December 11, 2023

クロスレイズの情報2 - キャラ育成


【クリア後のLV上げ】
準備としてダブルオー5(HELL)で手に入る『監視者』を艦長に覚えさせておく
ゲストの魅力を上げておく
戦艦グループ2つ用意して戦艦連携だけでステージの敵を全滅させる
それで参加したユニット全員に経験値が入る
全員に撃墜数が加算されるからスーパーパイロット育成も兼ねることができる


インフェルノ挑戦前
鉄血6のプルーマで周回

インフェルノLV1~100未満まで
アビリティで艦長のエリアを広げておく
スキルの『ロックオンEX』と『アタックバーストγ3』を用意
鉄血1のモビルワーカーで周回

インフェルノLV100到着後
1.鉄血6を低レベルから初めてLV74で安定するまで周回
2.エクスパンション1のLV100で安定するまで周回
3.甦りし伝説のLV100で戦艦以外も積極的に戦闘に参加させる

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December 04, 2023

【PS4/switch/steam】Gジェネクロスレイズの情報

大胆にも宇宙世紀以外のガンダムだけで構成されたGジェネレーション
それで成立するくらいガンダムの歴史は深い

以前には宇宙世紀だけのGジェネが既に2作出ていて、今作はその対の存在ともいえるが
クロスレイズが取り扱うのはアナザーの中から厳選された4作だけとなっている
その4作品とは
ガンダムW (AC)
ガンダムSEED (CE)
ガンダム00 (AD)
オルフェンズ (PD)

ちなみに初回特典として使用可能になるのが宇宙世紀(UC)出身のシスクードという、いきなりコンセプトぶち壊しなのだが、
それはモノアイガンダムズのゲームそのものも初回特典で付いていたからだ。

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DLC導入後はタイトル画面が変わった




SDガンダム Gジェネレーション クロスレイズ
g generation cross rays

PS4/switch/steam
発売日:2019年11月28日
プラチナムエディション:2021年3月25日
最新アップデート:1.63(2020年9月3日)
開発会社:トムクリエイト(宮城チーフD/上瀧D)

ジャンル:シミュレーションRPG

ユニット数
 プロフィール登録ユニット数:534=(493+DLC41)
 *変形差分はプロフィールページで別カウントされてない
 SFS3
 WS97
 純粋生産可能ユニット数:453=(417+DLC36)

ステージ数:82+DLC5
 ステージセレクト制

セーブ箇所:1つ (オートセーブ)
 中断セーブ箇所は11個

難易度選択:NORMAL/HARD/EXTRA/HELL/INFERNO
 (最初に選べるのは下から3つ)

インストールデータ量 (パッケージ版)
 ps4版:50GB
拡張要素:
PS4/steamのみ自前BGMフォルダの利用が可能
派遣ミッションはオンライン接続が必要

有料DLC
・追加派遣15種類 (セット販売だと3200円)
・エキスパンションモード (900円)

関連書籍にシリアルコード (後に無料配布された)
・ユニットデータガイド (派遣)
・コンプリートガイド (派遣)
・Gユニット ガリアレスト1巻 (ユニット)

資料価値 3
クリア時間 4
クリア難度 2
コンプ難度 3+
好き度 3+

・ゲームオリジナルのメカに関しては、キャリーベースのデザインが変更され、オリジナルSFSのフライターとトレイターが登場したくらい。ただしSFSは戦闘アニメに反映されない。
新規オリジナルキャラクターなし。

アニメ化されていない外伝作品のキャラにボイスが付与されたこともトピックのひとつ。補足としてGユニットの声優交代とフォンのボイスはover worldで果たされている。今作でキャスティングされたのはフォン以外のダブルオー外伝キャラと月鋼のキャラが主になる。
DLCを含めるとシグにボイスが付与されたのも、このタイミングでまさかという事態だったし、ガンダムXのブルーレイ特典で描かれた成長したガロードをいち早く採用しているのも目新しい点だ。
あとELSクアンタの武装はこのゲームの為に海老川氏により設定されたのが本人twitterで明かされている。


