【PSP】 アクシズの脅威の情報
大雑把にいうと初代ギレンに0083とゼータを追加したのがジオンの系譜、
ジオンの系譜にダブルゼータと逆襲のシャアを追加したのがアクシズの脅威。
なので記事内でジオンの系譜を比較対象にしている。
(書くのにすごい時間が掛かった力作、この1ページで紹介したいシステムは概ね網羅できた)
*タイトル画面は勢力別に複数ある
「機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威」
プレイステーションポータブル 発売日:2008年2月7日 開発会社:ベック (中川D) ジャンル:戦略シミュレーション |
勢力数:13 =(5+隠し8) ユニットデータ数:495種類 そのうちFSF搭乗差分70で、武装差分も多数含む 図鑑登録機体:495種類 生産可能ユニット:300種類 エリア数:74=(特別エリア23+通常エリア54) そのうち状況によって出現するエリア4つ ターン制限:999ターンで強制エンド 連邦編とジオン編の1部だけ例外で100ターン目に強制エンドとなる 部隊数制限:200部隊 セーブ:20個+中断データ1つ+システムデータ 中断セーブのデータはコンティニューしても消えない 難易度選択:very easy / easy / normal / hard / very hard |
資料価値 4
クリア時間 5
クリア難度 3+
コンプ難度 3
個人的好き度 5
・イベント内容はジオンの系譜のものを内包した上にZガンダム以降が補強された感じになっている。頑張れば新たなIF展開に辿り着くこともできる。
イベント時のアニメーションムービーは完全に姿を消して、描き下ろしだったりそうではない静止画のスライドショーで進行するようになった。
本作からの新規オリジナルMSは色が違うだけなのでいないようなもの。
・イベントを作り込んであるのは初期選択可能な5勢力なので、クリア条件は初期の5勢力を全てクリアすることとする。
クリアした順に
エゥーゴ:111ターンで25時間
ティターンズ:113ターンで20時間
地球連邦:158ターンで32時間 (1部17時間+2部15時間)
アクシズ:4勢力相手に150ターンで23時間
ジオンを150ターンで31時間 (1部15時間+2部16時間)
合計:131時間
・難易度はイージーを選んでもピンチになる時は普通にピンチになる。
もはやギレンの野望の名物として、史実再現のために何もない所から敵ユニットが湧き出てくるので、初見で先の展開を把握していなければ何度も危険な目に合うだろう。それでもCPUの思考の穴を突けばギリギリのところで防げたりするので、それが楽しい部分でもある。
有難い調整として今作はユニットの生産期間が前作よりも均一に短く調整されているので、咄嗟の反撃はやりやすくなっていた。
自分の経験で言うとアクシズ編が一番苦労したのだが、例えばグリプス2にちょっかいを出したことをきっかけに、エゥーゴが進軍を始めてしまいティターンズとエゥーゴの板挟みにあって一度詰んだ。そういう先の展開が分からない難しさがあるのだが、そんなものは一度経験してしまえば回避できることだ。
先の見通しが効きづらいといえば、シナリオ展開に付随して攻められる箇所が決まっているゲームなので、攻略チャートがないと長期的な計画が立てづらいので難しさに繋がっていると思う。逆に言えば知識を付けることで難易度は相当下がるんじゃないかと思う。
・クリア後のコンプ難易度という観点で見ると、このゲームでやることは図鑑埋めしかない。
オマケ勢力はあくまでオマケなのでクリアしても特典はない。
図鑑を埋めるうえで最短クリアみたいな難しい条件はないので困ることはない。
コンプ要素にほぼ絡まないが、クリア回数などの条件の細かいイベントは、情報なしに見つけ出すのは難しいだろう。
・「アクシズの脅威」を評価するなら、系譜と同じくらい楽しいので同等以上の価値ではあるが、新規アニメどころかアニメーションパートそのものがなくなったのが残念過ぎる。
ゲームシステムで大きくプレイ感覚が異なるのは局地マップから敵エリアへの侵入ができなくなったことだと思うが、これに関しては上級者が使うシステムの抜け道みたいに思っていたので不満には感じていない。
アライメント値の導入は選択肢が増えたようで結局アライメントが下がらないようにプレイするのが正しいように思えてしまう。全軍で共通の基準にしない方が自由に遊べた気がする。低アライメントプレイは熟練者向けということか。
現地改造も新要素のひとつで、この仕様の納得感は薄いけどSFSが使いやすくて地上での戦いで便利になった。
おのおののシナリオについては
地球連邦編とジオン編は「ジオンの系譜」のイベント進行と大きな差はないので新鮮味は薄かった。今作からの目新しい要素といえる第3部も、ただあるだけでイベントの数が少なすぎてあっけなく感じた。戦争の規模的に仕方ないが、イフを味わう部分が無かったのが残念。
本格的にイベントが用意されたエゥーゴ編、ティターンズ編、アクシズ編は未体験のイベントだったので選択肢に真剣に悩み楽しむことができた。しかし特定の状況にならないと発生しないイベントが結構あり、イベント密度にムラを感じることになった。
これは完成度に繋がる問題で、原作再現イベントは用意してあるけど、原作と違う選択を取った時に何も起こらない期間が続いてしまうのが問題だなと感じた。例えばエゥーゴ編だとアーガマ隊がいないだけで一気に中身がスカスカになる。
