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February 21, 2022

【SS】ギレンの野望 サターン版の情報 ~その1システム関連~


1998年という時代にギレンの野望が与えたショックは大きい。
それまで設定上でしか語られることがなかったアムロたちが活躍する前の戦いをゲームプレイで体験することができ、なおかつ新規アニメーションで具体的に描かれた。今ではすっかり本ゲームをベースとした設定がファンの間で共通認識化されている。

ファンから受け入れられやすかった要因のひとつにシミュレーションゲームとしての作りが本格的だったことも挙げられるのではないか。
主人公がギレンとレビルの二人という渋さからも大人向けのゲームとして作られたんだろうなという感じがする。

ギレンの野望というタイトルの元ネタは1983年の信長の野望というコーエーの歴史シミュレーションなのだが、パロディの割にはヒットしたことで続編が6本も作れらた。




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機動戦士ガンダム ギレンの野望
初代ギレン・セガサターン版・SS版など

セガサターン
発売日:1998年4月9日
開発会社:ベック(浪川D)・CSK総合研究所
ジャンル:戦略シミュレーション
勢力数:5=(2+隠し3)
生産可能機種:145=(連邦55+ジオン86+4)
 武装違いなど含めた全データ数は170
重要拠点数:15 (+通常拠点73)
ターン制限:150
部隊数制限:150
生産制限機体あり
セーブ箇所:3 (142ブロック)
RAMカートリッジにもセーブ可能
システムデータにも1ブロック使用
難易度選択:なし
拡張機器:SS用ソフト攻略指令書に特殊なシチュエーションの途中データ

資料価値 4
クリア時間 4
クリア難度 3+
コンプ難度 3+
個人的好き度 4

・一年戦争を舞台としたゲームでありながらプレイヤーの選択によって歴史のイフを体験できることに資料的価値がある。
それと原作アニメで描かれていない部分が初めてアニメムービー化されたことも貴重だ。分量も計24分と多めでTVアニメ1本分になる。コンテ演出は土器手司。
ゲーム初出のキャラとして強化人間プロトゼロが登場。初出機体には量産がかなったギャンなど。
展開によっては味方内から反乱が起こり、第3勢力の出現と共にキャスバル専用ガンダム、ガンダム(ティターンズ仕様)なども登場する。
地味にジョニーとマツナガの絵と声が確立されたのもこの作品から。


・ゲームのエンディングは複数存在し成績によって分岐するが、クリアフラグが立つのは最高ランクの一つ下である「圧倒的勝利」からだ。
というわけでクリア条件は地球連邦とジオンの両軍での圧倒的勝利以上。

とりあえずで地球連邦軍から始めて30時間でクリア。(第3勢力あり70ターン)
慣れた後に始めたジオンは16時間でクリア。(第3勢力あり82ターン)
軍が違うとはいえ時間が半分になった原因は戦闘アニメを見る縛りをしていたからだ。オプションからオンオフが切替えられるのでジオンはアニメオフでプレイしていた。耐久力のゲージがチビチビ削れて行くのを見るのは楽しかったので戦闘アニメを見ること自体は苦じゃなかったけど、オフにした方が有意義なのかもしれない。ちなみに戦闘アニメは戦闘前にLかRボタンを1回押すとオプションで設定した方の逆になる。

1ターンに掛かる時間は10~30分、戦闘を見ていた連邦では70分掛かることもあった。クリアまで16時間といっても、新しいデータで初めから遊ぶことが前提のゲームなので、プレイ時間は長いと言える。


・難易度は高い?
難しさの理由は要素が多くて複雑なところにある。
戦闘の面では攻撃前のダメージの予測が難しいし命中率も表示されない。なのでユニットの強さの判断が難しい。
それでいて新兵器開発を片っ端から行っていると簡単に資金不足になってしまうので、何度か遊んで知識を付けること前提な気がする。
キャラクターの能力も分かりにくく、配属した時に指揮や魅力がどう影響してるのか判然としない。
疲労や士気などの戦闘に影響する項目が多いのもマニア向けな感じがする。

そして長期戦ゆえの難しさもある。
最大で150まで持てる部隊すべてへの指示出しを1ターンで行う。
行動を起こす前に指示だけを行い、確定すると全ユニットの戦闘が同時多発的に散発する。同じシミュレーションでもGジェネのように攻撃する直前にセーブして良い結果が出るまでリセットを刻むようなプレイはできない。

戦場は地球全土と宇宙全域。敵の動きは暗転中に行われるため、ターン明けは変わった状況を全て把握しなければならない。
味方が押されているようであれば増援を送らなければならないが、必要になってから生産と輸送をしても数ターン遅れるため、その頃には消耗したはずの敵戦力も回復しているだろう。
どれくらいの戦力を何処に送るべきかという判断と準備は早い段階でしていなければ間に合わないので視野の広さと先見性が求められる。

例えばゲームを再開した時に自分がやろうとしていたことを忘れてターンを無駄にするは十分考えられる。1ターンの重みが大きいだけに1ミスが痛い。崩れた戦況を立て直すには数ターン必要で、そうなるとやり直した方が早いと思えるが、それは数ターン遡らないといけないというわけで、プレイには慎重さが求められるし、セーブも複数取っておくことも忘れてはいけない。劣勢に陥ると詰みが起こりやすいジャンルなのでセーブは細かく取るようにしよう。
あとCPUは急に戦力を増してくる不公平がある。

