【PS】ガンダムザバトルマスターの技表
【ルール】
1試合1ラウンド制
試合時間は100秒間
時間はオプションから無制限にできる。
難易度を変更しても攻撃力や防御力は変わらない。
【基本説明】
体力ゲージ112+1が4本
しばらくダメージを受けないでいると体力ゲージがゲージの範囲内で自動回復する。失ったゲージはそのままという意味。
ダメージを受けると温度が上がるが、しばらくすると熱が冷めていくという設定。
自動回復は残りエネルギーの位置までしか回復しない。
説明書によるとコマンド技のことはスペシャルアタックという。
スペシャルアタックを使うとENを消費する。
ENはダメージを与えることで回復していく。
スラスター移動は8方向の移動が可能。特に使用制限はない。
ダウン直前にスラスターで復帰ができる。
ダウンした相手への追い打ちダメージは1/3に軽減される。
攻撃ボタン同時押しでスウェーかバリアが出る。
バリアは押している間ずっと発動して使用制限はない。
攻撃ボタンはパンチ、キック、近距離武器、遠距離武器の4種類。
空中パンチはキックでキャンセル可能。
パンチとキックと近接武器は射撃武器でキャンセルが可能。
キックの多くは相手をダウンさせる効果を持つ
近接武器で射撃の弾をかき消せる
射撃武器は方向キー上下で撃つ方向を変えることができる。
射撃武器による攻撃はガードすることができないが、相手の動きを止めることができないので反撃を受ける恐れがある。(GP02だけ例外)
とはいえオーバーヒートさせればダウンするので、相手のオーバーヒート手前でとどめの一押しとして使うのは有効な手段といえる。他にもガードできないことを利用して起き攻めにも使える。
ボタンを押しっぱなしにすることで武器を構えたまま連射できる。
しゃがんでガードできるが、特に上段下段の概念はない。
ガード時の削りダメージは無し。ビームサーベルによる攻撃ですら無効化する。
射撃武器でない限りスペシャルアタックでもガードすればノーダメージになる。
ダメージが蓄積して装甲が剥がれても防御力が下がることはない。
破損個所は上中下の3個所存在する。
ボスキャラは使用不可能
私の使用キャラはクィンマンサとジオング。
その次にサザビー。
■ガンダム
↓→△ | 『サイバーショット』 | 12x5=60 | 射撃 |
↓→× | 『サイバーシールド』 | 24+12x3=60 | 盾当ててから射撃 |
空中↓□ | シールド叩き | 12 | |
空中↑× | カカト落とし | 24+5=29 | 2発目は16だがダウン補正が掛かる |
空中↓× | 踏みつけ | 24 | |
△ | ビームライフル | 12 | |
〇 | ビームサーベル | 16x3=48 | |
□ | シールド突き | 12 | |
× | キック | 24 |
屈みキックで前進する飛び膝蹴りになるのが強い。
屈みサーベルも前方へ跳び上がり下に向かって突き刺す攻撃になる。まさに追撃のためにあるような攻撃。
この屈みキック、屈みサーベルを続けて当てると28~36ダメージ。少しくらい距離が空いていてもヒットするので有能。
壁際なら屈みキック1発とビームサーベル2発当てると45~56とダメージが高い。ただしビームサーベルの当たりどころによるのでダメージが安定しない。
■ザク2
↓→△ | 『ラピットバルカン』 | 4x10=40 | 射撃 |
↓→□ | 『トリプルクラッカー』 | 4~36 | 射撃 当てにくい |
↓→× | 『ラッシングチェック』 | 32 | |
空中↓〇 | 両手で振り下ろし | 32 | |
空中↓□ | 下方パンチ | 8 | |
空中↑□ | 滞空ヒートホーク | 12 | |
空中↑× | 上方キック | 22 | |
△ | マシンガン | 4x3=12 | |
〇 | ヒートホーク | 32 | |
□ | パンチ | 16 | 空中と屈みは12 |
× | キック | 22 |
屈みヒートホークが地味に距離が長いので使える。屈みキックはタックル動作なので前進できる。
屈みP、屈みK、マシンガンで46ダメージ
ラッシングチェックから↑パンチ、キックを繋げて66ダメージで、その後にマシンガンも繋げられるけど、蹴りでダウン追い打ちするべきか。
■ZZガンダム バリアタイプ
↓→△ | 『ミーティアショット』 | 16x3=48 | 射撃 |
↓→× | 『アサルトリフトアタック』 | 24+16x3=72 | 膝を当ててから射撃 |
空中↓X | 膝落とし | 12 | |
△ | ビームライフル | 8x2=16 | |
〇 | ビームサーベル | 8x3=24 | |
□ | パンチ | 16 | 空中と屈みは12 |
× | キック | 24 |
屈みサーベルは発生が早め。
膝落とし攻撃は予備動作がなく落下速度も速いので使いやすいが、その後が続かない。屈みサーベルが良いと思うけど。
■ジオ バリアタイプ
↓→△ | 『ファイブスショット』 | 8x5=40 | 射撃 |
↓→〇 | 『スパイダーアーム』 | 6+6+5+5+4+4+3=33 | |
↓→× | 『マンティスアームアタック』 | 12x3=36 | |
△ | ビームライフル | 8 | |
〇 | ビームサーベル | 16x3=48 | 空中は12x3=36 大きい相手には4hit |