クリアした後に情報収集をしたら逃したイベントがたくさんあることに気付いたので、このゲームは最初から攻略本を見ながらプレイするのも楽しむ方法のひとつだと肯定できる。
イフ要素は主にエンディングに集約されている。それは結構なことだが隙間にイフ要素が少ないのは、箱が大きくなった分、中身を埋め切るまでの力が足りなかったように感じた。
ゲームとして形になっているが作り込む余地があるという印象。
●参加作品
ファーストガンダム
MSV
M-MSV
MS-X
08MS小隊
ポケットの中の戦争
MSイグルー (new *イベントもある)
スターダストメモリー
Zガンダム+劇場版 (new)
ガンダムZZ (本格的に導入)
逆襲のシャア+MSV (new *イベントもある)
クロスディメンション
ブルーディスティニー
コロニーの落ちた地で
ガンダム戦記LWC (new*キャラのみ)
ハーモニーオブガンダム (new)
ギレンの野望
Gジェネレーション
ガンダムザライド
富野小説版ガンダム
・新規MS
オリジナル機体は色違いしかない。
1.Rジャジャ (グレミーカラー)
2.ハンマハンマ (グレミーカラー)
3.シュツルムディアス (グレミーカラー)
能力に通常カラーとの違いなし
グレミーカラーのMSは他にも存在するが、それらは原作アニメでチラッとだけ登場する。
*クワトロ専用サザビーという没MSのデータが残っている。
これもただ色を変えただけのオリジナル機体。
【主な新要素】
・新要素
アライメント:善悪を数値化したもの。主にイベントの分岐で使用される。
資金と資源の徴収:外交の代わりともいえる。
現地改造:主に旧式機体のグレードアップや飛行ユニットの取り付けに使用する。
昼夜:1ターン毎に切り替わる。ということは1日は2ターンなのか? (*PS2独立戦争記から)
・主な変更点
各種専用機は改造から作る仕様になったので直接生産できなくなった
SFSへの搭乗が合体ではなくなった
フルアーマーなどが持つ脱出機能が自動発動ではなくなった
戦艦が撃破された時の搭載機がその場に残るようになった
局地マップから制圧していないエリアへの侵入ができなくなった
スタックを対象にする指揮補正がなくなった(不具合?)
技術LVが最大20から30に増えた
ユニットの武装数の上限が6に増えた(表示は5まで)
外交の完全撤廃
エゥーゴの本拠地がラビアンローズからグラナダに変更
連邦とジオンにあった1部の後の判定勝利と判定敗北の分岐がなくなった
総司令が撃墜されてもゲームオーバーにならなくなった
アニメーションパートが完全撤廃されてすべて静止画になった
ナレーターが永井一郎から小杉十郎太に変更された
プラン開発完了時コメントの廃止
ゲーム中にチュートリアル画面が挟まれるようになった
戦闘アニメの高速化の選択
部隊別のCPU操作委任
格闘攻撃と指揮については正常に動作してなさそうなので
この記事を参考にして欲しい
・ゲームの目的
敵勢力の本拠地を制圧すること
ただし敵の本拠地を攻めるまでに、本拠地以外の特別エリアを制圧して回らなければならない
特別エリアを攻めるには「特別」から提案された攻略作戦を実行する必要がある
そのため制圧できるエリアの順番はある程度決まっている
逆に本拠地を制圧されるとゲームオーバー
連邦とジオンの1部では100ターンを迎えるとゲームオーバー
それ以外では999ターンを迎えるとゲームオーバー
原作アニメと同じ展開で総司令が死んでもゲームオーバー
歴史から抗わないといけない
【戦略フェイズ】
●情報
・諜報部予算投入
予算を投入して諜報部能力を上げることができる
数値は0~100の間で変動
[消費資金と増加量]
500:+10
1000:+18
2000:+30
・毎ターンの減少値
諜報部能力はターン開始時に減少する
減少量は現在の諜報部能力に応じて変化する
[現諜報値と減少量]
50未満:-5
75未満50以上:-10
75以上:-15
[諜報部能力の影響について] |
●開発
必要な技術LVと、場合によっては必要なユニットを開発することで、新たなユニットの開発プランが提示される。
開発技術には基礎、MS、MA、敵性の4種類がある。
・研究予算投入
予算を投入して技術経験値を増やす
技術経験値が100を超えると技術LVが上がって、余った経験値は繰り越しとなる
技術LVは最大で30まで上がる
連邦編だけV作戦発動前は基礎技術しか上げられない仕様
技術LVが条件になっているイベントもある
[消費資金と増加量]
1n:+11
2n:+18 (1nと比較した費用効率は0.81倍)
4n:+24 (1nと比較した費用効率は0.54倍)
[nの表]
現LV | 現LV | 現LV | |||
1 | 100 | 10 | 700 | 20,21 | 1400 |
2,3 | 200 | 11,12 | 800 | 22,23 | 1500 |
4 | 300 | 13 | 900 | 24 | 1600 |
5,6 | 400 | 14,15 | 1000 | 25,26 | 1700 |
7 | 500 | 16 | 1100 | 27 | 1800 |
8,9 | 600 | 17,18 | 1200 | 28,29 | 1900 |
19 | 1300 |
