March 25, 2023

雑談 リメイクに期待することってなんだろう

昨年出たタクティクスオウガ リボーンはやらないのか?というコメントがあったので答えたいと思った。
私はタクティクスオウガ大好き人間であるが、今日までまったくリボーンの事は話題に出さないでいたし、実際にやってもいない。

一番の理由はリボーンには追加シナリオがないらしいから。
1回目のリメイクである「運命の輪」の時はユーリア登場だの、オズマ加入だの、ワクワクしたものだが、2回目となる今回のリメイクの規模は明らかに小さい。新規ユーザーが現行機でプレイできてプレイアビリティも向上しているというのが今回のリメイクの主題っぽいと思った。

既プレイのユーザーがリメイクをプレイする動機の中に懐古によるものがあると思うが、タクティクスオウガに関しては内容を鮮明に覚えているので全く懐かしさを感じていない。
ストーリーと背景設定が好きなゲームでストーリーが変わっていないのだからやる必要を感じなかった。

ボイスにも興味がない。または今更印象を上書きされたくない。
ボイスの追加も新規ユーザーに対して今風にするためのサービスなんだろうし。

スクエニに期待していない。






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March 20, 2023

Portalの感想

Portal (ポータル)」は2007年にアメリカのValve社により開発された一人称視点アクションパズルゲーム
元々はWindows-PCのパッケージ版とSteamのDL版の併売
そしてPCパッケージ版は「The Orange Box」という3種類のゲームが入っているセットの中の1ゲームであった。

現在もsteamで安価で販売されていて定期的にセール対象にもなっているので200円あれば買える。
ボリュームも値段相応ではあるが、名作として度々 名前の挙がるこのゲームをようやく暇を見つけてプレイすることができた。

初めは知育テストの繰り返しで、無機質なステージの外観のまま変わらないので盛り上がりに欠けるゲームだなと思いながら続けていたが、そのまま1日のうちにクリアしきった今の印象はどうだろうか。まったくもって素晴らしいゲームとの巡り会わせに感謝している。そんなに深い内容のストーリーがあった訳では全くないのだが、主観視点ということも相まってエモーショナルなゲーム体験となった。とにかく後味が良かったなという印象は特に音楽の効果によるものだろう。
お勧め度は10点中9点

日本語音声は無くデフォルトでは字幕なしになっている。セリフが面白いゲームなので日本語字幕を出しておくことを推奨。

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それでは肝心のゲームプレイについて話すとしよう。
これは一人称視点でキャラクターを操作し、度々スイッチを押して、ゴールまで向かうステージクリア型の謎解きパズルとなっている。
個々のステージは広くないのでゴールは見えている。
見えてはいるがプレイヤーキャラはジャンプ力が僅かにしかないためゴールまでの道は断たれている。
どうすれば目的地に向かうことができるのかというのが基本的な課題だ。

その答えはいつもワームホールを作り出すことで解決される。
このゲームの骨子に当たるのがポータルガンというギミックで、壁に向かって撃つことでワープの入口と出口を生み出せる。
出しておける入口と出口はひとつずつ、ワープを作れる壁には制限がある。
それだけのシンプルなルールで、後は工夫次第で解けるようステージは巧妙に組まれている。

ポータルガンに殺傷力はないものの銃の照準は他のFPSと共通している。
実際ステージが進んでくるとカメラ操作もエイム操作も必要なポイントがあるので多少なりの操作技術を必要とする。だから頭だけで解けるパズルとは言い切れない部分があるので、そこは予め注意しておいて欲しい。自分はゲームパッドで操作したけど、設定でのスティックの感度変化に対応してなさそうだったので、要所でマウスによるエイム操作を行って切り抜けることが多くあった。

具体的に言うと、自動的に進行するオブジェクトがあるので、そのオブジェクトが接触するタイミングで操作を行うであったり、そのオブジェクトが移動を終える前に操作を終わらせるとか、その時間内に別のワームホールを新しく作り出すといったことが求められる。
それでも親切だと思うのはステージ中の再開位置が細かく刻まれていたのでリトライ性は非常に高かった。同じことを何度もやり直す億劫さは感じなくてとてもありがたかった。