こうして長々説明したが、難しさの原因は知識不足に起因するものが多いので初見に対してだけ厳しいゲームという印象。要素は多いがやること自体はシンプルで軌道に乗ってしまえばすんなりクリアできるのではないだろうか。
自分は2回さかのぼってやりなおした箇所があったのだが、両方ともイベントで突如として湧き出た敵の対応に困ったからだった。


・コンプ条件は第3勢力を全部出すこと。
最低でも4回のクリアが必要だが、ニューゲームから始める必要は無い。
連邦軍ならある程度終盤のデータからでも分岐可能。
ジオンの方のフラグは分かりにくいので初めから狙っていないと見逃す。


・今でこそシリーズ作品を通して当たり前になっているが、ギレンの野望というタイトルなのに連邦軍でも遊べるところはもっと褒められていい。連邦軍を選ぶかジオン軍を選ぶのか、というのを最初に自分で決めることができるわけだが、それに代表される選択肢はこのゲームの大きな魅力の一つだ。

自分ならどうするか、どういう采配で自軍を勝利に導くのかという理想を
要所で訪れる選択によって組立てて原作とは異なる自分だけの戦史を築くことができるロールプレイ的な楽しさがある。
ゲーム進行は部下が作戦の提案を一方的に話してくるという形式で、ほとんどの場面で主観視点になっているのも指揮官になりきる手助けとなっている。

これから拠点を攻めようという前に戦力を集結させるときは特に高揚した気分を味わえるし、「圧倒的じゃないか」とギレンごっこが捗る。
自分は理詰めで進めるのが好きなので、考えた通りに運用がうまく回っているとニヤニヤできたしターンを進める指が止まらなくなってしまう。
逆にミスして危機に陥った時は立て直すことを考えると相応のストレスになるが、そういう危険は常にはらんでいるので難易度調整としてバランスが成り立っているといえる。

初見に対しては厳しく挑戦し甲斐のある難易度になっているが、失敗を踏まえた上で先を見越した準備をすることができればクリアに近づいていくことだろう。先のことを知ってしまえばつまらなくなるかと言えばそうでもなく、ゲームプレイの幅が広いために熟練プレイヤーでも工夫次第でいろんな遊び方ができるようになっている。

ゲームが早く終わらないように拠点を攻める順番が固定されていたりするので自由度が高いとは言えないが、例えば運用する兵器に自分で制限を設けて極端な話、MSを作らずに戦闘機だけで地球を制圧してガンダムの世界の兵器の概念を覆す遊びもできてしまう。マルチエンディングなので周回をやる動機にもなる。クリアまで16時間も掛かるのは長すぎだと思うけど、ターン数の方で計測する最速クリアのようなタイムアタック的な楽しみ方もある。

選択肢から派生するアニメ本編とは違う未知のイフ要素もギレンの野望における大事な要素のひとつ。
現在ではオリジンやサンダーボルトのようなパラレル世界の作品も市民権を獲得しているが、ギレンの野望から生まれた異説が人気を得てガンプラとして商品化している事実があるように、ガンダムの世界の寛容さを先立って証明していたようでもある。

後半に条件を満たすと現れる第3勢力の登場は結成時以外にイベントがないというオマケに過ぎないが、戦略シミュレーションにありがちな終盤になると勝負がついてしまい、やる意味がなくなるといった問題を解決するアイデアとして良いと思うし、原作の設定や状況から逸脱してないから違和感がないのも偉い。

そんなゲーム、ギレンの野望はCD1枚なのにフルボイスでガンダムファンを楽しませるのに十分な内容でしかもシミュレーションゲームとしての完成度も高かった。


ギレンの野望は「機動戦士ガンダム」の世界をグローバルな視点で扱った戦略級シミュレーションゲームです。
軍の頂点に立ち、どのような方針で敵と戦うのか?それを決めるのはあなたです。
自分だけの「ガンダムヒストリー」を作る快感を思う存分味わっ下さい。
(解説書より)


登場作品
ファーストガンダム
MSV
M-MSV
08MS小隊
ポケットの中の戦争
ブルーディスティニー
スターダストメモリー
Zガンダム (ジャミトフなど一部の人物)
ガンダムZZ (ロンメルとかドワッジとかリゲルグ)
小説版ガンダム







【基本ルール】
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ゲームの目的
敵の本拠地を制圧するとクリア。
ゲーム開始時に連邦軍かジオン軍を選択できる。
連邦軍ならサイド3を制圧、ジオン軍ならジャブローの制圧を目指す。
逆にそこを敵軍に制圧されるとゲームオーバーになるし、主人公であるレビル(もしくはギレン)が戦闘で撃墜された時もゲームオーバーになる。ただし敵として出てきた時に撃墜しても死亡扱いにならないしゲームは続くので注意。

ゲームにはターン制限があり、150ターンを迎えると強制的にゲーム終了となる。
このとき敵軍よりも拠点の制圧率が高ければ、優位的状況にあると認められて判定勝ちを得ることができる。


判定について
制圧した拠点ひとつにつき1ポイントと計算
重要拠点は8ポイント扱いとなる
勝利:96ポイント以上 (全体の5割)
圧倒的勝利:154ポイント以上 (全体の8割)
参考として全拠点を制圧していると193ポイントになるはず。


