April 27, 2024

ご連絡

更新が止まってますけど新ギレンの野望の情報整理に着手したので全部終わるまで長い目で待ってて

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April 13, 2024

Detroitの感想

セール時に買ったまま積んでて
youtubeのゲームさんぽが好きで、そのデトロイト回を1回だけ見て
続きも見たくなったので
先に自分でクリアすることにしたという流れ


Detroit:become human
はフランスのクアンティックドリーム社による3Dアクションアドベンチャー。
2018年に発売されており2024年のいま初めてプレイした。
同社のゲームは既プレイで、ゲームシステムの感触はヘビーレインの感想で感じたものから変わってはいなかった。
要するに『自分で行動を選択できる映画』で、3人の主人公が場面ごとに切り替わっていき、その場での行動や選択肢、または時折QTEを挟んでその成否によって展開が分岐する。それでもし誰かが途中離脱しようが お構いなしにストーリーは進行するので正解というのは存在せず、プレイヤー各々のドラマが生まれるようになっている。
前作より便利になっていたのは分岐がフローチャートで確認できること。
自分はヘビーレインよりこっちの方が楽しめた。システムは同じなので理由はシナリオが好みだったかどうかに過ぎない。

グラフィックは驚くほど高度で"まるで実写のようだった。"
この文言を自分はPS1時代の頃から長きに渡って聞いてきたけど、当時から全くそうは見えなかったしPS3時代でも大袈裟な表現だと思っていた。そんな自分でも、このデトロイトに出てくるキャラクターモデルはリアルタイムレンダリングで実写と見間違えるくらいの表現技術になっていて満足できた。
で実写に近ければ何が良いのかというと、このゲームの題材が人間を模したアンドロイドだということが重要になっている。画面の中のキャラクターが現実の人間のようであることで、その世界にいるアンドロイドも見た目で人間と区別がつかないことへの説得力に繋がっていた。人間とアンドロイドの外見は同じ。では中身はどうなのかという話を受け入れる下地が成立している。


物語の舞台は20年後の近未来ということになっているが、
アンドロイドがいるということを除けば 人々の暮らしは現代とそこまで変わっていない。
ということで作品の傾向としてゴリゴリのSF作品にはなっていなかった。
初めに そういうのを期待していた部分もあったので残念ではあった。

ただしアンドロイドの存在だけは現代では考えられないくらい突飛な技術が使われていて、
その技術力は重機というよりも人間の再現に特化している。
機能としては優秀なように見えて意外に脆く、作中では機械としての優位性を活かすシーンが目立たなかったように思う。
例えば頭でも腹でも銃弾を一発受けただけで機能停止してしまう。首が180度回ったりもしないし、たかがメインカメラをやられただけだとは言わない。
未だに疑問に思っているのは、アンドロイドは自身の死を恐れるのだが、コナーは破壊されてもメモリーを新しい身体に移植して復活している。これくらいの機能はどのアンドロイドにもありそうなものだが、ジェリコや別の場所でも燃料不足によりシャットダウンしていくアンドロイド達のメモリーを保管せずに二度と生き返らない死体扱いをしているのは気になった。登場キャラクターの生死はドラマとしての盛り上がりに欠かせない部分なので作者の都合としか受け取れない。コナーのパートで扱っているのは正に命の重さの話なので整合性を取るために葛藤があったんじゃないかと邪推せざるを得ない。

この作品が特に機械ゆえの優位性を描いていないのは、この作品のテーマが人種差別にあるからというのは間違いないだろう。
優れているどころか人間に顎で使われる奴隷であることはゲーム序盤で特に丁寧に描写される。かつての黒人のようにバスや電車で隔離されたブロックにしか乗れなかったり、飲食店の扉にはアンドロイドお断りの注意書きが貼ってあったりする。
ゲームタイトルになっている「デトロイト」というのもアメリカのデトロイト市のことで、調べると黒人差別にはゆかりのある都市だった。

