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December 17, 2016

【FC】ガチャポン戦士2 カプセル戦記の情報

前回やったスクランブルウォーズは同じゲームなのにバージョン比較のため4回ずつパターンを試行しないといけなかったんで大変でした。今度は普通に遊べるかと思いきや、MSX2版なんてあるんですか?うーーん。家庭用ゲーム機に絞るからノーカンで・・。

Sd_gundam_gachapon_senshi_2_capsule

SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記

ファミリーコンピュータ
発売日:1989年
開発:ヒューマン
ジャンル:シミュレーション+アクション
ユニット数:45
マップ数:30
セーブ箇所:3
難易度:4種

資料価値1
クリア時間-
クリア難度-
個人的好き度3

・前作同様ストーリーなどは全くない。良くも悪くも昔のゲームってこうだ。説明書に『ストーリーなんかイラナイ!』とまで書いてるのが潔い。サイコガンダムはサイコロの姿で、マクベはマクベとは違う別人。

・ゲームクリアの概念は存在しない。

・負けそうになったら敵を自分で操作してしまえる、おおらかな自由さがある。

・基本的なゲーム内容は前作のままで、行動回数や生産所を増加し、ゲーム進行スピードがアップ。前作で不満だった部分をきっちり解消してくれたデキル続編。
街とコロニーの体力回復量を減らしたのもゲームが無駄に長くならないので嬉しい。
ROMカートリッジになったことでロードが短くなり、思考時間も短くなっている。ユニットも武装もマップも かなり増えて、大容量を売りにしていたはずのディスクシステムの存在意義を疑ってしまう。安さという利点はあるけど。
比較対象が悪いだけに、なんだか褒めすぎな気がしてきた。
ガンダムゲーとしては、ガンダム要素がMSを操作できるという点だけなので、何かストーリーがあればよかったし、キャンペーンモード的な目標がゲームにあればよかった。
たまに対人戦をすれば1戦くらいは盛り上がれるゲームだろう。
 
 
【その他の感想】

スクランブルウォーズ(マップコレクション)ではマップとして出演していた逆襲のシャアのニューガンダムが、本作でユニットとして本格参戦。現在のファースト独走人気から考えると、ファーストのMSが少ないなーと思って数えたら、配分はファースト13、ゼータ14、ダブルゼータ9、逆シャア8で、ファーストが僅差で二番目に多い。ただ、連邦のMSはガンダム1機なので少なく思えていたのだ。昔のアニメの回顧ゲームじゃなくて、リアルタイムのアニメのゲームだと こういうラインナップになるんだなと改めて思いました。

遊んだ感想としてはCPUが弱くなった?前ほどハメられなくなった感じがしたし、格闘連打で倒しやすかった。あとマクベがちゃんと弱かった。CPU間の力の差が大きくなった感じがした。

相変わらずガチャポリスの武者は強いんだけど、敵の本基地近くに生産拠点があるので、移動のための作業的な時間が減ったのが良かった。それでもダメージを与えられずにやられることが十分起きるので、CPU戦ならば首都を攻める前はセーブしておきたい。

ファミコンのボタン数も関係するんだけど、AB同時押し武器は出しにくい。切り替えでも良かったな。片方押しながらもう片方を押しても出るんだけど、それだと準備モーションが余計で咄嗟に出ない。

相変わらず『ゾッグ』と『バウンドドッグ』なのは何故だ。でもこれニワカあるあるだよね。他ちょっと気になるのは『ZIONG』、昔はジオンがZION表記だった。今はZEONになってます。

【変更点・改善点】
ゲームシステムは前作のままなので、ざっと変更点を挙げてみる。

・ゲームオプション
02_settei

途中でオフィサー(プレイヤー)の変更が出来る
対CPU戦で赤軍側を人間で始められる
初期資金の変更が出来る
セーブ箇所が3つに増加
戦闘時に操作のオート切り替えが出来る
反対にCPUをマニュアルにして操作することも出来ちゃう

・新たな機能
03_seisan
新ユニット
新マップ
ガチャベース(中継生産基地)の登場
1ターンに複数生産できる
AB武器の追加
弾数の概念が追加
チャージ武器の追加
バルカン・グレネード・メガ粒子砲の追加
ユニットにバリア能力が追加
戦艦に搭載能力が追加
戦闘中の金額アイテムが追加
生産時に紹介のコメントが表示される

