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July 16, 2021

【DS】エンブレムオブガンダムの情報

これにクソゲーというレッテルを張る人は真面目にゲームと向き合ってない。
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エンブレムオブガンダム

ニンテンドーDS
発売日:2008年5月1日
開発会社:マイクロビジョン(鈴木D)・ベック
ジャンル:戦略シミュレーション+テキスト
使用可能キャラ数:
総ステージ数:67 (分岐含む)
 エンディングまでの最短は39ステージ
セーブ箇所:8
中断セーブ箇所:1

資料価値 4
クリア時間 3
クリア難度 3~4
コンプ難度 3
個人的好き度 4

・主な題材はファーストとゼータ、選択によって08MS小隊やスターダストメモリーのシナリオにも分岐。ポケットの中の戦争はファーストのシナリオに組み込まれている。一年戦争ではアニメでは描かれないブリティッシュ作戦やジオンの1次降下作戦にも着目している。
テキストの分量が多いゲームで、歴史学者的な立ち位置の語り手による解説とともに進行していく。その解釈がありふれたものではなく独自性を含んでいるため読み甲斐がある。


・1ステージ30~60分くらい。1周目のエゥーゴルートクリアまでに19時間。2周目でティターンズルートもクリア。プレイ時間は継続されていて35時間だった。
ゲームオーバーになるとタイトル画面に戻されるタイプなので、やり直す前の時間を計測するとプラス10時間くらいになるかもしれない。
エンディングは全部で3種類ある。


戦闘システムは個性的で慣れが必要。理解できまま適当には遊べない。初見では何度もゲームオーバーを経験しながらのプレイになった。
救済措置としてユニットを10機まで投入することができたりユニットの能力を増強することもできる。自分としてはあまり使いたくなかったので封印気味にプレイして難しくなった。使わなかったポイントが途中でカンストしたことを考えると、普通にプレイする分には贅沢に使っても問題なさそう。
レベルアップの仕様も特殊で、キャラクターのLVを上げることで戦力が上昇するのだが、誰のLVを上げるかはステージクリア後にプレイヤーが選択する形式になっている。なぜか敵のLVを上げる選択肢があるので自分の裁量で難易度を調整できる。
この変わった仕様については、ゲーム後半にエゥーゴとティターンズで陣営を選択できるので、場合によっては昨日の味方が敵になったりするから意味はある。自分としてはどこまで難しくなるか試したかったのでジオン側のLVばかりを上げて挑んだ。だいぶ難しかった。

2周目は戦果ポイントを潤沢に使うと空恐ろしいほど簡単になったけど、ゲームを楽しみたいならある程度縛って遊んだ方がいい。


・コンプ要素はイベントシーン閲覧だけ。それによってクリアが難しくなることはない。


・難易度の説明で書いた通り、戦闘のシステムは独特で新鮮な気持ちで遊べてよかった。耐久力・経験値の概念がないのでゲームスピードが早い点は気軽に遊べて良い。マップが小規模で敵との距離が詰まっていることから位置関係の調整が特に重要で、采配によって勝利を見出すゲーム性が面白かった。

ストーリーを解説するテキストも このゲームを占める大きな要素になっている。
第3者が個人の解釈を挟んで説明をするため、主観が入り混じっているのが本作の特徴としてある。

この謎のナレーターは宇宙世紀を俯瞰で見る歴史家のようでいて、ゲームルールの説明時にはテーブルトークRPGのマスターのようにプレイヤーに話しかけてくるので立ち位置が最後まで不明瞭ではある。たまに時代を逸脱してVガンダムにも触れることがあるので同じ時代を生きた人という可能性は低い。それにWB内の会話のような、本人以外知りえない内部事情に詳しすぎることからも、アニメを基に語っている節がある。
もっと掘り下げると「宇宙世紀という時代がある」と言っていることから宇宙世紀の人物ではないだろうし、「人が宇宙で生涯を終えた時代」と言っていることから宇宙で生活していない人物。なので我々と同じようにアニメを見て語っている現代人だろうという考えに至る。

それで本題に入るけど、このナレーターの語りがとにかく癖が強い。
個人の解釈なのに『~である』で締める断定口調で話すのが痛い。
『~という〇〇』といった遠回しな表現を好み多用する。
自身の文面に酔狂しているのか、強調にまったく同じ文面での説明を改めて行う癖がある。

まとめると全体的に言いまわしがくどくどしい。字数の水増しでもしてるかのように思えてしまう。
文章のクドさは全面に渡って顔を出していて挙句には登場人物のアムロにまで「もう一度言う」と、わざわざ台詞に追加して言わせている箇所もある。
しつこくてうっとうしくてイライラする。そんな文章だった。
個人の解釈については、それはそれとして、ひとつのネタとして受け入れることができればいいと思う。


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戦闘アニメはポリゴンモデルの取り込み
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アイコンのミニキャラが可愛い。





