【Wii】ガシャポンウォーズの情報 (Wii版での違い)
約5年の月日が経っていたのでダブルオーの参戦を期待されたりもしたが大きな追加はなく、基本的にGC版の移植で、調整と修正が施されている。
いわば完成版。
個人的な事情だけどGC版と並行して両方コンプリートまでやったので意外と疲れた。
OPデモムービーを見ると隊長機になるのはGC版と同様。
「SDガンダム ガシャポンウォーズ」
ウィー
発売日:2010年6月24日
開発会社:ベック(後藤D)
移植:ナウプロダクション
ジャンル:3Dアクション+シミュレーション
使用可能ユニット数:136+可変差分24+おまけ24=184
シナリオモードステージ数:14
セーブ箇所:1
中断セーブ:1
難易度選択:普通・難しい・激難・フリーダム
多人数プレイ:2~4人対戦・協力
資料価値 2
クリア時間 1
クリア難度 1
コンプ難度 4
個人的好き度 4
・ゲームキューブ版から変わらず
・シナリオゲームがスキップ可能になったので開始1分でエンディングが見られる。
・何もゲームをプレイしなくてもEDに到達できる。これはクリアといわないのでは?GC版でこの条件だったのでやむなし。
・サバイバルが最難関なのだが、追加されたおまけユニットが強力なのでクリアが楽になっている。
新規要素の「気ままにダンジョン」も難易度は高いが、やっぱりおまけユニットを使えば楽。
・ゲームキューブ版から本質は変わらず良いゲームのまま。
このゲームは戦力的に不利でもシミュレーションパートの戦略が上手く働いて勝てた場面が何度もあったので楽しかった。もちろんアクションパートでも多少の戦力差は覆る。プレイヤーの技術が介在する点が多いのが面白さに繋がったのかなと思う。
2Pマップ対戦で編成が可能になって不満が解消された。
カプセルウォーズの戦闘時間が変わったことでゲームバランスは意外と違う。
ソロプレイのボリューム不足解消のために追加されたと思しきダンジョンモードは、あるだけ有難いが起伏に乏しく長く楽しめるとは思えない。
【ゲームルールの変更点】
より細かくルールが設定できるように変更されている。
・マップ対戦だと
GCで設定できるルールは5つだった
wiiで設定できるルールは8つ
増えた3つは
バトルタイム15~90秒 (15秒刻み)
味方ヒット有無
じゃんけん有無
「味方ヒット」というのは味方の攻撃で反動が起こるだけでダメージは無い。
・カプセルウォーズだと
GCではルール変更できなかった
wiiで設定できるルールは3つ
タイム15~90 (15秒刻み)
味方ヒット有無
じゃんけん有無
wii版ではデフォルトタイムが60秒から30秒に変更されている。
これによって本拠地を落とすのが数段難しくなってしまった。
倒しきる前に戦闘が終わって次のターンで完全回復されるから。
対策として砲撃でダメージを与えてから攻めるようにするか、60秒に変更してもいい。
本拠地の4つの砲台はターンの間なら壊せば復活しない。ターン経過しても砲台は瀕死状態となっている。(GCから)
実際のプレイでは私は本拠地を落とすのは諦めている。
・アクション対戦だと
GCとwiiで変更なし
バトルタイム15~90秒・なし
アイテム有無
ギミック有無
味方ヒット有無
じゃんけん有無
comレベル1~5
【新規に追加されたゲームモード】
・アクション対戦+
カプセルウォーズのフリーダムクリアで解禁
要するにアクションバトルの勝ち抜きチーム戦。
はじめにキャラクターか自分で編成したカプセルボックスを選ぶ。
そしてフィールドを選択し1対1で対戦し、やられたら次のユニットが順次出て来るので残りユニットが無くなるまで戦う。
特に目新しさは無く追加要素としては寂しい。
・気ままにダンジョン
カプセルウォーズのフリーダムクリアで解禁
100階層まである自動生成ダンジョンを進めていく。いわゆる不思議のダンジョンの3dアクション版。
スカッドハンマーズの「気ままにハンマー」のシステムの流用だったりする。