ゲームの流れ
1.戦略フェイズ:兵器の開発をしたり部下からの提案に答える
2.行動設定フェイズ:兵器の生産をしたり部隊の移動先を設定
3.攻撃実行フェイズ:戦闘が実行される
4.敵思考フェイズ:いわゆる敵のターン
5.攻撃実行フェイズ:戦闘が行われる・プレイヤーは反撃か防御の選択
これが1ターンで以降ループ

捕捉
重要拠点で戦闘が起こると、"5.攻撃実行フェイズ" の終わりに局地戦フェイズというのが追加される。
全体マップとは別の局地マップで戦闘を行うことになり、そのマップだけの行動設定と攻撃実行が5ターン繰り返される。
5ターン以内に決着が付かなければ局地戦は一時中断となり、次の戦略フェイズに移行、そのターンの終わりに局地戦フェイズの6ターン目から再開というかたちになる。その間にユニットが重要拠点に侵入すれば増援として戦闘に加わる。
局地マップの端にいると「脱出」という形で全体マップに戻ることもできる。


特別
本拠地を攻め落とすのがクリア条件といったが、仕様としてゲーム開始直後に敵本拠地へ攻め込むようなプレイはできないようになっている (第3勢力は別)。
戦争には機があるということで、周囲の重要拠点から順に攻め落としていくことが必要なようだ。
フラグが立つと戦略フェイズの「特別」の項目から各拠点の攻略作戦が選択可能になり、はじめて攻め込むことが可能になる。

ジオン軍の場合オデッサ→ニューヨーク・カリフォルニア→キリマンジャロ
ここまでがジオンの地球降下作戦だ。
その後はペキン→マドラス→トリントン→ハワイ
もしくは海路を確保できたならハワイ→トリントン→ペキン→マドラスと攻めることもできる。

連邦軍の場合はジオンより遅れて、キリマンジャロまで攻め込まれた時点からゲームスタートとなる。
まずはペキン→ハワイ→カリフォルニア、
次にニューヨークとオデッサの順に攻めることになるので、それを踏まえて部隊を配置したい。
その後はキリマンジャロ攻略作戦が提案されるが、ビンソン計画を完了してソーラーシステムを開発することでソロモン攻略のための星一号作戦も提案される。

作戦行動の委任」は行動設定フェイズをCPUに丸投げする機能。
しかし地形適性の事を何も考えてくれないユニットの運用をするので特殊な制限プレイでもない限りは封印推奨。






戦略フェイズ
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研究
資金を使って技術レベルを上げることができる。
技術レベルを上げることで新兵器の開発の提案が来るようになる。
また技術レベルを上げることがフラグになっているイベントがある。

上げられる技術は3か所
1.基礎技術:車両や戦闘機のようなMS/MA以外の兵器開発に関係
さらにレベルアップごとに全兵器の生産費用を3%ずつ下げる効果がある。最大で45%まで減る。
2.MS技術:MSに関係
3.MA技術:MAに関係

これは必要なものだけ上げればよくて、連邦側はMAが3種類しかないので軽視できる。
ただしMSであってもMA技術を要求されるケースがあるので注意。

これら各セクションに投資することで それぞれの分野の経験値が増えて
経験値が100を超えるごとに技術レベルがアップする。
投資の額は3パターンから選べて、増える経験値の量が異なる。

A:n投入で+15
B:2n投入で+25
C:4n投入で+33
n=150*現在の技術レベル
100を超えた分の経験値は繰越す
最大LVは16

技術レベル0から100上げる場合の例
4ターン:Bを4回で8n消費で+100
5ターン:Bを3回 Aを2回で8n消費で+105
6ターン:Aを5回 Bを1回で7n消費で+100
7ターン:Aを7回で7n消費で+105
繰り返しになるが100を超えた分の経験値は繰越す。
とはいえ個人的には4ターンと6ターンのパターンだけで良い気がする。


技術レベルが必要なイベント
ソーラシステム開発(基礎12)
*上げなくてもオデッサ占領の次ターンに自動発生
マグネットコーティング技術開発(11/11/6)
NT1テストパイロット派遣(12/13/8)
ガンダム開発計画(15/15/15)

ソーラレイ開発(基礎10)
フラナガン機関設立(基礎8)
EXAM研究(基礎12)





P
開発と生産

開発について
開発プランを承認し予算を払い、一定ターン数が経過することで開発完了。
すると本拠地に1機追加されると同時に
自軍の重要拠点ならどこからでも生産が可能になる。
ただし局地戦が行われている拠点は生産機能を失っているので注意。

開発予算を払った後に同額の追加予算を払うことで開発完了までのターン数を半減できる(過半数切り上げ)。
追加予算を払うタイミングは任意。ただし、その時点の残りターン数を半分にする仕様なので やるなら早めにした方が良い。

稀に敵軍の開発プランを奪取できることがあるが、これを開発完了させるには通常の2倍のターンが掛かる。

各開発プランは例えば『バクゲキキ カイハツ』のような抽象的な名称になっている。実際に出来上がるのはデプロッグなのだが、シルエットから判別することはできる。
ある程度ガンダムの知識が要求される要素。初見とかガンダムに詳しくない人には圧倒的に不利。



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生産について
兵器の生産は重要拠点で行うが
生産枠は1拠点につき8枠までとなっている。

そして軍全体で所有できる部隊数は150まで。
150を超えて所持している場合は重要拠点内であれば「廃棄」コマンドを使用してユニット枠を空けて資源を回収することができる。
回収できる資源はそのユニットの生産に必要な資源の100%分。
地上で移動することのできないHLVに限りMAP上で廃棄が可能になっているが資源の回収はできない。

