パッチワーク(ボードゲーム)についての調査
ドイツのゲームデザイナー、ウヴェによって2014年に考案されたボードゲーム「パッチワーク」で遊んだ。
唐突に友達に呼び出されてルールを知らないままこのゲームで勝負を挑まれ、そのまま二連敗した。
ぱっと見た感じだと、ゲームルールはすごろくの様なマス目があることくらいは分かる。でもこれ実はサイコロを使わない硬派な理詰めのゲームで、たまたま出目のせいで負けたとはならないから言い訳の仕様がない。
つまりは事前に考える余地が大いにありそうなので深堀してみようと思う。
初回はアナログでやったけど、スマートフォンやsteam、ボードゲームアリーナで電子版でも遊べる。私は勉強の為にsteam版を買った。
1ゲームに掛かる時間は20~30分
ゲームの勝敗は53マスのボードを進めて行って
両者がゴールした時の得点で競う。
得点はお互いに持っている9x9マスのボードを埋めることで得られるが、
ボードを埋めるためのピースは得点を支払わないと手に入らないという二律背反が面白い。
ピースの設置はこんな感じ。
形は回転させたり裏返してよい。
これがテトリス味があって面白い。
だいたいのピースがどこかしらポコっているので平らになるよう設置するのは危険。
わざと1マス穴を作るとか、階段状にしておくと後からハメやすい。
大ピースのために幅3マスは空けておくように意識。
でもピースの配置よりどのピースから購入するかの方が遥かに大事で、そこがゲームの肝となる。
未来で購入できるピースは見えているので隙間を計算に入れて取ることが大事。
自分のボードだけでなく相手のボードを見て、相手が欲しいのはどれかを考えたりもする。
例えばこのピースは、1点もっているだけで14点を加点することができて、その後のボーナス次第では8点まで追加できる。
しかし4か所に隙間がある十字架は形としては相当悪い。正方形で考えた時に2マスずつの隙間があって計8つ隙間ができてしまう。
だったら相性のいいピースを先にとって来れば・・まあ正解なんてないんですけどね。
いまさらだけど細かいルール すぐろくの周りに全33個のピースを円状に配置する。ここだけランダム要素が入る。 まずピースのなかで1つしかない2マスピースを見つける。 そしてどっち周りでもいいけど、ここでは時計周りとした場合、2マスピースの右側に目印のポーンを配置。 プレイヤーが購入できるのはポーンから時計回りに3つのピースだけ。(つまり2マスピースが最後尾に来ればいい) ピースを購入した時、ピースの在った場所にポーンを置き換える(自分はよく忘れてたので注意したい)。 あと購入は手前から順なので遵守するように。 各プレイヤーはスタート時にボタンを5つ持っている。ボタンとは得点のことでもある。 ピースはボタンを支払って購入する。 各ピースには購入に必要なボタンの数と、購入した時に進めるマスの数が書いてあるので、 ピースを購入したら自分の駒を書いてあるマスの分だけ進めなければいけない。 行動順は交互ではなく、駒が後ろにある方のプレイヤーが常に行動権を持つ。 もし駒が同じマスに重なった場合は相手を追い越すまでが自分のターンだよ。 なので駒を進め過ぎない方がいっぱい行動できて有利なのだが、道中に設置されている1マスのピースは先着で通った人だけが取得できる。 機会をうかがって相手より先にダッシュする必要もあるという二律背反の駆け引きが面白い。 もうひとつ盤上にはボタンの絵が描かれている部分がある。 そこは決算による収入タイムで、こちらは後先関係なく、通った時点で持っているピースに応じた収入を得る。 ピースの1部にはボタンの絵が描かれているものがあり、そのボタンの数がそのまま収入に直結する。 全9回ある収入タイムを迎えるたびに毎回、プレイヤーは所持ボード中のボタンの数だけボタンを獲得する。 だからボタンの描かれたピースは序盤であるほど価値が高いといえる。 もしピースを購入できなかったり、意図的に購入をしたくない場合はパスができる。 パスをした場合は自分の駒を相手の駒より1マス先のマスに進めることになる。さらに進めたマスの数のボタンを獲得する。 両プレイヤーが最後のマスに到着するまで繰り返す。 ゴール間近の時にピースに書かれた進むマスの数がゴールを超過していても問題ない。 得点の計算 持っているボタンの数が基本の得点。 それから所持ボードの空きスペースを数え、それを2倍したものを得点から減算する。 ピースを集めて7x7の正方形を作ったプレイヤーには先着1名に7点分のボーナスタイルが与えられるので、それを加算する。 |
スタート時はボードが埋まってないから9x9でマイナス162点プラスボタン5つ。
最終得点がマイナスになるのも致し方なし。
慣れてくれば30点くらいにはなるでしょう。
これが全ピースの能力だ!
こうして得点の理論値を比較すると最大31点と最低2点という大きな開きがある。
取らなかったピースは2周目に残るので安くて小さいピースは後半に買いたいものだ。
序盤は理論値の大きいボタン付きの高級品を相手より先に取ることを意識。
自分で表を使っていて思ったけど理論値には最後のボーナスを含んでいるから、取得時の点数を計算する時は残りのボーナス数から1引かないといけないのを勘違いしてしまった。意味が分からないなら申し訳ないけど。
*理論値の捕捉 5、11、17、23、29、35、41、47、53マス目でボーナス収入が合計9回 スタート時は5点を所持して、 1回目の決算が5マス後なので、 最初の決算までに持てるボタンは最大9となり、 購入に10必要なピースが決算を迎えられるのは理論上8回まで。 最終ボーナスはゴール後なので最低でも1回はボタン付きピースのボーナスが入る。 |
パスをどう考えるか、これが難しい。
誰かが購入しない限りピースの選択肢が変わることはない。
自分が購入することで相手に良いピースが渡りそうな時はパスの使い時ではないだろうか。
持ちボタンが少なくて小ピースばかり買っていると結局決算で得られるものが少ないのでジリ貧になる。
後半は決算での加算が期待できるから小ピースで細小刻みに進んでピースを連取、それによって持ちボタンが減った所にちょうど決算が来るような調整が必要。
そのために序盤の内からボタン付きのピースを取ることは必須レベルで重要。
特に相手が決算マスの少し先に位置している時は小ピース小刻み連取からの決算を得て大型ピース取得というコンボのチャンスになる。
持ちボタンの状況的に次に相手がパスするのが分かっていれば、
こちらができるだけ歩を進めて相手の購入の機会を減らすという行動ができると思うんだけど、そんな上手くチャンスが巡ってくるものでもない。
金がある時は決算マスの手前で止まっていい。逆に金がない時は決算マスを越えてターンを終えたい。
相手に金がある時は相手と距離を開けるとピースを連続で取られるので危険。時間の進みが遅いピースを選びたい。
自分はまだCPUのハードレベルに勝てない勉強中の身なので
浅いことしか書けなくてすみません。
それくらい一筋縄ではいかない難しさでありながら、一度理解すれば気軽に遊べてやりがいのあるゲームであることは間違いない。
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