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February 27, 2023

ストリートファイター5CE ~初心者視点のランクマッチ~

ちょうど1年前にアーケードモードを頑張っていたスト5
今度はランクマッチを頑張って目標のゴールドリーグに到達できたのが嬉しすぎた。
自分はRPG好きゲーマーなので対戦アクションで人と勝負することってあんまり考えてこなかったタイプの人間で、どっちかというと1ターンずつ待ってもらわないと焦って正常な思考ができないことにストレスを抱えたりする。

それに対して格闘ゲームっていうのは高速で目まぐるしくターンが入れ替わる構造になっているから瞬発的な判断力が必要なのと、やはり大きな課題になるのは1/60秒単位の正確さが必要な操作難度だろう。まあ1フレーム単位の調整が必要なのは局所的な場面でしか訪れはしないが、技を出そうとしてるのに出ないことがあるっていうのは見ようによっては欠陥と捉えられる部分であろう。
だが入力機器に関しては前回の記事でも言った通り、良いキーボードが手に入ったのでそれで乗り切ることができた。

自分に合ったポジションを模索して最終的に残ったキーは以下の画像の通り。
Dscf18181
F3で左移動、6で右移動を行う。
ボタンはテンキーと右カーソルキーを弱Kにした。
何度か配置変更を行ったが、
使用キャラに対して適切なボタンとキーの組み合わせを割り当てていくのは創作的で面白い作業だった。
自分だけのカスタマイズって感じで練習に対して前向きな気持ちになる。
PCに限られちゃうんだけど、わざわざアーケードスティック買わなくても格闘ゲームってできるよって言いたい。

同時押し不可能問題も当初は不安だったけど、現状のゲームプレイで壁になることは無かった。これは今のキー配置が良い方向に働いてるだけなのか分からないけど。


それではゲーム内容に触れていくとしよう。
自分のような初心者にとって、まず必要なことと言えばキャラ操作に慣れることだ。
自分が思った通りの行動で負けるなら反省から改善に繋げることができるが、思うとおりに動かせなかったなら反省のしようが無いのだから。


差し当たって覚えたこと
・ジャンプ攻撃からのコンボ
・相手の無敵技ガード後のコンボ
・相手がスタンしている時のコンボ

大事だと気付いたこと
・起き攻め
・当て投げ
・相手を壁に押しやった後の攻め継続

・相手のゲージを物理的に隠す(どっち見たらいいか分かんなくなるから)


ストリートファイターでは相手がダウンしてる間は攻撃が当たらない。
しかし相手が起き上がり切った直後は、こちらが先制攻撃を仕掛けられる大事なチャンスとなる。
自分が初心者の頃はそれがチャンスだということを知らずに相手と距離を取ったり全く手を出さないでいた。
だって起き上がってきた相手の最速攻撃をくらう危険性があるんだもの。

相手が起き上がるまで攻撃できなくて、相手が起き上がると攻撃できるなら、なにが有利なのか。
そういう風に思ってしまった状況の背景には、起き攻めするにはテクニックが求められるという要因が存在していた。

起き攻めするにはフレーム知識と反復練習が必須である。
自分から仕掛ける攻撃の持続フレームを相手の起き上がりきりフレームに重ねることができれば晴れて起き攻めの成功となる。
ちなみに反撃される猶予は3~4Fと考えて良い。

成功率を高めるためには持続フレームの長い技を選ぶこと。
あと起き攻めはセットプレーで覚えるのが楽なんだけど、相手をダウンさせる技はいくつもあって技によって相手との位置関係が変わるため、技別の起き攻めパターンを作って覚えないといけない。それに慣れてきたら相手の防御方法別の起き攻めパターンを枝分かれで増やしていく。
というような複雑さと奥深さにやってみて初めて気づくことができた。



自分はランクマッチを始めてすぐスーパーブロンズまで上がれて、ウルトラブロンズが一つの壁だと感じた。
こちらがどれだけコンボ練習をしていても、相手も同じくらい強烈なコンボを決めてくる。確かに初心者帯ではあるのだろうが、お互いに練習を怠けているわけではない。それでも勝てていないのは基礎的な知識を授かっていないからだ。

個人的にブロンズ帯を苦に感じなくなったのは起き攻めをパターン化できてからだと思う。
もちろん回数を重ねるに伴う操作精度の向上とか場慣れも大きい要因だった。いくらトレーニングモードで反復練習しても実戦では何度も入力ミスを起こすから、コンボ練習はCPU戦でやった。CPU戦で突如として訪れる突発的なチャンスに的確なコンボを出せて事こそ身になるというものだ。



シルバーリーグまで上がったのは350戦で、そこから2回目の壁を感じた。
とにかく相手に近づく手段がない。それでいて相手と密着しても有効だと思える選択肢が思いつかない。というか取りたい行動が特にない。
そう思ってしまうのは強い行動を覚えていないからだった。
これもパターン化すべき点で、格闘ゲームって見ている分にはみんなアドリブで動かしていそうなものだけど、実際に自分の行動を顧みると自分の経験から磨き上げた選択肢の数々を相手にぶつけているようなものだったんだなと、実際は知らんけど、そう思い至ることができた。

その強い行動っていうのは使用キャラによるものだから具体的にどれってわけではないけど、ランクマ前に今日はこれを決めるぞって用意した連携が実戦を通して狙える場面の多さとか有用性を確かめることができて、結果的に自分の中での強い連携になっていく。
そういった選択肢が増えていけばいくほど勝率は上がっていった。

強い連携っていうのはコンボとは違って明確に強いってことが視覚化されることがないので、CFNで見れる 強い人が毎回やっている動きを見つけて盗むのが手っ取り早い。意図が分からないと強さが分からなかったりするものが多いから強い人の動画配信も見るともっと良い。



これは言うまでも無いけどキャラ対策と確定反撃の学習も必須事項である。
キャラクターの多いゲームなので対処法が分からないまま負けることがあった。そういう時は1戦抜けしてすぐ調べた。調べた後は負けたとしても2戦続けた。相手が上手いだけなので納得できたからだ。
キャラ知識を付けた後に、そのキャラを倒せたときは格別の喜びがあった。だからキャラ対策には力が入って入念にシミュレーションを行うようになっていった。おじさんが子供の頃は格ゲーにトレーニングモードなんてなかったよ。
そしてまた別のキャラクターと当たり、対策済みのキャラが増えていって、そんな半ば
20230225154800_1
600戦でゴールドリーグに上がった。想定より全然早かったのでとても嬉しい。

なぜゴールドが目標だったかというと、これで全実績が解除できたからという理由にほかならない。
まだ伸び代を感じて面白いんだけど、スト5には700時間使ったので もう別のゲームをやろうと思う。
時間は掛けたがカジュアルとラウンジはやってない。ほとんどの時間はトレモとリプレイも見る。
ゲームだろうが勝つためには勉強が必要。

スト6が出たらリーフェンを使うぞ!


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