生産中に150部隊を超えた場合は、"生産まで0ターン"表示のまま保留され、部隊の数が減ったタイミングで加入される。


編隊
ユニットには編隊と単機の2種類がある。
61式戦車であれば6両編成がデフォルトで、生産する時も6両セットしか生産できない。

耐久値は6両分の合計でしか表示されない。
ダメージを受けると機数が減っていって、耐久値と物資の最大値が減ったような状態になる。
攻撃する場合も機数が影響して、手数が減る分だけ与えるダメージも少なくなる。

編隊にパイロットを配属した場合は1機編成になり、残った機数は別の部隊として分割される。
150部隊を超えている場合は消滅するので注意。


生産できる機数が限られている機体
1機:グフプロトタイプ・ギャン・イフリート改・ホワイトベース・ファルメル
ブルーディスティニー全機
陸戦型とティターンズ仕様以外の全ガンダム
○○専用機(例外として黒い三連星の機体は3機)
3機:ガンキャノン・重装ガンキャノン・ドロス
4機:ペガサス・グワジン
6機:ガンタンク・ザンジバル

ホワイトベース隊がいるとそれは1機存在する扱いとなるのでホワイトベースやガンダムを開発しても生産できない仕様となっている。
自分で運用したい場合は隊を解散させればよい。


専用機とは
通常のザクとは別にシャア専用ザクがあるように、特定のパイロット専用機がいくつも存在する。
特定のパイロットを乗せると恩恵があるのかというと何もない。ただ生産制限が付いた強い機体と考えておけばよい。




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情報

諜報について
予算1500を投入することで諜報能力に+35される
最大値は100
諜報能力を上げることでunknownとなっている敵情報が正確に表示される

諜報能力はターン経過で自動的に減る
減少値は現在の諜報能力を参照して決まる
50未満:-5
50以上:-10
75以上:-15

諜報能力を上げることで明らかになる項目は下の表の通り
100あると拠点の生産情報まで見ることができるという意味
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一番必要であろう敵部隊の残り耐久値を見るには諜報力60以上にしておく必要がある。
なので理想は60以下になった時に予算を使う。
なお諜報能力を数値で見ることはできない。


諜報の細かい影響

ルビコン作戦の成否
オデッサ作戦 核ミサイル阻止の成否(連邦)
ソーラレイを事前に見つけられるか(連邦)
諜報能力がそのまま成功率になる

敵軍の開発プランを入手できる確率 (ランダムで発生)
100で10%
80以上で5%






人事

配属と解任
人事というと大げさだが やることは簡単。
重要拠点にあるユニットにキャラクターを乗せるか降ろすか。
要するに「配属」は機体への搭乗で、「解任」は控えとして待機させること。

解任したターンに配属することはできないが、配属してすぐに解任することは可能。
配属はどこの拠点であっても直前までの位置関係を無視して現地へ飛んで行ってくれる。

戦闘で撃墜されたキャラクターは「負傷中」となり一時的に配属ができなくなる。
2ターンの経過で再度配属可能になる。

キャラを乗せることでユニットには補正が付く。
簡単に内容を挙げると、耐久値・命中回避・攻撃回数・追撃用武器使用率に関係する。

ただし3機以上で編成されるユニットにキャラクターを乗せた時、そのユニットは単機となって残りの無人機が別の部隊となって2部隊に別れる。
1機になるということは攻撃回数が減ることなので、補正が付いたところで3機の編隊には敵わないだろうからとりあえず乗せればいいというものではない。
単機になることで耐久値が減っても機数が減らないというメリットがあるため回復しながらの戦いには向いている。
もっとシンプルに考えるなら、キャラクターは単機ユニットに配属するのが効果的であろう。


昇格と降格
人事からは他にキャラの階級を変化させるための「昇格」と「降格」が行える。
階級を上げることができるのはランクの高いキャラ。
ランクは敵を倒して経験値を溜めることで上がる。D~Sまで。

昇格の具体的な条件は、
中佐までは1ランクごとに昇格可能。
大佐以上になるには2ランクアップが必要。
つまり昇格できるにしても最大で初期階級の2~4つ上までとなる。
それから降格は初期階級以下にはできない。
昇格の判定はランクDが基準なので初期ランクが基準を満たしているキャラは最初から昇格できる

昇格降格を行ったタイミングで士気にボーナス
昇格した時に士気が+10
降格した時は士気が-20

階級には定員があるので好き勝手に昇格できないが、特に意識する場面は無かった。
降格があるのはこのためだろう。
将官9人
佐官14人
尉官20人

アイナ・ハモン・フラウは軍人ではない扱いなので階級が存在しない


階級の意味
スタック内に少尉以上の人員がいると、その人より前列の無人部隊に対して指揮・魅力による効果が掛かる。
指揮は命中回避のアップに繋がる。
魅力は追撃武器使用率増加と疲労軽減に繋がる。
指揮と士気を混同しないように注意。


◎攻略本に乗っている誤情報

× 自スタックへの影響(伍長から曹長まで)
魅力x1を士気にプラス
指揮x1を命中率にプラス
指揮/2を回避率にプラス

この効果は発生しない


× 少佐以上になると周囲の未配属の味方への指揮効果が発生する
魅力が士気にプラス
指揮が命中にプラス
効果が重なった時は階級の高い方が優先される

この範囲の見た目には反映されるが、実際には何も補正が掛かっていない
中佐~大将までに指揮効果の範囲が周囲1ヘックスずつ伸びていくが、やはり意味はない
ゴップが近くにいると低い効果で上書きされると言われているが、そんなことはない