・仕様変更
1ターンの行動回数が12になった
移動時に自軍のユニットを通り抜け出来る
街とコロニーの回復量が(100%から)10%に低下
自ターンと敵ターンのタイミングで回復(未検証)
既に拠点にいる場合は回復のために移動し直す必要がない
格闘の無かったユニットにもサーベルが追加
格闘武器の威力が上方修正
金縛りアイテムの出現頻度が減った
ユニット毎に弾速が設定された
慣性力が減った?
CPUが逃げ戦法をしなくなった
戦闘画面スクロールの権利を得た
マップグラフィックが2パターンでアニメーションする

 

 
 
【CPUの思考】
4種のCPUを比べると、アクションの上手さだけでなく、好戦度の差、生産するユニットの傾向の差があった。

・実験レポ
戦闘時のENを1p40、2p00に固定して
マクベ対マクベ
シャア対シャア
を比較
5ターン目青軍のターンで違いが起こった。

(マクベとバスクの場合)
ゾック
アッシマー戦闘
ザク占領
ムサイ生産
ズサ
ガンダム
ズゴック
7体でターン終了

(ハマーンとシャアの場合)
ゾック
アッシマー戦闘
ザク占領
ムサイ生産
ズサ
ガンダム
ゾック
ズゴック
ズゴック
ドム
グフ
ザク
12体を動かしてターン終了

5ターン目からは
マクベ対マクベと
バスク対バスク
に変更して行動に差が出るまで続行。
8ターン目赤軍のターンで違いが表れた。

(マクベの場合)
1 バウンドドック発進
-
2 アッシマー生産
3 バウンドドック
4 グフ
ターン終わり

(バスク・ハマーンの場合)
1 バウンドドック発進
2 ズサで戦闘
3 アッシマー生産(シャアはマークツー生産)
4 バウンドドック
5 グフ
ターン終わり

つまり、ここではマクベだけ戦闘を避けた。そして戦闘を避けた分だけ、他のCPUより1回行動が少なかった。戦闘を行うという処理をした後で、CPUがマクベならスキップという手順にでもなっているのかな。ということで、マクベは戦闘を避ける傾向にある分、他のCPUよりも行動回数が少ないということが予想できた。

 
・次に同じ金額のユニットであれば、何を優先して生産するのか調べてみた。
ごく簡単に調べてみたが、マップ毎に違っていることも考えられる。
でもシャアがサザビーや百式を好むのはそれっぽい。
複数ターンの掛かるものを作ってくれなかったので、もっと深く調査しないと駄目だ。

1500あると
マクベはギラドーガ
バスクはジェガン
ハマーンはディアス
シャアはギラドーガ

1800あると
マクベ・バスクはズサを生産1800
ハマーン・シャアはガゾウムを生産1800

2000あると
他はアッシマー2000
シャアはマークツー2000

2500あると
全員ドライセン2300
残りユニット数の関係で1ターンのものを優先した?

3200あると
シャアとマクベがドライセン2300
他はハンブラビ3200

3400あると
シャアはドライセン2300
他はリガズィ3400

3800あると
シャアは百式3500
他はパラス3800

4000あると
マクベはジャジャ4000
バスクはメッサーラ4000
他はゼータ4000

4400あると
ハマーンはキュベレイ4200
他はヤクト4400

5500あると
マクベはビグザム5500
他はZZ5500

5700あると
マクベはビグザム
他はサイコ

6200あると
シャアはサザビー5800
他はニュー6200
 
 
・プレイヤーをautoにした時のcpuは誰になるのか
相手がCPUであれば相手と同じになる
相手が人の場合はバスクになる
1プレイヤー担当CPU:6F04:xx

 
 
【ユニット能力】
水中MSが水マップでスピードが最大になるのも、戦艦の砲撃が相手の地形依存、全MS共通で変形すると受けるダメージが半分になる代わりに攻撃の威力が2になってしまうのも一緒。

Zガンダムの変形には大気圏ダメージを無効にする効果がある。
ZZとクィンマンサが持つハイメガ砲は障害物を貫通できる大ダメージ武装。超強い。
武者Zをはじめ一部の強機体が持つバリア能力はダメージを一度だけ無効にできて、戦闘が終わるたびに復活する。