□ | パンチ | 16 | 空中と屈みは12 |
× | キック | 24 |
蹴る時に脚関節が伸びるギミックがある。なので通常キックも空中キックもリーチが長く当てやすい。
隠し腕はゲームオリジナルの刀剣を持っている。
ビームサーベルは発生がやや遅い。屈んでも上から振るので追撃には立ちサーベルの方が向いている。空中サーベルは動作が早い代わりに威力が少し小さくガンダム相手だと3ヒットしかしなかった。
ダウンの追い打ちはマンティスアタックだと早めの入力が必要になる。スパイダーアームだと遅れても全部命中して+9ダメージの追い打ちになる。というのは置いといて、立ちサーベルで+10、壁だと最初のキックの後にパンチも当てて屈みキックが2回当たるので+21の計45ダメージ。つまりはコマンド技を使うより動作の早い攻撃を数回当てた方が。
■クィンマンサ バリアタイプ
↓→△ | 『フレイムショット』 | (12x3)x2=72 | 射撃 |
↓←△ | 『リストラクションショット』 | 4x12=48 | 射撃 全部は当たらない |
空中↓□ | ボディプレス | 32 | |
空中↑□ | 斜め上に突き出す | 16 | |
空中↑× | 前蹴り | 24 | |
→□ | 組んだ拳で叩く | 24 | |
△ | 掌ビーム | 12 | 屈みで12x4の連射攻撃 連射で左右交互に発射 |
〇 | ビームサーベル | 8x4=32 | 地上と空中は大きい相手に5hit |
□ | パンチ | 16 | 屈みは20 |
× | キック | 24 | 屈みは20 |
巨大な分だけ自身が多段攻撃を多めに受けるリスクを持つ。ビームサーベルはクィンマンサ相手で5回ヒットした。
リストラクションショットは広範囲にビームの弾を撃つ攻撃でクィンマンサ相手だと10発まで当たった。
巨大な分だけ格闘による攻撃範囲も広い。空中キックは発生が早く斜め下に向かって足を突き出す攻撃。ジャンプ能力が低いのでスラスターを代用したい。そしてこの空中キックでダウンを取った後に立ちキックが当たりやすい。倒れた相手に対する追い打ちは屈みサーベルが上手く当たる堅実な手。
屈みキックはホバーで前進しながらパンチで攻撃するので単発でも距離を詰めるのに便利。長いビームサーベルも牽制に便利で弾を切り払えることも多い。
ボディプレスはZZの膝と似た技で使いやすいが、外れた時に無防備になるのでリスクが高い。体積の大きい相手にだけ使うべきかも。
屈みP、K、ビーム、スラスターで追ってボディプレスで58ダメージというのが魅せ技。
狙うのは難しいがボディプレスの当たり所によってはそのまま空中でキックがヒットしてダウンを取れることもあった。
クィンマンサ相手に屈みP、Kを3セット当てることができたので73のダメージになった。
応用で屈みP、K、屈みK、屈みK、P、屈み射撃で110のダメージになった。
相手が軽量級でも屈みP、K、K、屈み射撃、屈み射撃で112になったし、最後をフレイムショットにしても当たるはず。
■GP02Aサイサリス
↓→△ | 『アトミックショット』 | (8+4+4)x3=48 | 射撃 |
↓←△ | 『アトミックランチャー』 | (8+4+4)x4=66 | 射撃 全部は当たらない |
↓→× | 『アトラスダンク』 | 24+24=48 | |
空中↓□ | シールド叩き | 32 | |
△ | バズーカ | 8+4+4=16 | |
〇 | ビームサーベル | 8x3=24 | 屈みだと4hit |
□ | シールド攻撃 | 24 | 屈みは32 |
× | キック | 16 | 空中は24 |
通常射撃のバズーカに爆風があるので反動を与えて相手を近づかせない。それゆえにCPU戦ではパターンが崩れるという因縁深い相手。バズーカの弾はサーベルで消しやすいが連射されると対処は難しいところ。
屈みキックのスライディングは移動能力があって強い。
アトミックランチャーは上空の相手に当てるという使い方も可能。
アトラスダンクの後に↓パンチ、キックと追加して66ダメージ。バズーカも当たると71。
その後は滞空してしまうのでスラスターで降りて追撃すると良いだろう。
アトラスダンクは上空に対しても有効なのでチャンスを逃さないようにしたい。
■ハイゴッグ
↓→△ | 『バルカンショット』 | 4x8=32 | 射撃 |
↓←△ | 『スパイクランチャー』 | (8+4+4)x3=48 | 射撃 |
↓→× | 『ヒートボディアタック』 | 32 | |
△ | マシンガン | 4x3=12 | 屈みだと4x6=24 |
〇 | 手からバーナー | 12x2=24 | 屈みだと8x3=24 大きい相手には3hit |
□ | 張り手 | 8+8=16 | 空中と屈みは12の単発 |
× | 脚からバーナー | 24 |
射撃武器は原作だとビーム砲を装備しているので、これもビームだと考えるべきなんだろうか?それはさておき、
低い身長による当たり判定の狭さと長い腕による攻撃が特徴。ダッシュ移動中はガンダムのビームライフルが通り抜けていく。しかし攻撃力に欠け決定打を与えられないのでテクニックを問われる上級者向けキャラに見える。
一番リーチが長いのは屈みパンチ。逆に屈みサーベルは見た目ほど攻撃判定が無いので注意。知らない人に対しては脅しになったりして?