・新兵器開発
提案されたプランに対して予算を投入し、新ユニットの開発を始める。
開発が完了するまでのターン数はユニットの種類により異なり、同額の追加予算を払うことで完了までのターン数を半減できる(過半数切り上げ)。
追加予算を払うタイミングは任意だが、その時点の残りターン数を半分にする仕様なので やるなら早めが良い。
開発が完了したユニットは1部隊が本拠地に配備され、それ以降は特別エリアでの生産が可能になる。
敵軍から奪取したプランは紫色の文字で表示され、開発完了までに通常の1.5倍のターン数が掛かる。
なお、予算の投入には、それ相応の敵性技術LVが必要となる。
●特別
資金を投入して提案された作戦や研究を実行する。
連邦とジオンの場合、1部で提案されたプランを2部に持ち越すことはできない。
・アライメント
善悪に関連するパラメータで、「情報」からだいたいの量が参照できる。
0~1000の間で変動し、
イベントのフラグとして機能するほかエンディングの分岐条件にもなっている。
アライメントは毎ターン増えていくので特に何もしなければ増えていく一方。
「特別」内にある資金と資源の徴収は毎ターン行うことができるが、アライメントが減るデメリットがある。
ほかにも中立地帯にユニットを配備し続けたり、核兵器やコロニー落としなどの悪行を積んだり、
特定の作戦の実行やイベントの選択肢次第でも知らぬ間に増減しているので注意。
アライメントが100未満になってしまうと、暴動で「特別」内の行動が制限されてしまう。
基本的には高い値を維持する方が有利なイベントが発生するという考えで良いが、
中には低くないと発生しないイベントもあるので、低アライメントで進めるのも方針のひとつとしてあり。
アライメントが低い時の直接的なデメリットは暴動くらいだが
特定キャラの離反が絡むので使いたいキャラがいる場合は注意して進める必要がある。
[ターン開始時の増加値]
800未満:+10
800以上:+5
・定期イベント (10ターンに1回発生)
アライメント700以上からリスクなしのボーナスが発生するようになる。
参照されるのはターン開始時の増加を含めたアライメント
ボーナス発生から10ターンの間隔を置いて何度でも再発。
経過ターンは3種類のイベント別にカウントされている。
10ターン経過した時のアライメントが発生条件以下の値だった場合、アライメントが条件を満たすまで発生を待機している状態になる。
(月都市から) | 発生条件 (アライメント) |
|
資金提供 | 1000 | 資金 +10000 |
800~995 | 資金 +4000 | |
(軍需産業から) | ||
技術提供 | 950以上 | 基礎/MS/MA技術 +20 |
750~945 | 基礎/MS/MA技術 +10 | |
(木星船団から) | ||
資源提供 | 900以上 | 資源 +10000 |
700~895 | 資源 +4000 |
*技術提供は割合ではなく単純に経験値の加算
・特別から行えるアライメント関連の行動
全軍共通でアライメントの変動から提案される作戦行動がある。
情報統制
アライメント400未満で『特別』に追加される
実行でアライメントに+200される
暴動
アライメント100未満で発生
『特別』に「暴動鎮圧」が追加される
鎮圧するかアライメントが100以上に回復するまで別の特別プランが一切選択できなくなる
暴動鎮圧
『特別』から実行
アライメントが110になる
・アライメントが低下する行動
臨時徴収は生産にあと少し足りない時に頼りになる行動で、
アライメントの減少が少ないので隙を見て使っても大きな問題にはならないだろうが、アライメント値最大が条件になっているイベントもあるので無心で行わないように注意したい。
5ターンでアライメント+50としたとき、5ターン毎に資金徴収+3000でイーブン
アライメント800の時は10ターン毎に月都市から資金+4000されて
アライメント1000になれば資金+10000に増える
効果 | アライメント減少 | |
臨時資金徴収と臨時資源徴収 | 資金/資源 +3000 |
-50 |
資金略奪と資源略奪 アライメント300未満で追加 |
資金/資源 +5000 |
-100 |
敵技術士官の買収 アライメント350未満で追加 |
敵性技術 +30 |
-100 |
フォンブラウン/サイド6に 部隊を駐留させる |
-50 2か所同時で-100 |
|
核バズーカ(ザク) アトミックバズーカ(サイサリス) |
砲撃を使用した場合 次のターンに-50 連邦編1部は-100 連邦編2部は-150 |
|
ソーラレイ発射作戦 (ジオン編2部+ジオン派閥) ソーラシステム発射作戦 (連邦編2部) コロニーレーザー発射作戦 (グリプス2制圧中) アライメント400未満で追加 |
使用した 宇宙の戦闘エリアの 部隊数30%減少 |
-100 |
コロニー落とし作戦 アライメント100未満で追加 |
使用した 地上の戦闘エリアの 部隊数30%減少 |
-100 |
*中立地帯は連邦編とジオン編に存在する概念
*ソーラレイなどの発射について固有イベントの場合は効果が異なる
*核攻撃による南極条約違反での下降値は攻略本の記述とは異なった
●軍事
・打上と突入
地球上と宇宙を行き来するコマンドだが、
敵が制圧しているエリアに対しては、