そんな世界でもマーカスは例外的に所有者から息子くらいの待遇で大事にされたアンドロイドで、実際にリアルなアンドロイドがいたら物として扱うには抵抗があるどころか家族として感情移入するだろうなと私は思うけどそうではなかった。
劇中ではアンドロイドに敵意を持っている人間が9割以上で、嫌われる原因はアンドロイドが人間に取って代わることによる失業とされていた。
幸せなアンドロイドもいただろうと想像するけど、その辺を掘り下げると主題がブレてしまうのでカメラに映らなかったんだろうな。

当初は主人公が4人いたらしいけど、それで削られたプロットもありそうだ。
ずっとアンドロイド視点だから非難が目立つけど人間側のプレイヤーキャラがいれば今よりバランスが取れたような気がする。




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April 01, 2024

【PS2】ジェネレーションオブC.E.の情報 その3 強ユニット

このゲームだと自軍の強化に比例して相手も強化される。
加えて強化値は元ステータスからの割合だから単純に元の性能が高い機体を使うのが一番良い。
防御アビリティの効果が高めなので結局ガンダム使っとけばいい。

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March 25, 2024

【PS2】ジェネレーションオブC.E.の情報 その2 EXTRAステージ

EXTRAステージの内容は原作にはなかったifストーリーになっている。
戦闘中の行動によって次のステージが分岐して、最終的に4ステージ目で6種類のエンディングに辿り着く。

ただ変な仕様があって
1回エンディングを見た後だと、他の分岐に進むことはできてもステージクリア後のイベントが省略されてしまって、初回以降はエンディングが見れないようになっていた。もし全てのエンディングを見たい場合はEXTRA初プレイ時のセーブデータを取っておく必要があるわけだ。

細かい捕捉として、分岐の途中だとステージセレクト時に現分岐のステージしか選べなくなるがex1だけはいつでも選べて、ex1をやり直すと新しく始めた分岐に上書きされる。全ステージをクリアすることでいつでも全ステージを選べるようになると関係なくなる。

ifストーリーの内容は割とシンプルで、イベントで喋るのは だいたいシン。アスランが話に絡んでこない。
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March 20, 2024

【PS2】ジェネレーションオブC.E.の情報

本作が発売されたのはSEED Destiny 完結前の44話まで放送された段階でのことだった。
そのため収録されているシナリオはクレタ沖戦でソードインパルスがオーブ艦隊を殲滅する28話のところまで。厳密に言うとその後のナレーションでステラを返しているので30話の時点でエンディングを迎える。いちおうエンディング後も話は続いて、34話まで原作通りの展開が再現されている。
ゲーム内容はGジェネNEO/SEEDの系譜に属する。

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(時間経過でフリーダムがセイバーになる/ゲームを進めると別のタイトル画面に変化する)


機動戦士ガンダムSEED Destiny Generation of C.E.
ジェネレーションオブシーイー

プレイステーション2
発売日:2005年8月25日
開発会社:トムクリエイト(高木D)

ジャンル:シミュレーションRPG

ユニット数
 プロフィール登録ユニット数:124 (変形差分除く)
 艦船:28
 使用可能ユニット数:80 (M1アストレイの同機種含む/換装差分除く)

ステージ数:35 (destiny9+seed7+astray9+extra10)
 ステージセレクト制

セーブ箇所:6
 中断セーブ1か所

資料価値 3+
クリア時間 2
クリア難度 4
コンプ難度 2
好き度 3

・放送中に発売される原作付きゲームがあまねく抱える問題として中途半端にストーリーが終わってしまうことが挙げられるけど、この商品はゲームオリジナル展開で一応の物語の結末を見せてくれる。本編の展開が定まってない中で独自の予想で話を進めるというのは意図しないネタバレをしてしまう可能性があるので冒険的で面白い試みだ。
一方、完結している方のSEED編ステージにはアニメ外の要素がたくさん入っているのが嬉しい。アニメ1話より前の出来事であるグリマルディ戦から始まるところや、MSVのキャラが随所に配置されていて本編キャラと絡む。アストレイ編でも他のゲームでは見ないヴェイアのエピソードが入っているし、デスティニーアストレイのシナリオが遊べるところも評価点。


