【PS3/Vita】ガンダムブレイカー2 の情報 その1 基礎知識編
1作目の2013年6月27日から1年6か月後に発売されたガンダムブレイカー2。
MSは約100体追加されてミキシングの自由度が大幅に広がった。
世間ではPS4の新作が悪い意味で盛り上がっていて、私はまだ1作目しか遊んでないので早速2作目を遊ぶことにした。順当に進歩していて良いゲームでした。
協力して手伝ってもらうと楽らしいけど、当然ながらオフラインの完全ソロプレイでの感想になる。ちなみにvita。
タイトル画面に自分の機体がいて、シームレスでゲーム画面に移行するの好き。
「ガンダムブレイカー2」
PS3/PS VITA 発売日:2014年12月18日 最新アップデート:バージョン1.12 (2015年1月23日) パッチ1.03 |
開発:クラフト&マイスター・イリンクス(河西D) ジャンル:アクション 作成可能MS数:約172体 (うち一部差分32体)(追加配信機体含む) ステージ数:111 (追加配信24含む) ステージセレクト制 セーブ箇所:ひとつ(自動セーブ) +オンラインへのアップロード枠ひとつ |
多人数プレイ:オンラインによる2~4人の協力 拡張機器:前作からのデータ引継ぎ・PS3とvita間でセーブデータの共有 追加料金請求アイテム:レアドロップ出現率アップ インストールデータ容量:あとで |
資料価値 2
クリア時間 3(4)
クリア難度 3(4)
コンプ難度 4
個人的好き度 4
・なんとなくストーリーが付いているが詳しい設定がほぼない。
NPCのMSが全て素組機体でオリジナリティがない。
・エンディングまで24時間。その後はストーリーのないエクストラフェーズが始まる。
全ステージクリアまで73時間。プレイ時間は参考程度にしてほしい。だって攻撃の挙動見るためだけに何度も装備変えて出撃後リタイアしたり、MSの色変えたりの時間も含んでいるから。パーツが豊富なので、それだけプレイ時間も多くなるだろう。
・ストーリークリアまではいい難易度で適度に苦戦できた。その後のエクストラフェーズになると敵が本気だしてくるのでパーツのレベル上げに時間を使ったり、使い勝手の良い強パーツの使用を迫られる。それでも前作の1撃死のような無茶な難易度ではなかったので相対的にヌルく感じる。中には使うとヌルくなる程の強武器があった。救済要素なのか?
・トロフィーのコンプは100時間で達成。一番苦戦するのは全ミッションのSランク取り。基本的にクリアできる実力があればS取りは苦労しないだろう。難しいより面倒寄り。
パーツのコンプはトロフィー条件に入っていないが、183時間で達成した。
・パーツを集めて自分のガンダムを作り上げていく過程はやはり面白い。
今回からパーツを強化する方式に変わり、前作のように質の高いパーツを掘り当てる必要がなくて遊びやすかった。また、強化することで弱いMSでも最後まで使っていけるような数値の調整になっているのでカスタマイズの自由度が上がったことは喜ばしい。そしてMSの各部位に原作設定に沿ったアビリティが設定されていて、それが細かくパラメータに反映されているのも個性が出ていて、見ているだけでも面白かった。
このようにアセンブリの部分では満足だったんだけど、アクションゲームとしては物足りなさを感じた。
だいたいの大型ボスやPG機体に対して、隣接して攻撃連打でどうにかなってしまうので、攻略しがいが無かった。相手の攻撃パターンを考える必要がなくて緊張感を伴う場面が少なかったように思う。
操作性で特に不便だったのが、レーダーに映っているのに後ろの敵をロックできないというロックオンの融通の利かなさ。空中を飛び回るバグを優先的にロックさせてターゲットを逸らす。そういうストレスの溜まるタイプの難易度の上げ方をしていると感じた。
総合的に見ればガンブレ1と一長一短だけど普通に面白い。
【参加作品】