謎解きの難易度は自分にはいい具合で簡単すぎることもなく、それでもヒントなしに進むことができた。ただ1か所、絶対に正攻法じゃないなと思いながら進んだところがある。あとで正解をググってみたらやっぱり違った。
クリア時間は4時間と数分なので自信のある人は、4時間空けて一気にやってみると良い。
3D酔いがそれを許すかは分かりませんが







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March 13, 2023

【PS3】ラストオブアスの感想

ラストオブアス」は2013年に発売されたステルスアクションのゲーム。
荒廃した世界が舞台のポストアポカリプスもの。
開発はアメリカのノーティードッグ。つまり洋ゲー。日本版にはゴア表現の規制がある。


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PS3で発売された後もPS4でリマスター版、PS5でフルリメイク版が出るほどの人気タイトル。現時点でPC向け移植の準備も進んでいる。
そういった移植がある中、ゲームに高解像度グラフィックを求めてない自分はPS3版を引っ張り出してきて遊んだ。
今になってパート1を遊ぶ気になった動機はいろいろあった。


ちょうど続編のパート2が出たタイミングで、パート1のファンからパート2の内容についての批判が相次いでいるのをよく見かけた。まあまあ大事のように目立っていたので、どの程度の問題だったのかとか、そもそも間違いなのかという点で興味を惹かれたのだが、ゲームを知らないため深くは調べないでいた。
察するに批判する人たちは よっぽどパート1に思い入れがあったのだろうと思うと自然に本作に対する期待も膨らんでいった。


最近は実写ドラマ化もされたようで、このゲームのストーリーが映画に足りうる内容なのは間違いなさそうだという期待もあった。
それ以前にもストーリーが良いゲームとして挙げられることが多くて、ゲーマーとしての義務教育的な強迫観念には駆られるタイトルのひとつだった。



クリアまでの時間はゲーム内計測によると18時間30分。自分でもアバウトに計測して20時間。
特定の拠点があるのではなく、目的地に向かって転々と移動を繰り返すロードムービー方式かつステージクリア型の進行形態なので、誰がやってもプレイ時間に大きな差はなさそうだ。

難易度は中級を選択。最初に初級~上級まで選べて、それ以外にグラウンドというのも選択肢に入っていた。これが何なのか分からなくて説明書を読んだが説明が無くて困惑。調べてみるとDLCで追加された最高難易度らしい。選ばなくてよかった。

そしてこのゲームの総評を述べると、お勧め度は5点中3点。
ストーリーに感銘を受ける部分は無く私の期待に応えるものではなかった。
そもそも評判として聞くのはストーリー部分ばかりだったので、プレイしてみるとアクション性の高いゲームだったのでびっくりした。
ゲームとしては面白いので、その部分の評価は高く見積もっている。
具体的な不満点は何だったのかというと主人公の脳筋思考。


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February 27, 2023

ストリートファイター5CE ~初心者視点のランクマッチ~

ちょうど1年前にアーケードモードを頑張っていたスト5
今度はランクマッチを頑張って目標のゴールドリーグに到達できたのが嬉しすぎた。
自分はRPG好きゲーマーなので対戦アクションで人と勝負することってあんまり考えてこなかったタイプの人間で、どっちかというと1ターンずつ待ってもらわないと焦って正常な思考ができないことにストレスを抱えたりする。

それに対して格闘ゲームっていうのは高速で目まぐるしくターンが入れ替わる構造になっているから瞬発的な判断力が必要なのと、やはり大きな課題になるのは1/60秒単位の正確さが必要な操作難度だろう。まあ1フレーム単位の調整が必要なのは局所的な場面でしか訪れはしないが、技を出そうとしてるのに出ないことがあるっていうのは見ようによっては欠陥と捉えられる部分であろう。
だが入力機器に関しては前回の記事でも言った通り、良いキーボードが手に入ったのでそれで乗り切ることができた。