特定のユニットの持つ特殊装備の「打上」か「突入」がないと移動することができない。
地球上空のPエリアの戦闘マップだと、中央にある拠点から戦闘中に突入することも可能。
・生産
特別エリアで行うことができる
1拠点につき8ユニットまで同時に生産できる
200部隊の制限を超えて生産した場合
その拠点の生産枠を埋めた状態で生産が保留される。
同じユニットをたくさん生産すればするほど、累計生産開始数に応じて生産資金が割引されていく (生産が完了しなくても開始すればカウントされる)
資源は据え置き
割引率は生産数に応じて3段階で増えていく
規定生産数と割引率は量産機や高級機などの違いで15パターンある
最大パターンだと30%割引される
細かい数値はユニットデータのページに載せる
*ジオンの系譜からは割引率が変更されている
生産中のエリアで戦闘が起こった場合
戦闘中でも生産ターンのカウントダウンは通常通りに行われる
戦闘中に生産完了しても、そのユニットが戦場に出ることはない
戦闘が終わった時に生産完了ターンが経過していればその瞬間に生産されたユニットが追加される
敵勢力が生産していたユニットは手に入らない
相手の生産を邪魔したい場合は、相手のエリアに居続けて戦闘を継続する必要がある。
・補充
編成タイプのユニットが撃破された時は「補充」コマンドで失った機数を補填することができる。
必要な費用は通常の生産費を欠けている機数分に換算したもの。
「補充」は特別エリアでなくても行えるうえに、即座に生産されるというメリットがある。
なので1機になってしまったら、できるだけ帰還させるようにした方がいい。
なお補充の際の生産費はちゃんと生産数による割引が適応される。
ただし武装が変更できるユニットの場合は割引されるのは武装Aのみ。
補充によって生産数はカウントされないので安くしたいなら普通に生産しないとダメ。
・廃棄
ユニットを消滅させて、生産時と同額の資源を得ることができる。
HLVだけは地上の戦闘マップで「廃棄」できる。この時は資源を得ることができない。
・改造
資金と資源を消費して別ユニットに変化させる
改造費用は改造先ユニットによって決定される
改造費用は改造先ユニットを普通に生産するよりも安上がりで、即座に変化するため生産ターンも掛からない。
改造先のユニットは開発済みでなければ候補として出てこない。
ただし特定のパイロットを乗せた状態で改造できる「専用機」と飛行ユニットの追加は別。
飛行ユニットを追加できるMSは限られている。
MSによってベースジャバーやドダイ改など様々で武装も違っている。
「改造」は特別エリアでなくても実行可能
[改造費用]
資金 (1機分) | 資源 (1機分) | |
地上対応 | 30% | 55% |
宇宙対応 | 30% | 55% |
砂漠対応 | 30% | 55% |
水中対応 | 40% | 55% |
格闘強化 | 40% | 55% |
射撃強化 | 40% | 55% |
運動性強化 | 50% | 70% |
高性能化 | 70% | 80% |
装甲強化 | 60% | 80% |
汎用化対応 | 20% | 20% |
特殊武装配備 | 20% | 20% |
パイロット適応 | 50% | 55% |
飛行ユニット追加 | 120 | 300 |
*ジオンの系譜と違って専用機を生産することはできない
*ジオンの系譜と違ってドダイとの合体はできない
・人事 (配属・解任・昇格)
解任したターンは元いたエリア外に配属できないが1ターン後ならどこにでも配属できる。
人の移動は1ターンで済む世界。
敵ユニットを撃墜していくことで昇格可能になる。
実は昇格してもメリットは少ない。ひとつは少佐以上になると範囲指揮効果が発生すること。
それと指揮効果が重なった時に より高い階級の指揮効果が優先されること。
「一般」階級が昇格を行うと伍長になる。
【行動設定フェイズ】
・合流
機数が減った編隊ユニット同士は「合流」して減った機数を補うことができる。
ワールドマップでも戦闘マップでも行える。
特にキャラ配備ユニットの機数が減った時に無人機を合流させる使い方が有用。
そうでない場合は補充ができなくなるデメリットがあるので多用は避けたい。
両方にキャラクターがいた場合、合流された方が未配属状態になる。
・搭載
戦艦に搭載したユニットは耐久値と物資と疲労が回復する。
ユニットを搭載したまま艦船が撃墜された時、搭載機は耐久値が半分になって1へクス外に配置される。
配置先の地形適性が無い場合は破壊される。
巨大なモビルアーマーは搭載できる戦艦が限られる。もしくは搭載できない。
ビグラングはオッゴしか搭載できない。
[搭載制限表A]
ドロス ジュピトリス |
ABCD |
ザンジバル(改) ヨーツンヘイム |
BCD |
グワジン(ザン・ダン) サダラーン レウルーラ ドゴスギア |
C |
マッドアングラー | D |
[搭載制限表B]
A | ヴァルヴァロ ライノサラス ビグザム/ZV |
B | エルメス ブラウブロ ゼーゴック アッザム |
C | ノイエジール1/2 アルパアジール |
D | グラブロ |
搭載不可能 | デンドロビウム アプサラス1/2/3 |
ビグロ、ザクレロ、サイコガンダム、クィンマンサ
は意外にも搭載制限がない
・制圧
戦闘マップ内にある拠点を制圧することで耐久や物資、疲労を回復しながら戦闘を継続することができる。