【システム関連】
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バトンという言葉がある。
この言葉、テキストパートでシステム用語として使われている。
本来バトンといえば、受け取った人が次の人に渡してを繰り返し引き継いでいくものである。
が、このゲームではその意味を持っていなかった。

各ステージの冒頭で文章を読み進めていく時、話の流れから提示される二つの状況説明のうち一方を選択する場面が訪れる。
この時の選択がバトンであり、その選択は直後の解説文にだけ影響する。
バトンの効果はそこで終わりである。

結局のところ、バトンとは二者択一の選択肢だったのである。
この、おおよそ専門用語らしからぬ専門用語である歴史のバトンという選択には、ゲーム上で重要な役割があった。
それは選択したバスケット内のキャラクターのLVが上がることである。

ここでバスケットについても説明せねばなるまい。
バスケットという言葉がある。
ゲームで使用される用語である。
固められたキャラクターのグループのことであった。

ホワイトベースの関係者がいる。
シャアの関係者がいる。
アースノイドがいる。
スペースノイドがいる。
バスケットとはこれら4つのグループのことである。

WB隊とシャアの関係者は1回の選択でLVが2上がる。
アースノイドとスペースノイドの場合は1回の選択でLVが1だけ上がる。

ゲームには消費者に分かりやすいフックを求められる。
バトンもバスケットもおそらく別の言葉に言い換える必要のなかった言葉であろう。
だが、言い換えるしかなかった。

バトンという言葉がある。
つまりは選択肢である。


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シャア側のバスケットを選ぶと味方はセイラしか能力が上がらないことになる。




【戦闘】
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1チームは2人までのキャラクターと10機までのユニットで構成される。
面白いのは、ユニットが全滅するまでチームは解散されないので、1機のMSにパイロットが2人残っているという状況もあること。エルメスを撃破してもゲルググにシャアとララァが乗っているような状況が想像される。

ステータスは攻戦・防戦・移動・消費・補給の5つ。
攻撃を仕掛ける時の戦闘力と、仕掛けられた時に使用する戦闘力。それから移動できるマスの数、移動するときに消費する物資の数。戦闘する時は移動の3倍の物資を使用する。物資が無いときの戦闘力は半減して計算される。補給というのはターン開始時に加算される物資の量だ。

戦闘結果は乱数によるランダムパターンにより決まる。
同ターンの同じチーム構成でも別チームというだけで戦闘結果が変わった。
コンティニューリセットで変動が可能。
今のところ基本的に3つのパターンがあることまで調べたが、例外もあるかもしれない。

攻戦が防戦の6倍以上→10機撃墜
攻戦が防戦の6倍未満→8機撃墜
攻戦が防戦の5倍未満→5機撃墜
攻戦が防戦の4倍未満→4機撃墜
攻戦が防戦の3倍未満→3機撃墜
攻戦が防戦の2倍未満→2機撃墜、1機被害
攻戦が防戦の1/2以下→1機撃墜、1機被害
攻戦が防戦の1/3以下→1機撃墜、5機被害


攻戦が防戦の6倍以上→8機撃墜
攻戦が防戦の6倍未満→5機撃墜
攻戦が防戦の5倍未満→4機撃墜
攻戦が防戦の4倍未満→3機撃墜、1機被害
攻戦が防戦の3倍未満→2機撃墜、1機被害
攻戦が防戦の2倍未満→1機撃墜、1機被害
攻戦が防戦の1/2以下→1機撃墜、3機被害
攻戦が防戦の1/3以下→0機撃墜、7機被害?(9とか4もあった)


攻戦が防戦の6倍以上→5機撃墜
攻戦が防戦の6倍未満→4機撃墜
攻戦が防戦の5倍未満→3機撃墜
攻戦が防戦の4倍未満→2機撃墜、1機被害
攻戦が防戦の3倍未満→1機撃墜、1機被害
攻戦が防戦の2倍未満→1機撃墜、2機被害
攻戦が防戦の1/2以下→1機撃墜、5機被害
攻戦が防戦の1/3以下→0機撃墜、10機被害

戦闘終了後にチームの強制移動が発生することがある。その発生率は戦力差によって決まる。
前進で敵のマスに進んだ場合は続けて戦闘が行われる。
後退で敵のいるマスに進むことはできない。そして移動先がない場合はチームが消滅する。

攻戦が防戦の6倍以上→前進100
攻戦が防戦の6倍未満→前進100
攻戦が防戦の5倍未満→前進60/後退40
攻戦が防戦の4倍未満→なし/後退100
攻戦が防戦の3倍未満→なし/後退80
攻戦が防戦の2倍未満→後退40/後退40
攻戦が防戦の1/2以下→後退75/なし
攻戦が防戦の1/3以下→後退40/なし

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マップ形式はプロヴィンスマップという複雑な仕切りがされたもの。
  各地域には射撃か格闘の武器適正が設定されている。適性が合っていればユニットによっては戦力が2倍程度に増強される。
また攻戦補正と防戦補正もあって0.8~1.2の間で設定されている。これは文字通り、攻める側と守る側の戦力に掛かる倍率を指している。
そして繰り返しになるが、物資が足りないときは戦力は半減するのでこれにも注意が必要。



