【FC】ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリーの情報
基本的なゲームシステムはガチャポン戦士3のものなので、バージョンアップ版みたいな感じのゲームです。
パッケージに居るのは武者プラスとF91、中央にいるのがクラウンナイト。
「ニュータイプストーリー」という副題なのにナイト推しで良いのか。
「ニュータイプストーリー」という名前なのはキャンペーンモードの中身が、宇宙世紀富野ガンダム4作のストーリーだからだと思う。でもストーリーは逆襲のシャアまでだから、パッケージのF91までフォローできてないんだよね。
そういうとこからもパッケージとゲーム内容の乖離を感じる。
でもF91はちゃんとシナリオモードに2マップあるから。
「SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー」
ファミリーコンピュータ
発売日:1991年12月21日
開発:ゲームアーツ
ジャンル:シミュレーション
マップ数:39+30(キャンペン+シナリオ)
セーブ箇所:1
難易度選択:ハンデは付けられる
対戦:2~3人
総ユニット数:225 (原作107+戦国61+外伝57)
資料価値1
クリア時間3
クリア難度3
個人的好き度3
・キャンペーンモードだとマップ開始時に状況説明の文章が流れる。それでイベント的な演出は終わり。あとはただただ戦うだけ。資料性は無いに等しい。
パイロットの出演は前作同様に豊富で、小説版にしか出ないキャラまで出している。無論文字として名前が出ているだけだが。
ユニット数は前作から約100も増加。
武者やナイトのユニットも盛り沢山になってカミーユ王子も戦闘に出せる。
・キャンペーン1マップのクリアに30~60分。でもステージ数が多いので最後まで23時間掛かった。シナリオも遊ぼうと思ったらもっとだ。
・ゲームバランスは良いと言えない。相手のエースを倒すにはエース頼みになり、こちらのエースが落とされた途端に形勢が傾いてしまう。でもまあセーブロードが使えるから。実際にゲームオーバーになった時はアバオアクー内部でガンダムがジオングにやられてしまった。あそこは回復手段が無いからな。
・前作に比べたら武者は「風林火山」「天下統一」、外伝は「円卓の騎士」のキャラが使えるようになって、キャラゲーとして十分なボリュームがある。
待望のキャンペーンモード採用で一人プレイが充実。レベルの引き継ぎによる育成要素や原作の生死を覆すイフ要素など、好みのゲームになっている。その代わりゲームバランスの問題から対人戦の魅力は低い。勢力間の戦力差にも問題がありそう。
それと音楽がガチャポン戦士の中では一番かっこいい。特にZZの最終マップが好き。
【その他感想】
まず、1ユニットのMS構成が5機から4機に減り、戦闘が互いに一斉射するだけになった。これだけで随分ゲームスピードが変わったはずだ。
じゃあ戦闘が味気なくなったのかというと、それは無名のパイロットの戦闘だけの話で、固有キャラ同士の戦闘になると、前作のようなコマンド入力による戦闘が1ターン分追加される。
新たに素早さの概念が導入され、行動の遅い順からコマンド入力を受け付けることで相手の行動を先読みすることができるようになった。全てのコマンドが決まったら戦闘開始だ。だから1機の攻撃が終わるごとに入力するという手間も無くなった。
1回の戦闘が長引けば、その戦闘で決着がつく確率は上がるわけだから、必ずしもプレイ時間が短くなったとは言えないかもしれないけど、大規模な戦闘を再現するとなれば今回の方式の短い戦闘を繰り返す方が適切だと思う。
そして、相変わらず攻撃が当たり難いのが不満。
今回は命中率が表示されなくなってしまったので分かりづらいが、雑兵は使うだけ無駄に感じる。しかもだよ、LV差がダメージに反映されるので当たったとしても1ダメージだったりする。
これでは戦略シミュレーションとは言い難い。
今回からユニットとパイロットにも命中回避のパラメータが追加されているので一般兵との力量差がありすぎるのだ。