自分に合ったポジションを模索して最終的に残ったキーは以下の画像の通り。
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F3で左移動、6で右移動を行う。
ボタンはテンキーと右カーソルキーを弱Kにした。
何度か配置変更を行ったが、
使用キャラに対して適切なボタンとキーの組み合わせを割り当てていくのは創作的で面白い作業だった。
自分だけのカスタマイズって感じで練習に対して前向きな気持ちになる。
PCに限られちゃうんだけど、わざわざアーケードスティック買わなくても格闘ゲームってできるよって言いたい。

同時押し不可能問題も当初は不安だったけど、現状のゲームプレイで壁になることは無かった。これは今のキー配置が良い方向に働いてるだけなのか分からないけど。


それではゲーム内容に触れていくとしよう。
自分のような初心者にとって、まず必要なことと言えばキャラ操作に慣れることだ。
自分が思った通りの行動で負けるなら反省から改善に繋げることができるが、思うとおりに動かせなかったなら反省のしようが無いのだから。

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December 12, 2022

パッチワーク(ボードゲーム)についての調査

ドイツのゲームデザイナー、ウヴェによって2014年に考案されたボードゲーム「パッチワーク」で遊んだ。
唐突に友達に呼び出されてルールを知らないままこのゲームで勝負を挑まれ、そのまま二連敗した。

ぱっと見た感じだと、ゲームルールはすごろくの様なマス目があることくらいは分かる。でもこれ実はサイコロを使わない硬派な理詰めのゲームで、たまたま出目のせいで負けたとはならないから言い訳の仕様がない。
つまりは事前に考える余地が大いにありそうなので深堀してみようと思う。

初回はアナログでやったけど、スマートフォンやsteam、ボードゲームアリーナで電子版でも遊べる。私は勉強の為にsteam版を買った。
1ゲームに掛かる時間は20~30分
Boad
ゲームの勝敗は53マスのボードを進めて行って
両者がゴールした時の得点で競う。

得点はお互いに持っている9x9マスのボードを埋めることで得られるが、
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ボードを埋めるためのピースは得点を支払わないと手に入らないという二律背反が面白い。


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December 05, 2022

144hzという新天地

PCのモニターを買い替えた。
モデルはdellのs2421。

買ったのは今年の6月で、きっかけは10年程使ってたモニターで画面焼けが見受けられるようになった。そろそろ使えなくなるかな?という危機感を受けて保険として早めに対処するべきだなと思ってたらサマーセールやってたんで買っておいた。

それから半年の月日が流れ、旧モニターは現役活動中。画面焼けも長時間つかえば薄く焼け付く程度なので、交換するに至らず新しいモニターはベンチを温めている。そしたらもうオータムセールが始まっていた。

これはもうタイミングを考えてる場合じゃないなと思ったし、新しいモニターに期待していた60hzと144hzの違いを体感したいなということで昨日 切り替えを実行に移した。モニターにはリフレッシュレートというものがあって、これは1秒間に画面を描画する回数のことだ。
1秒60フレームで動くゲームを144回刻みで描画してもゲーム画面は60回しか切り替わらないというのがシンプルな理屈だ。ところが実際にモニターを変えるとプレイヤー(私)の対応速度は早くなっていた。

その検証の前に1回、私の失敗談を聞いて。

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June 13, 2022

Muse dush の感想

ミューズダッシュ」はスマートフォン、Steam、switchで遊べるリズムゲーム。
安価だったので軽い気持ちで触ってみたところ3時間プレイが止まらないくらいにハマったので紹介してみたい。
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ゲームシステムは太鼓の達人を代表とする一般的なリズムゲーを想像してもらえれば話が早くて、レーン上をノーツが流れていくUIになっている。レーンは上下二つしかないので使用するボタンも たった二つ。この点からライトユーザーにもお勧めできる。

このゲームが視覚的に面白いのは、流れてくるのが敵キャラなのでボタンを押すことで敵を殴りつけ撃退できることだ。
たまに敵ではない障害物が流れてくることもあり、そういう時は上のレーンにジャンプして避ける必要がある。なのでゲームプレイを一見するとアクションゲームの強制横スクロール面のように錯覚してしまうかもしれない。
キャラクターがレーンを走る疾走感と、敵キャラが次々と倒されて飛んでく爽快感が気持ちの良いゲームだった。