・ステージ構成はDestiny、無印SEED、ASTRAYの3つの縦軸があって、他2つを無視してもDestiny編のクリアでスタッフロールが流れる。
1ステージに掛かる時間はイベント量も少なくMAPも狭いので30~60分くらい。Destiny編のクリアには6時間で到達できた。
(ストレートにクリアできるか怪しい)
ここではスタッフロールをクリアと定義しているが、全ステージのクリア時間を参考として述べておくとseed編、アストレイ編も5時間ずつくらいでクリアできて、その後に出現するextra編もちょうど5時間だから合計21時間だった。


・はっきり言って難易度は高い
原因は手駒の数が少ないので取れる手段に余裕がなく
加えてゲームバランスは結構大味なため運に大きく左右されるから計算で戦略を立てにくい。

デフォルトのHPが10000付近で中距離攻撃が1000x3だとして遠距離攻撃が6000x1という性能の機体が多くて、6000が当たるかどうかの博打的な勝負になりがち。
プレイヤーと相手で性能差は別に調整されてない。BPを消費する特別技は基本攻撃力が8000近くある上に必中。そのままの数字がダメージになる訳ではないとはいえ敵に使われると脅威になる。これに抗うには被弾した状態で戦わないとか常に危機感を持つ必要がある。まあ普通に中断セーブ&ロードを推奨する。

難易度を緩和する要素はちゃんとあって、プレイヤーにだけ許されたSEEDセンスという致死ダメージを0にする4択チャンスが毎回発生する。4択というのは最低でも4択で、50%のこともあれば75%や100%のこともあるし、1フレーム目押しができれば100%成功するという博打要素も持っている。これに基づくとプレイヤーの腕次第では戦闘で負けることが無いゲームだと言うことはできる。だからといって難易度が低いゲームだという印象は持っていないし、ここまでの補助輪を付けてもらわないといけないくらい平気で殺しに来るゲームだといえる。

Destiny編のステージ3が一番の壁で、ここだけ極端に難しかった。主な理由は味方の少なさだが、それにしてもシチュエーションが厳しい。
まだゲームに慣れてない状態で挑むステージということもあったし、序盤で少ない味方の数が二手に分断されていることで、ただでさえ数的不利なのに増援までついて来る。それで味方が1機でも撃墜されると絶望的な状況になるし、そもそもシンかタリアの撃墜はゲームオーバーの条件になっている。母艦から離されたシン側は敵を倒すまでにENが絶対足りなくなるので上手く回復できればいいが、なによりENの強化を強く勧める。


・コンプ要素にはギャラリーモードが存在する。
イベントをスキップしなければグラフィック関連は自然に埋まるし困る所はない。編成可能なMSを集めるのにはクリア済みステージをやり直す必要があって少し時間が掛かるが、クリア後で編成を自由にできれば1周目よりも確実に楽になるので入手ステージさえ分かっていれば苦労しない。
ただ1周目を普通にクリアするのが難しい。
所要時間は全ステージクリア後に追加で7時間ほど。


・一つ目の魅力はモビルスーツのグラフィック。Gジェネでは全部SDガンダムで頭身が低いのに対して本作はMSの頭身がそのままという見た目の特徴がある。しかもこの時代の3Dポリゴンにしては珍しく、輪郭を強調するアニメ調のシェーディングを使っている。なので似たゲームシステムではあっても新鮮に感じた。戦闘モーションも機体毎の特色を捉えていて作り込みを感じるし、複数回の敵の攻撃を1回1回避けたりするので自然。
ストーリー部分で挿入されるCGムービーの本数は少ないが1本あたりの時間が長くて満足度は高い。

シンプルなゲームに見えて実はシステムが多い。よくできた戦闘アニメでもゲーム性には関係がないのが一般的だが、本作は戦闘アニメを見ることでSEEDセンスが発動するという尖ったシステムを持っている。それを一番使うのが味方が死ぬかどうかという場面なので緊張感の高まる瞬間が強調して演出されるわけだ。

