更新する気はあります!
休止はしてないから
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書くネタがない
最近やってることはといえば
バトオペ2にログイン
シャドバビヨンドにログイン
ぽこあの自販機を押して回る
スト6のトレモで鷹爪2強P2で48F作って2F歩き詐欺飛び
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DS版から変わってないが
いちおうSteam版なので解像度は上がっている
セシルとカインが城を出発するシーン
OP曲と相まってかっこいい
極稀に こうした2Dイラストと字幕ナレーションが入る
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今回とりあげるのは『Final Fantasy 4 3Dリメイク』
最近steam版をプレイした。目的は全実績解除で本来2周で十分だったが失敗したので3周した。
steamで遊べるFF4にはドットのピクセルリマスターと、ポリゴンの3Dリメイクの2種類がある。
3DリメイクはもともとニンテンドーDS用ソフトとして作られたゲームで、スマートフォン用に移植される時に通信要素が削除されて、そのスマホ版の移植がsteamで販売されているものだ。
自分は過去にFF4をSFCとPSとDSで それぞれ数回クリアしている。
特にSFC版については何度もセーブデータが消えたのでニューゲームの回数はとても多い。
DS版は2周だけして、その時に裏ボスを倒すまで進めている。なので今回のプレイはハードモードを選択した。
・ノーマルとハードについて
戦闘の難易度、つまり敵のパラメータにしか影響しない。ハードモードの数値はDS版と同じらしい。つまり本来の難易度になるだけ。
ただし実績を取るにはハードモードを選ぶ必要がある点には注意。
難易度を途中で変えることはできないが、クリア後のニューゲームの度に再び選択することになる。
リメイク版は難易度が高いと言われがちで、この難易度選択も そういう意見を聞き入れた結果だろう。
ただ自分は苦労した箇所が無いし、古いRPGにありがちなLVアップ作業というのは裏ボスと戦うまで必要なかった。
苦労してはいないが、初回で倒せなかったボスは数体いる。そうでないと遊んでて虚しいので強い敵がいることに対してネガティブな気持ちを持つことは無かった。ターン制RPGが好きなら楽しめるので変に怖がるような難易度ではないと言っておく。
そもそもリメイク以前にFF4自体の難易度は高かった
高い要因は味方のメンバーに魔法職が多めなのでエンカウント戦であっても通常攻撃連打だけで切り抜けられない。
最新の店で購入できる装備品が最適でないことの方が多い。
装備品の数値以外の効果が確認できないのが大きな問題といえる。アイテム使用効果のある武器も意外と多い。
カウンターを持つ敵が多いので、ダメージが出せない味方は攻撃しない判断が必要。
ATBが溜まりコマンドが開いたからといって、ターンが回ってきた順に行動する必要はない。かといってコマンドを選択するまで敵の時間は進み続けるので行動の選択は迅速に行いたい。
キャラ毎に使えるコマンドが固定なので戦闘時に取れる選択の幅が狭い。
・リメイク版(steam)の悪いとこ
FPS15で酔いそうになる
最新OSで起動しない
・リメイク版の方が楽なとこ
1.デカントアビリティ(コマンドの付け替え)
2.オートバトル
3.オートマッピング
マップと宝箱の位置を見ながら移動できる
4.要所でオートセーブ
セーブポイント以外での中断と再開
そう簡単にセーブデータが消えない
以上の点で決定的に遊びやすい。
デカントアビリティには取得経験値アップ、取得金額アップ、エンカウントなし、などもあるため後半は更に楽になる。
5.その他
ライブラなどで敵の情報を調べれば、カーソルを合わせた時に常に情報が出る。
ライブラなどで調べた状態は戦闘後も継続する。
6.カウンター行動の場合は その説明が入るので
原因を特定しやすい