開発会社のpero pero games は中国の会社らしいが、まだミューズダッシュ以外のゲームを作っていないようだ。
キャラクターやゲームの雰囲気は萌え系美少女アニメのノリで、ゲームに使用される楽曲も その方面への偏りがあった。
ボーカルはあったりなかったりだけど、ボーカル付きの場合は知ってる限り全て女性。中にはヴィーチューバーによる歌唱も。
詳しくないので判別はできないがおそらく中国語による歌唱が多い中で、同じくらい日本語も多かった。
曲数も多く、2018の発売から2022年現在でもアップデートによって継続的に曲が追加されているが、それらの追加局はDLCひとつ購入するだけで全て使用可能になる非常に良心的な料金体系だったので応援したい。
コラボレーションにも精力的で、有名なとこだと「cytus」や「東方project」の曲もDLCには含まれていた。

メインキャラクターは3人いて、さらにそのコスチュームによっても体力とボーナスとなる性能が変化する。
例えば「ミスしてもコンボカウントが続く」だったり「5回までグレート判定をパーフェクト判定に変える」のようなリズムゲーとしては不正に思えるような効果だけど、高スコアを狙う場合はそういう効果よりも相応しいものを選ぶ必要がある。
また、HP回復効果や、一定時間無敵のようなステージクリア重視のボーナス効果もあるのだが、達人難易度以外だと使う機会はなかった。
難易度は3段階で普通、玄人、達人となっている。

もったいないのは、キャラクターに力を入れているのにストーリー性が皆無な点。
なんで誰と戦っているのか未だに知らない。
各使用キャラには日本人声優が付いているのだが、喋るのは主にダメージを受けた時とクリア後なので、見た目の濃さに反して内容が乏しい。それとも制作費の問題だったか。
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使用キャラやステージ曲は経験値を溜めてLVを上げることで増えていく仕様。
LVが上がった時にアイテムを入手出来て、それを集めることで随伴するマスコットが選べたりイラストを見ることができるようになっているので何度も遊びたいというモチベーション維持に繋がっていた。
デフォルト曲はLV65になると全開放される。
3時間でLV35、9時間くらいのプレイでLV100になった。


細かいゲームルールを説明すると
passというのは障害物を避けたことなので数は増えて良い
フィーバー中は加算スコアが上昇している
設定で任意発動に変更できる
トロフィー取得条件になっている大型の敵とはボスではなく中型の一般敵のこと
『完璧に~』とはパーフェクトで倒すという意味
音符とハートはボタンを押さなくても通過するだけで取得したことになる
出現してすぐに透明になる幽霊の敵はタイミングを予想して叩く。ちゃんとリズムに合わせているので上手く決まると気持ちいい。
メインメニューのUIは曲の選択に不便でクリアした曲かどうかの判別ができない。
お気に入り曲は恋のmoonlight
やりたくない曲はvacuum track

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連打数は曲によって違うので 90回くらい叩かないといけないのは ちょっとめんどくさい

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February 07, 2022

ストリートファイター5CE ~アーケードモードを頑張る~

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ストリートファイター5は2016年に発売されたゲームで、キャラの追加と調整を繰り返して、昨年2021年の12月に集大成と言えるオールキャラクターパックが発売された。
今後は3月にも調整が入る予定で、そうなるといよいよ完成形が拝めるのだろうかと言った感じでまだまだ盛り上がっているコンテンツである。
プロゲーマーからも対戦のバランスが良いという意見をよく聞くので大きな変化はないだろうが、より極まった調整になることだろう。

