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December 03, 2016

ガチャポン戦士1 スクランブルウォーズ(4種)の情報

このゲームは説明書が愉快ですよ。
お笑い戦士(MS)の紹介文はゲーム内に存在しないので説明書を読むしかないです。
ゲーム内で文章を書く能力が欠けていたのでしょうか。

この手のクリア条件の無いゲームは、どこまで遊んで終わりにすればいいか困ります。しかも自分でハンディキャップを付けることが出来るので、個人の裁量で決めないといけないんだな。簡単な設定にしたらモヤモヤするし、難しい設定にしたら めんどくさくなって楽しめないのは困る。難易度は4段階だから中間がない。
(ウンッ、ムヅカシイ)


01_title

SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ

ファミリーコンピュータ/ゲームボーイアドバンス
1987年
1988年(書換版)
1989年(マップコレクション版)
2004年(移植版)

開発:ヒューマン
ジャンル:シミュレーション+アクション
ユニット数:22
マップ数:10 (+5 +10)
セーブ箇所:1
難易度:4種

資料価値1
クリア時間-
クリア難度-
個人的好き度1

・文字情報が少ないから資料らしい資料がない。サイコガンダムがサイコロっぽくなっているというオリジナリティがある。マクベの顔グラにもオリジナリティがある。

・対戦に勝敗はあるけど、特にゲームクリアの条件が無い。最初から好きなマップを選んで対戦する形で、勝っても何も残らない。友達と遊ぶのがメインのゲームでしょ。

・対戦前にハンデを好きに付けられる。初期戦力数が2段階とCPUの強さが4段階。

・ゲームの土台はできてるから遊べるんだけど、操作性やゲームバランスに未熟な部分が多いので、ストレスを感じる部分が多い。CPU相手だとカンガエテマースが考えすぎて遊べない。(この問題はエミュレーターで解決できるんだけど、それだけの問題でもないので。)

 
 
 

【感想】
1ゲームが長い。相手の首都、ガチャポンベースにいる武者ガンダムを倒すとマップクリアなんだけど、1ターンにできる行動は3回まで。それで、大気圏を通る時、ユニットは必ず1マスしか進めなくなる。

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これは通常版ひとつめ(いちばんうえ)「ケッセン!!2ダイワクセイ!!
このマップの宇宙との境が大気圏で、3マス連続しているのが分かるだろう。つまり1体抜けるだけで3ターン掛かってしまう。それを2回。ユニット生産できるのは首都だけで、当然ながら敵の首都からは離れている。1体やられたらまた大気圏を抜ける必要があって、その間に敵に戦力を増やされてしまう。そんなことがあるので、大気圏のあるマップは苦行です。
ひとつめからこんなマップをやらされたら萎えるって。

次に敵CPUのアクションが容赦ない点。
宇宙での戦闘はスケートリンクのように慣性が働いて、移動の自由が利かない。敵の弾の軌道が分かっていても滑ってしまうと避けられないのがストレス。さらに移動の邪魔をしてくる隕石がいて、それに当たると、やっぱり慣性で勝手に移動してしまう。これがプレイヤーしか狙っていないのでは?と疑うほどのストレス。CPUの強さは変えられるにしても、敵の回避行動は適確で、宇宙であることを苦にしていないように思える。しかもプレイヤーはキーを入力すると移動してしまうのに、CPUは平気で斜め方向に撃ってくる。近づいてサーベルで斬ろうものなら、離れつつ射撃を連発してくる。なんで戦闘マップは無限スクロールなんだ!一生追いつけんぞ!
とまあ、嫌な思いをしました。

このゲームは攻撃ボタンを押しても反応が悪い。武器を取りだしてから発射するのでラグがあるためだ。だから相手が飛び込んでくるのを見越して撃てればそれが良い。で、そのためには、できるだけ障害物の多い戦闘マップを選ぶ必要がある。相手はCPUだけあって、障害物にはひっかかりやすい。もう、そういうのを利用しないとやってられん。

攻撃動作のキャンセルができないので射撃中に格闘の距離になっても、すぐ攻撃が出せないことが多々起きた。敵の格闘攻撃を受けると動作がキャンセルされて攻撃が出せないままハメ殺されることもある。

それからというもの、戦闘は相手より格上のユニットで正面から射撃連射で勝つようにしています。こちらもダメージを受けるけど、ENに差があれば、同じようにダメージを与えていれば最終的に勝てる。ただし面白くない。
 