・ファイナルステージ「甦りし伝説」のクリアまで100時間
この時間はステージ中の時間を自分で測ったもので、実際は編成やら派遣やらにも時間を使っていたからゲーム内記録を見ると115時間経過していた。
原作再現のストーリーパートは やや長めなので、じっくり見ていると時間を使う。
クリア時のユニットレベルは45付近で、ラスボスは連携の一撃で倒せた。


・同じステージは通わずにストレートに進んで余裕の難易度
とはいえゲストユニットが撃破されることによるゲームオーバーは数回経験済みである。
何度か遭遇するシャトルを護衛するシーンには毎度ハラハラさせられる。

しかし自軍が関与できるマップに限れば、緊張感があるのは最初の20ステージくらいまでだった。それ以降は脳死作業と化す。
今作ではキャラクターの成長が与ダメにも被ダメにも影響するので中盤以降のゲームバランスは崩壊していた。
育てたユニットは1機でも撃破されるとストレスになるゲームなので一概に悪いとは言えないけど。


・トロコンまでに掛かった時間は150時間
最後まで残ったのは「ユニットレベル75以上」で、特にそのトロフィーを狙っていたわけではないのでLV上げに集中すればもっと早くに取得することはできただろう。
他に狙って取得するトロフィーとしては、全クエストの達成が条件のものがある。クエストとは『数ターン以内に〇〇で〇〇を倒せ』のような課題で、中には敵ユニットが支援を使ってくるかどうかで難易度が変わってくるものもあるので素直に最低難易度で挑んだ方が精神衛生上の都合が良い。

エキスパンションのDLCを導入すると新たな難易度とクエストが追加される。
その場合の最終的な関門はインフェルノ90以上の真の最終ステージの敵を全滅するというクエストになる。
レベル上限が一桁増えるため、クリアするには長時間のレベル上げをする必要があるので根気は必要。だがそれが難しさとは直結しない。
350時間で達成したが、良い時間の使い方とは言えない。


・自分の好きなキャラとMSを揃えて戦うことができる部隊育成ゲーム
Gジェネレーションがそういうゲームなのは間違いない。その観点でいうと登場作品の幅が極端に狭まったことで自由度が減ったのは間違いないが選択できるユニットの数は前作ジェネシスと同等数に達している。
その500付近という数字をボーダーに設定してしまったのか、わざわざ4作品に絞ったにも関わらず、まだMSVや派生作品から出せるMSがいるのに出していないMSを多く残した状態になっている。例えばアストレイシリーズはXアストレイまでがシナリオ収録で、デスティニーアストレイ、デルタアストレイ、フレームアストレイズ、VSアストレイは選抜されたメインメカ(キャラ)しかいないので物足りなさがある。
GジェネポータブルにはいたMSがいなくなっているのも不満点のひとつになってしまう。
これを擁護するならジェネシスにいたユニットは一切登場しないわけで、約500体全てが新規作成である。それらのモデリングとモーションを用意しなければいけないのがPSP時代とは比較にならない労力なのは間違いない。
本作ではメメントモリのような巨大オブジェクトやピラー破片のような非戦闘ユニットには戦闘アニメ用のグラフィックが用意されておらず、戦闘はマップ上で簡易に済まされる。それが許されるなら戦闘アニメが見られないマイナーMSを満載するのも、叩かれる前提の手段のひとつだった。無責任だとは思うけどグラフィックに関してのMODを許容するとかして各自補完してもらって解決にならないかなぁ。

ゲーム本編で登場する作品数は4つだけという制限になっているが、ボリュームに関しての不満はなかった。そしてDLCとはいえGガンダム~AGEといった作品も収録してくれているのは嬉しいこと。これらはいるだけ参戦という扱いなのだが、ストーリー付きにしてしまうとボリュームが膨大になって逆にしんどいだろうことは想像できて、もしくは現実的なプランとして中途半端なダイジェストにされていたかもしれないから、それに比べればマシなはず。

