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April 06, 2017

【FC】ガチャポン戦士3 英雄戦記の情報

ガチャポン戦士というタイトルだけども、このゲームは別作品かな。
3からは開発会社が変わって、この流れが5まで続きます。

03_yukkuri

それにしても今の目線で見るとキャラクターの首だけ見えてるのが、「ゆっくり」みたいだって思いませんか?

Sd_gundam_gachapon_senshi_3_eiyuu_s
感覚的に分かり難い画面構成
左右を逆にしてほしい
撃破した場合そこが欠員になるので
攻撃したい敵の位置も分かり難い。

 
 
Title

SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記
ファミリーコンピュータ
発売日:1990年12月22日
開発:ゲームアーツ
ジャンル:シミュレーション
マップ数:40
セーブ箇所:1
難易度変更なし (ハンデあり)
2P対戦可能
総ユニット数:129(62+武者32+外伝35)

資料価値1
クリア時間-
クリア難度-
個人的好き度2

・資料的なテキスト設定は皆無。前回からセリフは無かったけど、今回は「カンガエテマース」とか「コノヤロー」さえも言わなくなった。無言すぎて味気ない。出演キャラ名はマニアックな所があって、戦艦に搭乗しているキャラ名なんかはライル・メラン・トゥースと、他ではあまり見ないような人が出ている。

・1マップのクリアということなら1時間前後?マップをクリアするとタイトル画面に戻るので、ゲームのクリアという概念は無いし、エンディング画面もない。

・とりあえずゲームクリア条件がないのでクリア難度も採点しない。1マップのクリアということなら、ナイトガンダムがとりあえず難しかった。ナイトガンダムシリーズをやってきたしと思って初見で外伝ステージ1から始めたら、これが手強くて、2回ゲームオーバーになって面喰った。侮るなかれ。

・原作、武者、ナイト、全部使えて作品によって異なるゲームルールがあるのはとりあえず良い点。
攻撃がなかなか当たらないゲームってイライラして嫌だ。これがそういうゲームです。まあ当たらないのは敵も同じだしゲームとして成立しているから遊べなくない。

敵を倒すとLVが上がるんだけど、逆にいえば弱いユニットをどんどんつぎ込んで行っても、敵のレベルを上げる餌になりかねないということも考えなければいけなくなった。
1pのユニット数によって優勢時にBGMが変わる演出がある。もうすぐ勝てそうっていう気が増して気分が良い。
ガチャポン戦士の伝統として、まだ「Bドッグ」のまま追加された誤植は「ハイゴック」。

 
 
【変更点】
・マップ画面の見た感じはガチャポン戦士そのものでも、戦闘が1対1のアクションから5対5のコマンド選択型へと大幅変更されている。

・LV制度が導入された。敵を倒した瞬間に経験値が入り、戦闘中にレベルアップします。レベルアップした時の効果音などは無い。LVは20まで上がる。初期LVは1~10に設定できる。

・キャラクターの概念が組み込まれた。キャラクターの名前が付いたユニットは初期レベルが規定値で、ほとんどのキャラは一般兵よりもLVが高い。グラフィックがあるわけでもなく、顔を確認することはできない。

・生産ターンは廃止された。生産した瞬間からマップ上に存在することになる。更に生産ユニットは5機編成となっているため、同じユニットでも異なる編成パターンが存在し、組み合わせによって開発資金が異なる。
生産リストはマップ共通。地上と宇宙、ユニオンとジオンでの4種類だけになった。

勝利条件に敵の全滅が追加された。わざわざ壊滅している敵の本拠地を攻める必要が無くなりましたね。

・3つのゲームルール
原作マップ生産・制圧可能武者制圧のみ可能ナイト生産も制圧もできない
ナイトで生産できないのはプレイヤーだけ。制圧する拠点が無い代わりに初期レベル20のサタンガンダムを倒すことだけが勝利条件で、反対にナイトガンダムがやられると負け。という他に比べて難易度の高いルールになっている。あまりにフェアじゃないからなのか、2p対戦ができないのもナイトだけ。
サタンと別にブラックドラゴンがいるMAPもあって、それでもサタンガンダムさえ倒せばクリアというのも変な条件だ。(FCの外伝1ラストの再現なのか?)