しかしガシャポンウォーズでは、階段で中断セーブが可能という点でハンマーズより便利になっている。
中断セーブしていると他のモードで遊べないけどね。
目標は一応、100階にあるゴールに到達すること。まあ、クリア特典は特にないので目指さなくてもいい。
道中でアイテムとしてカプセルを10個まで拾うことができ、いつでも脱出可能で持ち帰ることができる。
中身はランダムだが深い階層で拾ったほうがランクが高い気がしなくもない。シークレットは出ないはずです。
また、やられたとしても報酬が失われるということは無いので気ままにプレイして大丈夫。
このモードは使用したユニットごと別々にクリア有無が記録される。全127体分のクリアは前人未到の領域ではなかろうか。
実はユニット選択中に2PがAボタン押せばアシストキャラとして2人同時プレイもできる。
大型機は使えない。
HPは100から始まり、LVが上がるとHPが約9ずつ上がっていって最終的にLV99でHP999となる。
レベルが上がるとHPは全回復。なので最大レベル99になってしまうと以降は回復のチャンスが少なくなるというデメリットがある。
弱い敵を倒しても経験値量は多いので弱い敵だけ狙って進めた方がよさそうに思う。
出てくる敵はフロアによってジオン・連邦・ティターンズ・ネオジオン・ザフト・連合で固まっている。
5階層毎にボスが出てくるのだが、そのボスもフロアの勢力で決まる。ボス選出は一定パターン内からのランダムで同じのが2回以上出ることもある。
「地形効果無効」アイテムは見えるだけで無効になってない。
回復アイテムはひとつHP100しか回復ないので後半になるほど辛くなってくる。
特殊武器の弾数はフロアチェンジで全回復する。
■プレイレポ
試しにマクベギャンを選んで進めたところ10階層進むのに25分掛かっていた。ギャンは60階のボス戦でやられてしまった。ボスはそれ自体よりも多くの取り巻きと同時に相手しなければいけないのが辛い。
次にドアンザクで進めると先ほどの苦労が嘘のようでタイムアタックかのようにスムーズにクリアできた。ブランブルタークのように申し訳ない気持ちになれる。10階層進むのに15分くらいで100階まで2時間30分で行けた。
任意でスパークソウルを出せるのをクリア後に知った。リロード時間は180秒。出すだけなので敵に取られる可能性をはらむ。
クリアが一番難しいユニットはどれだろう?
と思いコアブースターを難易度調査のつもりで始めたら70階まで進めてしまった。
防御力は並にあるしHPはどれでも100からスタートなので他と全く差がない。
ビームが効かないアカツキにやられたのでボスとの相性が悪かった。
飛行ユニットだと狙いはつけにくいし、アイテムはかなり取りにくいので難しいことは間違いない。
メビウス、VTOL戦闘機も同じようなもんだろう。
遠距離攻撃が苦手というか射程が短くて動きが遅いユニットだとクリアは困難なはずだ。
ただ1機ずつ試しても3時間以上必要なのでやってられませんね。
【新規追加ユニット】
カプセルボックスには組み込めない新規ユニットが24種類も追加された。
これらはカプセルウォーズのむずかしいをクリアすると解禁され、対戦やサバイバル、ダンジョンで使うことができる。
これもダンジョンと同じく「スカッドハンマーズ」からの流用。なのでほぼ全て一年戦争からの出演だ。
アッグが異常に大きいのもハンマーの頃の名残。
これらは解禁してもサバイバルステージ5の敵としては追加されないので安心していい。
グフ [ラル]
ドム [三連星]
ゴッグ
ブラウブロ
グラブロ
ビグロ
ザク・デザートタイプ
ザクキャノン
高機動型ザク
高機動型ザク [三連星]
高機動型ザク [マツナガ]
高機動型ザク [ライデン]
高機動型ザク
寒冷地ザク
寒冷地グフ
寒冷地ドム
ドムトローペン
ゲルググキャノン
アッグ
アッグ武装型
ハイゴッグ
ズゴックE
ザク [ドアン]
ギャン [マクベ]
・新規追加ユニット
カプセルボックスに編成できるユニットも1体だけ追加されている。
そのユニットとは
『ザクウォーリア(緑)』
地味ー!
