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October 21, 2018

【WSC】ギレンの野望 特別編 の情報

主人公がガルママクベの二択の「ギレンの野望」
歴史のイフが見どころになるこのシリーズ

ジオン側しか選べないのでジオンが勝つというイフ
主人公なので2人とも生き残るというイフ
ジオンが宇宙に撤退しないので最後まで主戦場が地球というイフ
そして宇宙軍のパイロットは宇宙が暇なので降りてくる

このギレンの野望は携帯機用に簡略化されているので本格シミュレーションを期待してはいけない。むしろシンプルで分かりやすいので遊んでいて悩んだり不安になることがない。直感で遊べる。

08_ronpa
部隊長5人のディベートで方針を採決する会議システムが特徴。
ゲージが半分を越えれば勝ち。
ナジュの熱き血をしるもの来たれ!

 
 
01_title
機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者

ワンダースワンカラー
発売日:2003年5月2日
開発会社:ヴァンガード(松田D)
ジャンル:シミュレーション
ステージ数:37+8 (第1部+第2部)
セーブ箇所:3つ
中断セーブ箇所:1つ
難易度選択:なし

資料価値 4
クリア時間 3
クリア難度 2
個人的好き度 3

・一年戦争のイフ展開とオリジナルMSがある
初出MSはガルマ専用ゲルググジオン仕様ガンダムの2機(ほぼ色違いのみ)
第2部ではジオン同士で戦う展開になる

・想像してたより早く終わった感じがある。
シンプルなゲームなので悩む時間が少なく展開は早い。
具体的には初見で19時間。2回目で14時間でクリアできた。(ゲーム内時間)

・想像してたより簡単だった。
プレイ2回目で最短ターンでクリアができるくらいの難易度。
今回のプレイでは要求が全部通るまでリセットしてるから、それで簡単だったかもしれないので3点にしようか迷った。だけど、それにしても簡単だったのでやめた。それと先手で攻撃することを徹底しているかどうかで難易度が違う。
戦闘のピークは1部ラスト。
例外としてイセリナで戦う特殊ステージだけはゲキムズ。

・まずは初見時のとっつきやすさが良かった。1ターンで侵略が完了するのでテンポが良い。テンポが良いので有名キャラの階級を上げたり、次々に増えるMSの隊列を考えたりと、戦闘面は熱中できた。これはこれで面白いのでギレンの野望と取るかどうかで印象が違ってくるゲームだろう。

しかし一番のウリであるはずの会議が、数をこなす毎に煩わしくなってくる。結果に携わる要素がいろいろランダムなので、運要素を強く感じた。パイロットの転属のせいで頻繁に会議が行われる。やってることは身内でのパイロットの奪い合いが多い。セリフのパターンが少なくて飽きる。特に賛成でも反対でもない転属に時間を取られるくらいなら辞退させて欲しいと思えた。

二部の開始はBGM効果も相まって盛り上がる。かっこいい曲。

 
・参加作品
ファースト
0080
0083
08ms
MSV
SSガンダム外伝
DCガンダム外伝

メインキャラの5人がガルマとマクベの他に、ユーリ(08)、ビッター(83)、ウォルター(DC)。
はっきり言ってどれも有名とは言い難い。特にゲーム出典のキャラに白羽の矢が立ったのが面白い。たしか原作ゲームでも設定画が存在してないと思う。

 
【解禁要素】
ギレンの野望には珍しく図鑑要素は存在しない。なので埋める要素は無い。
クリアしても解禁される要素はない。

・クリアコメント
エンディング後にクリアランクが出て上司からコメントが貰える
59ターン以内 A exellent
60ターン以上 B great
90ターン以上 D poor
200ターン以上 E Mysterious!?
Cランクの条件はターン数以外のものであるか、存在しないのかは不明。

02_e
普通にやってればAランクになるし、Dを取る方が困難。それがEランクだと本当に「何をやったらこうなるんだ?」状態なので面白い。



 