アラームが店で買える
モンスターのレアドロップ率緩和
オニオン装備の追加
オニオンソードはセシルとカインの最終装備
レベルアップ時にパラメータ増加が表示されるので吟味が楽
まとめ買いすると値引きされる
幻獣の洞窟の入り口に街への直通ショートカットができた
・ほかのリメイク版のいいとこ
一部引き継いだ状態で2周目、3周目ができる
エンディングの後に周回スタート用のセーブを保存できる。
保存先は通常のセーブ枠3つから選ぶ。そのデータで始めるとニューゲームになる。
1周目のみ、クリア直後に限界突破のデカントが手に入る。
3周目の終わりはEDが流れてジエンドの画面のまま動かせない
2周目以降から戦える追加ボスがいる
移動中のキャラクター切り替えで心情がメッセージ表示される
一部のNPCの台詞も変わる
セシル出生のエピソード追加
要所にデモ映像が入る
SFCのドットの表現を知ってるとリメイク版の動きの豊かさに感動する
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ポケモン集めが終わって表彰状を貰った。ラストはニョロモだった。なぜなら居住地のデータが最後まで手に入らなかったから。
それはいいとして、ポケモンたちの全貌を把握できたので彼らを住まわせるにあたって、誰と誰を近隣住人にするかとか、同居させるなら誰にするか、みたいなことを考えるフェイズになった。
利便性を重視すれば、1回の回収で済むよう糸を散らかすポケモン同士を固めるとか、栽培できるポケモンは畑の近くに置くみたいなこともするけど、それは ある程度できれば十分で、それ以外にはロールプレイというか見栄えのコダワリとして、暗いところが好きなポケモンなら ちゃんと暗いところに住処をつくってあげる。鳥には高い所に住処をあてがうようにして、いちから整えだしたけど楽しい。
そういった自分ルールのパズルを組むアソビ方における 細かい判断材料になるのが、ポケモンの口調による選別だ。
最終進化は分かりやすく年長者の口調が充てられていることが多く、年寄り風の一人称を使い、メタモンを見守るような態度を取る。
一人称に関しては、同じ「わたし」でも「ワタシ」「私」で使い方を区別していて興味深い。
気になったので全ポケモンの口調を調べてリストにしてみたら口調は17種類に分かれているようだ。調べる過程で文字の鳴き声もメモしたけど、それはただの趣味。
・可愛い二人称
マスカーニャ「アニャタのペースに合わせるわよ」
・奇抜な一人称
ゲコガシラの「拙者」
ビリリダマの「ジブン」
ドラパルトの「ワガハイ」
ヒバニー・ニョロゾの「ぼくちん」などがある。
・面白い鳴き声
ゴースト「ケヘヘ♪ これ 大好きなんだ…!」
ヌメイル「アタシ 元気あまってるから メタモンに おすそわけ! ンニュゥゥ!」
ヌメルゴン「ヌワァァァ!ワタシ コレ 大好きなのよ~!」
コータス「スム スム テンション あがりっぱなし~」
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このゲームを選んだのは自分自身で珍しいチョイスだと思う。
それくらいノウハウは無かったけどクリアまで遊んでずっと楽しかったし、クリアした後もやることいっぱいで楽しみ。
とりあえずクリアまでは50時間。建築要素を楽しむ前に先にクリアだけしておいた方が 出来ることが広くなる。
このゲームはジオラマ作成シミュレーションとして楽しくて、ポケモンの生息地という住民を含めた景観を作るところに魅力を感じた。
戦闘要素は一切なくて世界が平和。
登場キャラは徹底して全員が友好的で主人公の事が好きすぎるので常に褒められる。
新しいポケモンを発見した時、それぞれの口調が違っていて、割り当てられたキャラ付けを確認する楽しさもあった。
ポケモンは基本的に野生動物なので凝った建築物を作らなくても草むらで満足してくれる。
むしろ自然に寄り添った住居の方が自分的にはしっくりくるから あんまり難しいことをしなくても納得して楽しめる。
ゲーム進行がプレイヤーに友好的だと感じる部分は多くて遊んでいてストレスが少ない。