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム MSV
08MS小隊
外伝ブルー
外伝ミッシングリンク
ポケット
スターダスト
ゼータ
ZZ
センチネル
逆シャア
逆シャア MSV
UC
F91
クロスボーン
Vガン
Gガン
ガンダムW
ガンダムWエンドレスワルツ
ガンダムW敗者栄光
エックス
SEED
SEEDデスティニー
SEEDスターゲイザー
SEEDアストレイ
SEEDデストレイR
SEEDフレームアストレイ
SEED VSアストレイ
SEED MSV
ダブルオー
ダブルオーV (00セブンソード)
ダブルオートレイルブレイザー
AGE
ターンA
ガンプラビルダーズ
ビルドファイターズ
ビルドファイターズTRY
ガンダム戦記 (ジムストライカーの武器)
プラモ狂四郎
参加作品はゲーム中に『ソース』として記述があるのでそれに従うと以上になる。
でもMSVとかクロスボーンとかアストレイの分け方は私の基準と違う。
注目点を挙げると、
SEEDのリマスターが参加していること。ルージュのオオトリ装備もいる。そういう時期だったのかと思うところは多い。それとガンダムAGEは2世代までに留まっている。そういう時期とかじゃなく2018年現在でさえ現実世界のガンダムAGEのMGはAGE2止まりである。
不自然にバリエーションの多いガンダムWも気になる点だ。「敗者たちの栄光」が別枠として参加していて、シェンロンガンダムにはTV版と敗者版(EW版)がある。更にアルトロンのEW版もいるので五飛は3セット。ヘビアとデスサイズは1セットという格差にもやもやする。
ガンプラゲームということで、ガンダムDXのプラモに付いてた武器が使えるのには感動した。
【まずはストーリーの感想】
ストーリーは架空の世界の戦争の話で ガンプラである必要がなくて ガンプラと無関係で ガンプラである意味が無いのが不満点。
主人公であるプレイヤーが、その世界に召喚されて戦うという設定。
その世界というのはガンプライベントの中のアトラクションのひとつであり、現実世界は別に存在し、ガンプラカフェと模型店のステージがある。しかし、どういうわけかカフェや模型店でもアトラクション劇中キャラがいて一緒に戦うことになっている所に、作り込みの甘さを感じる。
ガンプライベント会場なんだからカフェステージくらいは無茶苦茶なMSが出てきて欲しかった。一応ゲーム中の敵MSで、そのままのアセンでないやつもいるにはいる。
ガンタンク頭のエックス・クロボンX2・黒の部隊デナン・ゴールドフレーム・ハリソンF91・珍庵マスターは見つけた。
あとのステージに配置されている敵は組み換え無しで特徴が無い。個性が欠けていて、ステージ間の差別化ができていなかったように思う。前作でやっていたことなので、今回はそこまで気を回せなかったのだろうか。チュートリアルステージが一番作り込まれている点を見てもスケジュールの問題は感じる。
劇中キャラのMSがトールギスからエピオン、エクシアからクアンタと変わっていくMSにひねりが無い。ゼータプラスA1から師匠の遺志を継いでどうなるのか→普通のゴッドガンダムというのはつまらん。
ストーリーはアニメの総集編のように断片的に良いところだけ語られるような感じ。それでも内容が理解できるのはテンプレの塊だからだけど、美味しいところだけがイベントシーンになっているので盛り上がる。
そういえば主人公はプレイヤーなので今時珍しい喋らないタイプだ。仲間からは相変わらず無口だななんて言われてたから演出じゃなく本当に喋ってないようだけど。
デンドロビウムに乗った時は指で演技をしてるのが面白かった。
あとカレヴィのゼロの腕を装着するのはガンプラ要素と言えるかもしれない。
・名場面集
殿堂入りが狙える腕前です!殿堂があれば!
仕方ねえんだ!
肉が火が通りすぎじゃないか!