いい意味でも悪い意味でもキャラゲーだと思うのはゲーム部分のぬるさから感じる。難易度が選択できることを考慮してもシミュレーションゲームとしては面白くない。部隊が整っていくとプレイヤーの一方的な蹂躙になって、最終的にそうなるのはいいが、そうなる段階があまりに早かった。
これは、キャラスキル、キャラアビリティ、OPパーツの充実によりプレイヤー側ばかりに強化要素が備わっているからではないかと思う。流石にCPUが戦艦連携を使ってきたら怒ってたけども。あとCPUはマップ間移動した後に攻撃してこない縛りもしているし、なにかとハンデをしょってくれている。そんな訳で消化試合が続くのが辛かった点。

クロスレイズから登場した目新しい新システムが、まさに今触れた連携と、もうひとつが派遣だ。
このどちらも公式チートと呼んで差し支えないもので、ゲームとしてのバランスを破綻させた。連携は単純に威力が高すぎるのと、派遣はゲームプレイをしなくても経験値が得られて部隊が強くなっていくというもの。どちらも大変便利なので大いに活用させてもらった御蔭で快適なゲームプレイとなったことは隠さないでおく。

戦闘以外のもうひとつの側面にMS収集という遊びがあるのもGジェネの良い所だ。
いろんなMSが使えて楽しいし、戦闘アニメは動きの工数が多くて手の込んだアクションがほんとに多い。カメラ自体のアニメによってスピード感が出ているし外連味のある宇宙世紀外の作風にマッチしている。ところどころに小ネタも挟んであるのを見つけるのも楽しみのひとつだ。

ただしそのMSを集める手段として、MSをレベルアップさせて開発による発展というのは形として残っているけど、その系統図に特に工夫はない。1周する前に図鑑が完成してしまうので拍子抜けしてしまう。
設計の存在感も薄かったし、捕獲の存在感も薄かった。もしかしたら利用する必要もないかもしれない。適当にレベルだけ上げてればなんとかなってしまって、その辺の思い出や苦労が無い。
図鑑が埋まるのが楽しい反面、図鑑が出来てしまうと、その後のモチベーションが下がるという問題があるので、あまりに簡単に埋まってしまうのもどうかと思う。
あとインパルスのシルエットは換装による1機扱いなのに、ザクのウィザードは開発が必要な別機体扱いという仕様が不思議だった。専用機に変化する都合?

ストーリーを追っていく会話デモのパートは丁寧。
戦闘以外の描写を怠りなく補足してくれていて話の流れが理解しやすかった。特に月鋼が面白そうだったので原作を読んでみようという気になった。それに月鋼はメインテーマのBGMもかっこよかった。Gジェネシリーズはゲーム発の曲が定番化することが多くて、クロスボーンもそのひとつである。
全体を通してもBGMが良かった反面、タイトル画面で流れる主題歌は虚を突かれることはあっても印象は良くなかったね・・。自分はプレミアムサウンド版でしかプレイしてないけど、こっちでは戦闘やイベントで原作の歌が流れるようになる。その時の音源は1曲フルではなく、1番が無限ループするように加工されている。実際にプレイすると同じ歌いまわしを短時間で耳にする頻度が高くて良い仕様とは思えなかった部分がある。




その他細かい感想として
ムービーカットシーンは戦闘アニメのグラフィックと同レベルで特別感が無かった。

ターン頭にオートセーブする仕様が悪さをして、ゲームオーバー時にリトライを選択すると1ターン目で上書きセーブされてしまい後戻りできなくなってしまう。ここではロードを選択しなければいけない。

8枠あるアビリティ構成を考えるのが少し楽しい
しかし狙ったアビリティの入手には時間が掛かりすぎることや付け替え不可能な点に不便さがある

難易度HELLで入手できるアビリティが2択になり、50%を引くまで消化試合のようなステージを繰り返さなければいけないのが辛い

遊撃グループには出撃機数の制限があるので使いづらい

ぬるかった戦闘の難易度もインフェルノに挑戦するとなると一変した。敵との能力差が極端にある状態でスタートするので、いつになったら追いつくんだという絶望感が味わえる。
それすら最終的には楽になっていくのだが、時間が余ってる人にしかおすすめできない

