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October 08, 2018

【WSC】ガンダムVol.2 ジャブロー の情報

WSCガンダム2作目もワンダーゲート対応が予定されていたのに、中止になっている。
実際に導入されていたら13~15話が配信されていただろうと予想する。
どちらにせよ3作ともゲーム内で条件を満たせば解禁されるのが良心的だった。

01_title

機動戦士ガンダム VOL.2 -JABURO-

ワンダースワンカラー
発売日:2001年8月16日
開発会社:アロワナ(後藤D)・デジタルウェア
ジャンル:シミュレーション・テキストアドベンチャー
ステージ数:15+3
ステージセレクトあり
セーブ箇所:ひとつ
拡張機器:前作VOL.1から引継ぎ

資料価値 3
クリア時間 2
クリア難度 4
コンプ難度 4
個人的好き度 2

・16話「セイラ出撃」~30話「小さな防衛線」までをゲーム化してある。
13~15話は隠し要素。
アムロの心の台詞が読める。
選択肢を間違えた時のバッドエンドが軽くイフ要素。
そのバッドエンドがNGシーンみたいになってるのが面白い。

・ギャロップ連打と強敵グラブロの壁がクリアを阻む。
後者はプレイヤーの腕だけではカバーできないのではないか。

・クリア自体が難しい

・戦闘パートの形式は前作と同じだけど新たに作り直されている。1作目の方が好きだった。演出面ではMSの戦闘アニメーションのコマ数が増えたりして力を入れてると思う。その分スピード感が落ちている。
相変わらずMSのグラフィックがかっこいい。ドット絵での再現がすばらしい。アニメ作画とは別の魅力がある。
マイナーキャラも多数登場するので懐かしさがあった。タムラ料理長のグラフィックが3種類も用意されている。

Gufu
マシンガン装備のグフは専用グラフィックだ。

Zaku6
ワンダースワンでザクのカメラ内部が見られるなんて。


【解禁要素】

・引継ぎ
ゲーム開始時にVol.1の熟練度が引き継げる。
前作が9900以上で990になるのが最大値。

・隠しステージ
Vol.1から引き継いだ状態で特定のステージをクリアすると15・14・13話が出現。
おまけなので他のステージよりも簡易的なステージになっている。

・イベント鑑賞とサウンドテスト
エンディング後にゲーム終了を選ぶとタイトル画面に「ボーナス」が出現している。
電源を切ったり、リセットすると、ゲームをクリアしなおさなければ出てこないので注意。

02_omake

 
 
【変更点】

・インターフェイスデザインが一新された。
3作目では変わっていないので、1作目の出来は納得いってなかったのだろう。

Photo

・追加された戦闘の要素
チャージタイム」と言う先行後攻を決めるATBっぽい要素が追加。
別物ではあるけどナムコ版ゆうゆう白書っぽくなったなーと個人的な感想。
距離と使用する武器によって攻撃する早さが違っていて、敵から攻撃された時でもチャージタイムの短い攻撃方法であれば先制攻撃が出来る可能性がある。
演出が強化した代わりに戦闘テンポが悪くなったけど。

サドンセレクト
画面に3回続けて表示されるボタンを押さなければいけない。
戦闘中に限らず、イベント中のいろんな場面でキー入力を求めすぎ。
失敗するとバッドエンドになったりもする。

つばぜり合い
両者が格闘武器を選択した場合に連打を求められる。
勝った方が相手にクリティカルヒット。

攻撃手段が射撃と格闘に分かれていない。
距離によって4種類で固定。
相手から攻撃された場合だと、盾を加えた4種類になり、相手のチャージタイムが終わる前に選択する必要がある。回避選択はない。ガードしてもENは回復しない。

攻撃手段が減って、任意ブルズアイがなくなったので命中させたい場面に使うべき手段がない。

相手のENを減らす攻撃が追加。主に格闘とミサイルがそれ。
この効果があるのでサーベル1強。ヒートにすれば必ず攻撃が当たるからだ。
むしろ被弾時にENが減るのが問題で、敵に囲まれるとヒートになったままENが回復する暇がなく移動もできなくなってしまう。

援護の内容が変わった。
「敵の動きを止めてくれ」で敵が一瞬でヒートになるの便利すぎる。

敵の装甲値の意味が薄れた。よほどHPの多いMAでない限り、装甲を減らす前にHPが無くなっている。

ダメージが数値通りじゃない。
例えば1作目はハンマーを当てると相手の装甲に16ダメージだったが、今作ではそこを上限にしてランダムのようだ。

攻撃の後にダメージの数字がメッセージ表示されないのが前作と比べて不親切。減った後の数字を見て把握する必要がある。



 
・その他変更点
ゲームオーバー時にセーブして熟練度や消化イベント数を持ち越せる。
大きな変更点のひとつ。
つまりバッドエンドもイベントにカウントされるようになったということ。
もちろんリトライによる熟練度稼ぎもついでに行えるという利点もある。