実はGC版でも100問バトルの85問目で動かすことはできた。
入手方法はパスワード入力
性能はミーア・ライブ・ザク・ウォーリアと同じでしたね・・
・ユニット入手に必要なパスワードはGCから変更されている。
いぐだだやゆあ:ガンダム
ぶしかぱきまら:ジオング
あしばちりいい:アッシマー
きにむらゃみぷ:サイコガンダム
らりうんんーね:ニューガンダム
ぷいにんうろい:グフイグナイテッド
あーてやゅるど:ストフリ
あじんすちじど:ドムトルーパー
すれとあゆまま:アカツキ
ーくりすょせせ:ライブザク
じねぅせいのず:パーフェクトガンダム
びすとらるゅか:サイコロ
んんんねおーん:ハロ
あなだしみーー:ジム金
いそえおじええ:ザク金
ぶんろあぜばっ:ネモ金
うきじおせきる:ガザC金
っするておいん:M1金
ことんんんえふ:ジン金
ごここきぇーう:ストライクダガー金
うるそそどうう:ザクウォーリア緑
【サバイバルモード】
wii版はドアンザクがいるので易化している。
ドアンザクはHPが低い代わりに防御高いユニットなのだが、サバイバルはHP100回復の機会が多くて、100回復だけで十分だから。
お供には大西洋でグラブロが強い。でかいからアイテムを奪い取りやすい。
Wii版では初クリア時に報酬が得られるようになった。
1:マドロック
2:ハロ
3:デスティニー
4:Iジャスティス
5:Sフリーダム
2回目は時間更新しても報酬なし
・別ゲームデータとの連動による特典は廃止された (マドロックとハロのこと)
代わりにサバイバルの報酬になったのだと思われる。
【バランスなど修正されたユニット】
wii版で一部バランス修正された。
・HP修正
Ez8:360→380
ケンプファー:190→175
アカツキ:310→250
ムサイ:380→350
・属性修正
メビウスゼロの溜射がビームから実弾に 変更 (緑色→黄色)
レッドフレームのチャージ射撃(光雷球)が実弾からビームに 変更
それに対してフライトタイプの光雷球は実弾のまま
デュエルASの「ケーファーツバイ」→「シヴァ」に訂正されてビームから実弾に 変更 (ピンク→黄色)
スラッシュザクPの射撃が実弾からビームに 変更 (黄色→緑色)
レイダーMAのメイン射撃「76ミリ機関砲」がビーム攻撃から機銃に 訂正(威力と属性とエフェクトが変更)
ガンキャノンのチャージ格闘の一撃目の属性が格闘に変更
サイコガンダムのチャージ格闘の一撃目の属性が格闘に変更
イージスMAのチャージ格闘の一撃目の属性が格闘に変更
レイダーMAのチャージ格闘の一撃目の属性が格闘に変更
・耐性修正
サザビーのビーム耐性5アップ、実弾耐性5アップ
アカツキのビーム耐性45アップ、タックル耐性20ダウン、実弾耐性20ダウン
アカツキのヤタノカガミの強化
・威力修正
Ez8のチャージ射撃の威力10アップ
Ez8のチャージ格闘の威力5アップ
ケンプファ―のショットガンの威力が5アップ
ザクレロの8hitチャージ格闘の一撃目が強化
百式の拡散バズーカの威力アップ
バウンドドックMAの5hitチャージ格闘の一撃目が強化
ガブスレイMAのチャージ格闘の一撃目が強化
ニューのメイン射撃の威力5アップ
サザビーのメイン射撃の威力5アップ
ブリッツのチャージ格闘の威力10アップ
ラゴゥのチャージ格闘の威力5アップ
ゲイツのメイン射撃の威力5ダウン
・ヒット数の修正
パラスアテネのチャージ格闘が掴み系連続ダメージから単発に変更
バウンドドックのチャージ格闘が単発から連続ダメージに変更
メッサーラのチャージ格闘が単発から連続ダメージに変更
ガザCMAノーマルと白と金のチャージ格闘が単発から掴み系連続ダメージに変更
ゾノのチャージ格闘が6ヒット技から3ヒット技に変更
プロビデンスのチャージ格闘の仕様が変更(ガードされると投げられない。距離を開けた方が威力が上がる。)