被撃破時は装備しているOPパーツごと消失

初期キャラであるケイ、サダニは整備の初期値だけ高いが成長値が低いし、同じくルナ、ジュウゾーも通信が伸びない、ニキ、デボネラの補佐が伸びないなど成長タイプにプロフィールと祖語のあるキャラが目につく
それに伴って同じキャラでも後期より前期版の方がクルーとして有能であるケースが頻発している
容姿変更のシステムが欲しかった。




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ここのチャレンジ運要素強すぎた

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ダブルオーの派生先を見分けられるか?
未開発だとシルエット状態の顔アップなので全く判別がつかない





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November 18, 2023

クロスレイズプレイ記録(てきとう)

今も継続してクロスレイズをプレイ中、
とうとう裏ボスLV75をクリアできたところだ。
最終目標はLV90のクリアなので簡単には終わらなそうな気配がする。

うちの部隊は戦艦と艦長のLVが999でそれ以外は500付近。
なので戦艦に対しての攻撃は0%で当たらなくなっていた。それでも相手は大量のHPと毎ターン割合で回復するので戦艦だけだとダメージが与えられずに詰む。そこはうちの部隊には超射程のスーパーパイロットが複数いるので命中さえすれば支援も含めて10万ダメージは安定して出せる。
それでも4機いっぺんに向かってこられると、こちらも1ターンに1機墜とすのが精一杯。なぜならアタックバーストのスキルが無効化されてるから。さらにはインフェルノだと当たり前のように連携攻撃も半減されてしまうので、いつものように戦艦連携で一撃とはならずになかなかの激闘だった。そこそこセーブロードには頼った。けど最後の目玉付きにはスキルが有効だったのでギリギリ出現から1ターンで倒しきる事ができてすごく助かった。

射程外から安全に攻撃しても相手ターンになって狙われたら、まだ機動も反応も育ち切ってないので一撃で沈んでしまう。うちの部隊には支援防御特化がいて、こいつがいなかったらLV500ではどうにもなってなかった。それはメリクリウスでMAP兵器の行動停止を持っていたのでそれも大活躍した。

そんなわけで部隊を練って育てていたので適正LVではなくても倒せた感じがする。趣味全開の編成でやってる人は苦労しそうだなと思った。なんなら主なダメージ源はスーパーパイロットによる固定値だったからな。
まだまだLV90に挑む段階ではないのでLV上げがもう少し続く。

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October 02, 2023

【PS2】独立戦争記 攻略指令書の情報

ギレンの野望は後からデータディスクを出すのが恒例だったが独立戦争記以降は発売されなくなったなあ。
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 攻略指令書

プレイステーション2
発売日:2003年2月20日
開発会社:ベック
ジャンル:セーブデータ集・ライブラリ・絵合わせパズル
セーブデータは独立戦争記で使うもの

資料価値 4
クリア時間 1
クリア難度 2
コンプ難度 ―
個人的好き度 ―

・サターン版、プレステ版のギレンの野望で使われていたアニメムービーをよりよいDVD画質で視聴可能
戦闘前の会話イベントが自由に視聴可能

・パズルの全問クリアに40分
収録されてるセーブデータを使ったクリアを課題として数えることもできるけど私は遠慮しておきます。

・パズルの難度は低い
ペナルティが無いので失敗しても2回目やればクリアできるような内容だし、初見でもあっさりいけたりする。
セーブデータ集の中の最大難度データを課題に加えることもできるけど、そしたら難度5点は堅いだろう。

・とくにコンプ要素はない



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September 25, 2023

【PS2】独立戦争記の情報 その6 エンディング集


オリジナル編で選んだ大将によってエンディングが変化する。
エンディングは静止画をバックに数行の文章がスクロールアップしていくだけのものではあるが、普段は取り上げられないような人物にも言及してくれるので貴重。

なお、本編のエンディングは
本拠地を制圧される完全敗北エンド
反戦派によって戦争が中断される判定勝利と判定敗北
ストーリー通りに大将が死ぬ史実エンド
敵本拠地を制圧する完全勝利エンド
などがある。