【バージョン】
本作はファミコンディスクシステムのゲームで、なぜか移植に恵まれており、ディスク版だけでも3作発売されて、後にゲームボーイアドバンスの復刻企画:ファミコンミニシリーズで白羽の矢が当たり、その後もwiiや3dsのバーチャルコンソールで配信された歴史を持つ。

しかし腑に落ちない。移植するなら、こっちよりも次作のカプセル戦記にすべきだと思う。だってスクランブルウォーズは普通に劣化版じゃないか。同じガチャポン戦士だから変わらないとか思ってるんだろうか。人気にしたってカプセル戦記の方が上だと思うけどな。ちなみにカプセル戦記も1年遅れでwiiにVC配信された。

まず最初にパッケージ販売された通常版があり、後にゲーム屋さんでの書換で入手できた書換版には少なからず変更点があった。
・10あるマップのうち半数が新規に差し替え
・CPUの思考の変更、思考時間の長大化
・WBが占領しようとする不具合を修正
・自軍の戦闘パートをCPUに設定できるコマンド


同じく書換による販売で登場したマップコレクションは、その名の通りマップが変更されたが、それ以外にも大きな変更点があり、スクランブルウォーズver.1.5くらいの完成度になっている。だから、スクランブルウォーズを移植するにしても、通常版よりマップコレクションにするべきだと思うんだけど、全て通常版を元にしている。もはや、あれは不便さにノスタルジーを感じるためのものなんだろうか。
・10あるマップの全てが新規
・1ターンの行動回数が6回に倍増
・戦闘後の敗者の移動位置が変更
・自軍ターンで敵ユニットのENが見れる(行動を終えた味方ENも?)
・カーソル移動や砲撃等のエフェクトが早い
・CPU思考の変更、思考時間の短縮
・WBが占領しようとする不具合を修正
・自軍の戦闘パートをCPUに設定できるコマンド
・カプセル戦記の告知が見れるコマンド


それからゲームボーイアドバンス移植版。これは通常版を元にしているが、完全に同じというわけでもなく
・スリープ機能で中断できる
・戦闘移行時等のロード時間がほぼない
・画面が横長に引き伸ばされている
・説明書で引用しているゲーム画面が鮮明

最後のは半分冗談だけど、モニター技術の進化で印刷されてるゲーム画面のドットがパッキリしていた。ファミコンミニは説明書の再現もしてあって嬉しい。内容は同じなんだけど、ゲーム画面が綺麗だなと思ったものでとり挙げてみた。

加えて
・CPU思考の変更
・CPUがお金がある時にWBを生産しない
・CPUがWBの砲撃を使ってくる

という変更もあったが、これは
通常版には後期出荷版としてver.1.1があったのです。
これがなんとGBA移植版と同じ思考パターンでした。
思考は同じですがアクション戦闘の結果が異なってv1.1とgba版では異なる試合結果となってしまいました。
これは画面が横に伸びた影響でしょうね。
というわけで、移植版はv1.1の移植だったけど完全に同一にはなっていないってことです。

 
4種類の中では、通常版のWBのみ 間接射撃を使ってこない。通常盤のみ お金がある時にWBを積極的に生産する。
v1.1(移植版)では間接射撃を確認したし、お金があるとサイコガンダムを作っていた。それでもWBが拠点を占領しようとするのは書き換え版で修正されるまで待たなければならなかった。
(WB=ホワイトベース)


 
 
 

【CPUの思考についての研究レポート】

{思考時間}
実験:広いマップで初期軍多めにして1ターン目が終わるまでの時間を測る
マップコレクションだけは同じマップで試せないので同じくらいの広さのマップで試す

~~思考時間比較~~
map9 光る宇宙
通常版 全難易度
一手目22秒 二手目39秒 三手目61秒
すべて占領

書換版 全難易度
一手目75秒 二手目143秒 三手目214秒
すべて通常版と同じ動きだった

GBA移植版 シャア
23秒 41秒 63秒
動き同じだった

マップコレクション
ビクトリーストレート シャア
12秒 19秒 25秒 33秒 38秒 43秒
思考だけでなくカーソル移動も早い
6回行動にもかかわらず、通常版より早くターンが終わる結果になった。

総括
◆思考スピード
マップコレクション<通常版≒移植版<書換版
結論:マップコレクションはガチャポン2と同時期発売だけあって思考が別物の早さ。
移植版はわざと遅さを再現したのだろう。
書き換え版だけが異常に遅いので、同じゲームをプレイした人の間でも印象が異なるはずだ。



{思考能力}
なぜ書換版は遅いのか 思考が高度だからなのか
仮説:賢くなってるならCPU同士で戦わせるとゲームが長引くはず。
実験:CPU同士の試合終了までのターン数を比較