コマンド戦闘方式になって問題だと思ったのはその戦闘における命中率の低さにある。アクションなら自分の腕でどうにかなったのが、今回は完全に確率の問題となり、もっといえば運だけなので、どうしても当てられない。従来の作品が好きな人にはストレスの溜まる変更になったことでしょう。

一般的兵同士の戦闘の場合、命中率はお互い約70%ですが、数字が疑わしいほどその70%が当たりません。個人的な体感を述べると50%以下だろうと思う。
命中率を上げるためにはLVを上げる必要がある。逆にいえばレベル以外は命中回避に影響しないのだった。
LVが上がると回避率の方が上がっていって、最大LV同士の戦いになるとお互いの命中が20%になるので、その20%をどちらが先に引くかという戦いになる。

 
 
 
【その他 細かい点】

戦艦で拠点の占領はできないが、本拠地を攻められる。
本作は戦艦がつえーゲー。
遠距離5マスまで攻撃が可能で反撃を受けないのはもちろん、
通常戦闘で全体攻撃ができるのが強みで、初期レベルが高い場合が多い。
CPUは戦艦相手でもHPが低くなれば防御態勢を取ってくれるので、こちらが瀕死になってもとどめを刺しに来ない。結果、押し勝つ。

 
04_change

前まであったマクベやシャアといった、敵の思考パターンが存在しない。
選択できるのは「man」か「com」のみ。
拠点での回復量は100%になっていて、LV20に居座られると長期化する原因なのだが、
CPUは守りを知らないのか、拠点の隣に陣取れば簡単に外へ出てきてくれる。
単純な分、敵の思考時間はほぼ無いけど挙動が遅いから待ち時間が短いとは思わない。

地形の意味が薄い。戦闘では背景画面が変わるけど、命中回避はLVのみ依存なので戦闘に影響しないのだった。

手探りで遊んでて不便だなと思っていたのがチームメンバーの状態を確認できないことだった。でもこれはセレクトボタンで確認できるのだった。説明書に載ってる。敵のチームもAを押しながらセレクトで確認できる。しかし
敵の移動力を見れない
マップにヘックスを出せない
ユニットのいる下のマスが見れない
2pはセレクトボタンが無いので不便

ターン交代の度に1コンが必要で、チームを見る時も1コンを使うから。
遊びにくさが目立つ

 
02_axis
周囲6マス以内にいる敵ひとつを有無を言わさず消滅させるコロニーレーザーが登場。
しかし、1マスをピンポイントで攻撃するのはコロニーレーザーらしくないよーな。
アクシズ要塞にはレーザーが3門装備されている。
一応7マス移動できるユニットがいるので対策はあるが脅威だった。
こんなアクシズは嫌だ。原作崩壊してるのが面白かったけどね。

 
戦闘のセオリー
自機のHPが満タンで一撃で倒せるなら格闘
一撃で倒せてもHPが減ってたら射撃、減りすぎてたら防御
リーダーが部下と別機体なら格闘は避けたい
もちろんHPの少ない敵から倒す
敵に防御態勢を取られる前に倒したい

格闘と射撃があるけど説明書にちゃんとした説明が載っていない。
格闘で倒せば連続攻撃できる代わりに反撃のリスクがあるとは書いてある。
射撃は「ビームライフルなどで攻撃する」としか書いてない。
格闘も射撃も命中率は同じ。
格闘のダメージ幅はないのでAPの値がそのままダメージになる。
射撃のダメージは最大がAPの値で、最低値がAP/2+1と、簡単に計算できる。

外伝の場合はナイトガンダムを積極的にレベル上げするのが定石。

 
06_vic

どのステージをクリアしてもクリア画面はシリーズで共通の一枚絵。
2pだと全部上の絵。
クリアしてもフラグは立たないだろうし、
念のためデフォルト設定で全ステージを続けてクリアしてみたけど何も起こらなかったよ。

参戦MSは ポケ戦まで。
最強MSは ニューガンダム>サザビー≒クィンマンサ

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