【マクベとガルマの違い】
結論:あんまり変わらない。
実はメインのストーリーラインは同じなので、難易度にも差はないといえる。

味方になるパイロットが違うのと、マクベならオデッサで水爆が使えたり、エルランをスパイにできるなどの固有のイベントが挟まれる細かい違いはある。
ガルマはちょいちょいイセリナが通信してくるのと、小説版コロ落ちのマッチモニードが登場するのが特徴。

 
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ガルマ固有イベントのひとつ。
この報告を受けたガルマはクワラン達に休暇を与えて帰国できるように手配してあげる。良い話だ。


 

 
【ゲームの流れ】

侵攻するエリアは自分で選ばない。言われた通りに戦闘を行い、一度も休まずに侵略すると46ターン目でエンディング。これが最短になる。

04_battle

戦闘は1画面に収まるマップ内で行う。
なので会敵も早ければ決着がつくのも早い。
基本的に、5部隊vs5部隊という小規模戦。
戦闘はターン制で、2~3ターンで決着が付くのがほとんど。
実は全拠点の占拠でも勝利扱いになるが、先に敵が全滅するので占拠を狙うのが難しい。

・第一部の進攻の順番
北アメリカ・ユーラシア
太平洋・東アジア
オセアニア
オデッサ防衛 (ジオンが勝ってイフ開始)
ヨーロッパ・東南アジア
トリントン防衛 (コリニーが核を狙ってくるイフ)
南アメリカ (地球の制圧完了)

第二部 (新生ジオン対正統ジオン)
オデッサorキャリフォルニア防衛
オデッサorキャリフォルニア進軍
END

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第二部はギレンがデギンを病気に見せかけて殺害し、デギンの葬儀中にキシリアがギレンを殺すという流れで始まる。ドズルとキシリアは宇宙で戦ってるから早いとこ地上のジオン軍を掃討してくれと頼まれる。

選択次第ではガルマはレビルと協力することができて、そうなると正史よりいい時代が来そう。




 
 
【その他の仕様】

パイロットは佐官になると艦長になれる。

MSの改良で上がるのは基本ステータスで5%のみ。武器能力は変わらない。

第二部でジオンMSを選んだ時のコスト値下げは量産の効果も上乗せされる。

幹部会議で反対意見になった人は友好度が下がる。友好度が下がると説得率が下がる他に、二部開始時に友好度が60未満だと敵ジオンに移ってしまう。必要ならリセットを重ねて高い友好度を維持しなければいけないのがストレスになる。

マクベの正統ジオンでプレイしていたらガトーとケリィが出て行ってしまった。攻略本を見る限り抜ける要素は無いと思っていたけど何故だろう?ウォルターが抜けているけど、それは関係ないだろうし、普通にドズル派だから抜けたんだろうな。

 

 
【隠し?ステージ】

シャアと一緒に木馬討伐に出撃すればイベントで勝手にガルマが死んでイセリナ復讐戦になる。負けると史実通りのバッドエンドが見られる。
ガンダムが強すぎてどうやったら勝てるのか分からないが、勝ちメッセージも用意されている。とはいえ、ガルマは死んでしまっているのでバッドエンドに変わりはない。
木馬を倒しても流れは変わらずジオンの敗北というもの。

一方、マクベの方では、ベルファスト・マドラスの攻略中に木馬隊が存在すれば、テキサスコロニーならぬテキサス州でマクベ本人による木馬討伐戦が行われる。
こっちはイセリナより ずっと簡単なのだが、無理に負けると史実通りのバッドエンドが見られる。

どちらの戦闘も使用する部隊が固定なのが特徴。だからこそイセリナでガンダムを倒すのが難しく、無理ゲーに思えた。ダメージを与えてもHPも物資も毎ターン回復されてしまう。

MA開発資金を出して開発継続でアプサラス3が支給
EXAMに派遣してモーゼス追撃しないでイフリート改が支給
ガンダム奪取に人を出して救援を出すでジオンガンダムが補給可能になる

06_gundam
(ジオンの技術=緑色塗料と盾)