【主な変更点】
間接攻撃後に直接攻撃が行える。これもゲームスピードに影響。いわば2回攻撃みたいなものなので弱らせた後にトドメが刺せる。
間接攻撃の種類が増えた。
ビーム、ミサイルに加えてファンネルとHMLが追加。
それぞれ射程とダメージだけが違うようです。
αアジールはファンネルとビームがあって3回攻撃くらいできた。
HML(ハイメガランチャー)だけは発射後の行動ができない。バランス上の問題。
変形要素により追加移動が可能に。追加移動では戦闘も占領もできない。CPUはできる。
戦艦からの出撃が自由になった。1ターンに何機でも。行動前でも後でも。
地形に防御効果が付いた。山だと40%ダメージが減る。回避はそのまま。
固有キャラ戦には適応されないので注意
ユニットの攻撃力であるAPが射撃APと格闘APとで別れた。
射撃=AP/2~APの間のダメージ
格闘=APそのままのダメージ
命中率は同じ
格闘攻撃は射撃攻撃よりも出るのが遅い。
他に改善された点としては、移動距離が目視できるようになった。4作目にしてようやくですよ。
あとユニットの下のマスが拠点なのかどうかなど確認できるようにもなった。
ターン交代時の強制スクロールが無くなってくれた
ターン変更はBボタンから可能でセレクトが不要に。
コントローラを追加することで3人対戦も可能になった。まあ対戦には魅力を感じないんだけど。
ちなみに黄色軍は青軍と同盟の場合、どちらの色の占領地でも回復ができた。
ターン制限があるのはキャンペーンモードのみ。
外伝マップでは赤の操作をMANにできない。
「八紘の陣」「光の獣」
味方を周囲に集めることで一撃必殺の技が使える(無制限)
宇宙世紀でのGPレーザーと同じ。コロニーレーザーじゃなくてガチャポリスレーザーね。
【キャンペーンモード】
宇宙世紀ガンダムのみ
面クリア型のストーリーモード
シナリオモードが別にあってややこしいと思う。
セーブは一か所しかなく、シナリオと共用です。
キャンペーン進行中にセーブしないように。
クリア状況までセーブされません。ステージ開始時にまずセーブ。
詰んだら1面からやり直しになるのでセーブは慎重に。
レベルは引き継ぎます。
生き残ればボーナス経験値が入ります。
最大LVは25です。
特定のキャラは特定のステージ以降でやられると死亡扱いになります。
死亡にならなかった場合は原作で死んでいるステージでも使えます。
処分した場合は死にません。
戦艦に載っていた場合は死にません。
シャアはクワトロに引き継ぎません。
クワトロはシャアに引き継ぎません。
アムロがアムロであるようにシャアもシャアです。
EDで全固有キャラのLVが流れます。
死亡してるとしぼうと出ます。
敵の強さはデフォルトの「せいきへい」から変更できます。
変更されるのは名無しのキャラに限ります。
一応敵をエースにすると経験値が増えるというメリットがあります。
1ターンのコマンド数も変更できます。変更するとトドメが差しづらく不便でした。
ターン数が設定されている場合は自軍のガチャポリスを守り切れば勝ちだったり相手のガチャポリスを占領しなければいけなかったりいろいろ。説明書に載ってる。
毎回全滅させる気持ちでいれば気にする必要なかったけど。
相手のガチャポリスがある場合は占領するだけで勝ち。
占領した場合は生き残った敵にもボーナス経験値が入る。
【キャンペーンの思いで】
ちなみにクリアに23時間ってのは
ずっとALLコマンドと正規兵でやってました。
MAP6の逃げるしかないステージ演出
これは勝ち目が無いから8ターン逃げ切れってマップのはずだけど実は、
MAP8はソロモンの戦い
ビグザムが圧倒的でアムロもブライトもやられてしまう
ヤケクソで突っ込んだリードのサラミスが運良くビグザム倒してくれた
ジムだとオーバーフローして1しかダメージを受けないことに気が付いたが
こちらが与えられるダメージも1だったという
MAP11はグラナダ進行
