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December 2022の4件の記事

December 26, 2022

【アクシズの脅威】エゥーゴ編の情報

これは無印脅威
脅威Vはこちら



サブタイトルは『Zの鼓動』
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原作では暗殺されてしまい志半ばに退場するブレックスがリーダーの勢力。
ゲーム内ではプレイヤーが危険を察知して死亡イベントを回避させることができるので、ブレックスが生き延びた未来を見ることができる。

イベントの大半はアーガマ隊の活躍を再現したものであるが、そのアーガマ隊の存続が意外と難しい。そこかしこに解散イベントが挟まれていて、いちど解散してしまうと、それ以降に用意されたイベントが全てスキップされてしまう。もしイベントを重視するのであれば細かいセーブの分散を推奨する。

悩ましい分岐として、グリプスの最終決戦でカミーユが戦闘不能にならないルートがあるのだが、そうなった場合はアーガマがシャングリラに寄港せずにダブルゼータの話に繋がらなくなる。ZZの原作再現イベントはごっそり抜け落ちる形となるが、志願兵募集によってジュドーを加えることはできるので、アムロ、カミーユと共に夢のニュータイプチームを組んで楽しむことができる。
あとはメズーンやウォンが戦力として加わるのもエゥーゴ編の魅力的なイフ要素のひとつだ。


モクジ
1. 出現勢力
2. 特別エリア制圧順序
3. 生産/開発可能なユニット
4. 使用可能なキャラ
5. イベント詳細




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December 19, 2022

【PSP】 アクシズの脅威の情報

大雑把にいうと初代ギレンに0083とゼータを追加したのがジオンの系譜、
ジオンの系譜にダブルゼータと逆襲のシャアを追加したのがアクシズの脅威。
なので記事内でジオンの系譜を比較対象にしている。

(書くのにすごい時間が掛かった力作、この1ページで紹介したいシステムは概ね網羅できた)
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*タイトル画面は勢力別に複数ある

機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威

プレイステーションポータブル
発売日:2008年2月7日
開発会社:ベック (中川D)
ジャンル:戦略シミュレーション
勢力数:13 =(5+隠し8)

ユニットデータ数:495種類 そのうちFSF搭乗差分70で、武装差分も多数含む
 図鑑登録機体:495種類
 生産可能ユニット:300種類

エリア数:74=(特別エリア23+通常エリア54)
 そのうち状況によって出現するエリア4つ

ターン制限:999ターンで強制エンド
 連邦編とジオン編の1部だけ例外で100ターン目に強制エンドとなる

部隊数制限:200部隊

セーブ:20個+中断データ1つ+システムデータ
中断セーブのデータはコンティニューしても消えない

難易度選択:very easy / easy / normal / hard / very hard

資料価値 4
クリア時間 5
クリア難度 3+
コンプ難度 3
個人的好き度 5

・イベント内容はジオンの系譜のものを内包した上にZガンダム以降が補強された感じになっている。頑張れば新たなIF展開に辿り着くこともできる。
イベント時のアニメーションムービーは完全に姿を消して、描き下ろしだったりそうではない静止画のスライドショーで進行するようになった。
本作からの新規オリジナルMSは色が違うだけなのでいないようなもの。


・イベントを作り込んであるのは初期選択可能な5勢力なので、クリア条件は初期の5勢力を全てクリアすることとする。
クリアした順に
エゥーゴ:111ターンで25時間
ティターンズ:113ターンで20時間
地球連邦:158ターンで32時間 (1部17時間+2部15時間)
アクシズ:4勢力相手に150ターンで23時間
ジオンを150ターンで31時間 (1部15時間+2部16時間)
合計:131時間


・難易度はイージーを選んでもピンチになる時は普通にピンチになる。
もはやギレンの野望の名物として、史実再現のために何もない所から敵ユニットが湧き出てくるので、初見で先の展開を把握していなければ何度も危険な目に合うだろう。それでもCPUの思考の穴を突けばギリギリのところで防げたりするので、それが楽しい部分でもある。
有難い調整として今作はユニットの生産期間が前作よりも均一に短く調整されているので、咄嗟の反撃はやりやすくなっていた。

自分の経験で言うとアクシズ編が一番苦労したのだが、例えばグリプス2にちょっかいを出したことをきっかけに、エゥーゴが進軍を始めてしまいティターンズとエゥーゴの板挟みにあって一度詰んだ。そういう先の展開が分からない難しさがあるのだが、そんなものは一度経験してしまえば回避できることだ。

先の見通しが効きづらいといえば、シナリオ展開に付随して攻められる箇所が決まっているゲームなので、攻略チャートがないと長期的な計画が立てづらいので難しさに繋がっていると思う。逆に言えば知識を付けることで難易度は相当下がるんじゃないかと思う。