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September 18, 2023

【PS2】独立戦争記 イベントデータ ジオン編

分岐の多いゲームを自分なりに見やすく纏めたつもり
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September 11, 2023

【PS2】独立戦争記 イベントデータ 連邦編

分岐を整理するの気持ちいい
自分なりに見やすく纏められたつもりですがどうでしょう


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September 04, 2023

【PS2】独立戦争記ユニットデータ

使えない兵器を開発した時のコストとターンのロスが大きいので
ギレンの野望ではユニット開発の取捨選択が重要
出来るものから順に開発していくのはお勧めできない

そのために参考にできる用なデータを提供したが
手探りで勝手の良いユニットを見つけるのもいいし
普段使わないユニットで制限を設ける遊び方でもいい

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正体不明時の名前が面白い



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August 21, 2023

【PS2】独立戦争記の情報2 戦闘データ

みんなが知らない独立戦争記
操縦適正、初撃タックル、忠誠補正、相性補正、調査率
把握してゲームしてる人の方が稀だと思う


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August 14, 2023

【PS2】ギレンの野望 独立戦争記の情報

ギレンシリーズの系譜の次の作品でマンネリ化しそうなところを方向転換
主に収録作品の範囲が狭まった事と新しいシステムが多すぎたことへの反発から
受け入れられた感じはしなかった

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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記

プレイステーション2
発売日:2002年5月2日
開発会社:ベック(浪川D)
ジャンル:戦略シミュレーション
勢力:2+オリジナル軍
拠点:21
図鑑登録ユニット:245 (生産可能202)
図鑑登録キャラクター:144
ターン制限:290 (反戦活動のため)
部隊数制限:12軍団+倉庫に100
セーブ:16
中断:1 (再開時に削除)
難易度:7段階

資料価値 4
クリア時間 4
クリア難度 4+
コンプ難度 5
個人的好き度 3+


・ギレンシリーズの中では特徴的な作品のため、本作独自の要素があって資料性は高い。
まずアニメーションムービーは完全新規。ただし作画は線が少なくて書き込みが少ない。枚数を使わずにズームとスライドだけの時間が多い。トピックとしてムービー内にトラファルガー級空母が映っている。

そして大きな特徴として書籍「戦略戦術大図鑑」が出典のキャラクターが多数出演している。全員ボイス付き。Gジェネにも出てこない程露出が少ないので少しでも掘り下げて貰えるのは貴重。

新規MSといえば
ギャンマリーネとギャンクリーガーの初出で、
寒冷地ザク、ガンダム高機動、ジオング高機動の貴重な出演作。
防衛部隊のバギーや戦略衛星も今作のみ。
サラミス、マゼラン後期のフジ級を取り入れたグラフィックも今作から。
試製高機動ザクRPやビーム兵器試験ザクは昔から設定があるもののギレンの野望シリーズでは本作にしか登場していない。

イフ展開も健在で系譜には無かったイベントも複数ある。
オリジナル編では連邦サイドとジオンサイドが味方になった時の掛け合いが有ったり、全登場人物144人分のエンディングが用意されている。エンディングで専用の一枚絵が用意されているのは数人のみ。




・クリア条件は連邦とジオンの完全勝利
連邦クリアに26時間104T
ジオンクリアに27時間81T
戦闘アニメなし委任なし難易度ノーマル
連邦は情報なしでプレイして暴動発生しまくりのグダグダが続き、
ひとしきり情報を仕入れた後のジオンは一切反乱の起こらない安定したゲーム進行に終わった。
ジオンの方がプレイ時間が長くなってしまったのはハワイとトリントンで攻略作戦を2回失敗しているからだろう。



・何の前知識も入れずに始めたら、歴代シリーズを立て続けにプレイしてきた私でも苦戦を強いられるくらい様変わりに戸惑う。
実際のところCPUの戦術はたいしたことないのだが、システムを理解するまでに一つ壁があると感じた。
つまりUIを見ただけではゲームを理解するのが難しい。
特に「政略」に恐い部分があって、連邦軍でジオンの残り拠点をサイド3のみにする所まで追い詰めているのに、そこで厭戦により強制終了の判定勝利にさせられることがある。最大の敵はジオン軍ではなく和平論者だったのだ。
ほぼ勝ち確定の途中データから再開しても、その沼から抜け出すのは大変だった。