カオスMAのチャージ格闘が単発から2ヒット技に変更(ビーム刃エフェクトは出ない)
サウンドギャラリーの「らいしゅう」→「しゅうらい」に訂正
「バウンドドッグ」→「バウンドドック」に訂正
・バウンドドッグの歴史
ガシャポンウォーズとは直接関係ないが、歴代ガチャポン戦士のバウンドドックの名称を調べてみた。
1 B-DOG
2 B-DOG
3 Bドッグ
4 Bドッグ
5 バウンドドッグ
X B-DOC
GX B-DOC
next バウンドドック
winer's history B-DOC
century バウンドドック
wonder swan バウンドドック
ということで犬扱いなのはファミコンの5作だけだった。
【その他変更点】
・「シナリオゲーム」をスキップ可能
ゲームキューブ版をプレイした人に対する配慮
スキップすると14面までクリアしたのと同じ扱いになる
・カプセル編集の説明もスキップ可能
最初に入った時に説明されるやつ
・マップ対戦モードの解禁条件が緩くなってた
GCではギャラリー6割で解禁だが、気がついたら解放されてた?(要検証)
・マップ対戦で編成ができる
キャラセレクト画面にあった「ランダム」がWii版では「カプセルボックス」に置き換わっている。
それを選ぶと編集画面に移行。最大コストは60までで、対戦用としてカプセルウォーズとは別に2P分のボックスの内容を保存できる。
・カプセルボックス編集でカーソルが下から上に循環できる
地味に選びやすくなったよってだけのはなし。
・「カプセルウォーズ」で2PのBを押すとCPUの動きが止まるバグが修正された
・「カプセルウォーズ」のバトルの時に2Pで味方を操作できる
ゲームキューブでは何故か3P限定だった
・一部SEが新規
分かりやすいところだとキャパシティが増えた時とか。
・戦闘中のアイテムに戦闘時間プラスマイナス10が降ってくるようになった
・スタッフロールが違う
・スパーキングの射撃のリロード時間が明らかに早くなった
狂気的な連射力を楽しめる。相手には被弾時の無敵時間もあるけど。
・オプションのヘルプの項目に若干の追加
・オプションのメモリーカードの項目がセーブ&ロードに差し替え
・ステルス状態で姿が消える演出が追加
・新曲追加
ヘリオポリスとトウキョウで掛かる『city conflict』が追加というか訂正された。
よく見るとサウンドプレイヤーの再生ボタンのデザインが変わっている。他にも細かいデザインの違いはあるのかも。
・Gポリスの砲台が実弾に変更
・100問バトルの視点
・CPUのデッキ?(未確認)
| Permalink | 0

Comments
他にも、ムラサメ(両形態、白黄共)メイン射撃エフェクトが ピンク→緑色に変更
あと、MA等の飛行ユニットは、戦闘時にガードボタンで急停止&方向転換ができなくなっている
メイン攻撃で敵方向を向くが、射線は手前にずれた角度
同様に、MSもガードで自動的に敵方向を向かなくなった
ガード中にスティックで向きを変える事もできないので、以前の感覚でやると背中に攻撃を食らってしまう
Posted by: | November 30, 2021 16:22
へ~。それは気づきませんでした。
詳しくありがとうございます!
Posted by: ヒュポポリクス | November 30, 2021 18:26
メッサーラMS・MAのビームエフェクトがピンクから黄色に変更
ネモのビームエフェクトが緑色から黄色に変更
マラサイの連射速度が上がっている
その他にも細かい調整と変更がありそう
行動終了後にボタンが反応しない硬直時間あり
また、マップパートでタイムが残り3・4秒あるのに一気にゼロになって相手フェイズになる謎の時間消費あり等
Posted by: | December 01, 2021 08:59
どんだけ詳しいんですかw
Posted by: ヒュポポリクス | December 01, 2021 12:12