ストZERO2の技 Part.2
後半はさくらから
ロレント
ザンギエフ
ナッシュ
バーディー
ローズ
ソドム
サガット
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ダメージの右2つのセルはランダムテーブル
スタン値は弱3中6強8を標準として低かったり高かったらマーカーで色塗ってる
発生時に完全無敵が付いてる技は黄色で目立たせてる
ダウンさせる技は赤く塗ってる
頭上攻撃はオレンジで塗ってる
連続ヒットする多段の技は補正値が入ってるという意味で[ ]で括ってる
掴み投げの連打は追加攻撃に必要な回数のランダム幅
掴み投げのフレームは掴み投げが終わるまでのフレームで、長いほど途中で解くのが簡単
黒く塗ってる技は垂直と斜めで威力も判定も同じ
リュウ
アドン
春麗
ガイ
ケン
ダルシム
元
元(KKK)
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まだ書くことある
ストリートファイターZEROの続編ゼロ2
ゼロ2と一口に言っても
海外版であり追加要素のある『ALPHA2』
その海外版の要素を逆輸入した日本版『ZERO2 ALPHA』
さらに追加要素を加えた家庭用『ZERO2ダッシュ』
(海外名は『ALPHA2 GOLD』)
など多くの派生バージョンがある。
| カプコン (船水/石澤/兼高) 1996年稼働開始 対戦格闘アクション 2P対戦可能 コンティニュー:同じ相手と1ラウンド目から再戦 キャラクターを選び直せる *スコアの下2桁に得点が加算される 8人(+2人)全員に勝つとスタッフロール クリア時間:分 (参考スコア万点) 8方向+6ボタン |
●難易度
準備中(もうちょっとプレイしてから書く)
トップティアは春麗、ケン、ローズ、最下位はダンで確定
●感想
準備中(もうちょっとプレイしてから書く)
試みは面白いけどギミックが複雑なので
ゲームセンターで見かけてコインを入れても理解するところに辿り着けない
オリジナルコンボは使いこなせると強いけど
即席で使えない難しさがある
ローズのイリュージョンも
事前に予習しないと どう扱ったらいいか分からない
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先月くらいから約20年間にわたる録画ディスクをH265で圧縮する作業に取り組んでいる。データはだいたい1/6になり、千枚を越えるプラスチックの山が一台のHDDに収まっていくのだから驚きだ。これを機会に まだ見てないアニメも纏めて見ることができて贅沢な時間を過ごしている。
昨日今日とスト6の大会をスト6のゲーム内で見るという面白い体験をした。この大会はもともと6000円の視聴チケットを購入しないと見れないという発表があって大きな反響を呼んでいた。しかし協議の上、チケットは値下げされ、それとは別にゲーム内で見る機能も導入された。そこに特別な料金は発生しない。この決断にカプコンの懐の深さを感じた。
ファンタジアンやったら昔のRPGをもう一度やりたい欲が出てきた。steamで再販売されたゲームは実績があるし、そういうの集めるの好きなんだよね。でも新しいコンテンツが目の前にたくさんある中で、既にやり込んだゲームを繰り返し遊ぶことに罪悪感もあるので踏みとどまっている。
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「スーパーパズルファイターⅡX」
タイトル名にある"IIX"はスーパーストリートファイターⅡXからもじっただけのことで続編ではない。
しかも格ゲー要素があるわけではないし、キャラの出典はスパ2じゃなくてゼロ2と、ズレている。
海外版でも同ゲーム名を模倣して"Super Puzzle Fighter Ⅱ Turbo"というタイトル名になっている。
| カプコン(船水) 稼働:1996年 対戦型落ち物パズル 人数:2P対戦あり 操作:4方向+2ボタン (+スタートボタン) ステージ数:9人目(条件満たすと+1)でend クリア時間:15分(参考スコア30万点) *イージーモードは3戦で終わるため5分程度で終わる コンティニュー時:同じキャラと再戦 |
●難易度
5段階評価で4
このジャンルが個人的に苦手だったため とっかかりで難しく感じたが、長い修練を積んで自分なりの考え方を構築し、ある程度は勝てるようになった。確率は低いがワンクレジットクリアもできる。
操作やルールは至ってシンプルなのでブロックの積み方が全て。
しかし降りてくるブロックのツモは流石に運要素になってくる。
同じ色のジェムを揃えることができてもクラッシュジェムが流れてこないと どうにもならない。