【強化】
戦果ポイントを消費してユニットの能力を増強できる。
強化できるのは攻戦と防戦の2か所。
1回の強化で+20%となり2回強化できるので+40%にまでなる。

強化すべきは通常のジムやネモのような戦場に多数配置されているユニット。
リックディアスは赤が普及するので黒ディアスの強化は後々無駄になる。



【オリジナル軍】
戦果ポイントを消費してユニットとキャラクターを補充し、1チーム追加できる。
オリジナル軍の一番の強みはキャラクター配備ではなかろうか。

補充できるキャラとユニットはステージによって決められている。例えばNT-1はポケ戦のステージでしか補充できない。
シナリオ上で死んだキャラはオリジナル軍からも消えて使用できなくなる。
それと戦闘中に撃墜されたユニットは復活しないしキャラクターも次のステージで補充しなおさなければいけない。

一年戦争の終わりとデラーズ紛争の終わり、グリプス戦役の終わりのタイミングで大半のキャラとユニットは退役したとして強制的に売却される。NT-1を買い込んでいたとしてもアバオアクー戦までしか使用できない。



強スキル
攻撃防御に+LVx80 (10機編成時)
非凡なる指揮:ティアンム・レビル・ジャミトフ・バニング・シロー・クワトロ・シナプス
敵:シャア・キシリア・デラーズ

攻撃防御に+LVx30
ガンダム操縦:アムロ・カミーユ・コウ
敵:アカハナ

相手スキル無効化+被撃墜数に-2
ひらめき:アムロ・カミーユ

被撃墜数に-4
邪悪なる意思:シロッコ
執念の粘り:ジェリド
敵:ラル・ドズル・バーニィ・ガトー

被撃墜数に-2
弾幕薄いよ:ブライト
死神嘲笑:サンダース
マチルダの護り:マチルダ
敵:シーマ・アイナ

相手スキル無効化
情報戦:ミラー
男を駄目にする:ニナ

消費-75%
補給ボーナス:セイラ

補給に+LVx20
補給手配:キキ・モスク・コーウェン


強ユニットスキル
被撃墜数に-3
アイフィールド:デンドロビウム・サイコガンダム・サイコガンダムmk2
被撃墜数に-2
重防御:ガンダムNT1

相手スキル無効化
ウミヘビ:ハンブラビ








【特殊】
ゼータのエゥーゴルート「女神たちの戦場」での損失が20を超えると分岐
次のステージが「帰るべき処」から「三つ巴」に変化

●クリア特典
・おまけの『戦闘演出ギャラリー』が開放。全てのユニットの戦闘パターンを見ることができる。

・クリア後のセーブデータを読み込むことで戦果ポイントとプレイ時間を引き継いで新しくゲームを開始できる。
ただしキャラクターのLVもユニットの強化状況もリセットされる。

・ゲーム開始時に冒頭の選択肢でチュートリアルの説明文の表示・非表示の選択ができる。




【TIPS】
戦果ポイントの上限は9999

敵エースに対しては敵を包囲して攻撃
後退先が無ければ撃破扱いになる

最大10チーム
既に存在していた場合、来る予定の増援が無効になってしまう

レベルはスキルによる上昇値のみに影響

クリティカルの効果は追加で1~2機撃破確定。発生率は10%

ユニットの強化は継続される

キャラクターは24人で配属限界
無計画な加入に注意
結局は場に出せるのは2人だけだ

ユニットは24機で配備限界
キャラクターと違って売却ができる





【おまけ】
イベント演出ギャラリー
コロニー落とし:2A-4「ティアンムの戦い」
ジーン撃墜:1-2「小さな戦い」
デニム撃墜:1-2「小さな戦い」
旧ザク肩タックル:1-4「人の力」
ガルマ特攻:「キャリフォルニアの陥落」
ガンダムバルカン:3-2「マライン」
マチルダ散華:3-2「マライン」
ノリス撃墜:4B-3「震える山 前編」
復活のシャア:3-6「ジャブロー攻防戦 後編」
ソーラシステムAB:5-5「ソロモンの戦い」
スレッガー特攻AB:5-6「恐怖機動」
ジオングvsガンダム:5-8「始まりの終わり」
ソロモンの悪夢AB:6B-4「連邦最大の失策」
Zの鼓動AB:6A-10「キルキルバンバン」
メガバズーカランチャーAB:6A-13「金色の狙撃手」
ハマーンの裏切り:6A-15「勝者なき戦い」6B-13「終わりの始まり」
コロニーレーザー:7-1「三つ巴」「帰るべき処」6B-14「倒れる巨神」
三つ巴:7-1「三つ巴」「帰るべき処」6B-14「倒れる巨神」
Z特攻AB:7-1「三つ巴」「帰るべき処」











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