September 25, 2023

【PS2】独立戦争記の情報 その6 エンディング集


オリジナル編で選んだ大将によってエンディングが変化する。
エンディングは静止画をバックに数行の文章がスクロールアップしていくだけのものではあるが、普段は取り上げられないような人物にも言及してくれるので貴重。

なお、本編のエンディングは
本拠地を制圧される完全敗北エンド
反戦派によって戦争が中断される判定勝利と判定敗北
ストーリー通りに大将が死ぬ史実エンド
敵本拠地を制圧する完全勝利エンド
などがある。

» Continue reading

| | | Comments (0)

September 18, 2023

【PS2】独立戦争記 イベントデータ ジオン編

分岐の多いゲームを自分なりに見やすく纏めたつもり
Gsdx_20230822154422Gsdx_20230811131355Gsdx_20230817173711






» Continue reading

| | | Comments (0)

September 11, 2023

【PS2】独立戦争記 イベントデータ 連邦編

分岐を整理するの気持ちいい
自分なりに見やすく纏められたつもりですがどうでしょう


Gsdx_20230902134714Gsdx_20230901121815Gsdx_20230513152742






» Continue reading

| | | Comments (0)

September 04, 2023

【PS2】独立戦争記ユニットデータ

使えない兵器を開発した時のコストとターンのロスが大きいので
ギレンの野望ではユニット開発の取捨選択が重要
出来るものから順に開発していくのはお勧めできない

そのために参考にできる用なデータを提供したが
手探りで勝手の良いユニットを見つけるのもいいし
普段使わないユニットで制限を設ける遊び方でもいい

Gsdx_20230516154846
正体不明時の名前が面白い



» Continue reading

| | | Comments (0)

August 21, 2023

【PS2】独立戦争記の情報2 戦闘データ

みんなが知らない独立戦争記
操縦適正、初撃タックル、忠誠補正、相性補正、調査率
把握してゲームしてる人の方が稀だと思う


» Continue reading

| | | Comments (0)

August 14, 2023

【PS2】ギレンの野望 独立戦争記の情報

ギレンシリーズの系譜の次の作品でマンネリ化しそうなところを方向転換
主に収録作品の範囲が狭まった事と新しいシステムが多すぎたことへの反発から
受け入れられた感じはしなかった

Title_20230807105201
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記

プレイステーション2
発売日:2002年5月2日
開発会社:ベック(浪川D)
ジャンル:戦略シミュレーション
勢力:2+オリジナル軍
拠点:21
図鑑登録ユニット:245 (生産可能202)
図鑑登録キャラクター:144
ターン制限:290 (反戦活動のため)
部隊数制限:12軍団+倉庫に100
セーブ:16
中断:1 (再開時に削除)
難易度:7段階

資料価値 4
クリア時間 4
クリア難度 4+
コンプ難度 5
個人的好き度 3+


・ギレンシリーズの中では特徴的な作品のため、本作独自の要素があって資料性は高い。
まずアニメーションムービーは完全新規。ただし作画は線が少なくて書き込みが少ない。枚数を使わずにズームとスライドだけの時間が多い。トピックとしてムービー内にトラファルガー級空母が映っている。

そして大きな特徴として書籍「戦略戦術大図鑑」が出典のキャラクターが多数出演している。全員ボイス付き。Gジェネにも出てこない程露出が少ないので少しでも掘り下げて貰えるのは貴重。

新規MSといえば
ギャンマリーネとギャンクリーガーの初出で、
寒冷地ザク、ガンダム高機動、ジオング高機動の貴重な出演作。
防衛部隊のバギーや戦略衛星も今作のみ。
サラミス、マゼラン後期のフジ級を取り入れたグラフィックも今作から。
試製高機動ザクRPやビーム兵器試験ザクは昔から設定があるもののギレンの野望シリーズでは本作にしか登場していない。