実験内容A
武器を命中50の回数50へと設定をいじって攻撃を行う
2部隊スタックで1機は有人(指揮官)
つまり全100回攻撃
指揮官を先頭に配置した時に効果が無いことを確認した
2列目に置いた時は30/100が60/100まで増加
つまり命中に+指揮x2に近い効果があることを実証できた

  先頭   2番目  
指揮0 31hit   31hit  
指揮4 31hit +0 39hit +8
指揮8 31hit +0 45hit +14
指揮15 31hit +0 59hit +28


実験内容B
武器は命中50の50回攻撃
3部隊スタックで1機は有人(指揮官)
つまり全150回攻撃
指揮官の位置を変えることで命中率が大きく変動した
最大で55/150(36%)から110/150(73%)で37%の増加
これも指揮x2に近い増加であるが3列目の方が効果が高くなっている
つまり中央列に指揮官がいるときは2部隊スタックの時のように後ろにいる部隊には補正が掛かってないのかなと推測できた
指揮できるのは自分より前の部隊というのは現実的というかリアリティのある仕様だなあ。そのせいで格闘を使えないんだけど。
あと機数が減らないメリットを活かして前に置くことも指揮効果をなくしてしまうことになるのか。
2部隊スタックと違って先頭にいるときに指揮x1の補正が掛かってるのは謎。

  先頭   中列   最後尾  
指揮0 57hit   57hit   57hit  
指揮4 60hit +3 62hit +5 66hit +9
指揮8 65hit +8 81hit +24 84hit +27
指揮15 72hit +15 101hit +44 111hit +54

ちなみにスタック効果が有人に対して意味がないことも確認
外からの範囲指揮効果がスタックに対して上書きしないことや敵側であっても意味が無いことも確認










行動設定フェイズ

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サターンギレンの ジオンの系譜と大きく違う特徴は広域マップを採用していること。
このマップには弱点があって大西洋を横断できないのだ。
メルカトル図法の平面なんで北と南の往来が再現できなかったんだろう。現実ならあり得ない設定だけど、そういうゲームなので受け入れなければならない。



拠点と補給

拠点
拠点は制圧することで資金と物資の収入を得ることができる。

すべてのユニットが制圧できるわけではない。
基本的に飛行ユニット、MA、航宙機は制圧できないという認識でよいが、決まった定義はないので個別の確認が必要。
飛行できるユニットであってもザンジバル・ペガサス・ホワイトベースなら制圧可能。

ゴートホープ・フォンブラウン・サイド6は中立拠点として存在する。
中立拠点は制圧しなくても収入を得ているので制圧ができない。


重要拠点
戦略上大きな意味を持つ重要拠点には、
生産施設と宇宙への打上げ施設があるほか、重要拠点間での部隊の輸送、不要ユニットの廃棄が行える。
キャラクターの配属もユニットが重要拠点内にいる間だけ可能となっている。

敵の重要拠点を攻める時は、
局地マップへ侵入、そこでの戦闘に勝利しなければ制圧できない。
侵入経路は6つあり、それぞれ初期位置が違うので、どこから侵入するのかは戦略として重要な要素である。

局地マップ中央にある本拠地を制圧すれば即時に勝利扱いとなり、残っている局地マップ内の敵ユニットは重要拠点外に弾かれる。
本拠地を制圧する前に局地マップ内の敵を全滅することでも自動的に制圧したことになるが、味方ユニットの誰も制圧コマンドが使えない時は敵がいないまま局地戦が続く。この状態なら局地マップの外から制圧することが可能となる。
サイド3・ジャブローでは生産が終わると局地マップに配備される

重要拠点いちらん
ジャブロー
オデッサ
カリフォルニア (表記あってる)
ニューヨーク (表記あってる)
マドラス
トリントン
キリマンジャロ
ペキン
ベルファスト
ハワイ
ルナ2
ソロモン
アバオアクー
グラナダ
S3-ズムシティ
Photo_20220210130901
これはジャブローの局地マップ
2Dなのでぱっと見分かりにくいが地下洞窟の再現になっていて坑道には飛行ユニットが侵入できないようになっている。



補給
ユニットが戦闘や移動をする時には物資を消費する。
移動以外の行動、例えば索敵・散布・攪乱膜にも戦闘と同じ量の物資を消費する。
物資が0になると戦闘ができなくなり移動範囲は1マスだけになる。

物資と耐久は拠点上に配置するか、自軍の重要拠点内で回復する。
その他にも艦船への搭載、補給ライン上、防衛ポイント上でも回復ができるが回復量は異なる。

補給ラインとは拠点と拠点を繋いだ線のことで、線上であれば移動力が倍になるというメリットもある。
制圧できてない拠点間の補給ラインはユニットを置くことで中継を延ばしたり、敵対勢力であればラインを断つこともできる深い要素。
重要拠点は補給ラインをすべて断たれると3項目の回復量が半減する。局地戦においても本拠地と防衛ポイントの回復量が減少する。
防衛ポイントとは局地マップにある制圧できない拠点のこと。



具体的な回復量
ユニットの生産ターン(期間)が影響していたのは意外だった。

  耐久 物資 疲労
重要拠点 120/期間% 100% 20
拠点 50/期間% 50% 10
搭載 30/期間% 30% 5
局地戦本拠地 50/期間% 50% 10
局地戦防衛P 20/期間% 20% 5
ライン   10%  