各ステージは特色があって、陽動や母艦の奇襲のように明確な目標を持って進行する必要があるので面白かった。
ステージマップそのものについても大気の影響でビームが減衰しているといった地形による違いも再現していたりと細かい。水中と別に脚が水につかる程度の浅瀬のマスが差別してあって水場の多かったDestiny原作再現に貢献していると思う。

キャラゲーとしてはレベルを上げるとPAを覚えて各人の個性が出るところも好き。とはいえ不満点もあって、いろんなキャラを使えるけどLV1加入なのでレギュラーメンバー以外を活躍させにくい。加入タイミングがゲームクリア後のキャラが多いので彼らの使いどころがなく、クリア後のやり込みが少ないという不満にも繋がる問題のひとつ。
MSに関しても1ステージに出せる数が少ないことで性能で見劣りする量産機の使いどころがない。それを強化で補おうとしても強化されるのが自軍だけではないという厳しい仕様の煽りを受けて弱い機体は結局弱いままである。

Destiny編以外のステージではナレーターが毎回変わるという特徴があって、各人の主観で語られるのが見どころである。そこでハルバートンやナタルのように死んでいく人の感想が聞けて趣深い。
ナレーションはextra以外はフルボイスで、影の薄いブリーフィングもフルボイス。戦闘アニメもネームドキャラだけボイス付きとなっている。

本作の個性のひとつゲームオリジナル展開については嬉しいけど実際の内容は薄めでキャラ同士の掛け合いが少ないのが寂しい。それこそ いろんなキャラが使えるようになるんだから会話イベントを盛り込んでほしかったが開発期間が足りなかっただろうか。

あと曲数が豊富。原作BGMからのアレンジが多い中、アストレイ関連に使われているBGMは後の作品にも使われるくらい根付いている。ただこの時点ではループ処理が拙い。


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February 14, 2024

雑談 Slay the spire

随分前に遊んでいたslay the spireを気紛れで2年ぶりに起動したら、それだけで一日が終わった。
周知の事実であっても改めて面白いゲームだと言いたくなった。
バランス調整が絶妙で、ターン制RPGで例えると通常プレイが裏ボスとの戦闘と同じくらいの緊張感がある。こちらの最善手をぶつけてもそれに見合った相手というか、考え抜いてちょうど良いくらい難しいのがヒリヒリする。
ターン制RPGはもう発展性が無いなんて言われるけど、このゲームで遊んだらそんな風には思えなくなる。

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February 07, 2024

クロスレイズの情報5 その他諸々

マイキャラ
BGM
トロフィー

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January 29, 2024

雑談 もうインパクトにはパリィで良いことにしない?

ニフティのドメインサービスが終わるということでドメインの移管というものをはじめてやった。
行動を起こしたのが17日で手続きが終わったのが昨日。面倒だったけど頑張った。思い返せば単純な作業で実際は何も難しくなかったけれど。
ブログのサービスは続く模様で、ニフティのブログは20年も続けてるので一蓮托生の気持ちはある。

あと先週はトパンガによるチャリティーのスト6大会があった。自分は出ていないが参加人数3000人。
5対5のチーム戦なので、いろんなチームの配信を見返すのが楽しみ。大規模な大会なので待ち時間も長く、そこでの雑談が楽しいまである。配信を見るだけで5時間以上xチーム数なので今週はそれだけで時間がなくなりそう。

スト6といえば自分の中のインパクト返し問題が次のステップに辿り着いた。それは自分の行動のパリィ比重が増えたことで、大振りの攻撃に対して無意識にパリィをする体になっていた。インパクトに対しても反射的にパリィの方が出るようになって一応の問題解決にはなっている。
そのあとの攻撃をインパクトにするべきかの判断で悩むこともあるけど、それは別問題として、初手インパクトで返すのが理想である。まあ勝手にジャストパリィが出ると演出込みで気持ちがいいので、このゲームをとても楽しいと感じる瞬間が増えて良かった。