イフ展開も健在で系譜には無かったイベントも複数ある。
オリジナル編では連邦サイドとジオンサイドが味方になった時の掛け合いが有ったり、全登場人物144人分のエンディングが用意されている。エンディングで専用の一枚絵が用意されているのは数人のみ。




・クリア条件は連邦とジオンの完全勝利
連邦クリアに26時間104T
ジオンクリアに27時間81T
戦闘アニメなし委任なし難易度ノーマル
連邦は情報なしでプレイして暴動発生しまくりのグダグダが続き、
ひとしきり情報を仕入れた後のジオンは一切反乱の起こらない安定したゲーム進行に終わった。
ジオンの方がプレイ時間が長くなってしまったのはハワイとトリントンで攻略作戦を2回失敗しているからだろう。



・何の前知識も入れずに始めたら、歴代シリーズを立て続けにプレイしてきた私でも苦戦を強いられるくらい様変わりに戸惑う。
実際のところCPUの戦術はたいしたことないのだが、システムを理解するまでに一つ壁があると感じた。
つまりUIを見ただけではゲームを理解するのが難しい。
特に「政略」に恐い部分があって、連邦軍でジオンの残り拠点をサイド3のみにする所まで追い詰めているのに、そこで厭戦により強制終了の判定勝利にさせられることがある。最大の敵はジオン軍ではなく和平論者だったのだ。
ほぼ勝ち確定の途中データから再開しても、その沼から抜け出すのは大変だった。

難しくしている要素は複数あるが、要約すると しがらみが多い。

新単位「軍団」制度によって拠点に送り込める戦力に制限が付いている。
攻略作戦を発動して初めて敵拠点に移動できるようになるが、攻略作戦にはターン制限がある。
拠点間を短時間で移動するには軍団の機動力を上げる必要がある。
同じルートから移動できるのは1軍団のみ。
なので拠点間の移動ターンを見据えた先を読んだプレイが重要になる。

資金の要素は繰り越しの出来ないコスト」に置き換わった。
昇格にコスト
補充にもコスト
部隊を移動させるのにもコスト
ひとり昇格させるのと1部隊を移動させるコストが同じなのが不思議。
このコストという行動制限を迎えたことで
軍団の編成が1ターンで終わらないことは普通にある。

新しく導入された忠誠度はゲーム後半に発生する反乱に影響する。
戦闘をCPU委任ではなく自分で操作した場合は忠誠度が下がるようになっている。
忠誠度の回復には休暇を与える必要があり、同じ軍団だけで戦うことの抑制になっている。

敵拠点の制圧直後は占領地域からの反感を買っている状態になる。反発を抑えないまま連続して領土を広げていくと暴動によって特定の軍団が行動不能になるペナルティが用意されている。つまり速攻プレイに対してリスクを負わせている。
細かい話になるが1回暴動が起こると議会が10減ってそれを戻すために3コストかかる工作活動を2回やってやっと帳消しにできる。結局回復するためには9コストもいるので自転車操業になりがち。もしくはランダムで出る部下の提案を待つしかない。

拠点には必ず防衛部隊が配備されている。
空き巣になることはないし、最小戦力で攻め落とすには厳しい。
自軍にも同じように配備されているので戦力を守りに割く比重は軽くなっている。



・コンプ条件に該当する要素は図鑑埋めとIFレベル。
IFレベルを最大にするためにオリジナル編のクリアが必要になるのだが、全144キャラでのクリアを目標にすると壮大な時間が必要になる。
普通に1周するだけで24時間掛かっているのに150周もするはずがない。1年中休まずに起きてる間ずっと独戦だけをやっていれば可能なレベル。あと最高難易度でのクリアもIFレベル上げに必須。
このIFレベルが高ければオリジナル軍の編成の幅が広がるのだが、別売の「攻略指令書」を介して本編より自由な編成データが作れるため、IFレベルは実質不要な要素となっている。



・策略、操縦適正、戦略移動、調査率、他にも今作でしか使われていないパラメータが多数存在する。そんなマニアックなところが好き。
設定が細かいので本格的に作り込みたかったんだろうなという意志を感じられる。
制限が多くてプレイ中のストレスは多いが、その分マネージメントが上手くいった後の気持ちよさがある。