色が4色なので、そこまで考えなくても連鎖が起こりやすいのは このゲームの優しいところ。
ブロックを消して敵に送ったブロックがそのまま相手の資源になるので勝てそうになるのに巻き返されるパターンが多い。逆にツモが悪さして巻き返されることなくスルッと勝ててしまうこともあるので、運次第な部分は多いにある。
ノーマルモードのCPUは3人目からが本番という感じの難度だった。
コンティニューを続けていれば難易度が下がるし運も味方してくるだろうしクリア自体は難しくはない。
●進行
デフォルト設定だと試合は1ラウンド先取で勝ち。
設定次第では2ラウンド先取、3ラウンド先取なこともある。
最初に難易度選択があって、
ノーマルとハードの場合は
キャラクター選択画面にいる8人全員と総当たり。
条件を満たしていると7人目の直前でデビロットとの1戦が追加されるオマケつき。
全員を倒すとラスボスの豪鬼との戦い。
豪鬼を倒すとエンディングが流れてゲーム終了。
ゲーム内にストーリーは存在せず、試合前の会話なども行われない。
4戦目の後にはインターバルとしてキャラクターが動くデモシーンが流れるが、そこでも文字は皆無。
テキストといえば勝利時のメッセージならある。
●CPU戦の考え方
重要なのは、中途半端な攻撃をすると相手にリソースを持たせることになるという考え。攻撃をするなら複数のパワージェムを育ててから一気に畳み掛けるのが理想。相殺は後出しが不利なので攻撃を仕掛けるなら先手を取りたい。なのでCPUが攻めてきそうなタイミングは体感で計れるようになりたい。
必ずしも先手が良いわけではなく、相手に攻撃させれば自分にリソースが増えるという考えも必要。
重要なことはたくさんあるんだけど、レインボージェムの使い方は勝敗を分ける決定打になる。相手に攻撃された後がまさにレインボーによる逆転の大チャンスなのだ。
必ず25組目に出るので、両者共に近いタイミングで使用することになるのだが、あえてテンポを落としつつ25組目が近づいてくるまではジェムを育てて画面が埋まりそうでも消さずに堪える意識が持てるとCPUには勝ちやすい。
防御面での考えとして、相手の画面にレインボージェムが出現したら先に攻撃を仕掛けて画面に空きを作るのが理想。
他にも覚えておきたいのは、相手に反撃されてカウンタージェムで画面が埋まった時に、クラッシュジェムの隣接爆破で壊そうとしないこと。カウンタージェムの色が繋がっていても繋ぎ消しにはならないしカウンタージェムのまま壊しても攻撃点にならない仕様。
せっかく貰ったリソースで大きな攻撃ができたはずのチャンスを潰すことになってしまう。
クラッシュジェムは すぐ消さずに同色のカウンタージェムに添えた方が良いことが起こる。
せっかく勉強したから もう少しだけ言わせて。対戦相手のカウンタージェムの構成を見据えるとキャラによっては楽に戦える。カウンターありきで その色だけ自陣に溜めておいて降ってきたカウンタージェムと合体させて大きくしてから返せない一撃を与えればそれで勝ち。
●感想
経験が少ないうちはセオリーが分かりにくく沼の中で藻掻いてる時間が長かった。自分の中で明確に目的を持ってプレイできるようになると面白くなった。相手キャラに合わせて組み方を変えてる時が攻略してる感じが出て楽しい。
あと明るい雰囲気のBGMが好き。壊す時のエフェクトとSEも良く出来てて、ギリギリの状況で目当てのクラッシュジェムが来た時の気持ちよさは格別。逆に待ってるものが来ないこともあるからゲームとして長く向き合いたくはない。
タイトル画面
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(グランドマスターチャレンジ)
PS移植版
黄色:2段技
赤色:ダウン性能
緑色:スパ2から変更された技
紫色:ボタンと強度設定が異なる
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開発環境がCPS2に移ってスト2はスーパースト2へと進化した。
そのスパ2に改良を加えた後継作が
「スーパーストリートファイター2エックス -Grand Master Challenge-」
海外名は"Super Street Fighter II Turbo"といって日本と違いターボが付くのでスト2ダッシュターボとの混同を招きやすい。
サブタイトルも日本とは別で"The Ultimate Championship"なのだがゲーム画面には表示されないけど、アーケードスタジアム移植版のメニュー上で確認できた。
スト2の派生策がたくさんあってシステムの仕様を混同されがちなので、そこは厳密に見比べていきたいと思う。