塩撒いとこうぜ (兵士Bとかいうキャラの立ったモブ)
ダークネス・ゴッドフィンガー (空耳)
よっしゃー!倒したぞ (おまえが倒したみたいに言うな)
脚を止めるな 進むんだ (敵の出待ちなんだよ 黙れ)
早く先へ進もうぜ (敵を待ってんだよ 黙れ)
余計なことを (ゲージが減るからだろ)
今度、操縦を見せてくれない?(つまりコクピットで二人きりになりたいらしい)
ぐぬぬ (でも好きなキャラはルルル)
【アップデートについて】
アップデートは全3回
ファイルサイズは約600MB
アップデート内容は公式サイトより抜粋。
発売日に既にアップデートファイルがあったようなので、それがv1.1
・ミッションで入手できる素材を追加しました
・動作の安定性を向上しました
・ゲームバランスを調整しました
v1.3 2015/1/23
・動作の安定性を向上しました
・ゲームバランスを調整しました
ゲームバランス調整の具体的な内容のひとつとして、アップデート前は強化に必要だった希少高剛性プラスチックの数が違っていた。
最後3段階で必要数が上がっていくのだが、
アプデ前は、300・400・600の合計1300
アプデ後は、10・30・80の合計120
とまあ、アプデ前は相当厳しい設定だった。
これらの調整とは別に、追加ステージと追加MSも順次配信された。
これらは別途データをダウンロードする形式ではないので勘違いしないように。
現在ではオンラインにつないでゲームを起動することで勝手に無料解放される。
あと配信ステージはゲームを進行させることで順に出現するのでゲーム開始時に見つからないからといって焦らないように。
ちなみに最初に配信ステージが出現するのはムーンベース3面をクリアした時。
配信されたのは
スターゲイザー (2015年1月9日)
F91 (1月16日)
デュエルAS (1月23日)
Ex-S
ステイメン (1月30日)
ターンX (2月6日)
トールギスⅢ (2月13日)
GF天ミナ (2月20日)
ケルディム最終戦仕様 (2月27日)
ストライクノワール (3月6日)
アルトロンEW (3月13日)
インフィニットジャスティス (3月20日)
ダブルエックス (3月27日)
【特典】
念のために言っておくけど、すべてゲーム内のデータとして手に入る。
すべてゲーム内で普通に手に入れることができるので、これら特典が無くて困ることは無い。
初回封入:HGのビルドバーニング・ライトニング・カーディガン
セルリアンのCD:HGグフ・グフカスタム
電撃の攻略本:HGブリッツ
BFAのコミック3巻:HGベアッガイⅢ
ベルチルのコミック1巻:HGハイニュー
DLC前に期間限定で先行配信された:HGターンX
店頭のポップ:HGトールギスⅢ
【前作データの引継ぎ】
ガンダムブレイカー1で集めたパーツ・武器・盾のHGだけをブレイカー2に持っていくことができる。しかもゲーム開始時から使える。モジュールの引き継ぎはない。
引き継いだからといって、特に有利過ぎない。難易度的にはニューゲームで始めるのと差はない。なぜなら引き継いだパーツはLV0の状態で、極端に性能を下げられているからだ。このLV0の状態は引き継いだ時にしか見ることができないので、ある意味レア。
同じパーツを入手した時に、LV0のパーツはLV1として上書きされる。
LV0から強化してLV1にすることもできるが、MSパーツなら購入する方がはるかに楽。
引き継ぐとニューゲームの時の初期MSが、ブレイカー1で組んでいたMSになっているのだが、最初そのことに気づかずに、いきなり極まったMSに乗ってるなあと思ってしまった。
・メリット
LV0とはいえパーツが揃っている。
LV0なのでBBRの制限なくアセンブリができる。
シナンジュの盾などアクション動作で役立つパーツが使える。
スクラッチによる派生先パーツを、派生元を作らずに持っていることになる。
おかげでHGパーツのコンプは楽になる。
・デメリット
既にLV0を持っているとスクラッチ派生からはLV1に上書きができない。派生でLV1を作る時はCADが必要になり、パーツのレベルを上げる時とは必要な素材が違う。タイミングによっては素材が足りないケースもあるだろうけど、別に不便ではない。