立ちキックは斜め上に対する攻撃で対空になる。屈みキックはタックル攻撃になる。
ヒートボディアタックからは通常攻撃が繋がる。繋げるなら無難にキックを当てて空中からサーベルを当てれば60ダメージ。キックの後もキックを当てるとさらに高いダメージに。
■ニューガンダム
↓→△ | 『イシュートアーツショット』 | 14x5=70 | 射撃 |
↓←△ | 『イシュートファンネル』 | (6x4)x3=74 | 射撃 全部は当たらない 空中は真横に攻撃 |
↓→× | 『イシュートニーブラスト』 | 32 | |
空中↓□ | シールド払い | 8 | |
空中↑× | 上蹴り | 24 | |
△ | ビームライフル | 14 | |
〇 | ビームサーベル | 8x3=24 | |
□ | シールド突き | 16 | 空中と屈みは12 |
× | キック | 24 |
巨体ゆえに強い。
イシュートニーブラストから通常攻撃が繋がる。相手によっては↓パンチ、キックと当たる。基本はこれと立ちキックでゴリ押せる。
屈みサーベルで遠くからチクチク攻められる。
ライフルの威力が高いので撃ち合いなら負けないだろう。
イシュートファンネルは広範囲に攻撃出来て命中率が高い。
■サザビー
↓→△ | 『キングスショット』 | 8x5=40 | 射撃 弾は5方向に飛ぶ |
↓←△ | 『キングスファンネル』 | (6x3)x3=54 | 射撃 空中だと位置が違う |
↓→〇 | 『キングスダンス』 | 12+12+12+12=48 | |
↓→× | 『キングスレイブ』 | 32 | |
△ | ショットライフル | 8x3=24 | 弾は3方向に飛ぶ |
〇 | トマホーク | 20+20=40 | 追加入力で左右の腕を使う 空中は40 屈みは28 |
□ | パンチ | 12 | |
× | キック | 24 | 空中は16+5=21 2発目は16だけどダウン補正で5 |
射撃武器は上下に広がる特性を持つ。大型なクィンマンサはいい的だ。
ファンネルも攻撃範囲が縦に広いので大きい相手に当てやすい。
屈キックは前進できて移動距離が長い。
キングスダンスも前進するので間合いが空いていても当てられる。
空中のトマホークが一撃40なのは地味に強い。動作が早めなのでねらってみれば。
キックの後すぐに屈みを織り交ぜたキック3発で24ダメージの追い打ちになる。
追い打ちにキングスレイブを当てても16ダメージにしかならない。
空中P、空中K、空中P、屈みK、屈みP、ライフルで82~84ダメージ
■ジオング バリアタイプ
↓→△ | 『フィンガーメガショット』 | 16+12+12+12=52 | 射撃 |
↓→□ | 『アームメガレイン』 | 18+10+8+6=42 | |
空中↓□ | 振り回しパンチ | 12 | |
空中↑□ | 真上パンチ | 12 | |
空中↓× | 下向きバーナー | 24 | |
→□ | 伸びるパンチ | 12 | □を追加入力で2発目+12 |
△ | 指ビーム | 12 | 屈みで4x6の連射攻撃 |
〇 | 電撃パンチ | 12x3=36 | 空中だと振り回して2hit |
□ | パンチ | 16 | 空中と屈みは12 |
× | 脚からバーナー | 24 |
ジオングのキックはダウンを取らない。なので追い打ちコンボはオーバーヒートできた時だけということになる。これをダウン軽減されないと考えれば他のMSより素早くダメージを与えられるメリットなのではないか。実際CPUを相手にした時はジオングであっという間に勝てた。
他にもジオングの特徴として他のMSよりも下降する速度が緩やかになっている。
腕が伸びるので基本的にリーチの長い攻撃を持っていて、上下に対して強い。
脚のバーナーは判定が大きく当てやすい。
空中近接武器とキックが強い。飛び込んでキック連発しているだけでも有効。
相手が空中へ逃げた時は真上パンチにも使いどころがある。相手の頭上に飛んでバーナーによる真下への攻撃もできる。
空中に待機して追ってきたところをバーナーで落とせると楽しい。
→P、P、Kが繋がって48ダメージ。ビーム追加で+8。
空中↓P、Kが繋がって36ダメージ。
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