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October 25, 2021

【PS2】GジェネNEOの情報 その1

原作再現を辞めてオリジナルストーリーを採用。一風変わった戦闘システムで新しいGジェネの可能性を見せてくれた異質の作風。
不評だったのか手間がかかりすぎたのか、次作のGジェネSEEDを最後に原始的なシステムに戻ったまま帰ってこない。
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SDガンダム GジェネレーションNEO
GGENERATION
ジージェネレーションネオ

プレイステーション2
発売日:2002年11月28日
開発会社:トムクリエイト (高木D)
ジャンル:シミュレーションRPG
ユニット数
 プロフィール登録数:MS/MA211 (可変差分27機を除く)・艦船41
 純粋生産可能MS/MA数:199
総ステージ数:36 (1周で通過するのは24ステージ)
 ステージセレクトなし周回制
セーブ箇所:3
中断セーブ箇所:1
拡張機器:ガンダムファイトにGPcodeを使う
SDガンダムフルカラーステージ37のミニブックなどに掲載された

資料価値 3
クリア時間 3
クリア難度 3+
コンプ難度 3
個人的好き度 5

オリジナルストーリーによる作品間を越えたキャラクターのやり取りが見れる。なかでも初期メンバーかつルート共通のモンシアの出番は多い。脚本にはギャザービートのスタッフが関わっている。
夢のマッチアップのいくつかはCGムービーにもなっていて量より質といった方針。
新規のオリジナル機体としてはゴッドハロが1体。
新規のオリジナルキャラクターがカル・ギルバート・シャノン・トリッシュ・パメラの5人もいる。
あと一部のキャラクターに新規デザインのエンブレムが用意されているのも目を引くポイント。GジェネFのロード画面でも似たようなものがあったが、それとは別の描きおこしだった。


・クリア条件は24面をクリアしてエンディングを見る。
図鑑埋めを無視して、まあまあ急いで約20時間でクリアした。
タイトル画面に影響するのでクリア時間は記録されてるようだけど確認はできない。


・難易度が高めなことは過去のプレイで経験していたので、堅実さを第一に真面目にプレイしてみると意外に問題なくクリアまで進められた。
パイロットの能力差が戦力に大きく現れるゲームバランスなので、育てるべきパイロットを知っていると楽になる。逆に強いパイロットを縛ると難しくなる。
 ステージ進行型で後戻りできないゲームなので1軍の機体を失うと それ以降に響くという問題もあるが、救済はしっかりとある。本編とは別のガンダムファイトモードでいくらでも資金を稼げたり、そこで便利なエンブレムやパーツが手に入る。資金さえ溜まればテクニカルレベルを上げて高級オプションパーツを装備させることができたり、期間は限定されるが拠点でMSを購入できるタイミングが用意されている。1周目だと どちらのお世話にもならなかったが2周目からは難易度が上がるのでエンブレムは集めておいた方が良いだろう。

他に助かった要素として今作は戦艦が堅めだった。それに加えて収容コマンドがあることで瀕死の機体が攻撃を受ける前に退避させることができるので何度もピンチから脱することができた。この戦艦の活躍は大きい。

初見だとしたら誰もがビルゴのバリアに面食らうだろうなとは思う。それからメッサーラ、サイコガンダム、クィンマンサ、アルパアジールといった強敵は 中途半端な戦力を当てても消耗するばかりなので、プレッシャーを使えるニュータイプをぶつけるべきということも知っておくと難易度は下がるはず。中断セーブできることを考慮しないでいうと、そこそこシビアで緊張感のある良い難易度。


・コンプ要素は図鑑埋めが主。
図鑑とは無関係のエンブレムを集める要素もある。これは分岐が絡んで最低でも4周プレイしなければ集まらない。
いちおう2周目以降は難易度が上がるけど、分岐の把握が少し面倒なくらいで難しい条件のものはない。


・Gジェネというシリーズ作品でありながらも今までのターン制の単純なゲームから一歩先へ進んだような印象のあるゲームで気に入っている。一方通行で進むゲームなのでゲームバランスがヌルすぎないし、やっぱりゲームの進行に伴って部隊構成が強化されてくるのは大事だと思った。昨今のGジェネはここが弱い部分だと改めて思う。GジェネNEOではテクニカルレベルという形で開発できるMSが制限されているし、生産さえできないようになっている。設計も特定のステージまでできないようになっているので、序盤は窮屈さを感じるかもしれない。

Gジェネとしては珍しく周回制のゲームになっていて、その時のプレイ次第で活躍するキャラクターが変わるかもしれないし、アイテムを拾うことで強引に好きなキャラクターを成長させることもできる懐の深さがあるのも良い。