取り扱う作品が一年戦争に限定されていることに関して自分は肯定的で、ガンダムの新鋭機がアレックス止まりなのも渋くて通好みである。
0083時代以降のユニットを混ぜると、結局攻略に必要なユニットは限られてしまい各ユニットに役割や個性を出すのが難しそうに思える。

3Dポリゴンが採用された戦闘アニメは ぼっ立ちの殴り合いで かなり見栄えが悪い。
あと地味にランダム要素が個人的に好きでない。敵兵器の奪取の成功率が30%なんだけど3回連続で成功したら流石に有利になって気まずかった。

新たに導入されたオリジナル編については さして食指が動かなかった。
大将や本拠地を入れ替えて遊べる このモードを
作り手側としては何度も遊んでほしかったという気持ちがあったのかもしれないが、数回と言わず1回で十分な気持ちになった。
そういえば序章編という、ただ事の成り行きを見守るだけで操作を教える気のないチュートリアルがあったのだけど、もう少しやりようはなかっただろうか。初回以降は飛ばせるようにしてあるのは大正解。

敵思考中にフリーズ経験あり。




» Continue reading

| | | Comments (0)

July 18, 2023

別キャラも動かせるようにしたい (スト6)

スト6で2キャラ目の練習を始めた

思えばスト5の時は始めた段階で40以上いる使用キャラクター中から選んだので、見た目も性能も特に不満はなくて別のキャラを動かしたいという気持ちにはならなかった。

スト6で今まで使ってたキャラはプロ選手の使用率が低すぎて見る機会があまりに少ないのが辛い。別にプロレベルで語られるキャラランクなんてどうでもいいんだけど、試合を見る時に知ってるキャラの方がより楽しめるし何より勉強になるから自キャラは増やした方が良い。
まだ始まったばかりのゲームだし、2キャラ、3キャラと触れる余裕は全然ある。
そんな訳で新しいキャラをイチから始めるという自分の格ゲー史上で初めての試みをやってみたけど、真っさらな状態なだけあって、何やっても上達に繋がるのが面白かった。

やることをシンプルにまとめて、とりあえずそれだけで戦ってみるんだけど、咄嗟の判断は最初はできない。できない状態から徐にできるようになっていくので、やればやるだけ自分の上達が感じられてそれが良い。判断ができるようになったら新しい行動を取り入れていく。その繰り返し。

まあ新しいキャラを始めたということは、同じくらい時間を使わないといけないだろうから他のことに手がつかなくなりはじめている。



自キャラじゃないけどルークのコンボトライアル上級2が難しかった。最後のSA1を繋げるのが最大の課題で、そこに行くために空中ナックルを途中溜めにしないといけないこと、しかもキャンセルは6F程度遅らせないといけないことに気付くまでに時間が掛かった。というかそれができても最後のSAコマンドが成立してくれない。そこだけ出ないし遅れて出ても駄目という。それ以前でもジャンプ中Pはただ最速じゃないとダメで特に制限がある訳じゃないのにシンプルに難しい。



| | | Comments (0)

July 13, 2023

やはりインパクトは返せないのか

たぶん飽きてるだろうけどドライブインパクトはまだ満足に返せないのでその話を続ける。
実はインパクトを返すトレーニングはトレーニングモードではなくCPU戦との実戦の中で行うのが一番身に付くという考えの元、自分から攻撃を仕掛けずに確反と対空とインパクト返しのみで戦い続け、戦い続け、LV7のCPUにも連勝できるようになったので、かなりの自信になった。

いまから戦う相手が可哀想なくらいだぜ。と思っていたらその直後に行った対人戦では30%でしかインパクトを返せなかった。ここまでやって納得いく結果が得られないのは悔しい。意識してるのにボタンを押すのが間に合ってないのだから、想定以上に受付時間がシビアという認識に改めないといけない。これだけ練習で成功してるから余裕だとか思ってはいけなかった。

