【PS/DC/PSP】ジオンの系譜の情報
このジオンの系譜はサターン版ギレンの野望をベースに要素を追加したような作りになっていて、ゲーム進行においては同じ部分も多い。
それでいてサターン版の20万本に対してプレイステーションで出た本作が50万本を売り上げたというのはハードの人気の差を感じずにはいられない。
それはさておきサターン版はESP開発だから出来が良いと言われることがあるが、この記事の中盤ではプロデュース業務をしただけだと語られている。それにスタッフロールを見ても当時の雑誌インタビューを見てもベックの人間が関わっていることは間違いない。
「機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜」
プレイステーション/ドリームキャスト/プレイステーションポータブル 発売日 PS:2000年2月10日 DC:2000年6月29日 PSP:2005年8月11日 PSにはバグを修正した後期版が存在する 開発会社:ベック(浪川D)・PSP移植はキャトルコール ジャンル:戦略シミュレーション |
勢力数:12 =(デフォ2+隠し10) 生産ユニット:242種類 図鑑登録機体:294種類 エリア数:74=(特別エリア15+通常エリア59) 第2部から登場する特別エリア4つ ターン制限:前半は100ターンで終了・後半は無制限 部隊数制限:200部隊 生産制限機体なし PS:メモリーカード(15ブロック)=セーブ4か所(3ブロックx4)+システムデータ(3ブロック) DC:ビジュアルメモリ(200ブロック)=セーブ2か所(50ブロックx2)+システムデータ(50ブロック) PSP:セーブ15か所+システムデータ(128kb) 全機種で中断データを1か所残せる。ロード時にデータが消去されるタイプ。中断データはシステムデータ内に記録される。 難易度選択:very easy / easy / normal / hard / very hard |
拡張機器:PS用ソフト『攻略指令書』に特殊なシチュエーションのセーブデータを収録 DC版は同じデータをインターネット配信で販売していた PSP版は同じデータを本編ソフトに内蔵して条件を満たすと使用可能になる |
資料価値 4
クリア時間 4
クリア難度 4
コンプ難度 4
個人的好き度 5
・ギレンの野望と言えば原作と違う展開のIFイベントが魅力である。ただし前作と共通のものは多い。
スターダストメモリーとZガンダムのイベントを再現した第2部が加わったが、1部に比べるとイベントの数は極端に少ない。
イベントと同時にUC0083以降のユニットも追加されたが、その他にもラルや三連星が生き残っていたIFの専用機やギャンが量産されたIFの派生機などのゲームオリジナルも多く追加されている。ガンダムmk2の試作タイプも系譜からの新機体。
前作で初めて登場したゼロに関連するゲームオリジナルキャラとしてレイラという強化人間も新規追加された。
・クリア時間は前作より確実に伸びた。
2部制になったので、一年戦争が終わってもスタッフロールは流れない。
感覚としては仕切り直しでもう1回ゲームが始まる感じ。
しかも全MAPの戦闘が局地戦になったため、各エリアで5ターンずつ戦闘が行われることになり、これもプレイ時間が長大化する理由としてでかい。
今回、1回目を連邦でやって1部に23時間。99ターンまで進めるのに2時間。2部を18時間。合計で43時間も掛かった。
ゲームに慣れた後にやったジオン側のプレイでも1部の完全勝利まで18時間。2部終了に22時間。合計で40時間掛かった。
・難易度は高い。特に初見に厳しい。
ヘルプメッセージの配慮は見受けられるがチュートリアル的な導入が無く放り出されるので、ゲームの理解度が難易度に大きく影響する。
地味に難易度の変更ができるようになっているものの、
主な変化はCPUの資産であって兵器の運用や進軍のパターンが変わるわけではないので初心者の救済にはなってないように思う。
そもそもデフォルトがイージーだし。