当然ながら回復には資金と資源を消費。
耐久5回復につき資金1資源1を消費し、物資の回復には消費しない。
資金か資源のどちらかが足りない場合、回復は滞る。
話は変わるが、部隊の数に応じて維持費という要素もある。1部隊につき資金5資源5が毎ターン失われていく。

複数編成ユニットの耐久値を回復しても通常は機数は増えない。
重要拠点内のみ例外として、消耗した編隊の機数も回復する。
同じくマゼラベースと分離後のムサイも元の状態に復活する。

機数を補填する場合は普通に生産するのに必要な資金と物資の機数分だけ消費する。
その時の消費量は生産と同じく基礎技術レベルによる減額が適応される。



重要拠点内の回復量
周りに拠点が3つある状態で自軍の拠点はいくつあるのか
その影響についての調査

  制圧3 制圧2 制圧1 制圧0
耐久 120/期間% 120/期間% 120/期間% 60/期間%
物資 100% 100% 100% 50%
疲労 +20 +20 +20 +10

検証結果:全封鎖された時だけ半減する。


重要拠点(局地戦)の回復量
自軍制圧時のオデッサに敵が侵入してきた時
味方の回復量を調査

味方   制圧3 制圧2 制圧1 制圧0
本拠地 耐久 50/期間% 同左 同左 同左
  物資 50% 同左 同左 同左
  疲労 +10 同左 同左 同左
防衛P 耐久 20/期間% 同左 同左 同左
  物資 20% 同左 同左 同左
  疲労 +5 同左 同左 同左

検証結果:局地戦で拠点が繋がっているかどうかは回復量に影響しない。


◎検証しきれてないけど一応載せとく
生産期間が影響していることが判明する前の記録なので数値が正確でない。
調査内容は敵の重要拠点に侵入した時の回復量はどうなるか
調査はズムシティで行った。
ズムシティは「サイド3-1」「サイド3-2」「グラナダ」とラインが繋がっている。
それらの制圧数と回復量の関係が以下。
制圧せずに本拠地で回復することは通常では考えられないけど。制圧できるユニットがいないならあり得るな。

味方   制圧3 制圧2 制圧1 制圧0
本拠地 耐久 5% 同左 同左 同左
  物資 20% 10% 10% 10%
  疲労 +5 同左 同左 同左
防衛P 耐久 5% 同左 同左 同左
  物資 20% 17.5% 17.5% 17.5%
  疲労 +5 同左 同左 同左

検証結果:ひとつでも敵拠点が繋がっていると味方の物資回復量が減少する。

  制圧3 制圧2 制圧1 制圧0
本拠地 耐久 12.5% 同左 同左 同左
  物資 50% 同左 同左 同左
  疲労 +10 同左 同左 同左
防衛P 耐久 5% 同左 同左 同左
  物資 20% 同左 同左 同左
  疲労 +5 同左 同左 同左

検証結果:拠点が繋がっているかどうかは敵の回復量に影響しない。






索敵
敵ユニットは最初は未確認機として認識される。
索敵を行い成功することで敵のデータを確認できる状態になる。
ただし諜報能力を上げていないと成功しても敵のデータは分からないままである。

未確認の敵に攻撃した場合は命中率が25%落ちるデメリットがあるのでデータが見れなくても索敵する価値はある。

成功率は[90-ミノフスキー濃度%]
ミノフスキー粒子濃度が濃いほど索敵の成功率が下がってしまう。

索敵できる範囲はユニットの「センサー」のC~Sまでの値が影響
センサー範囲Cで1マス、Sで4マスまで伸びる。

センサー範囲内のすべての未確認機が索敵の対象となり、攻撃1回分の物資を消費する。
対象となる部隊が多くても部隊数分の物資が必要になるようなことはない。(*攻略本の誤情報)
スタックしていても索敵を行うのは1部隊なのでチャンスは3回と考えることができる。
捕捉として、格闘攻撃を仕掛けたり仕掛けられた場合も未確認状態が解除される。
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索敵時の画像
索敵はなるべく攻撃しないユニットに任せたい
未確認機はアイコンがグレーになっているが判別は可能
これはアイコンタイプ「REAL」のとき
「NORMAL」だと見た目では大雑把な種別しか判別できない
Photo_20220210132401
未確認機は戦闘アニメでも全身がグレーの状態で表示される。




感知
NTキャラの特権として感知コマンドが使用可能。
対象範囲は2マスで成功率が100%
物資の代わりに疲労10消費する。


ミノフスキー粒子
ユニットの武装としてミノフスキー粒子散布装置が存在しSサイズとLサイズの2種類がある。
もちろんそれで攻撃はできない。

Sサイズは自機と周囲1マスの、Lサイズは自機と周囲2マスの濃度を上げる。
自分のマスに30、周囲1マス20、周囲2マス10%上昇

濃度は100?まで上がる。
濃度の数値分そのまま命中率にマイナスするが命中率に影響するのは50%まで。

ミノフスキー粒子は1ターン経過毎に薄くなっていく。
現在の濃度が高いほど減少量が多い。
90%以上:15
50%以上:10
50%未満:5



攪乱幕
ミノフスキー粒子と同様に武装欄から確認できる。
ミノフスキー粒子と違って特定の1マスをだけ選択する。
それによって射線を遮断したり、ユニットのいるマスに直接散布することでビーム射撃の使用を禁止かつ、ビーム射撃による攻撃を無効化できる。
効果は1ターンのみ維持される。