拠点制圧には物資が必要、制圧すると疲労が増える。
「制圧」はすべてのユニットが行えるわけではない。
基本的に飛行ユニット、MA、航宙機は制圧できないという認識でよいが、決まった定義はないので個別の確認が必要。
飛行できるユニットであってもザンジバル級とペガサス級は制圧可能。
・回復行動
制圧した拠点上のユニットは毎ターン回復する。
拠点の回復効果は、2つ以上の拠点を補給ラインで繋げることで機能する。
つまり補給ライン上に敵機が存在していると線が断たれた状態になり回復ができなくなる。これはCPUが優先的に行う行動のひとつである。
1本でも繋がった線があれば回復するため、相手に回復させたくないときは全ての補給ラインを断つ必要がある。
拠点同士でなくてもエリアの入り口、つまり侵入ポイントと拠点が繋がっている状態でも回復する。
ちなみに侵入ポイント上にいても回復はしない。
周囲が全て敵に制圧された拠点という状態で、孤立した2つの拠点であっても、補給ラインで繋がっていれば普通に回復する。
[具体的な回復量]
耐久 | 物資 | 疲労 | |
非戦闘エリア | 50% | 100% | 30 |
拠点 | 30% | 50% | 20 |
艦船搭載 | 20% | 30% | 10 |
補給ライン | 10% | 3 |
補給艦による「補給」は物資を300回復する
・移動
移動できるヘクスは実は移動力の半分
地形適性が合って補給ラインを通る時に数値通りの移動力を発揮する
拠点を制圧できなくても飛行ユニットを先行させて線を延ばすことで味方の進軍を早めることが可能。
移動適性がよくない(薄い字)場合は
補給ライン外で移動力の1/3
補給ライン上で移動力の1/2
移動適正がない場合は全く移動できない
ZOC
敵ユニットの周囲1ヘクスに移動制限が付く
夜は無効化される
・退却
移動力に余力があって侵入ポイント上か隣接していれば
戦闘マップから抜け出して隣接する自軍エリアへ引き返すことができる。
*ジオンの系譜からの仕様変更で制圧していないエリアへの侵入、いわゆるスルー移動が不可能になった。
【行動実行フェイズ (戦闘)】
●攻撃
・武器について
各武器のATKは威力x回数の結果で、全弾命中した時の実ダメージである。
威力と回数はマスクデータになっていて、攻撃回数分の命中判定が行われている。
使用する武器はユニットの武器欄の一番上だけ。
格闘時は格闘武器を使用するが、二番目以降の射撃武器は条件が整わないと使用されない。
武器別に攻撃できる地形が決まっている。
相手のいる地形によっては二番目以降の武器が選ばれることもある。
自分が地上にいる時と水中に入った時でも攻撃可能な地形は異なる。
基本的にはMSの一番上の武器だけ地上から空中に攻撃できることが多い。
・戦闘の流れ
射撃戦→ダメージ処理
→先攻格闘戦→ダメージ処理
→後攻格闘戦→ダメージ処理
→経験値取得、士気変動、疲労増加
射撃攻撃は敵味方同時に行うため、先攻と後攻どちらもリスクを背負う。
格闘攻撃は先攻が有利。
・格闘攻撃の仕様
格闘武器はスタックの先頭から3機だけが使用する。
攻撃対象は前列の1部隊だけ。
先攻が攻撃しきった後に、攻撃を受けた機体が存在していれば反撃が行われる。
格闘戦が行われた時に未確認状態が解けるのでマイナス補正を受けない。
また目視距離なのでミノフスキー粒子マイナス補正も受けない。
格闘武器があれば射撃後にも攻撃チャンスがあるので車両や戦艦に対して優位に戦える。
■スタックを組んだ時の不具合
1.キャラの格闘値による回数補正が最初に攻撃する1機にしか適応されない
2.友好キャラによるダメージ補正が最初に攻撃する1機にしか適応されない
3.2列目と3列目の時だけ自分の魅力x2の士気が自身にプラスされる
・追撃
武器欄の二種類以上の射撃/格闘武器は追撃が発生すれば使用される。
追撃の発生率は指揮効果とパイロットの射撃格闘能力によって上昇する。
キャラクターが乗っていると追撃率が大幅に上がる。
追撃に使用される武器はランダムぽい。
追撃の発生は2回目、3回目と発生率が落ちていく。
武器が多くても追撃判定の回数は変わらないので、発生率が上がることはない。
サイコミュ攻撃はNTキャラ配属時のみ射撃の最後に使用する。
[追撃1回目の発生率]
広範囲指揮:指揮x2 (最大40%)
部隊内指揮:指揮x3 (最大60%)
キャラクター配属:射撃x5 (最大100%)
[追撃2回目]
射撃x2 (最大40%)
[追撃3回目]
射撃x1 (最大20%)
[格闘追撃1回目]
格闘x5 (最大100%)
広範囲指揮:指揮x1 (最大20%)
部隊内指揮:指揮x2 (最大40%)
・命中率 (積算だ!)
基本命中率=武器の命中値
相手のいる地形への適正:○100% △80% ×60%
相手の地形のdefence値:(1-defence/100)%
ミノフスキー粒子:(1-濃度/100)% (濃度の上限は50)
相手が未索敵の場合:70%
疲労:(1-疲労/200)%
夜戦:かんけいないよ
配属キャラの射撃:+射撃x3
配属キャラのNT値:かんけいないよ
広範囲指揮:+指揮x1
部隊内指揮:+指揮x2
・回避率
基本回避率=防御側運動-攻撃側運動/2
自分のいる地形への適正:○100% △80% ×60%
疲労:(1-疲労/200)%
防御を選択した場合:125%??