今回もスピードは2、4、6の3クラスしか存在しない。
コスト面とで考えると、百式とRジャジャは1ターン生産できる最速ユニットで性能が良い。
そして中速はディアスとマークツーが良いと思うんだけど、低速は作りたくない。
逆に作るだけ無駄な弱いユニットと言えばズサやハンブラビが思いつきます・・。

赤字は優遇された青字は劣化された
移動力は省略

ユニット コスト EN Aボタン Bボタン A+B スピード
ザク 100 80 4 6 8 2
グフ 200 80 4 6 8 2
ドム 500 80 6 6 8 4
ズゴック 700 80 6 8 20 2
ゾック 900 2T 96 9 10 20 2
ザクレロ 1000 2T 80 4 10 4
ゲルググ 1100 80 8 4 10 4
マラサイ 1200 88 8 10 3 4
バーザム 1300 88 8 10 3 4
リックディアス 1500 96 10 10 3 4
ギラドーガ 1500 96 10 10 8 4
ジェガン 1500 96 10 10 3 4
ガンダム 1600 96 10 13 3 4
カプール 1700 2T 104 10 13 25 2
ズサ 1800 96 4 8 3 4
ガゾウム 1800 96 10 13 4 4
エルメス 1900 2T 104 6 3 4
マークツー 2000 112 12 13 3 4
アッシマー 2000 1T 104 12 13 変形 4
ドライセン 2300 112 12 6 10 4
バウンドドック 2500 2T 112 6 12 変形 4
ジオング 3200 2T 144 8 30 4
ハンブラビ 3200 120 12 12 変形 4
リガズィ 3400 128 12 13 3 6
百式 3500 1T 136 12 13 3 6
パラスアテネ 3600 136 25 14 30 2
ムサイ 3800 160 20 20 4 4
メッサーラ 4000 1T 144 6 14 変形 6
Rジャジャ 4000 144 14 14 14 6
ゼータ 4000 2T 152 14 14 変形 6
キュベレイ 4200 2T 152 10 14 3 6
ヤクト 4400 2T 160 10 14 8 6
ハンマハンマ 4700 2T 160 10 15 8 6
ジオ 5300 2T 160 15 15 10 6
ダブルゼータ 5500 3T 160 15 15 60 6
ビグザム 5500 3T 176 6 8 40 4
サイコガンダム 5700 3T 176 6 8 40 4
サザビー 5800 3T 168 13 18 35 6
ニュー 6200 3T 168 13 18 5 6
クィンマンサ 7000 3T 168 15 18 50 4
ホワイトベース 8000 3T 176 25 23 4 4
アジール 8500 3T 176 20 20 35 4
レウルーラ 11000 3T 184 25 25 4 4
ラーカイラム 14000 4T 192 28 28 5 4
武者Z 192 25 25 60 6

弾速のパラメータの一例を挙げると、ガンダム以降のビームライフルは7で、ジェガンとギラドーガが6、それ以前は5だ。最速はニューガンダムのバルカンの14。
バズーカ砲はドムが3、ディアスが5、ドライセンが6。
バリア持ちはビグザム、サイコ、サザビー、ニュー、クィン、武者Z。

エルメスやキュベレイにバルカンがあったり、ジオにミサイルがあるなど独自設定が面白い。


【mapネタ】

マップの形は実際の地形を模したものや、劇中の地形を再現したものが多い。その辺ウォーシミュレーションらしくなった。
ドット絵ネタはグッドモーニングバンダイ、ロストアイランド、エリアジュピトリス
日本列島のマップは馴染み深くて面白いが北海道が中途半端で沖縄もない。

 
 

【MSX版】
FC版からほぼ1年後の1990年にオペラハウスによって移植された。
発売元はスパロボ発表前のバンプレストだった。
バンプレストといえば、今はべックと合併してBBスタジオになってますし、FC版を開発したヒューマンもバンダイと合併してべックになってるという歴史がある。面白い縁ではありませんか。

このMSX版、その特徴は何といってもガンダムセンチネルの参加にあります。
ちなみに追加された7種のユニットはこんなん↓。

Msx_unit
他に既存のユニットに変更が加えられたりもしてます。ゾディアックと言われなければそうとは分からないゾディアックとか、サイコガンダムMk2は普通のガンダムなんかい!とか、コロニーレーザー生産するんかい!とかインパクトの強さは十分でしょう。

そして新規マップが10追加されて合計40マップになった。

 

Msx_map_2

Msx_n31

お馴染みのバンプレストマーク。
北海道だけのマップもあるよ。

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