とりあえずサターン版よりも難易度は上がっていると感じた理由として、
エリアMAPに変わったことで相手の具体的な戦力が分からなくなったことが大きい。
これによって 攻め時の判断が鈍る。そして隣接しているエリアは1ターンあれば攻めてこられる状況にあるので常に気を抜けないし戦力が分散しがちになる。印象としてもCPUはサターン版より攻撃的だったと感じられた。エリアを攻めている最中に別のエリアから固まって増援がやって来ることが多く、気にしていなかったところに部隊がいたので距離感が掴めなくて難しいポイントだった。そのまま増援に押し切られるというのは慣れてない人にありがちな負けパターンだと思う。
シミュレーションゲームに苦手意識があるならサターン版の方が遊びやすいのかもしれない。
次に外交システムの分かりにくさも初見プレイヤーには対応できないと思う。資金と資源の遣り繰りが重要なこのゲームで、資金と資源を無駄にしてしまう可能性があるので、分からないなら使わない方が良いまである。
あと2部のめんどくささも一応挙げておく。多くの戦略シミュレーションがそうであるように軌道に乗ってしまえば後は簡単で、軌道に乗せるまでが難しい。1部をクリアした後は制圧状況をリセットされるので、もう一度軌道に乗せる必要がある。満遍なく広がった戦力をどう配分するかに気を遣うし、攻め方の選択肢も多いので、序盤は頭を悩ませることになるだろう。
ちなみに有利に進んだ時の分岐である完全勝利の2部よりも、苦戦した人が進むことになる判定敗北2部の方が難しいのでプレイヤーの力量には噛み合ってないなと思った。
連邦と比較すると、ジオンの方が攻めるルートが多くて難易度は高い。地形を理解していないと移動もままならないだろう。
どれも初心者が躓きそうな部分が多いという理由の難しさであり、仕様を理解しているのであれば、決してバランスが厳しいゲームではないので難しすぎるということはないと思う。
というのも、知ってるだけで難易度が変わるテクニックもあるので、慣れればむしろ簡単に感じて来るはず。
・今作から図鑑要素が追加された。
一通りクリアするだけでは見つからないユニットもいる。
難易度の高い要素は無くて、普通にクリアできれば達成できる。
ただ選択肢による分岐があるので時間を掛けて何周もプレイしなければならない。
勢力は最低4周すれば全て出せる。
・一番に褒めたいのはボリュームの多さ。
前作の内容を内包したまま、それ以上に多様なイベントが発生する濃厚なゲームだった。第2部については完全に肯定はできないけど、これがあることで複数の状況が生まれるので、いろんなことを試したくなったし、より深い歴史のイフを体験することができるようになった。
オマケとはいえ別勢力でのニューゲームが8つもあるし、特典として特別編なんていうサービスもわざわざ用意してくれている。バグの多さを見る限りそんな余裕があったとはとても思えないけど。PSP版なら更に特典で攻略指令書データも用意されているわけだけど、申し訳ないけどそんなに遊びきれない。
2部制が嫌な理由は仕切り直しになるから。だったら繋げるより独立したゲームモードでいいのにって思った。
何周もするようなゲームなのに1ゲームがすごく長くて、決着が付いたと思ったら同じくらいの長さの延長戦が待っているっていうのはうんざりする部分もあった。
2部についてはゲームバランスの調整も足りてないように見えることが多くて、イベント発生のタイミングがだいたい遅くて、何も知らないとイベントが起こる前にクリアしてしまう。イベントを見るために相手を殺さず待たなければいけなかったりする。
良い所はアニメが流れるところ。
フルボイスなところ。
アッグシリーズによるジャブロー進入作戦を実施したり
シーマを逮捕して星の屑作戦を成功に導いたり
ジオンを勝利に導けるところ。
実際の歴史では失敗に終わった作戦でもチャレンジしてみようという気分になれるようなちょうどいいガバさがあるのが良い。
あとエリアの色が一色になっていくのでエアキャップを潰すがごとく ついつい遊びたくなる中毒性があった。
●登場作品
ファーストガンダム