バンダイヒルでシャア対マクベ
 通常と書換で比較
 1ターン目から行動が違った
 通常版が17ターンでシャアの勝ち
 書換版が39ターンでシャアの勝ち
 移植版が15ターンでシャアの勝ち
よって書換版の方が試合が遅かった
マクベが強くなったのかのかもしれないが、シャアが弱くなったという可能性も
ちゃんと見てなかったけど、武者が強化されていて長引いたという可能性も


反省:同キャラで試すべきだった
数値の幅を取るために同じ試合を2回繰り返すとどうか。
次はシャア対シャアを比較しよう(バンダイヒル)

結果:
通常版が43ターンで赤の勝ち ゾック→ズゴック→ゼータ
書換版が40ターンで赤の勝ち ZZ→ゾック→ゼータ
移植版が19ターンで赤の勝ち ゾック→エルメス→ZZ
(2回とも同じ)
*ユニット名は1ターン目の行動順

結論:
行動はバージョン毎に1手目から異なる
行動にランダム性はなく再現性がある
書換版の首都進攻(武者との戦闘)は1回だけだった
移植版だけ2倍近い早さで終わる
バンダイヒルは赤軍に有利である


考察:移植版の思考は攻撃的で防御を考えないので決着が早いのではないか



{CPUによる思考の違い}
そもそもシャアが一番強いのか

ガチャポン1も2も、4種類ある難易度の誰が強いということがマニュアルに一切書いていない
出ている攻略本3冊読んでも初心者はマクベを選ぼうと書いてあっただけ
並び順が明確な難易度の順番とはいえないのかもしれない

実験:シャアと他の3人を戦わせる(バンダイヒル)

シャア対ハマーン通常版で71ターン目に赤の勝ち
シャア対ハマーン移植版で49ターン目に青の勝ち
結果:
赤が有利なマップで通常版ではハマーンが勝ち、移植版ではシャアが勝った
シャア対シャアに比べるとどちらもハマーン相手の方が戦いが長引いている

考察:
シャアは攻撃的で防御にムラがある
CPU同士の相性が悪い

仮説:ハマーン対シャアなら当然シャアが勝つ
実験:ハマーン対シャアにしてバンダイヒルで対戦
結果:ハマーン対シャア通常版で49ターン目にシャアの勝ち
結論:シャアが一番強い


仮説:バスクの能力は3番目
実験:シャアとハマーンにバスクと戦わせた(バンダイヒル)

シャア対バスク通常で77ターン目にフリーズ
シャア対バスク移植で31ターンに青の勝ち
シャア対バスク書換で42ターンに青の勝ち

ハマーン対バスク通常で24ターンに赤の勝ち
ハマーン対バスク書換で60ターンに赤の勝ち
ハマーン対バスク移植で44ターンに赤の勝ち
結論:ホワイトベースはバグりやすい


結局、コマの動かし方に違いがあるのかを調べてなかった
実験:シャア対ハマーン、ハマーン対バスク、バスク対マクベの対戦を見比べる
結果:全種で戦闘が起こるまでの行動が全て一致した。戦闘結果が違うので同じ結果にはならなかったが。
結論:
CPUのコマ運びの思考パターンはゲームに一つしかない!?
生産するユニットにも違いは無い
つまりキャラクターの意味はアクションの戦闘パターンのことであった。
CPU同士ではシャアの勝率が一番高い

仮説:残りENで判断の違いが現れる可能性がある。
実験:1pのENを24に固定、2pのENを00に固定して、
マクベ対マクベ
シャア対シャア
を比較

結果:行動に違いがあったのは、書き換え版とマップコレクション。

詳細:
3人がおそらく占領目的で距離を離した場面で、シャアだけ戦闘を仕掛けた(ゲルググでWB)
3人が戦闘を仕掛けた場面で、マクベだけがその戦闘を行わずにターンを終えた
2人が戦闘を仕掛けた場面で、マクベとバスクは戦闘を行わなかった。そこでマクベは生産してバスクは移動をした。
つまりシャアが一番積極的でマクベが一番消極的
しかし大きくは変わらない
通常版と通常版1.1はアクションにしか差がない。

では生産についての思考も違うのだろうか
二択のある金額を持たせて実験(マップコレクション使用)
5500 全員サイコ
4000 全員ゼータ
1800 全員ガゾウム
1500 全員ガンダム
1000 全員ゲルググ
結論:つまりリストの下の方から順に作ってるだけ
CPU毎の生産するユニットの好みに違いはない。