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January 22, 2024

Gジェネクロスレイズの情報4 最終編成に至る考え

最終的なチームはこの2組。このレベルまでいくと想定敵は特にいない。
Group01
Group02  
(表示されているグループエリアはインフェルノ時の)

チーム編成を考えるにあたって自分のなりに方針を置いたのは まず1機種1機縛りにすること。
それとアビリティ枠が全部自由だと配置を考えるきっかけに困るのでオリジナルキャラは使わず原作キャラで揃えること。その際には同一人物も避ける。
そして戦艦グループと遊撃グループの異なる2グループを使用すること。



艦長は「プリベンター」を持っているウインド(ゼクス)。
エリア範囲が10マスになるまで限界ポイントで指揮を上げた。そこに「統制」1~3を持たせたのでエリア範囲は17マスとなった。
連係ダメージ30%アップの「面壁九年」は効果が大きすぎるので艦長には必須と感じた。似た効果のPOWを上げる系のはいらない。
あとは回避の補助をする「危機管理LV3」
「黄金龍」だとエリア範囲じゃないのでもったいないので辞めた。
あとは「歌姫」、「慈愛LV3」で7枠が埋まる。
これで17マスという広範囲に回避アップとMPアップとHP/EN回復が付く。
艦長の射撃や反応についてはクルーのサポートもあって、そんなに上げなくても戦艦の命中回避は気にならなかった。


戦艦クルーについての考え方を短く説明すると、選考基準はアビリティで伸ばした上でのクルー能力値とスキルだけ。強いて言うなら顔と声も。セットするアビリティは能力上げ以外を考える必要がないので選考が簡単だった。

突き詰めていくと一番大事なのはスキルなのかなと思う。
このメンバーでスキルはこうなった。

艦長 MPアップ1
副長 オートリバイブ
通信士 ダブルリペアEX
操舵士 ロックオンEX
整備士 アタックガンマ2
ゲスト ハイスピード2

優先的に選んだスキルはMPアップ1とハイスピード2で、アタックγ2は上位に3があるため妥協点になるが、シェリリンのキャラが良いので善しとした。MPアップは1がエリア全体で2とexは1人にしか効果がないので自分は1が欲しかった。


戦艦を選ぶ基準で分かりやすい理由はMAP上のサイズだ。
最小は宇宙高速戦闘艦
最大はスキップジャック
小さいとマップでの移動に融通が利くし、大きいとグループエリアが広がって有利。ただし大きすぎて出られないマップも。
どちらも宇宙艦だ。

単独での攻撃力は その武装からスーパーソニックトランスポーターの一人勝ち。
戦艦で攻撃する機会はそんなにないだろうし、戦艦連携しか使わないのであれば関係のない話だ。
これは飛行機なので宇宙適性が無い。

地形適性と搭載チーム数の問題はオプションパーツで解決できるのでトランスポーターで良かったのだが、戦闘アニメの回避モーションで180度回転するのが気に入らなかったので却下した。
そして万能艦の中で性能が上位のものを探したらプトレマイオス2改になった。
「光学迷彩機能」はクリア前などで生存率を上げることには役立つけど、最終的には反撃ができなくなるデメリットの方が大きい。


戦艦連携は9999万9999でカウントストップ
Senkanrenkei
カトルのキレ台詞が極限部隊に相応しい良スパイスになってる。


ここから各MSとチームメンバーの解説に続く


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January 08, 2024

2024年初雑談

先週で切り上げるつもりだったけどクロスレイズのLV上げを続行することにした。
来週には最終的な部隊の紹介をできるようがんばる!

昨年の印象は古いアニメ雑誌の収集に励んだこととスキャンばかりやってたこと。今年のブログに活かせるかも!
一番時間を使ったゲームはスト6だけどトレーニングがメインでランクは100戦して実績取っただけ!
日課の練習によってインパクト返しは上達しているのだろうか甚だ疑問である。
ACTシステムがあるから徐々にランクを上げる縛りをしていたのでACT5でマスターにするぞ。

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