戦闘システムの話をすると、チームイニシアチブがあることで編成の重要度が増した。機動が高いユニットは回避が得意というだけではなく行動回数が増えるので次の行動時に母艦に帰還するみたいな防御的な戦略も立てられるようになるし、複数のチームの速度を合わせるかバラけさせるかのようなプランを立てる楽しさも生まれる。

リミットブロックも大きな特徴のひとつで、EN効率なのかダメージ重視なのか、命中率重視なのか、選択の幅が大きく増えたことで戦略の深さに繋がっている。脳死で攻撃を選ぶのではなく毎回の攻撃に自分の意図が反映されている感じが良い。
戦艦に味方機収容のコマンドがあるので事故が起こりにくいというのは上の方で言った通り。

不満点を挙げるとキャラクターの会話パートになる。いろんなキャラが出ているのに会話に出てくるのはルート共通のキャラが大半だし、原作と同じキャラが原作と同じ内容の会話をしているシーンがとても多いと感じた。そこにはオリジナルシナリオじゃなかったの?と肩透かしを食らった。それと似た話で、戦闘中のイベントが乏しくて会話して欲しいキャラになにも用意されていないので残念なことが多かった。あったとしてもやはり原作で関係のあったキャラ同士というパターンが大半だったりする。
あと地味に敵が支援攻撃している時がわかりにくいので気づけないというのも不満点としてあった。

演出面の話をすると、CGムービーは相当に凝っていて見応えがある。とにかく1本あたりの時間が長いので気合の入れようが分かる。特に良いと思ったのはデスサイズとハイザックの戦闘なのだが、SD体形のハイザックの動きから怯えていることがはっきり伝わってくる。その演技付けの巧みさと、派手でヒロイックなシーンだけを選出しなかった作者のセンスを評価したい。

戦闘シーンはポリゴンモデルによるフル3D化されたもので、武器の回数によってパターンが変わるだろうし、正直把握しきれていない。カメラ位置のパターンも複数ある。すごい。

オマケだと思っていたガンダムファイトモードも謎の拘り、謎の作り込みで、ストーカーの語りがフルボイスで収録されていて、試合の合間の名前もないアナウンサーさえもフルボイスで実況してくれる。
あと全パイロットのレディーゴーの掛け声が用意してあるし、ガンダムファイトモード専用のBGMは8曲もある。


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ストーリー上、ビルゴの出番が多いためプラネイトディフェンサーが猛威を振るった。
初見で対策できてたら偉い。


 
・戦術論
リミットブロックもチーム速度もパイロットの能力で決定する。リミットブロックは覚醒値でも増える。
つまりニュータイプパイロットをメインに戦うことを重要視するべき。

強い機体に強いパイロットを乗せてオプションパーツでEN増幅。回避の得意なパイロットであってもENが無いと反撃ができないし母艦に戻らざるをえなくなるから。ステージ17でExSが完成してからは盤石な体制が出来上がった。

ステージ上のゲストは使い潰す気持ちで使う。正式に自軍に加わっていない機体は撃破されても失うものはない。無茶をさせるならゲストの機体にさせよう。

今回苦戦したのはステージ5のアプサラスのMAP兵器とステージ11のバイアラン4機チームだった。使用頻度は高いのでMAP兵器持ちには警戒を怠ってはいけない。バイアランに関しては混みあってるしサイコガンダムもいるし4機で動かれてしんどかったねってだけ。



艦隊名
2話開始時に艦隊名を登録する。
この名前はストーリー中のセリフにも使われるしセーブデータの確認にも使える。
周回の度に入力することになる。
デフォルト名はアーガマ隊。



 
 
 
【参加作品】

シナリオは0083・Z・ZZとWとVが中心。
存在感が無いのは逆シャアとF91。

ファースト
MSV
08MS小隊
ポケット
スターダスト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア
CCA-MSV
F91
Vガンダム
Gガンダム
ガンダムW (EWは機体のみ)
ガンダムX
ターンA
 
*シナリオ不参加
SEED
モノアイガンダムズ
Gジェネオリジナル
センチネル
クロスボーン
SDガンダム英雄伝
プラモ狂四郎

レインの声優は代役ならはしみき


 
 