移動
地形適性に応じて移動力が減る。
移動1マスにつき物資を消費していく。
スタック時は移動力の低いユニットが優先される。
ZOCの概念があり敵機の通り抜けはできない。
補給ライン上は移動力が2倍になる。


輸送
重要拠点間でのユニットの輸送が可能。
地上から地上、宇宙から宇宙の場合は2ターン必要。
地上から宇宙、宇宙から地上の場合は3ターン必要。
輸送先の拠点が交戦中になった場合、ジャブローorサイド3本部に送り返されてしまう。







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行動実行フェイズ

戦闘の流れ

射撃戦→ダメージ処理

→格闘戦→ダメージ処理
→経験値取得、士気変動、疲労増加

武器には攻撃回数が設定されていて攻撃回数分の命中判定が行われる。

射撃攻撃は敵味方同時に行う。
武器別に攻撃できる地形が決まっているので爆弾の無い航空機では地上のMSを攻撃することができなかったりする。

格闘武器はスタックの先頭列だけが使用する。
格闘攻撃は先攻が攻撃しきった後に後攻の攻撃になる。
格闘戦が行われると未確認状態が解けるのでマイナス補正を受けない。また目視距離なのでミノフスキー粒子マイナス補正も受けない。

格闘攻撃ができるモビルスーツは、それだけ攻撃チャンスが増えるので車両や戦艦に対して優位に戦える。
航空機に対しては武器欄一番上の射撃武器しか攻撃手段がないが、航空機は耐久が低いので弱点という程ではない。


追撃
基本的に武器欄の二つ目の射撃武器もしくは格闘武器は追撃用であり、通常は一つ目しか使用しない。
追撃の発生率は部隊の士気とパイロットの射撃能力が影響する。
なのでキャラクターが乗っている方が追撃する確率が高い。

射撃武器2:25%+士気/3+射撃x3
射撃武器3:士気/3+射撃x3%

格闘も同様
格闘武器2:25%+士気/3+格闘x3

*士気の最大値は130 (発生率43%アップ)
*射撃/格闘の最大値は15 (発生率45%アップ)

士気のデフォルトは50なので基本値と合わせて無人部隊でも40%は追撃すると考えられる。



命中回避の計算に使われる要素
パイロット補正 (命中回避プラス)
指揮補正 (命中回避プラス)
地形効果 (回避プラス)
地形適性 (命中回避マイナス)
ミノフスキー濃度 (回避プラス)
未確認状態 (命中マイナス)
疲労 (命中回避マイナス)

基本命中率=武器依存
基本回避率=自機運動性-相手運動性/2%



盾 回避 防御
盾を持っていれば それだけで回避率が20%加算される。
(ダメージ軽減ではなく防御エフェクトのある回避)
敵攻撃ターンでは反撃か防御の選択をする。
防御を選ぶと相手にダメージを与えられない代わりに回避率が30%増える。



スタック
隊列を組むことで一斉に攻撃ができる
無人の部隊は後列の有人の部隊から指揮効果を受けることができる

前の列にいる方が被弾率が大きい
2列:前80%/後20%
3列:前60%/中40%/後ろ10%
アッザムリーダー、核バズーカ、BGメガ粒子砲は全体攻撃

艦船はもちろん、ジオンのMAもスタックできない。ジオングはMS。連邦のMAはスタック可能。


集中攻撃
1スタックの敵ユニットに対して最大6部隊による同時攻撃が可能。
その際に反撃されるのはCPUの選んだ1部隊だけ。
耐久力の低い部隊が狙われやすい?

CPUに選ばれた1部隊以外は射撃武器ひとつでの攻撃となる。
集中攻撃による撃墜スコアは反撃を受けた部隊、反撃が無い場合はCPUの選んだ1部隊だけが得られる。


遠距離攻撃
武器によっては2~5マス離れた敵を攻撃できる
相手が同じ距離の武器を持っていないなら反撃は受けない




00000026
地形の影響

地形防御
地形には防御効果が設定されている。
防御効果の数字がそのまま相手の命中率にマイナスされる。
代表的なもの:平地0、荒野10、山岳25、海20
拠点マスの防御効果は拠点別で設定されていて「防衛効果」の項目がそれにあたる。



地形適性
2種類あるので注意

ユニットの地形適性
自分のいる地形の適正が△:回避率にマイナス20%

自分のいる地形の適正が×:回避率にマイナス40%

攻撃の地形適性
相手のいる地形への攻撃適正が△:命中率にマイナス20%
相手のいる地形への攻撃適正が×:命中率にマイナス40%

アッガイとグラブロは空適正が×だけど対空攻撃が可能な珍しい機体。ダメージには期待できない。



拠点の攻撃効果
拠点の上に位置するユニットは攻撃時も防御時も反撃時も拠点からの砲撃支援が受けられる。

防御レベルx4=砲台数なので防御レベルの数値自体に意味はない
砲台は射程1-5/威力8/命中25で、攻撃回数は砲台の数。
あえて生かしている相手でも拠点上にいると勝手に反撃して倒してしまう。