まあ、私がやっているのはCPU戦なんですけどね。
格闘ゲームはやってこなかった自分が何故いまごろになってストリートファイターを始めることになったかというと、PCで遊べたことが大きい。
というのは入力機器をキーボードにすればストレスなく操作できると思ったからだ。
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ゲームセンターに通っていた人ならスティックコントローラーを使うのだろうが、私はそうではないし、ゲームパッドだとコマンド入力で昇竜拳が上手くいった試しがない。ところがキーボードだと下キー押しっぱで右2回とパンチのキーを押すだけで昇竜拳が出る。これって革命的なことですよ。
そしてキーボードなら自分の指の幅に合わせて好きな位置にボタンを割り振ることもできる。
そのあと誤押防止のために使わないキーを取り外した格ゲー専用キーボードが誕生した。
ひとつ問題があるのはUSBキーボードは同時押しの数に制限があったのだ。それを調べた上で買ったつもりだったが、対応しているのは良く使うWASDとかその辺で、テンキーは何故か除外されていた。そこは残念なんだけど、今までにないほど思い通りに動かせるので格ゲーをやるモチベーションに大きく貢献してくれた。


アーケードモードについて
コースが6種類あって、それぞれが過去作に寄せた構成になっている。
それは登場キャラだったり、キャラの見た目だったり、BGMも過去作アレンジになっている。

で、クリアした時の特典としてギャラリーの1枚絵が解放される。
そのギャラリーの解放条件の中には難易度などが指定された難しい条件もあるのだが、30回くらいクリアすると優しさで条件を満たさなくても開放してくれる。
ただし解放されるのは新キャラが追加される前までの絵だけなんだな。
じゃあ残りを自力で出してやろうというのがこの記事の本題である。


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July 23, 2021

スターデューバレーの感想

最近はスターデューバレーにはまっていて、さきほど3年目の秋を迎えたところだ。
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ゲームジャンルは農場経営シム
ひとことでいうとアメリカ版 牧場物語
値段の割にはやることがたくさんあってやりごたえのある良作。
このゲーム開発をアメリカ人のエリックひとりがすべてやったというのだから驚きだ。
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このゲームで何をするのかというと、金を稼ぐのも目標のひとつではあるけど、公民館の復興が第一の目標ということになっている。
廃墟と化した公民館の中に様々な生産物をすべて納品すると公民館が復活していくという流れ。
生産物の種類は作物、畜産、魚、鉱物など幅広く、好奇心をそそられる。

最初はカツカツの貧乏生活で、本格的に楽しくなるのは2年目くらいから。スローライフなんてどこ吹く風で立ち止まっていられる時間なんてなく深夜2時までの制限時間前にベッドに戻れるかを毎日気にしてるような生活を駆け抜けた。

ある程度 資金に余裕ができてくると牧場マップのデザインにも目が向くようになってくる。
ただ効率化を目指してもいいけど、最適解に近づくと個性が薄れていってしまう。主力商品を何にするかの設定をして自分のルーチンに適合した配置にするような、理想の牧場にデザインする作業がやりがいあって個性も出せるし楽しかった。
ゲーム内に牧場全体のスクリーンショットを撮る機能も付いていて便利。自分の牧場は未完成なので出さないけど。

参考までにいうと自分のプレイスタイルは釣りとダンジョンメインに多角的にできることを増やしていって
3年目の夏にアヒルとウサギを納めて公民館を復興を果たした。プレイ時間はほぼ100時間になっていた。
そしたら今度はボートを修理して島に遠征できるとか。

釣りは魚が上昇するか下降するかの2択の読み合いで、シンプルなミニゲームながら面白くて熱中できた。上手く読みが通ったら気持ちいい。
季節毎に釣れる伝説の魚というのもいて収集欲が沸いた。ちなみにタコは朝に釣れる一般的な魚なのに動きが早すぎて3回目でやっと釣れた。






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March 25, 2021

PS3のストア終了について

コンプ目的で毎月少しずつPS3のDLCを買っていた。
3月に入ってDLCを買おうとしたところ、2月までできていたクレカ決済ができなくなり商品画像の表示も壊れていた。
しばらく様子を見ていたところ、画像は修正されたが、やはりクレカは使えなかった。
それどころかPS3/vitaのストア自体が終わってDLCは2度と買えなくなるらしい。
なのでPS4でウォレットをチャージしてウォレットから買った。
今後の世代でも起こる問題なので、ぜんぜん完全版出してくれてもいいよ。というかDLC商法をやめてくれるのが一番だよなー。
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