MSV
M-MSV
MS-X (new)
08MS小隊
ポケットの中の戦争
スターダストメモリー
Zガンダム
ガンダムZZ (ロンメルとかドワッジとかリゲルグ)
小説版ガンダム
クロスディメンション (new)
ブルーディスティニー
コロニーの落ちた地で (new)
SSギレンの野望
Gジェネレーション (new)
【機種の違い】
・PS版
前期と後期が存在
前期版はフリーズを伴うバグが多数確認されている
後期版はバグを修正したもの
・DC版
PS版後期と同じくバグは修正されている
PS版よりロード時間やセーブ時間が短い
当時はインターネットでセーブデータのダウンロード購入ができた
・PSP版
ディスクが1枚なので入れ替え不要
画面が16:9
攻略指令書のコンテンツが1部収録されている
DC版よりロード時間やセーブ時間が短い
エゥーゴのクワトロ演説イベントが正常に動作する
専用機補正のあるユニットに対してパイロットが限定されていない
ステレオ/モノラルの音響設定が無い
おすすめは普通にPSP
【主な新要素】
第2部制度
エリアマップ制度
外交
砲撃
合流と補充
乗換
合体
友好キャラ
専用機
圧力
難易度選択
【基本ルール】
・ゲームの目的
敵の本拠地を制圧するとクリア。
ゲーム開始時に連邦軍かジオン軍を選択できる。
連邦軍ならサイド3を制圧、ジオン軍ならジャブローの制圧を目指す。
逆にそこを敵軍に制圧されるとゲームオーバーになるし、主人公であるレビル(もしくはギレン)が戦闘で撃墜された時もゲームオーバーになる。ただし敵として出てきた時に撃墜しても死亡扱いにならないしゲームは続くので注意。
特殊なケースもあって、オデッサのミサイル攻撃やコロニー落としなどのランダムで部隊を破壊されるイベントでレビルやギレンの乗機が破壊された場合はゲームオーバーではなく負傷するだけ。
ゲームにはターン制限があり、100ターンを迎えると強制的に第1部終了となる。
このとき敵軍よりも特別エリアの制圧率が高ければ、優位的状況にあると認められて判定勝ちを得ることができる。
・判定について
制圧した特別エリアの数だけで決まる。
特別エリアは全部で15か所あるので、過半数である8か所以上を所有していれば判定勝利、そうでなければ判定敗北となる。
通常エリアはカウントしない。
そこでゲームは一区切りがついて、判定敗北であろうと、第2部へ進む仕様になった。
第2部の内容は完全勝利、判定勝利、判定敗北によって異なるやっかいな仕様である。
・ゲームの流れ
1.戦略フェイズ:軍事から部隊の移動を行い戦闘に向かわせる
2.敵思考フェイズ:敵も移動を行う
3.行動設定フェイズ:戦闘マップ上でユニットの移動や攻撃指示を出す
4.攻撃実行フェイズ:戦闘が行われる
5.敵思考フェイズ:相手がユニットを動かす番
6.攻撃実行フェイズ:戦闘が行われる
戦闘マップ1つにつき、3から6を5回繰り返す
5回以内に決着が付かなければ戦闘は一時中断となり、全てのマップで戦闘が終わると1ターン終了。
次の戦略フェイズに移行して、そのターンの行動設定フェイズで中断された戦闘を継続というかたちで続いていく。その合間に戦略フェイズで別の部隊が特別エリアに侵入すれば増援として戦闘に加わる。
マップ端にある補給地点に隣接していると「脱出」または「侵入」という形で別のマップへ移動することもできる。
・特別
本拠地を攻め落とすのがクリア条件といったが、仕様としてゲーム開始直後に敵本拠地へ攻め込むようなプレイはできないようになっている 。
フラグが立つと「特別」の項目から特定のエリアへの攻略作戦が選択可能になるので、解除された順に攻め落としていくというゲーム進行になっている。
第2部は例外で本拠地以外を自由に攻めることができる。
実はゲーム開始から5ターンの間だけ敵からは侵攻しないようになっている
ジオン軍の場合はオデッサ→キャリフォルニア・ニューヤーク→キリマンジャロ
ここまでがジオンの地球降下作戦だ。
その後はペキン→マドラス→トリントン→ハワイ
もしくは海路を確保できたならハワイ→トリントンの順に攻めることもできる。