アニメとは違う展開のようでクスコアルが出てくる。ゼリュロスとか覚えとらんわ。
MAP12のアバオアクー後半戦
ジオングを残り1体でHP5まで減らしたものの
ガンダムがやられて残りの味方全員ジオング1体に全滅させられた
MAP14
バスクLV14のドゴスギアが強すぎてカミーユ以外やられたけど
占領すればよかったので無事クリアできた
MAP17
リュウとスレッガーがいた
ベルトーチカがネモに乗ってた
MAP25
キュベレイが速攻でレーザーに焼かれてた
MAP27
ZZとZと百式によるHML無双が始まる。
MAP28
ハマーンのサダラーンがオーバーフローによってジム相手に足止めされてた
ターン限界勝ち
MAP30
シュツルムDにアムロ
ゼータにもジャブローの時点で早めにアムロがいたからレベルを上げさせるための救済かもしれない。
MAP33 ジュドーVSハマーンだって言ってんのに百式隊がハマーン倒した
ランスとニーがキュベレイで戦果を上げまくる活躍
ジュドー以外がほぼ壊滅
逆襲のシャアはシャアのLVが19に対してアムロ25で苦戦などなかった。
【細かいこと】
黄色軍は生産しても資金が減らなかったり、普通に遊んでいてオーバーフローを実感できるので碌にデバッグをしてないと思われる。
年末発売に特有のバグの多いゲームだ。
今回の誤植
ハイゴック
Bドッグ
EDテロップでの
モンド・アカゲ
エル・ピー・プル
マスターPレイヤーみたいなミドルネームだと思ってたのだろうか。
EDテロップではチェーンの名前があったけどゲームに出てなかった。他にも出てないキャラはいる。クランブル・ナム・フラン・バンバ・ルロイ・マニティー。調整しきれなかったんだろうな。
ZZのストーリーではザク3がザク2のような扱いで量産されているので違和感がある。
戦国伝4の赤軍の中に壺にはまって動けないユニットがいる
イーノがガンダムチームで2番手の実力者、地味に強い。
ニーとランスの能力がこんなに高いのはこのゲームだけ。
説明書にある通り、デザートザクとマリンザクのグラフィックが色はそのままで入れ替わっている。
キャンペーンのレベル
00~18(FFで死亡扱い)
7012リュウ
7013マチルダ
7014ケーラ
701Bスレッガー
7094シアン
7095ジョブ
7096シン
atoロベルトアポリーカツが死亡してしまう
没ユニットとしてスペリオルDが存在する
【音楽メニュー】
マップ
ファースト
ファースト最終面
ゼータ
ゼータ最終面
ダブルゼータ
ダブルゼータ最終面
逆襲のシャア
地下基地
戦国
戦国2
外伝
外伝2
戦闘・勝利
ファースト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア
戦国
外伝
地下基地(勝利のみ)
敗北
宇宙世紀
戦国
外伝
タイトル画面
準備画面
キャンペーンクリア効果音
エンディング
仕様箇所不明(未使用?0743:1Fで聴ける)
以上33曲
最終面はキャンペーンの途中の1回だけなので聞ける機会が少ない。
ポケ戦とF91はファーストの音楽を使用だっけか。
【コピペ情報】
ザコ戦でも有名パイロット戦でも命中率はLV差1で2%、
攻撃力はザコ戦の場合だけLV差1で2増える。
なので、キャンペーンのリュウは、命中率的には
LV17あればランバラルと、LV32あればララァと対等に戦える。
以下データの設定ミスあり(1面後ろにずれてる)のキャラ。
ロベルト
アポリー・カツ●メール・シュトローム作戦で死ぬとEDで戦死
→ 本当はゼダンの門で死ぬと復活しない
エマ・レコア・ヘンケン●死亡しない
→ 本当は、メール・シュトローム作戦で死ぬとEDで戦死
プル・ハヤト●死亡しない
→ 本当はサイコガンダムMKIIで死ぬとEDで戦死
エマリー●死亡しない
→ 本当はサハマーンVSジュドーで死ぬとEDで戦死
ケーラ●逆襲のシャアで死ぬとEDで戦死
→ 本当はロンドベル隊で死ぬと復活しない
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