熟練度の上がりが前作と比較して格段に早かった。
しかし熟練度最高になっても前作ほど命中率に違いが無い。反映されているのか疑問に思ってしまう。効果が少ないのだろうか。

ガンダム以外の操作キャラが豊富。
そういえば1作目はガンダムとコアファイターしか操作できなかったけど、2作目では1ステージ目からガンキャノンだし、ガンタンクも使えるし、Gファイター合体系もある。アニメ中盤ではアムロがいろいろ乗ってるって話。

戦闘後の評価にコメントが追加。
戦果報告画面で信頼と撃墜数が確認できなくなった。
撃墜数はもう記録しないようだ。

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アムロが脱走した後の評価コメントが軒並み辛辣で可笑しい。

 

【感想やら気になった点】

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RX-78で覚える78番ハッチの人はジョブジョンとしている。

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WB艦内を3Dダンジョン風にして無理やりゲームっぽくしてある。
選択を間違うとループするようになっている。

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TV版にはこだわっている。縮尺も忠実である。

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このシーンのアムロの心境が印象に残った。
この後にカイからお礼を言われるシーンが挿入されている。

 
 

・こんなバッドエンドがある
18話(3) 相手を確かめずに撃ったらフラウボウでゲームオーバー
かまいたちの夜を思い出す人も多いのではないか。

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19話(4) 店から逃げ出したらランバラルに捕らえられてゲームオーバー
そのあとのフラウボウのことを知らないふりしてもゲームオーバー

20話(5) ブライト「敵は第2ブリッジにいるぞ」
ビームジャベリン「この辺かな」
ブライト「うわーっ!」
ゲームオーバー

ドリフ的で笑った。 

 

 
 
【戦闘で経験したゲームオーバー集】
とにかく前作よりも難しかった。

18話(3)
マゼラ無限沸きに気づいたときには瀕死でそのままゲームオーバー
アッザムに近接戦をしなかったので基地を爆破されてゲームオーバー

21話(6)
しばらくクリア条件が分からないでゲームオーバーを繰り返す。
結局、ギャロップに接触しなければいけないというのが条件だった。
アニメ知ってても分からないもんだ。タックルだと思ってたよ。

で、それが分かっても求められるボタン連打が難しくて詰まる
当時ここで投げた人がいても可笑しくないレベルだ

06_renda
かんべんしてくれよリュウ!

24話(9)
Gスカイイージーに乗ってないので水爆にたどり着けずゲームオーバー。

28話(13)
だれもが苦戦必至のグラブロ。

29話(14)
グラブロとの修行で強くなったのにゾックに1回やられた。油断だろうか。熟練度を過信してはいけない。

 
 
 
【コンプ(クリア)壁】

21話(6)ギャロップのカーゴと連打対決で10回程挑戦した。
こすり連打を久々にやった。

22話(7)でイベント条件の「WBがダメージを受ける」が難しい。
ほっといてもダメージを受けてくれなかったので頑張って誘導した。

28話(13)
グラブロに対してやりようがない。死にまくった。
熟練度は既に最高値なのに、それでも攻撃が当たらない。
攻撃を受けるとENが減る。
攻略本に書かれている援護を使えというアドバイスに腹が立つ。(援護などない)
地形補正効果が強すぎるんじゃないのか、絶対調整ミスだって。

加えてミハルのイベントの条件も分かりにくくて見るのが難しい。
ガンペリーを出して、ミサイルを1回撃たせた後に、ヒート状態でズゴックから攻撃を受けるのが条件なんだけど、グラブロとの戦いに集中したいからズゴックは先に倒したいし、ヒートになってあげる余裕なんかもないし。

・倒したときのリプレイ
リトライしすぎてズゴックを倒すのがめんどくさくなったので、最初からグラブロに突っ込んだ。とにかくハンマーを中距離で2回当てる。
その後WBに向かって後退しながらグラブロを遠距離で補足。ズゴックから狙われないくらいギリギリにして逃げる。
あとはENが溜まったら遠距離でサーベル。ENが溜まってなかったら防御。

2000だった反応が倒したときには6900にまで伸びていた。
倒せないという前に反応を9999にするつもりで繰り返していれば倒せる。
ちなみに反応が9999になっていても簡単にはならない。

・攻略本の間違い
20話 白兵戦の失敗ではなくギャロップの失敗でイベントが埋まる

 
 
【音楽】

風にひとりで
哀戦士
永遠にアムロ
の3曲がBGM化してある。
内容がTV版でありながら劇場版の曲を使っているけど、それで正解だと思う。

あとは
敵地をスパイする
ガンダム大地に立つ
悲愴、そして決然と
長い眠り
窮地に立つガンダム
戦いへの恐怖
颯爽たるシャア
虚無感
ひとときの安らぎ
不明2つ

よく聞くと1作目とはアレンジが違っている。

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