連邦軍の場合はジオンより遅れて、キリマンジャロまで攻め込まれた時点からゲームスタートとなる。
ペキン→ハワイ→キャリフォルニア
エリアを奪われてなければ次はオデッサとニューヤークを攻められる。
その後はキリマンジャロ攻略作戦が提案されるが、ソーラーシステムを開発することでソロモン攻略のための星一号作戦も提案される。ソロモンを攻略した後はサイド3まで一本道。
オデッサ作戦の条件A:WBハモン戦から3ターン後
オデッサ作戦の条件B:制圧特別エリア8以上
ソロモン作戦の条件A:オデッサの制圧・WB隊がコンスコン戦まで終了
ソロモン作戦の条件B:ソーラシステムの完成
アバオアクー作戦の条件A:WBエルメス戦から1ターン後
アバオアクー作戦の条件B:WB解散状態でソロモン制圧から2ターン後
アバオアクー作戦の条件C:ソロモン制圧から4ターン後
「設定」から選べる「委任」は行動設定フェイズをCPUに丸投げする機能。
手間が掛からない代わりにお世辞にも褒められないような戦い方をする。これを使って簡単にクリア出来たら面白くないと思われて そういう調整になったのかもしれない。
【戦略フェイズ】
●情報
部隊、人物、兵器、エリアの情報を見ることができる。
ただし敵軍についてはエリアしか見ることができなくなった。
・諜報部予算投入
予算投入プランは3種類
500投入で10
1000投入で18
2000投入で30が諜報能力にプラスされる
最大値は100
諜報能力を上げることでunknownとなっている敵情報が正確に表示される
諜報能力はターン開始時に自動的に減る
その減少量は現在の諜報能力を参照して決まる
75以上:-15
75未満50以上:-10
50未満:-5
・情報収集能力
諜報部能力によってE~Sまで上がる。
E:0
D:1~29
C:30~59
B:60~79
A:80~99
S:100
重要な項目である敵部隊の残り耐久値を見るには諜報30以上必要。
一番知りたいのは特別エリアの駐留部隊数で諜報60以上で知ることができる。
なので理想は60以下になった時に予算を使うこと。
なお諜報能力を数値で見ることはできない。
・敵行動察知
諜報51以上でON
いわゆるイベントのフラグのこと
注意して欲しいのはイベント発生が次のターンであること。
先述の通りターン開始と同時に諜報能力が一定数減ってしまうため、敵行動察知のためには61以上でターンを終わらせる必要がある。
具体的な行動察知の関わるイベントリスト
■ジオン
ルビコン作戦の成否
シーマ裏切りの察知
■連邦
NT機関の設立の提案
強化人間開発計画の提案
アプサラス調査
アスタロス調査の発生
アスタロス調査の成否
エルランのスパイ行為の察知
ソーラレイの察知
ホワイトベースが尾行されてる警告の一言が入るかどうか
・敵性技術
今作から加わった要素
敵軍の開発プランや第2部のMS開発で必要な場合がある。
1部ではほとんど気にする必要が無い。
諜報を上げるとターン開始時に低確率で敵性技術の経験値を入手できる。
技術の入手は71以上から発生、
開発プランの入手は91以上から発生する。
こっちはターン開始時の減少を考慮する必要がないようだ。
諜報能力が高いほど入手率は高くなる。
敵性技術LV経験値の上昇値は
現在の敵性技術がLV1のときはプラス32
LV2のときはプラス31と反比例していって、LV19のときはプラス14の経験値を得ることができる。
それって33マイナス現在のLVってこと。
●開発
資金を使って技術レベルを上げることができる。
技術レベルを上げることで新兵器の開発の提案が来るようになる。
上げられる技術は基礎、MS、MA の3か所あるが、MSであってもMA技術を要求されるケースがあるためMAを無視できるわけではない。
それに技術レベルを上げることがフラグになっているイベントは多いので、イベント発生の為には基礎技術を上げることが重要である。
基礎技術:車両や戦闘機のようなMS/MA以外の兵器開発に関係
MS技術:MSに関係
MA技術:MAや高機動機に関係