砲台の最大数はジャブローとアバオアクーの60回




00000025

キャラクターのパラメータ

パイロットを乗せるとアップするもの
耐久力耐久x4がプラスされる

格闘命中格闘x4がプラスされる
射撃命中射撃x4がプラスされる

回避:反応x2がプラスされる

格闘攻撃回数格闘/5がプラスされる
射撃攻撃回数射撃/5がプラスされる
*設定された上限回数以上には増えない


指揮と魅力の効果

少尉以上の時にスタック内の前方の未配属機に影響
命中指揮x2がプラスされる
回避指揮x1がプラスされる
士気魅力x2がプラスされる

*自スタックへの影響はパイロット二人以上の場合、階級の高い方の値が採用される

配属したキャラクターの魅力によって
数値上では士気が増えていないので
魅力によって士気が増えているかどうかの検証
魅力0,4,8,15と数値を変えた結果 疲労は12,12,11,11と変動
変動を確認できた

 


士気と疲労
士気も疲労もパイロットではなく部隊に設定されている数値
ただし士気はパイロットに残って配属によって上書きされる。

士気の影響
追撃率士気/3%がプラスされる
戦闘後の疲労が軽減される
士気の最大値は通常は100だが、攻略作戦発動から5ターンの間はプラス30されるので限定的に130まで増えるようになる。
生産時の士気は50。そこから下がる要因がほぼないというのはゲームの設計ミスな気がする。

疲労の影響
命中疲労/2%がマイナスされる
回避疲労/2%がマイナスされる
疲労の最大は100なので50%マイナスはでかすぎ。おなじ部隊を続けて運用するべきではない。
疲労は補給によって回復できる。




20220209-102025

ニュータイプのメリット
NTは特定のキャラクターにだけ設定されているマスクデータ
規定ランクで覚醒。NT値が1になり、ランクが上がることで最大4になる。

回避NTx5がプラスされる

格闘攻撃回数NT/2がプラスされる
射撃攻撃回数NT/2がプラスされる

感知が可能

NTが乗らないと使用できない武器が3つある
ブラウブロ
エルメス
ジオング
Pジオング


ニュータイプキャラ一覧

アムロ(C1~S4)
プロトゼロ(B1~S3)
セイラ(A1~S2)
ミライ(S1)
レビル(S1)

ララァ(C1~S4)
シャア(B1~S3)
クスコ(B1~S3)
シャリア(A1~S2)
マリオン(A1~S2)





戦闘後の処理

戦闘後の疲労の計算式
攻撃側:5+5x(150-士気)/100
士気100の場合は疲労+7 (5+5x0.5=7.5)
士気0の場合は疲労+12 (5+5x1.5=12.5)
その差は5

被攻撃側:3+5(150-士気)/100+相手の部隊数
*支援攻撃の部隊数は含まない
3部隊のスタックを相手にした場合、士気100で疲労+9

支援攻撃に参加:2+5(150-士気)/100


戦闘後の士気の変動 (局地戦も変わらない)
攻撃:+2
反撃:+1
1部隊撃破につき+5

敵撃破で局地MAP内の味方の士気+0


局地戦勝利後 (制圧殲滅ともに変わらない)
士気:-30 (攻略作戦で上昇した分)
疲労:-20
局地MAP外の味方の士気:+0
耐久力:120/期間%回復
物資:100%回復

◎攻略本で得た誤情報
撃破:全部隊+1
被撃破:全部隊-1
撃破(局地戦):全部隊+3
被撃破(局地戦):全部隊-3
局地戦参加部隊以外への影響は確認できなかった。
予定だけで未実装だった?

殲滅した方が回復量が多いとあったがそれも確認できなかった。

 


ランクアップ
RPGのレベルと同じ意味
D~Sの5段階
戦闘で経験値を獲得することで上昇

ランクが上がると全パラメータが+1
ゴップやゼロのような例外もいる
詳しくは次回
ランクが上がることでNT能力が開花するキャラもいる


経験値
戦闘を行う:+10
部隊を撃破:+15と敵の階級とランクに応じて増加

無人部隊の撃破で+25となる。
機数を減らすだけではだめ
集中攻撃の場合は支援攻撃の部隊に経験値は入らない。

100:C
300:B
600:A
999:S
経験値は蓄積

1機ではなく部隊を撃墜することで勲章マークが増えていくが、自己満足以外の意味はない。
撃墜数は120カウントで最大。
集中攻撃の場合は支援攻撃の部隊に撃墜数は入らない。






◎各状態別の命中率の検証

○ミノフスキーの検証(20%でマイナス15 40%でマイナス35)
命中に濃度分マイナスされるというが濃度-5という結果になった

○地形適性の検証(△でマイナス15 ×でマイナス35)
攻略本によれば20と40らしいが、そこに-5された結果になった
攻撃適正×だと攻撃自体ができない機体がほとんど

○未確認の検証(ちょうどマイナス25)
攻略本は正しい

○疲労の検証(疲労20でマイナス9 40でマイナス14)
疲労/2が命中にマイナスされるという説明に近い結果

×指揮範囲の検証(意味なし)

○士気の検証 (疲労と追撃率に影響)

○NT力の検証 (攻撃回数は増える 回避率はNT0からNT4で5%だけ増えた) 
回避率の影響は誤差

○武器命中値の検証
100回攻撃の60,80,100と数値を変えた結果52hit,72hit,87hitと正常に増えた

○パイロット射撃値の検証
2,8,15と数値を変えた結果21hit,38hit,72hitと大きく影響していた

○防御してない時の盾の影響の検証(なし85hit あり73hit)
防御率20%という説明だったので、この結果は誤差の範囲か











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