随分、長々と書いてしまったが、
これも、幾つも亜種が存在するせいだ。
一度整理しておきたいけど、これ以上長くしたくないから終わる。

 
 
 
 

【ユニットデータ集】
移動力は省略で

ユニット コスト EN Aボタン Bボタン スピード
ザク 100 48 2 4 2
グフ 200 48 2 4 2
ドム 500 48 3 5 4
ゲルググ 800 64 4 3 4
ズゴック 1000 48 5 2
ゾック 1000 2T 72 9 2
リックディアス 1500 64 5 6 4
ガンダム 1500 64 4 7 4
エルメス 1800 2T 72 5 4
ガゾウム 1800 64 5 7 4
アッシマー 2000 2T 72 6 変形 4
バウンドドック 2500 72 6 変形 4
ジオング 3200 2T 80 9 4
百式 3500 2T 80 7 6 6
メッサーラ 4000 2T 80 5 7 6
ゼータ 4000 2T 80 7 7 6
キュベレイ 4200 3T 80 6 7 6
ハンマハンマ 4700 3T 88 6 8 6
ダブルゼータ 5500 3T 96 12 8 6
サイコガンダム 5500 3T 96 14 4
ホワイトベース 8000 4T 96 10 2
武者 96 15 8 6

ズゴックとゾックは水中でスピードが6になる。
変形するとスピードが6になって面積が減る。
変形すると攻撃力が2になって被ダメージが半分、少数切り捨てになる。
ビームの威力は20、ミサイルの威力は35
命中率は相手の地形に依存する
この頃のホワイトベースに搭載はない
そして唯一占領が出来ないし首都に侵入できない
メッサーラとサイコガンダムのビームは3way
EN=体力
EN96ならザクマシンガン48回当てると倒せる。

所感
戦闘でものを言うのはスピードだろうと思う。
なのでダブルゼータが一番使いやすい。
3wayだからといって当たりやすいとも思わない。
ZZは3ターンだし高いから、他のスピード6の中では
ゼータは百式より格闘と移動が1高いだけなので射撃戦においては同格
という面でみると百式は優秀なので好き。
同じくENと射撃だけで考えるならガンダムとゲルググは同性能
コスト面でゲルググは優秀。

 
 
 
【その他】

タイトルでガンダムが出る前に方向キーを押しっぱにしておくと戦闘がCPUになる
(書換版とマップコレクションのみ)
07FD:xx ←1P側の操作CPU (マップ版は0699:xx)
右で01
左で02
下で03
上で04
同時に押すと数字の低いほうが優先
1Pの代わりなのでウォッチには影響しない
01がマクベなのでバンダイの攻略本は左と右を間違えてる
上記以外でも00~FFに対応したので05を入れると命中回避がすごい気がした。


こっちはコマを動かすのも含めたCPU (アクション以外に差は無いはずだ)
0551:xx 青軍(パッケージ版は0552マップ版は0557)
0552:xx 赤軍(パッケージ版は0553マップ版は0558)
 00 プレイヤー
 01 マクベ
 02 バスク
 03 ハマーン
 04 シャア

コントローラーのBを押しながらA連打すると
資金が50ずつ増えていくというものは裏技でも何でもない。
ターンが経過すると言う意味。

赤軍の999ターン目が終わると何事もなく強制終了
 

05

この「へたくそ」ってディスクシステムのCMネタかな?

都市やコロニーでは1ターンで全回復
しかし待機したターンのみなので2ターン目からは同じ位置に待機し直さなければならない。

下手にユニットを占拠地に置いていると、奪われた時に防戦時のダメージを回復されるのでおすすめしない。
壁際で競り勝つと相手は爆発するので、そこはユニットを置いておくのが良い

武者のENは回復しないので急ぐ必要はない

格闘は斜めから入れると当たりやすい印象。

ビルの影で終了待ちしているときも攻撃をし続けると牽制になって寄ってきにくい。

自軍のユニットは追い越せないので狭い地形だと邪魔

03

『ゾッグ』
『バウンドドッグ』
名前は『サイコガンダム』であるサイコロガンダムでない

説明書のZZガンダムは白い。
最新作だから色設定がなかったとか?
最新作がZZってのは珍しい。

敵の起こす画面スクロールで弾が曲がった

敵が無駄に変形を繰り返す件(もっと調べてもいいかも)

マップの地形がドット絵
ニューガンダム・ハロ・ジオ・アバオアクー・バンダイの文字

04_engrish

"a winner is you"を思い出した。
冠詞が無いから「勝者というものは青軍である」くらいの訳だと思うけど。

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