【新要素】

リミットブロック
全ユニットの攻撃範囲が1~4マスに統一された。
近・中・遠 どの距離で攻撃するかで使用可能な武装とパイロットの攻撃回数が異なる。

この攻撃回数の許容範囲をリミットブロックと呼び、その範囲内であれば1度の攻撃で複数の武装を選択できる。
そして強力な武装ほど多くのリミットブロックを使用する。

パイロットの格闘と射撃の成長によってブロックは最大8つになる。
中距離ブロックの数は格闘と射撃の平均値が参照される。
また、覚醒値もブロックの数に影響する。
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チームイニシアチブ
これまでの軍別ターン制度を廃止。
敵味方関係なく、チーム速度の大きい順番に行動するようになった。

戦艦を含む全チームの行動が終了すると1ターンの終了となる。
速度が45を超えると1ターン内に2回行動が回ってくるようになる。
その場合、実際の速度で回ってきた行動を終えた後に、速度を1/2にした数値で並べられた順番で2回目が回ってくる。
おなじく65以上になると2/3と1/3の時にも行動が回ってくる。

チーム速度に影響するのはパイロットの行動とユニットの機動。
行動以上の機動にはならない。機動の上限は行動。行動と機動の低い方が機動の計算に使われるので注意。
リーダーの機動+指揮値/30*メンバーの平均機動
単機の場合は機動*1.2
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覚醒値
ニュータイプレベルは廃止。
0~120までの覚醒値に置き換わった。
覚醒値を要求する武装がある。ファンネルの使用にはだいたい60以上必要。
覚醒値はレベルアップでは上昇しない。

覚醒値を上げる手段
先読み・プレッシャーの発生時
自分よりもレベルの高い敵を倒した時
自分よりも覚醒値の高い敵を倒した時
MAP上のアイテムを拾う

先読み
先制攻撃のこと。反撃時に発生する。
反応が高いほど発生率はあがる。

プレッシャー
プレッシャーが発生すると相手は反撃も防御もできない。こちらの攻撃は必中になる。
相手の覚醒値が高いほど発生率は高い。逆もまた然り。

・覚醒値によるリミットブロック補正
40以上:遠1
50以上:近遠1
60以上:全+1
80以上:遠2他1
100以上:近遠2他1
120:全+2

チャンスステップ発生率にも影響
撃破できた時の再行動ボーナスのこと
ターン(フェイズ)中に1回だけランダムで発生
発生率=覚醒値/4+テンション
弱気が10、普通20、強気30、超強気40




MAP上のアイテム
アイテムはそのマスに移動することで取得可能。その場で効果を発揮。
HPやENやMPの回復、パイロットステータスの上昇の他、資金とダメージの2択になっているトランクケースもある。
エンブレムは編成画面で装備可能な強化装備になっている。

落ちているアイテムの種類と場所はステージ固定。未取得のエンブレムは周回時に回収可能。当然持っているエンブレムは2周目以降に出てくることはない。敵にエンブレムを取られた場合はその周での取得は不可能。
ステータスアップを戦艦が取得した場合はクルー全員の能力が上昇。

・ステータスアップの種類
射撃+2/反応+1
格闘+2/反応+1
指揮・整備・操舵が+1の3種
覚醒+1~5・+5~15・+10~20・+20の4種



エンブレム
様々な効果のある強化要素。
パイロットにひとつずつ付与できる。
特にガンダムファイトで得られるものは効果が大きいので攻略の助けになる。

絵柄は出典の在るものから無いものまでバラエティ豊か。
オマケとして戦闘画面のユニットの見た目にも反映される。
余談になるが、強化パーツの鏡面装甲か金メッキでも戦闘画面の見た目が変わって楽しい。
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入手方法
MAP上で拾う
味方の加入時
ネームドキャラの撃破時 (MAP兵器で撃破すると貰えないので注意)
1ステージで15回回避 (通り名をチキンにする)
2周目開始時
ガンダムファイトの賞品

全80種類
Embl

・戦果ポイントを絞る具体的な手段 (GPコード入力)
東方不敗:TRBT-P5K4-LJ6E7W /格闘反応行動+18 レベル20から装備可能
キャスバル:FURL-0JM9-Q3LKCH /指揮行動+20 反応+15
東西南北:FWUF-0JMK-Q3UN4D /格闘+50 反応+20 行動+25

・効果が?になっているエンブレムの具体的な効果
Skull Troops:敵のプレッシャー発生率+10%
ブルーボーン:敵の先読み率+10%





拠点
このゲームはステージ進行型の一方通行であるが、寄り道といえなくもない要素もある。それが拠点。
拠点に移動するとオサリバンやステファニールオが出迎えてくれる。この出番の為だけの顔グラフィックなのが贅沢。