【スクラッチ派生の例】
全ての武器をそろえたい場合
ガンダム→mk2
ガンダム→mk2→百式
ガンダム→mk2→百式→サザビー
ガンダム→mk2→Z
ガンダム→mk2→Z→ユニコーン
ガンダム→mk2→Z→ニュー
ガンダム→mk2→Z→ニュー→ハイニュー
ビームサーベル(ガンダム)を合計8回作ることになる。
こういう仕様なのでベースⅡよりもベースⅠを集めて回ることになる。
引継ぎを行っているとサザビーとハイニューに派生させる分のビームサーベル(ガンダム)だけで済むので引き継ぐと楽だというはなし。
【HGとMGの違い】
前作ではHGの完全上位互換だったMG。今作ではずっとHGで問題ない。
MGは初期値がHGよりかなり高い代わりに、装備可能レベル(BBR)も高いので序盤は使えない。
そしてHGとMGは強化できる回数が違い、HGの最大LVが20で、MGは10までだ。
最終的な数値はほとんど互角の能力になるようになっている。
実際はMGの方が微妙に上ではあるが、既にHGで同じパーツを育てているなら、わざわざMGを強化するのはもったいない。
MGが手に入るミッションは後半ミッションなので入手難度も高い。強化したHGで十分な今作にとって、MGを収拾するモチベーションは低かった。
別のHGのデメリットとしては強化回数が多い分、HGの方が強化にかかる素材や費用は多い。
強化回数に伴いボーナス値の合計も変わってくる。だからボーナス値はHGの方が多いのだが、元の性能と合わせたとしても、やはり最終的にはMGの数値の方が高性能だ。
決定的に違うのは見た目のサイズ差だが、見た目通りにMGの方がリーチが長いのかは不明。実際に両方で遊んでみたところ、HGの脚にしないとダウンしている敵に攻撃が当たらないケースがあったので、自分はあえてHG脚にしている。
・あるパーツのMGとHGの差の一例
頭:コストが375多い・耐久値が1110多い・反応が2%多い(ボーナス含め1差)
MGの反応ボーナス+18 HGの反応ボーナス+19
胴:キャパシティが1500多い・耐久値が2250多い・スラスター容量が600多い(合算200差)
MGのスラスタボーナス+72000 HGのスラスタボーナス+76000
腕:コスト300多い・耐久750多い・外し補正1%多い(ボーナス含めると0.75%差)
脚:キャパシティ750多い・耐久値が4500多い・移動速度2%多い(1.25差)
MGの移動ボーナス+22.5 HGの移動ボーナス+23.75
背:コスト450多い・耐久3750多い・ブースト速度4%多い(1.75差)
MGのブーストボーナス+40.5 HGのブーストボーナス+42.75
武器:違いはコストだけ
・後継機の違いの差:例えばケルディムとデュナメスの胴体の場合
グラビカルアンテナが付いてるのがデュナメス
モジュールスロットが1個多いのがケルディム
あとは同性能
アビリティで差をつける調整が多くて、数値的な性能差ではない。つまりアビリティが付いてないMSは弱い。
バースト技のアービターブレイカーは武器がHGとMGの場合で倍以上威力に差があるのだとか。
【その他のシステム変更点】
武器はドロップしなくなった。ウェポンビルドから作成する。
素材の追加。ウェポンビルドや強化時に消費する。
ロングライフル・ガトリング・バズーカはノーロックになった。使用時はシューティングモードに切り替わる。個人的には使いにくい。
ガードの仕様変更。盾が破壊されなくなった代わりにダメージは軽減するだけ。
EXチャージが2段階になった。
バーストアクションの追加。使うと覚醒が終了するが、覚醒ゲージは前作より溜まりやすくなった。
持てるパーツは1種類1個までになった。
ステージクリア時の固定報酬がある。モジュールの入手方法はステージクリア時の固定式。モジュールひとつ持ってれば何個でも装備できる。
設置されたスキウレなど固定砲台を使える。
敵が乗ってるツインラッドやメガライダーを奪って乗れる。
更にはマンモスガンダムまで出したのは評価したい。こういう訳分からんのがいいんだよ。