難しくしている要素は複数あるが、要約すると しがらみが多い。

新単位「軍団」制度によって拠点に送り込める戦力に制限が付いている。
攻略作戦を発動して初めて敵拠点に移動できるようになるが、攻略作戦にはターン制限がある。
拠点間を短時間で移動するには軍団の機動力を上げる必要がある。
同じルートから移動できるのは1軍団のみ。
なので拠点間の移動ターンを見据えた先を読んだプレイが重要になる。

資金の要素は繰り越しの出来ないコスト」に置き換わった。
昇格にコスト
補充にもコスト
部隊を移動させるのにもコスト
ひとり昇格させるのと1部隊を移動させるコストが同じなのが不思議。
このコストという行動制限を迎えたことで
軍団の編成が1ターンで終わらないことは普通にある。

新しく導入された忠誠度はゲーム後半に発生する反乱に影響する。
戦闘をCPU委任ではなく自分で操作した場合は忠誠度が下がるようになっている。
忠誠度の回復には休暇を与える必要があり、同じ軍団だけで戦うことの抑制になっている。

敵拠点の制圧直後は占領地域からの反感を買っている状態になる。反発を抑えないまま連続して領土を広げていくと暴動によって特定の軍団が行動不能になるペナルティが用意されている。つまり速攻プレイに対してリスクを負わせている。
細かい話になるが1回暴動が起こると議会が10減ってそれを戻すために3コストかかる工作活動を2回やってやっと帳消しにできる。結局回復するためには9コストもいるので自転車操業になりがち。もしくはランダムで出る部下の提案を待つしかない。

拠点には必ず防衛部隊が配備されている。
空き巣になることはないし、最小戦力で攻め落とすには厳しい。
自軍にも同じように配備されているので戦力を守りに割く比重は軽くなっている。



・コンプ条件に該当する要素は図鑑埋めとIFレベル。
IFレベルを最大にするためにオリジナル編のクリアが必要になるのだが、全144キャラでのクリアを目標にすると壮大な時間が必要になる。
普通に1周するだけで24時間掛かっているのに150周もするはずがない。1年中休まずに起きてる間ずっと独戦だけをやっていれば可能なレベル。あと最高難易度でのクリアもIFレベル上げに必須。
このIFレベルが高ければオリジナル軍の編成の幅が広がるのだが、別売の「攻略指令書」を介して本編より自由な編成データが作れるため、IFレベルは実質不要な要素となっている。



・策略、操縦適正、戦略移動、調査率、他にも今作でしか使われていないパラメータが多数存在する。そんなマニアックなところが好き。
設定が細かいので本格的に作り込みたかったんだろうなという意志を感じられる。
制限が多くてプレイ中のストレスは多いが、その分マネージメントが上手くいった後の気持ちよさがある。

取り扱う作品が一年戦争に限定されていることに関して自分は肯定的で、ガンダムの新鋭機がアレックス止まりなのも渋くて通好みである。
0083時代以降のユニットを混ぜると、結局攻略に必要なユニットは限られてしまい各ユニットに役割や個性を出すのが難しそうに思える。

3Dポリゴンが採用された戦闘アニメは ぼっ立ちの殴り合いで かなり見栄えが悪い。
あと地味にランダム要素が個人的に好きでない。敵兵器の奪取の成功率が30%なんだけど3回連続で成功したら流石に有利になって気まずかった。

新たに導入されたオリジナル編については さして食指が動かなかった。
大将や本拠地を入れ替えて遊べる このモードを
作り手側としては何度も遊んでほしかったという気持ちがあったのかもしれないが、数回と言わず1回で十分な気持ちになった。
そういえば序章編という、ただ事の成り行きを見守るだけで操作を教える気のないチュートリアルがあったのだけど、もう少しやりようはなかっただろうか。初回以降は飛ばせるようにしてあるのは大正解。

敵思考中にフリーズ経験あり。




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