【攻略のアドバイス】
魅力の高いキャラを艦長にする
部隊の防御力が上がる。3機編成の1機でも残っていれば次のステージで3機に復活しているので防御を固めて3機編成がおススメ。全部隊に艦長をつけることを優先する。

・第二部のことを考えてスカウトと昇進をする
二部ではガルマとマクベの戦いになるので、相手の部下になるキャラは転属も昇進もポイントがもったいない。
ガルマ側につく:ラル隊
マクベ側につく:三連星・アカハナ・フラナガン
マクベの場合は後に敵になるラルを木馬に討たせてドムを自分で使うとメリットしかない。

・絶対に先手で攻撃する方が有利
1ターン目で相手の届かない位置に移動して待つこと。

・量産も改良も焦らずに
MSのモデルチェンジが早いので序盤で使っても損するだけ。最後まで使わないでもいいくらい。

・協力要請で確認してからリセット戦法
転属・昇級などの要望に対して他の4人が賛成か反対かというのはランダムなので、会議の協力要請画面で立場を確認して不満ならリセットすれば良い。
これに時間を取られるので、連邦軍より身内の方が手強いといっても過言ではない。

 
 
 

 
【プレイ記録 2周目マクベ】

12ターン目ウェリントンまでユニットの損耗なし
ここまでユニットの購入なし

26ターン目で初期配給の旧ザクが尽きる
そのくらい補充目的の買い直しはしなかった。

初プレイはいろんなMSが使いたくて浪費していた。昇進に掛かる金額が見た目以上に多いと分かったので今回は計画的にした。

購入はしてないけど貰ったドムは後衛に置いたら全然壊れずに最後まで残っていた。ティターンズと組んだ時に貰ったジムキャノンを後衛にしてジムクゥエルを前衛に使った。

1部終了まで11時間
EDまで14時間
46ターン

購入したユニット
前衛:グフB・ギャン・ギャンM(量産改良)
中衛:ゾック・ドワッジ・ギャンK
後衛:ザクS・イフリート・ザメル(改良)・Pジオング・Pジム
ガウ・ダブデ

MVP
オルテガにゾック→ギャンクリーガー
イアンはイフリート→ザメル→Pジオングに乗り換え
ジョニーにもザメル
MAは2部隊くらいが良いと思うけど、部隊数が増えた時にヤザンもザメルに乗せた。

07_orteg
ゾックのHPとオルテガの頑丈さが頼りになった。

ザメルは攻撃が強いけど攻撃を受けるとアウトなので注意。艦隊を前に出さないようにしたい。イアンにはニュータイプボーナスが付く。

 
 

 
【キャラクター能力比較】

・能力上位者
射撃
20アムロ
19テネス ララァ
流石撃墜王テネスユング。

格闘
20シャア
19ゼロ
18ドアン アムロ ヤザン
やはりドアンは格闘が強い。

反応
20アムロ
19ララァ
18ジョニー シャア
ニュータイプ並みに反応できるジョニー。

 
・初期加入キャラの艦長適性
魅力のあるキャラをとりあえずスカウトして優先的に昇格させたい。
魅力が高くてもニュータイプキャラは補正があるのでパイロットにしないと損。

ロイ 指揮12 魅力15
ノリス 指揮14 魅力13
ロンメル 指揮14 魅力11

(マクベ派)
ガイア 指揮15 魅力12
フラナガン 指揮13 魅力12

(ガルマ派)
ラル 指揮18 魅力16
ハモン 指揮13 魅力15
クランプ 指揮14 魅力12

10_ri
戦闘前の会話の組み合わせで面白かったのは異名に拘りすぎるリドウォルフ。


 
 

【音楽】
同じヴァンガード制のギャザービートで使われた曲と被ってるものは、こっちの方がバージョンアップしている。リズムパートが追加されている。これがワンダースワン音源の最終形態だ。

主題歌系は哀戦士とめぐりあい
BGMは戦いへの恐怖、颯爽たるシャア、窮地に立つガンダム、長い眠り、そして08MS小隊からは「戦士」が使用されているのが珍しい。

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