| カプコン (船水 村田 木本 HASSY) 1994年稼働開始 対戦格闘アクション 2P対戦可能 コンティニュー:キャラクター選択画面に戻り 同じ相手と1ラウンド目から再戦 *スコアに+1されて下2桁まで加算される 試合人数:12人 クリア時間:30分 (参考スコア60万点) *スーパーコンボを使うことでスコアには大きな差が出る 8方向+6ボタン |
●難易度5
序盤はガードが緩いと思うけど、攻めに関しては最初から容赦がなく1回攻撃を許すと しっかりした連係で激しく攻め立ててくる。
どのキャラも強みを活かしたパターンが組まれているため相手を見て戦い方を考える必要があって難しい。
連続攻撃を当然のように決めてくるのでジャンプ攻撃を許すと大ダメージは確定し、簡単にスタンさせられる。
それだけジャンプ攻撃の頻度が多いので相手を崩す狙いどころではあるが、選択肢がそれだけではないのでジャンプだけを見ていても簡単には勝てない。
CPUが強い要因は動きの良さだけではなく、CPU専用ダメージ補正があって後半になるにつれダメージの差が顕著に出る。
こちらから不用意に攻撃を振ると向こうが反応で撃ち返して相打ちになることがよく起こる。それにより両者にダメージが入るものの、ダメージ差で結果的に体力負けするのが辛い。
なので確実にダメージが通る隙を探すことが勝利の近道といえるが、それを見つけることができてもダメージが通りにくくなっているので丁寧に立ち回って複数回繰り返す必要がある。相手の攻撃は まともに喰らうと2ターンで終わる。そんな感じで操作の正確性が問われる厳しい戦いになる。
あと、これは初代からの不満だけど、CPUの掴み投げは長すぎて腹が立つ。
世間で言われるキャラの強さは
1強の豪鬼、その下にバイソン、バルログ、春麗、ダルシム
●進行
伝統だったボーナスゲームが削除された。
ひたすら12人と戦い続ける。
最後の4人は四天王固定。ただし条件を満たすとベガの代わりに豪鬼が出てくる。
●感想
スト2を時間を掛けて改修を重ねてできた最終形態ということで完成度に関して作り手に対してなんとなく信頼感を持っている。
前作からの変化でいうと、スパ2で一度遅くなったゲームスピードが再び高速化して忙しくなった。
ゲームシステムは複雑なコマンド技が増えたし投げ受け身が追加されたりもしてテクニックを要する部分が増えた。そういった点で格闘ゲームが よりマニアックになっていく一端を垣間見ているようだ。
これは無印スパ2の感想にもなるが、新しい4キャラの差別化がどうなされているかが興味深いところで、見た目だけ違うキャラがいても増えた意味がないわけだ。彼らの特徴的な技を挙げるとキャミィのフーリガンコンビネーションは跳び上がってからの派生で複数の技に変化するようになっている。派生する技はケンの新技にも導入されていて、対戦ゲームでの読み合いに貢献する面白い要素になりうる。
実はバルログの壁蹴りも投げと打撃を選べる技で、そうした派生技は最初からあった訳だけど、それがより高速化したといえる。
キャラが増えることで技コマンドの種類そのものが増えているところがあって、今挙げたフーリガンやフェイロンの裂空脚は後ろから前に回して最後が前ジャンプという難しいコマンドになっている。格闘ゲームはだいたい波動と昇龍コマンド、というほど歴史がある訳でもなく定着していない時代だったためか、今の目で見るとコマンドの種類が多いと感じてしまった。
でもコマンドを複雑にする以外の工夫もあって、フェイロンの烈火拳は波動拳を入力した後に追加の波動拳の入力で別の技が出て連続技になるというものがある。ディージェイのマシンガンアッパーは溜めを作って技を出した後にボタン連打で攻撃時間が長くなる。当たっていれば多くのダメージを与えることができるという点でヒットかガードかを見極めるというプレイヤーの腕を試す要素が組み込まれているようだ。
キャラの声のバリエーションが増えている点にも驚いた。
CPS1の頃は、ざっくり男性と女性の区別だったやられボイスが全キャラ違っていて新鮮。同じ技を使うリュウとケンの差が明確になった。その点ではソニックブームの声が変わって残念な部分がある。やはり印象的なのはCPS1のボイスだった。
あと目から鱗だったのがグラフィックが同じことを利用して前作の「性能」を隠しキャラとして収録する発想。
これは後のハイパースト2で拡張されて標準の機能となるわけだが、作品毎に調整されるパラメータの中から選択できるようにしたことで、そのキャラの全盛期の性能で遊ぶことができるのだから夢の対戦が実現できてしまう。歴史のあるスト2だからこその再利用の上手さだ。
話が別ゲーに逸れてしまったが、スパ2Xの大きな特徴のひとつに豪鬼の存在もある。
ベガを一瞬で倒してしまう演出で強者としての存在感を出す謎の格闘家として登場。空中で波動拳を出すといった性能面でもインパクト抜群のキャラだ。隠しボスだけでは収まらなくなりゼロ2でレギュラーキャラに昇格したが初出はスパ2X。