グラナダかルオ商会では志願兵の補充ができる。
志願兵はGジェネのオリキャラで、誰が選出されるかはランダム。その場でスカウトしなかったとしても入れ替わることはない。
候補に残り続けるが地上か宇宙、最初に登場した場所にしか出てこない。レベルが上がることもない。

エゥーゴの志願兵なので服装もエゥーゴの制服である。
Gジェネのオリキャラだけは地味に名前の変更が可能で、後からでも変更できる。
オリキャラ以外で仲間になる隠しキャラも4人出てくる。
あとパメラはチュートリアルをすべて読むと出てくる。

リョウ:EX-Sの生産登録
京田四郎:パーフェクトガンダムの生産登録
トビア:クロスボーンX1の生産登録
ハロ:ハロの生産登録


フォンブラウンか大型ドック船ではOPパーツ付きの機体と戦艦を販売している。
出現条件は、ユニット所持数や所持キャピタル。
リーンホースJR.とアルビオンはステージ23だけの期間限定

ラビアンローズかアナハイムトリントン支部ではMSの設計が可能。
出現条件はユニット開発回数やユニット改造回数。

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Z.O.C.
ゾーンオブコントロール
(硬派なシミュレーションにはだいたい備わってるやつ)
全ユニットの前後左右1マスに敵軍が通り抜け不可能なマスが存在する。
自軍は青軍であるが、緑軍が友軍であってもZOCは発生してしまう。

スペシャルアタック
超強気の状態でのみ使用可能な武装。
取得経験値が2倍になるメリットがある。
リミットブロックを全て埋めるが、ブロックが長い方がダメージも大きい。
MPを消費するので必ずテンションが下がる。
そういえばクリティカルって廃止されてるんだな。

複数射撃
同じ距離の敵に同時攻撃を仕掛けられる。
その代わり反撃も2回受けることになる。
射撃25以上か覚醒50以上で使用可能。
1回分のEN消費で2機に攻撃できる。

戦艦まわりのシステム
援護射撃
選択範囲内をランダムに攻撃するマップ兵器
範囲や威力は戦艦依存。
リーダー機のみ使用可能。
攻撃するマスの数はグループレベルに依存。

戦艦の援護防御
グループエリア内にチーム機体がいると戦艦の受けるダメージが軽減される。
効果があるのは1チームの機数分なので最大4機まで。

収容
戦艦の行動
グループエリア内の味方か白旗の敵機を回収できる。
移動後にも行える。

自動回復
ターン経過でHPとENが回復する。
回復量はメカニックの整備値依存で、25以上だと最大の10%回復になる。
余談だがドライバーの操舵が高いと機動に上乗せされる。

・チーム編成できる戦艦は3隻で出撃できるのは2隻まで
もちろんステージによっては1隻


通り名
戦闘スタイルに応じて
パイロットのステータス画面に表示される。
ただのオマケ要素。

例えばザンスカール機で射撃だけ使っていると「猫目の狙撃手」となる。
このように前半は使用したユニット、
後半は取った行動から選ばれる。
普通にプレイしているとチャンスステップを多用するので「流星」になりがちだった。

●ターンボーナス
早いターンでクリアすると倍率アップ
クリアで貰える資金が最大2倍になる











【その他の既存システムの仕様について確認】

テクニカルレベル
資金をつぎ込むことでレベルが上がり、オプションパーツが増えてくのは従来通り。
今作では開発・生産できる機体の制限が解除されていくという重要な役割を担っている。
そのほか、生産リストの数、捕獲リストの数が増えて、戦艦の能力がアップするという効果もある。
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例えば序盤でゾロアットのレベルをACEにしても進化先がない状態になる。


設計
設計はめんどくさくなった。
設計とは二つの機体を掛け合わせて似た特性を持つ新しい機体を生産可能にすること。
まず設計するためには設計用の拠点へ移動する必要がある。
拠点へ行けるタイミングは決まっているので、その時が来るまで我慢しよう。

手順としては機体のレベルをACEか改造まで上げて設計素材として登録。
登録した機体同士の組み合わせを試して設計可能な機体があれば生産リストに登録できる。
生産リストに登録したタイミングで登録した設計素材は消えてしまう。予備として重複登録しておくと良いかもしれない。


捕獲
戦艦を落としても所属機は白旗を揚げない。
自軍のユニットが捕獲コマンドを使用することで投降させることができる。
成功率は格闘値と魅力とレベル差を参照して決定される。HPが500以下であれば確実というはなし。
それとテンション弱気の時やENが無くなった時は自動で白旗を上げることがある。
白旗を上げた敵は戦艦で収容しないと獲得した事にならないので注意。