配属キャラの反応:1+(反応x0.025)倍を運動に乗算
配属キャラのNT値:NT値1につき反応に+2 (運動1.05倍相応)
広範囲指揮:指揮/2を運動にプラス
部隊内指揮:指揮x1を運動にプラス
だいたい回避率を半分にして命中率から減算するイメージ
・シールド装備の仕様
盾を持っていれば それだけで15%のガード判定が発生
敵の攻撃ターンで防御を選択した場合は
ガード判定が40%になる
ガードはダメージ軽減ではなくダメージ無効化
回避判定の後にガード判定だろう
回避と違って相手の命中率を考慮せずに一律15%か40%で防げるのが強み
格上相手には盾で
・スタック
最大3部隊で隊列を組むことで一斉に攻撃ができて強い
前の列にいる方が被弾率が大きい
適宜隊列を組みなおすのは大事
前の列から3番目までしか格闘攻撃に参加しない
なのでキャラ配属した部隊は前に出す方がダメージが大きい
2列:前80%/後20%
3列:前60%/中30%/後ろ10%
アッザムリーダー、プラズマリーダーは全体攻撃
艦船はもちろん、MAもスタックできない。ジオングはMS
*ジオンの系譜と違ってスタックに対する指揮効果はない
・集中攻撃
1スタックの敵ユニットに対して最大6スタックによる同時攻撃が可能。
このとき反撃を受けるのが本隊で、残りが支援部隊となる。
支援部隊による攻撃は射撃武器ひとつとなる。
反撃される部隊はCPUが選ぶわけだが、耐久力の低い部隊が狙われやすいので、あえて囮を混ぜるのも有効な手である。
しかしキャラの能力を活かしたいのであればキャラを配属した部隊が反撃されるように組むべきである。
集中攻撃による撃破で経験値や階級ポイントを得られるのは本隊のみ。
ただし攻撃したことによる経験値は全員に入る。
反撃が無い場合でもCPUの選んだ1部隊だけが得られる。
・間接攻撃
武器の射程によっては2マス以上離れた状態で敵を攻撃できる。
相手が同じ距離の武器を持っていないなら反撃は受けない。CPUは積極的に狙ってくる。
・砲撃
武装欄にある砲撃用の武装だけを使って
広範囲の複数ユニットを対象に同時攻撃ができる。
通常攻撃とは計算の仕様が異なるので注意。
砲撃には直線を対象にするものと指定ヘクスと周囲1ヘクスを対象にする2種類がある。
範囲内の部隊は味方であろうと命中判定を受ける。
命中判定の対象は部隊内の全機体である(全体攻撃という意味)。
砲撃の使用には物資を通常攻撃の2倍消費する。
移動後は使用できない。
砲撃は反撃を受けない。
命中率計算には7/10くらいの補正が入る。
キャラを配属しても射撃値とNT値による命中補正は入らないが、
単体ユニットか編隊ユニットかに関わらず部隊内指揮によって命中が上昇する。
つまり自身の指揮効果で命中率が増す。
無人機は広範囲指揮によって命中が上昇する。
編隊ユニットによる複数機での砲撃は1機分の攻撃にしかならない。
スタックしている場合は砲撃は1部隊しか行えない。
ダメージ処理の順番は通常戦闘が済んだ後になる。
砲撃では戦闘参加だろうと撃破だろうと経験値も階級値も加算されない。
GP02サイサリスとザクの持つ核バズーカはアライメントに影響を及ぼす。
撃った回数ではなく、使用した次のターンに注意が入ってアライメントが減少する。
●攻撃以外の行動
・散布
散布には広域散布と通常散布の2種類がある。
アビリティとして持っているのはどちらか1種類。
自機を中心に濃度を上げ、自機に近いほど濃度は高くなる。
濃度の高いヘクスにいることで、攻撃側の命中率に対して(1-濃度/100)%のマイナス補正を掛ける。
濃度は100%まで上昇するが、命中に影響する上限は50%まで。
命中率の他にも索敵の成功率にも影響する。
・攪乱膜
射撃武器には実弾とビームの2種類がある。
ただビームがデメリットを持つだけである。
攪乱膜を張られたヘクス上にはビーム射撃を行うことができなくなり、
攪乱膜を張られたヘクス上からもビーム射撃を行うことができない。
また間接攻撃の場合、射線上に攪乱膜があるとビーム射撃を行うことができない。
攪乱膜は1ターンで消失する。
・索敵
ユニットパラメータのセンサーランクCから索敵が可能。
Dは索敵できないという意味。
センサーランクが高いほど索敵範囲が広い。成功率とは無関係。
最高ランクはSで範囲は4ヘクス。
敵ユニットは索敵を行うか、格闘攻撃が行われるまでは未確認機として認識される。
*カメラガンという特殊例もあり
未確認状態のユニットに対しては命中率に70%が掛かるマイナス補正を受ける。
索敵が成功するか確率で、成功すれば敵のデータを確認できる状態になる。
ただし諜報能力を上げていないと敵のデータは分からないままである。
とはいえ未確認状態が解ければ命中率が上がるのでデータを見れなくても索敵する価値はある。
索敵成功率はミノフスキー濃度によって低下する
また夜になると索敵成功率が落ちる。なのでゲームデザイン上、夜は格闘攻撃が強いということになっている。
でも格闘攻撃をするとお互いの未確認状態が解けてしまうから実際は有利でもない。
索敵ランク | 範囲 | 夜間マイナス補正 |
S | 周囲4 | 0 |
A | 周囲3 | -20% |
B | 周囲2 | -40% |
C | 周囲1 | -60% |
・補給
隣接する被補給ユニットに対して物資を300回復する。
被補給ユニットは主に艦船とMA。
移動後に補給を行うことはできず補給後の行動は不能。
●ユニットの能力値
・限界
キャラを乗せた時の能力の上昇度合
制限が掛かるのは