危険な地形に足を踏み入れてもペナルティなしでリスポンするとか
欲しい所に先読みでクラフト台が配置してあるとか
ところどころに生息地を作りかけで準備してあるとか
壊れてはいるけど原型が残った家を用意してあるみたいなのが
地形で親切な部分
食べ物はあるけど空腹の概念はなくて管理も必要ない
クラフトのレシピがシンプルなので素材を作るための素材作成を用意することは稀
持ち物の保持数を増やすハードルが低くてペースも早い。
「おねがいごと」をメニューから確認することでゲームの目的が分かりやすい。
ライフポイント(お金)の収支バランスがいいので金欠になったことがない。
ポケモンと取引する場合は物々交換になるのが文明に沿っていて良い。
ストーリーは存在するけど主張は小さいので自由にやらせてくれる。
基本的に主人公のスタンスは環境を整えることにあって整地を含む掃除をしているとポケモンに出会ったり、遺跡のようなものをみつけたりして自然にタスクが溜まっていく。
4つ目のエリアなんかは特に地形が立体的に入り組んでいたので探索することの楽しみもあって良かった。
このゲームはやることいっぱいでメモが欲しくなるくらい矢継ぎ早にイベントが起こった記憶がある。
とりあえずクリアしても暫くはポケモン集めが忙しかった。
同じ生息地でも違うポケモンが出てくるばあい、作った生息地を残したまま移住させる技術は使った方が良い。
ポケモンが増えてきたら、今度は自分のこだわりに合わせて移住させる遊びの余地も同時に増えていく。
不満点は地域間を跨ぐときのロードに時間が掛かる
ランダム配置の地中の物を拾う時に崩した地形を戻すのがめんどい
浮遊土地で石板らしきものがドロップしたのに落下して拾えなかったことが2回ある。
結局石板は完成したので問題なかった。
総合的には欠点が気にならないくらい満足
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ダメージの右2つのセルはランダムテーブル
スタン値は弱3中6強8を標準として低かったり高かったらマーカーで色塗ってる
発生時に完全無敵が付いてる技は黄色で目立たせてる
ダウンさせる技は赤く塗ってる
頭上攻撃はオレンジで塗ってる
連続ヒットする多段の技は補正値が入ってるという意味で[ ]で括ってる
掴み投げの連打は追加攻撃に必要な回数のランダム幅
掴み投げのフレームは掴み投げが終わるまでのフレームで、長いほど途中で解くのが簡単
黒く塗ってる技は垂直と斜めで威力も判定も同じ
リュウ
アドン
春麗
ガイ
ケン
ダルシム
元
元(KKK)
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まだ書くことある
ストリートファイターZEROの続編ゼロ2
ゼロ2と一口に言っても
海外版であり追加要素のある『ALPHA2』
その海外版の要素を逆輸入した日本版『ZERO2 ALPHA』
さらに追加要素を加えた家庭用『ZERO2ダッシュ』
(海外名は『ALPHA2 GOLD』)
など多くの派生バージョンがある。
| カプコン (船水/石澤/兼高) 1996年稼働開始 対戦格闘アクション 2P対戦可能 コンティニュー:同じ相手と1ラウンド目から再戦 キャラクターを選び直せる *スコアの下2桁に得点が加算される 8人(+2人)全員に勝つとスタッフロール クリア時間:分 (参考スコア万点) 8方向+6ボタン |
●難易度
準備中(もうちょっとプレイしてから書く)
トップティアは春麗、ケン、ローズ、最下位はダンで確定
●感想
準備中(もうちょっとプレイしてから書く)
試みは面白いけどギミックが複雑なので
ゲームセンターで見かけてコインを入れても理解するところに辿り着けない
オリジナルコンボは使いこなせると強いけど
即席で使えない難しさがある
ローズのイリュージョンも
事前に予習しないと どう扱ったらいいか分からない
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