味方の体力が減っているので回復しようと思ったら乗り物に乗っていたというあるある。
ボスキャラだけどアクロバティックなアドラステアがいるのもガノタとして高印象。
題材が題材なのでバカゲーに足を突っ込んでいて欲しい。
それでいえばガンプラ焼きも面白かった。
地雷・砲台・穴の追加。
ソロでもCPUがリブートしてくれるようになった。
CPU味方のリブートが間に合えば、やられてもペナルティ無し。かなりの易化。
装甲ゲージの追加。
敵エースは黄色ゲージを削ると相手はのけぞるようになり、パーツが外れやすくなる。タイマンなら一方的に攻撃できるようになって易化した。
脚が外れた時に攻撃が来なくなった。復活するまで敵は棒立ち。
リタイアしても入手したパーツは手に入る。
エンブレム導入。
トロフィー条件になってるので存在は知ってたけど、いつ解放されるんだろうかと待っていてクリア後まで見つからなかった問題。普通ショップで購入すると思うじゃない?ペイント画面のタッチから行けた。
味方のアセンブルを変更できない。
【解禁要素】
クリアしていくとバーストが解禁
BBR最大999
HGとMGの武器・盾・パーツのレベル
EXバースト2段階
ステージのクリアランク最高S
エンブレム
金
あとトロフィー
【初見プレイを振り返る】
アドラステア面(グレートキャニオン6)で苦戦。リトライ2回使ってようやくクリア。ここで初めてリトライチケットっていうのを見たわけだけど、店で買えるのかと思ったらそういうものじゃないみたい。じゃあチケットって概念はなんのためにあるの?
ドミニオン面(スペース1)でゲームオーバー1回。
穴だらけの地形に翻弄されてると防衛目標がやられていた。重力があるなんておかしいですよ・・。
ディビニダド面(スペース2)で苦戦。リトライ1回使ってクリア。
こうして振り返ると、ちゃんとボスで苦労してたんだなあと懐かしい気になる。
ただ、前作では強化されたボス達のリベンジがあったけど今作にはないね。
アフリカタワー3に苦戦。何度か挑戦してやっとクリアできた。
フィールドスクランブル方式がとにかく難しくて、ソロプレイだとかなり不利なんじゃないかと思う。味方CPUの手際の悪さに腹が立ってきます。
ストーリークリア時のMS
GNソード MG4
F91ライフル H11
シナンジュ盾 H0
ドラゴン頭 H6
ケルディム胴 H6
V2腕 MG2
ケルディム脚 H13
フルバーニアン背 H3
プレイして3日目の状態。設計図に日付とLVも記録されるので振り返るのにちょうど良かった。あとはポーズも保存されればな。
メインはケルディム脚のライフルくるくるだったので脚のレベルだけ高いという。
近接はシナンジュ盾で飛び込んでからGNソードとV2腕サーベルでコンボを繋げる戦い方だった。いつまで経ってもレベル0のシールドだったけど、まるで問題ありませんでしたね。
クリアまでのプレイ時間は24時間。
その後
模型店8が難易度にそぐわない難しさで何度か挑戦した。
防衛戦3(パナマ7)で詰まったけどバーストを積極的に使うことを覚えて突破できた。ゲージの溜まる早さを考えて使えるときに使った方が良い。防衛戦4は意外に簡単だった。
その他の高難易度ミッションもサバイバルは簡単。防衛とフィールドスクランブルがやっかいだった。
模型店13で詰まってクアンタムバーストとZZのミサイルで突破する。
やっぱりロックオンが思い通りにいかないのがやっかい。特に何度も復活する砲台の相手がしんどい。一体ずつ相手にしてると間に合わないからクアンタムバーストのようなエリア攻撃と多数をロックできる弾数の多いミサイルが必要だった。
カフェ15は2回目で、終末の扉は初見クリアできた。
総合的に見て、アセンブルの見直しが必要な模型店13が一番苦労した。
終末の扉クリア時のMS
ガーベラH20
ZZビームH18
ターンA盾H10
ビルストH16
ケルディムM8
ナタクH20
ケルディムH18
ウイングゼロH18
終末の扉まで73時間
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