・クリア後のコンプ難易度という観点で見ると、このゲームでやることは図鑑埋めしかない。
オマケ勢力はあくまでオマケなのでクリアしても特典はない。
図鑑を埋めるうえで最短クリアみたいな難しい条件はないので困ることはない。
コンプ要素にほぼ絡まないが、クリア回数などの条件の細かいイベントは、情報なしに見つけ出すのは難しいだろう。


・「アクシズの脅威」を評価するなら、系譜と同じくらい楽しいので同等以上の価値ではあるが、新規アニメどころかアニメーションパートそのものがなくなったのが残念過ぎる。

ゲームシステムで大きくプレイ感覚が異なるのは局地マップから敵エリアへの侵入ができなくなったことだと思うが、これに関しては上級者が使うシステムの抜け道みたいに思っていたので不満には感じていない。
アライメント値の導入は選択肢が増えたようで結局アライメントが下がらないようにプレイするのが正しいように思えてしまう。全軍で共通の基準にしない方が自由に遊べた気がする。低アライメントプレイは熟練者向けということか。
現地改造も新要素のひとつで、この仕様の納得感は薄いけどSFSが使いやすくて地上での戦いで便利になった。

おのおののシナリオについては
地球連邦編とジオン編は「ジオンの系譜」のイベント進行と大きな差はないので新鮮味は薄かった。今作からの目新しい要素といえる第3部も、ただあるだけでイベントの数が少なすぎてあっけなく感じた。戦争の規模的に仕方ないが、イフを味わう部分が無かったのが残念。

本格的にイベントが用意されたエゥーゴ編、ティターンズ編、アクシズ編は未体験のイベントだったので選択肢に真剣に悩み楽しむことができた。しかし特定の状況にならないと発生しないイベントが結構あり、イベント密度にムラを感じることになった。
これは完成度に繋がる問題で、原作再現イベントは用意してあるけど、原作と違う選択を取った時に何も起こらない期間が続いてしまうのが問題だなと感じた。例えばエゥーゴ編だとアーガマ隊がいないだけで一気に中身がスカスカになる。
クリアした後に情報収集をしたら逃したイベントがたくさんあることに気付いたので、このゲームは最初から攻略本を見ながらプレイするのも楽しむ方法のひとつだと肯定できる。
イフ要素は主にエンディングに集約されている。それは結構なことだが隙間にイフ要素が少ないのは、箱が大きくなった分、中身を埋め切るまでの力が足りなかったように感じた。
ゲームとして形になっているが作り込む余地があるという印象。



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December 12, 2022

パッチワーク(ボードゲーム)についての調査

ドイツのゲームデザイナー、ウヴェによって2014年に考案されたボードゲーム「パッチワーク」で遊んだ。
唐突に友達に呼び出されてルールを知らないままこのゲームで勝負を挑まれ、そのまま二連敗した。

ぱっと見た感じだと、ゲームルールはすごろくの様なマス目があることくらいは分かる。でもこれ実はサイコロを使わない硬派な理詰めのゲームで、たまたま出目のせいで負けたとはならないから言い訳の仕様がない。
つまりは事前に考える余地が大いにありそうなので深堀してみようと思う。

初回はアナログでやったけど、スマートフォンやsteam、ボードゲームアリーナで電子版でも遊べる。私は勉強の為にsteam版を買った。
1ゲームに掛かる時間は20~30分
Boad
ゲームの勝敗は53マスのボードを進めて行って
両者がゴールした時の得点で競う。

得点はお互いに持っている9x9マスのボードを埋めることで得られるが、
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ボードを埋めるためのピースは得点を支払わないと手に入らないという二律背反が面白い。


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December 05, 2022

144hzという新天地

PCのモニターを買い替えた。
モデルはdellのs2421。

買ったのは今年の6月で、きっかけは10年程使ってたモニターで画面焼けが見受けられるようになった。そろそろ使えなくなるかな?という危機感を受けて保険として早めに対処するべきだなと思ってたらサマーセールやってたんで買っておいた。

それから半年の月日が流れ、旧モニターは現役活動中。画面焼けも長時間つかえば薄く焼け付く程度なので、交換するに至らず新しいモニターはベンチを温めている。そしたらもうオータムセールが始まっていた。

これはもうタイミングを考えてる場合じゃないなと思ったし、新しいモニターに期待していた60hzと144hzの違いを体感したいなということで昨日 切り替えを実行に移した。モニターにはリフレッシュレートというものがあって、これは1秒間に画面を描画する回数のことだ。
1秒60フレームで動くゲームを144回刻みで描画してもゲーム画面は60回しか切り替わらないというのがシンプルな理屈だ。ところが実際にモニターを変えるとプレイヤー(私)の対応速度は早くなっていた。

その検証の前に1回、私の失敗談を聞いて。

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