通しプレイした感想としてはダルシムを使用してキャミィ戦で複数の手段で突っ込んでくるのを迎撃するのが面白かった。最初は上手くいかなかったけど練習して対応できるようになるのが嬉しかったということ。
ダルシムの技の中では後中Kは頼りになる場面が多かったので好きになった。実は発生の早い斜屈中Kも強い。
テレポートは同時押しコマンドが難しすぎて使えなかった。
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ラストダンジョンでキーアイテムを拾いシャングリラの祭壇でシンデレラ三連星を倒すとデータ引き継ぎで2周目が遊べるようになる。
なんならラスボスを倒さなくても可能だからすごい。
引き継ぐのはレベル、装備、SPとスキルマップ、キーアイテム以外のアイテム。あとリサーチした敵の情報も。ロボのドキドキはリセット。
2周目の敵は単純にレベルが高くなっていて1周目よりレベル上げしやすい。
敵よりプレイヤー側の強化具合の方が高いので1周目より簡単。
強くてニューゲームだからそうあるべきか。
3周目用のレベルもあって、それで敵の強化は止まる。
2周目の目標やモチベーションになるのは
1周目だと裏ダンジョンの虚無の世界が、表層をクリアできても中層が厳しいので、中層と深層を倒せる強さになること。
SPが強さに直結するのでSPカプセルを集めること。
・2周目からの要素
スキル成長マップを全て埋めると2枚目が使えるようになる。
2周目が始まったらすぐに1枚目の不要なスキルを外して2枚目に割り振ろう。
宝箱に1周目のアイテムに加えてSPカプセルが入っていることがある。
(2周目でも探索を続けるモチベになる)
バナードの研究所でスキルマップ解放用アイテムをSPカプセルに変換できる
エンの街にミュージックメニュー用アイテムが配置される
エンの街に井戸から入れる3Dダンジョンが追加される(敵がいないただの迷路)
・豆知識
基本的に2周目以降の話で、ミディ・トイボックス到達直後にティルフィングの宝箱を開けるとクエスト未発生のままになる
(それが気になるかどうかの問題)
ビブラ外縁のディメンジョンマシンのストック消しを10回行うとネオディメンジョンが手に入る
メニュー画面でコンフィグに5回入り直すとスーパーハードの難易度が解放される
虚無の世界の深層でレオアの家の前のモブに話しかけることで究極幻想へ行けるようになる
究極幻想は虚無の世界の4層目で、任意のボスと戦える開発用デバッグみたいなところ
2周目のパワーなら3人だけでエンディングまで進めることは容易だ
神の世界から脱出するシーンもハクッタとバウリカだけで成立している
エンディングに差分はなくウズラ号のパートとか勲章授与のパートが無いだけだった
2周目でも1周目の強さにして俺つえーができる
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「ファンタジアン」は2021年にApple Arcadというニッチなプラットフォームで配信されたJRPG
2024年にネオディメンジョンの副題を付けて一般的なゲームコンソールに移植されたのを機に初めて遊ぶことができた
開発はミストウォーカー
ファイナルファンタジーの生みの親でもある坂口博信による作品なので
初期のFFが好きな自分にとってはプレイを通して懐かしさを感じる部分が多々あり
こういうFFを求めていたんだと言いたくなる満足度で遊んで正解だった。
実際にインタビューでもファミ通の配信企画でFF6(クラシックミニSFC)を遊んだことがきっかけで開発が始まったと語られていたので、若者よりもスーファミ世代のおじさんにこそ刺さるゲームになっているはずだ。
まず写実性を突き詰めた近年のFFとは異なり、本作のグラフィックは3Dでありながらもデフォルメされたビジュアルが用いられている。それが適度に記号的なモーションとマッチしていて想像の余地が残されている辺りは2Dドット表現の延長線上にあるように取れた。
そしてグラフィックの面で最も特徴的なのが、実物のジオラマを撮影して作られた背景である。
完全な手作業で製作されたジオラマからはデジタルと違って手作り故の粗さも滲み出ているが、この不規則さには暖かみがあり、世界そのものが優しく感じられる。この手触りは物語のトーンとも噛み合っていて、世界は滅びに向かっているはずなのに、不思議と暗くなりすぎない。
戦闘シーンもジオラマ内
ダンジョン
フィールド
個室も別々に作り分けられている
メニューを開くと全景が見れて嬉しい
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