あといまさらだけど使用キャラがしっくりきてないのは今後解決するのだろうか。今日は春麗のコンボトライアルをクラシックでもモダンでも一通りクリアしたものの、実戦で使う気は全く起きない。中P屈中Pスピバくらいのことが全く安定しないのだ。ミスするくらいなら捨てる。そういう取捨選択は絶対に必要で、全ての行動を使おうとは毛頭思っていないので何を残すかの研究をやっていくとモダンとクラシックの間で揺らいだりして、奥が深いのは良いことだけどキャラ選びが先に進まない。


ギレンの野望は調査事項は完了してユニットデータをまとめてる途中。終わりが見えてきた。


ガンダム資料まとめは雑誌ニュータイプのガイアギアのファイリング作業をした。
キングジムのクリアーファイルマガジンがちょうどA4延長サイズなのでクリアポケット1枚に2か月分を収納していったが1冊では足りないのは誤算だった。改めてニュータイプは付録ポスターの絵柄が魅力的なものが多いのに気づいた。

| | | Comments (0)

July 03, 2023

続インパクト練習

珍しく熱で丸2日寝込んでた。
その間に見た夢が、見たこともない非リアルタイム性の格ゲーをプレイしていてルールが分からなくて悩み続けるという悪夢だった。日頃のインパクト返しの練習の成果が形として実を結んでくれたようでなによりである。

| | | Comments (0)

June 28, 2023

【雑談】SAの確定反撃も返したい


まだスト6の話だけど
最近はコンボ練習のメニューが決まってくるぐらいには1キャラが形になりつつあり、明確に腕がだるいけど充実はしている。

ゲーム開始当時はコントローラーの割り当てでインパクトボタンの位置を悩んだ時期があり、
今は右手人差し指に落ち着いたけど、最初のうちは左手の掌を試したことがあった。撃たれた衝撃の反動でボタンが押せたら良さそうだなと思ったけど、それ以上に暴発しすぎて話にならなかった。
人差し指にしたことで意識してない時も押せることが多くなったので、これが正解だと思う。

あとSE音量を上げることで、これもまた衝撃の反動でボタンを押せるんじゃないかと考えたけど、びっくりすると逆に動きと思考が止まるという結論に至り、逆に音量を下げることになった。

それでもまだインパクトを返せないのは分かってるけど、それだけでなくSAも返しきれないことも最近の課題となってきている。
スト5の時と違って暗転から始まるSAは全キャラに3種類ずつと増えていて、ルークはSA1は遠距離でSA2後は密着だけどSA3だけガード後ステップしないと密着できないといった具合に各SAで対処方法が変わってくるのが地味に嫌らしい。自分はまだ17キャラ分の知識がないので、最大反撃を逃してしまうストレスが蓄積している。
ジェイミーのSA2も4Fの確定反撃があるので、これを返すことができれば余は満足である。




つづいてギレンの野望のはなし
初代、系譜、脅威、脅威Vと進めてきて、今後は残りの2作品もまとめる予定でいるけど、

脅威Vのまとめが終わって約1か月が経過したこの期間内、
一番アクセスが多かったのはジオンの系譜 (第2部の情報)だった。
2位がジオンの系譜 (ユニットデータ)
3位がジオンの系譜 (基礎情報)
4位がジオンの系譜 (第1部の情報)
5位がアクシズの脅威 (ユニットデータ)

6位 ジオンの系譜 (第3勢力)
7位 ジオンの系譜 (補足情報)
8位 アクシズの脅威 (連邦2部イベント)
9位 初代 (ユニットデータ)
10位 初代 (基礎情報)

こんな感じで今でも系譜の情報が重宝されているらしいことが分かった。
一番人気なのは脅威Vだと思うけど、脅威Vについては今でもwikiに人がいるみたいなのでここにくることはない。はっきりデータに表れている。

| | | Comments (0)

«【雑談】ドライブインパクトを返したい