マップ兵器
MAP兵器の命中率は100%
ダメージ固定
敵味方の区別はしない
撃破時に経験値が入らない
グループエリア内でないと使えない
ものによっては超強気状態でないと使えない


MDシステム
パイロットのステータス値はリーダーのものがコピーされるという新仕様。
MDが得たキャラクターEXPはリーダーに加算される。
撃破されてチーム内の有人ユニットがいなくなると行動不能になる。
MD以外でもオプションパーツをつけることでMDにできる。


●テンションの影響
強気:ダメージ1.2倍
弱気:回避アップ・命中ダウン

●LRスタートセレクトでソフトリセット



 
 
【周回要素について】

エンディング後にデータのセーブができて、ロードすると1話から始まる。

引き継ぐデータ
資金
技術LV
所有ユニット
生産リスト
設計登録
エンブレム
周回数のカウント

所属パイロットやレベルはリセット
戦艦もリセット
部隊名もリセット

2週目以降は敵パイロットやユニットの改造レベルが上昇している。3周目以降の変化はなし。


ステージの分岐
ステージ1:6ターン以内に敵を全滅したかどうかでコロニーの落下先に影響
ステージ4:ガトーを撃墜できたかどうか
ステージ10:クリア後に選択[コルシカorキリマンジャロ]
ステージ15:クリア後に選択[シャングリラorフロンティア]
ステージ18:クリア後に選択[ダカールorゾンダーエプタ]





【本編以外】
ガンダムファイトモード
パイロットと機体を選んでタイマンの戦闘だけを繰り返すモード。
戦闘中はプレイヤーは操作できないが、前もって近中遠のバランスと反撃回避のバランスを設定できる。
1試合終わる毎にインターバルを挟み、作戦を変えることができる。あと試合の合間にメカニックがHPとMPを回復してくれる。
勝利すると賞金が手に入るし、ガンダムファイト限定の強化パーツやエンブレムが貰えることもある。
エントリー料などはないので理論上は無限に資金を稼ぐことができる。

ステージは地上と宇宙でLV1~6まであって、最長で8連戦になる。
試合は途中で放棄することができる。直近で勝った相手によって獲得賞品が変わっていくので、目当ての賞品を得るためにはそうする必要もある。
優勝すると、使用したキャラと機体をそのステージの最終戦の相手として登録できる。その時に登録しなくてもGPcodeを教えてくれる。
その14桁のGPcodeはガンダムファイトモードで入力するもので、ステージ・パイロット・機体の情報が入っている。
またGPcodeは最初の4桁や8桁でも通用することがある。

出てくる敵の機体レベルはACEまでなので、改造した機体を使えば簡単に勝ち上れるだろう。

ここでしか手に入らないパーツ
耐Bコーティングアーマー:ビーム軽減、HP+2000
EXAMシステム:攻撃+6、機動+8、MP消費10
熱核ギガブースター:移動+3
ネオガンダニュウム:防御+10
東方不敗モビルトレースシステム:格闘+20、機動+5、MP消費10
バーサーカーシステム2:超強気時だけ 攻撃+30、防御-12
サイコフレーム改:覚醒+15、MP消費5
Sナノスキン:HP10%回復
バリアフィールド:MAP兵器を無効化
テムレイ手製パーツ:無意味
コンピュータウィルス:HP5%減少
鏡面装甲:グラフィックに影響
金メッキ:グラフィックに影響


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東方不敗の力を借りて出場することもできるが、それで勝っても何も手に入らないし、優勝経験にも加算されない。使えるだけという遊び要素。







チュートリアル
パメラが登場するが、機械的な説明文を読まされるだけ。



オプション
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COM戦闘はOFF推奨。




ギャラリー
プロフィール
ユニット/戦艦/キャラクター/拠点

クリア特典
BGM試聴とムービー視聴
BGMは全100曲が最初から解放済み。曲にはタイトル付。

ムービー
オープニング
アムロ対ゼクス

裁きの鉄槌:ステージ1
裁きの鉄槌:ステージ1(6ターン以内にクリア)
コロニー落とし

サイクロプスアタック:ステージ3
サイクロプス隊の襲撃

激闘コンペイトウ宙域:ステージ7a
クワトロ対ガトー

赤き巨砲:ステージ7b
カイラスギリー発射

忍び寄る死神の影:ステージ10a
デスサイズ対ハイザック

アクシズの力:ステージ14
ガザCの大群の攻撃

門が開く時:ステージ15
アクシズとゼダンの門の衝突

アルティメットバトル:ステージ24a
Wの5人対マスターアジア

天使と悪魔の対決:ステージ24b
ウッソ対フロスト兄弟

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