射撃/格闘による攻撃回数と、反応による運動の増加量のふたつ。
専用機に適正キャラを配属すると限界に+50
サイコミュのアビリティがあると限界に+NT値x10
限界の最大値は250%
限界値は攻撃回数にそのまま反映
つまり限界200%で2倍まで上昇
反応は限界5%毎に1ポイント分に適応
つまり限界200%で反応20に対応できる
限界250%でNT5の反応20に対応できる
・耐久
0になると撃破される
複数機で編成されたユニットの場合は全機の耐久を合計している
・運動
自分の運動から相手の運動の半分を引いた数値が基本回避値となる
しかし差41~51が同じ結果だったり、差52~61で同じ結果だったり、そう単純ではない。
・物資/消費
戦闘や移動をする時には物資を消費する。
物資が0になると戦闘ができなくなり移動力は1ヘクスになる。
編隊ユニットの場合は機数分の物資を消費するので注意。
*例えば遠距離攻撃時にスタック内に射程の足りない部隊がいても同様に1戦闘分の物資が減ってしまう仕様。
攻撃 | 消費x1 |
制圧 | 消費x1 (+疲労) |
索敵 | 消費x1 |
散布 | 消費x1 |
攪乱 | 消費x1 |
砲撃 | 消費x2 |
補給 | 300固定 |
移動 | 1へクス毎に2 不利地形だと4 補給ライン上は1 |
・地形適性
地形適性には「移動」と「適正」の2種類がある。
戦闘に影響するのは「適正」のみで、命中と回避の両方に影響する。
攻撃側
相手のいる地形への適正が〇:とくになし
相手のいる地形への適正が△:命中率に0.8倍の乗算
相手のいる地形への適正が×:命中率に0.6倍の乗算
防御側
自分のいる地形の適正が〇:とくになし
自分のいる地形の適正が△:回避率に0.8倍の乗算
自分のいる地形の適正が×:回避率に0.6倍の乗算
・地形防御
各ヘクスの地形にカーソルを合わせると防御効果の数値を見ることができる。
命中率に対して(1-防御値/100)を乗算
代表的な地形:平地0、砂漠5、密林15、山岳20、海20
・special-data
Iフィールド:ノーリスクでビーム射撃を無効化
RX78データ移植:運動+10
マグネットコーティング:WB隊がエルメスを撃破した後から運動+5、限界+10
EXAMシステム:50%の確率で射撃の攻撃回数が倍になる
ただし効果を発揮するのはキャラを配属している場合のみ
発動時は戦闘後の疲労増加が通常の4倍になるデメリットがある
・圧力 (マスクデータ)
CPUが攻撃するかどうかの判断をするための数値
*難易度によって変化するはず
easyでしか調べてない
CPUからみて攻撃範囲内にいる場合は
対象の圧力をみて2倍以下なら攻撃してくる
そうでなければ逃げる判断をする
攻撃範囲外にいる場合は
マップ内の全味方ユニットの圧力合計が同数までなら攻撃してくる
それ以上は中央に固まろうとする
戦略マップ上で侵入してくるかどうかの判断は
圧力換算で1.3~1.5倍の戦力を投入してくる
過剰戦力は出さない
はっきりしたことはいえない
●キャラクターの能力値
各パラメータの最大値は20
・格闘、射撃、耐久、反応の効果
格闘命中:格闘x3をプラス
射撃命中:射撃x3をプラス
格闘回数:1+格闘x0.075倍
射撃回数:1+射撃x0.05倍
被ダメージ:1-耐久x0.02倍
運動:1+反応x0.025倍
士気:魅力x2をプラス
格闘追撃率:格闘x5がプラスされる
射撃追撃率1回目:射撃x5がプラスされる
射撃追撃率2回目:射撃x2がプラスされる
射撃追撃率3回目:射撃x1がプラスされる
*運動と攻撃回数の上昇倍率はユニットの限界値に制限される
*運動と攻撃回数はNTによっても上昇する
*運動の部分に攻略本の記述と相違がある
・指揮と魅力の効果
指揮と魅力は無人(未配属)機への補正に使用される。
(スタック2・3列目の格闘と砲撃という例外もある)
指揮は命中回避のアップと追撃武器使用率に繋がる。
魅力は士気を上げるので結果として格闘ダメージアップと疲労補正の軽減に繋がる。
・広範囲指揮
少佐以上のキャラクターが6へクス内にいる時は外指揮補正が掛かる。
少佐から大将まですべてが6ヘクスまで影響を与える。
見た目の範囲は関係ないので注意。
範囲内に指揮者が二人以上いた場合、階級の高い方の数値が適用される。
同じ階級であれば数値の高い方が適用される。
[広範囲指揮補正]
指揮x1を命中率にプラス
指揮x0.5を運動にプラス
指揮x2を射撃追撃率にプラス
指揮x1を格闘追撃率にプラス
魅力x1を士気にプラス
・部隊内指揮
編隊ユニットにキャラを配属した時、
指揮者以外の無人機に対して補正が掛かる。
指揮するキャラの階級はなんでもいい。
[部隊内指揮補正]
指揮x2を命中率にプラス
指揮x1を運動にプラス
指揮x3を射撃追撃率にプラス
指揮x2を格闘追撃率にプラス
魅力x2を士気にプラス
*ジオンの系譜からの仕様変更?でスタックで組んだ味方に対しては補正が掛からなくなっている
*攻略本の記述とはかなりの相違がある
・ニュータイプの効果
NTは特定のキャラクターにだけ設定されているマスクデータ。
NTキャラは規定ランクから覚醒してNT値が1になる。
NT値が1以上あるキャラはランクアップで必ずNT値が1上がる。
つまりSランクのNT値は最大5になる。
反応:NT値x2を反応にプラス
射撃攻撃回数:1+NT値/10倍
あとはユニットのアビリティに「サイコミュ」があるとき
限界値:1+NT値/10倍
限界を考慮する必要はあるが、
射撃20、NT5の時、攻撃回数は2.5倍
格闘20の時、攻撃回数は2.5倍
反応20、NT5の時、運動は1.75倍
NTが乗らないと使用できない武器が4つある
有線ビーム砲
ビット
ファンネル
フィンファンネル
*ハンマハンマの有線ビームはOTでも使用可能
●士気と疲労
士気も疲労もパイロットではなく部隊に設定されている数値
ただし士気はパイロット側が持っている数値で上書きされる
最大値はどちらも100
ただし士気は別要素の補正によって101以上にもなる
・疲労の影響
命中率に(1-疲労/200)を乗算
回避率に(1-疲労/200)を乗算
つまり疲労100の時0.5倍
疲労50の時0.75倍
・士気の影響
士気の効果は2つ
補助的なものなので深く気にしなくてよい
*追撃発生率には影響しない
1:疲労を軽減
疲労x(300-士気)/300
つまり士気50の時の疲労は0.84倍
士気100の時の疲労は0.67倍
2:格闘攻撃のダメージ上昇
士気が51以上の場合
1+(士気-50)/100をダメージに乗算
つまり士気50までは1.0倍のまま変わらず
士気100の時はダメージ1.5倍
・友好キャラ補正
キャラクター別に友好キャラが1~2人設定されている。
隣接かスタックすることで士気に+25の内部処理がされる。
2人分の効果が合わさった場合は+50される。
もとの士気が100であれば二人分の友好補正と合わせた格闘ダメージは2倍となる。
●戦闘後の処理
・疲労の変動
攻撃・反撃・防御:+8
支援攻撃:+5
エリア制圧後:-30
制圧:+15
EXAM発動時は+32 (=8+24)
砲撃は疲労せず
複数部隊から攻撃を受けたとしても疲労の増加は8である
*ジオンの系譜のときより反撃防御での値が増えた
・士気の変動
攻撃・反撃・防御・支援攻撃:+1
1部隊撃破につき+4
戦闘エリア内の味方が敵部隊を撃破:+1
戦闘エリア内の味方が撃破される:-1
エリア制圧での変動なし
*ジオンの系譜のときより部隊撃破での値が増えた
*攻略本の記述と相違がある
・経験値増加
得られる経験値の計算には相手の経験値を参照し、階級は関係しない。
1部隊を撃破:+15~40 (下の表)
戦闘を行う(撃破無し):+5
支援攻撃を行う:+5
砲撃:経験値なし
撃破した相手の経験値 | 経験値の増加 |
0 (E) | 15 |
45 (E) | 20 |
145 (E) | 25 |
295 (C) | 30 |
595 (B) | 35 |
994 (A) | 40 |
機数を減らすだけでは撃破したことにならない。得られる経験値は+5。
特殊な例としてイベントによっては任務に出たキャラが復帰した時に経験値が増える。
[ランクアップに必要な経験値]
E:0
D:50
C:150
B:300
A:600
S:999
ランクが上がっても取得した経験値は蓄積されたままである
必要経験値を満たすとその場でランクアップ
ランクが上がると多くのキャラは全パラメータに+1される
アムロやゴップのように+2や+0の箇所があるキャラもいる
ランクが上がることでNT能力が開花するキャラもいる
*Cに必要な経験値がジオンの系譜と違う
*ジオンの系譜と違って支援攻撃でも経験値が入る
・階級値増加
ゲーム中に名称は無いが階級の右欄にある勲章マークのことを階級値と呼ぶことにした
階級値が100ポイント溜まるとカウントがストップして昇級が可能になる。
基本的に1部隊の撃墜で1ポイント得られる。
自分と相手の階級を比較して、相手が同格以上だった場合はボーナスとして多くの階級値を得られる
まず同じ階級で4ポイント追加
ひとつ上の階級だと更に4ポイント追加
ふたつ以上 上の階級でも階級がひとつ上がる毎に4ポイントずつ追加されていく。
格下を撃墜しても普通に1ポイント増加する。階級値が下がることはない。
支援攻撃や砲撃での撃墜では増加しない。
まとめると中尉が少尉を撃墜した時は1増加
中尉を撃墜した時は5増加
大尉を撃墜した時は9増加
大将を撃墜した時は階級差が+7なので33増加となる
階級差 | 階級値の増加 |
自分以下 | 1 |
同じ | 5 |
+1 | 9 |
+2 | 13 |
+3 | 17 |
+4 | 21 |
+5 | 25 |
+6 | 29 |
+7 | 33 |
+8 | 37 |
+9 | 41 |
+10 | 45 |
+11 | 49 |
+12 (一般vs大将) | 53 |
*攻略本の記述と相違がある
経験としてはゲームを通して階級は1しか上げられなかった。上手くいけば2つ上がるかといったところ。
・負傷
撃墜されたキャラクターは負傷中になる。
負傷すると負傷値に+10され、キャラクターパラメータに格納された方の士気の値が0になる。
負傷してから2ターンは復帰することができず、
3ターン目以降に復帰する確率は(40+耐久x3)-負傷値で求められる。
[負傷値の回復量]
負傷中の時に毎ターン1回復
未配属の時に毎ターン6回復
配属中の時に毎ターン1回復
充実のオプション
難易度による変化
よくわからん
とりあえず敵の資金と資源が違う
ハード以上は自軍が最初から索敵されている状態になるのでCPUの命中率が上がる
あとはCPUの圧力の判断が変わるだろうと思われる
VE | 生産資金が最大割引状態 | 自軍の資金資源+2万 | |
E | |||
N | |||
H | 敵軍の資金資源+5万 | 索敵済 | |
VH | 敵軍の資金資源+5万 | 索敵済 |
| Permalink | 0
Comments