*敵性技術に関しては諜報や外交を通して上げることができる。
これら各セクションに投資することで それぞれの分野の経験値が増えて
経験値が100を超えるごとに技術レベルがアップする。
投資の額は3パターンから選べて、増える経験値の量が異なる。
A:n投入で+11
B:2n投入で+18 (Aと比較した上昇効率は0.81倍)
C:4n投入で+24 (Aと比較した上昇効率は0.54倍)
n=150x現在の技術レベル
100を超えた分の経験値は繰越す
最大LVは20
SS版と比べて上昇量が70%に低下し、最大LVが16から20へ引き上げられている。
・0から100上げるまでに必要なターン数の例
5ターン:Cx5:20n (繰り越し20)
6ターン:Bx6:12n (繰り越し2)
7ターン:Ax3+Bx4:11n (繰り越し1)
10ターン:Ax10:10n (繰り越し10)
・技術レベルが必要なイベントリスト
■ジオン
ソーラレイ開発(基礎8)
フラナガン機関設立(基礎7)
ペズン計画(基礎9)
EXAM研究(基礎9)
アスタロス開発(基礎10)
アプサラス開発(MA9)
2部
ノイエジール(15/12/16)
ガザC(18/19/19)
キュベレイ(20/20/19)
■連邦
マグネットコーティング技術開発(基礎9)
2部
ガンダム開発計画(12/14/13)
メッサーラ(15/17/17)
ジオ(20/20/20)
・新兵器開発
技術LVを上げて提案された開発プランに対して予算を払うことで承認し、一定ターン数が経過することで開発完了となる。
開発完了すると本拠地に1部隊が追加され、
自軍の特別エリアから生産が可能になる。
ただし戦闘が行われている拠点は生産機能を失っているので注意。逆に相手の特別エリアへはガンガン攻めて行くのが正解。
開発予算を払った後に同額の追加予算を払うことで開発完了までのターン数を半減できる(過半数切り上げ)。
追加予算を払うタイミングは任意。ただし、その時点の残りターン数を半分にする仕様なので やるなら早めにした方が良い。
稀に敵軍の開発プランを奪取できることがあるが、開発に取り掛かるためには敵性技術が必要になるので注意。
それと開発完了までに通常の1.5倍のターンが掛かる。
敵軍のプランは紫色の文字で表示される。
各開発プランは例えば『バクゲキキ カイハツ』のような抽象的な名称になっている。実際に出来上がるのはデプロッグなのだが、シルエットから判別することはできる。
ある程度ガンダムの知識が要求される要素。初見とかガンダムに詳しくない人には圧倒的に不利。
●外交
資金や資源を支払って取引を行う。見返りは資金と資源。つまり・・・。
・好感度
要求する額とその後の好感度の上昇は、その時の好感度で決まる。
0の時は16上昇
10~19は15上昇と反比例していく
80~89は8上昇
90~93は7上昇
好感度は1ターン経過で1減少する
サイド6と月都市は自軍で占領中の場合は1ターンで10減少する
協力要請すると15減少する
・好感度の目安
100~90 | 親密 |
89~65 | 良好 |
64~35 | 普通 |
34~10 | 嫌悪 |
9~0 | 険悪 |
65以上で「協力要請」が可能になる
・対象リスト
要求と見返りはランダムでターン開始時に確定する。
サイド6
資金か資源を要求
見返りは資金
月都市群
資金か資源を要求
見返りは資金か資源
木星船団
資金か資源を要求
見返りは資源
好感度 | 得られる資金・資源 |
100 | 15500 |
90 | 11750 |
80 | 8600 |
70 | 6050 |
65 | 5000 |
軍需産業
資金か資源を要求
見返りは技術経験値か本拠地へ1部隊追加
獲得できる経験値は基礎,MS,MA,3つ全ての経験値
技術LV1 | LV2 | ~ | LV19 | |
好感度100 | 20 | 19 | 11 | |
99~90 | 19 | 18 | 10 | |
89~80 | 18 | 17 | 9 | |
79~70 | 17 | 16 | 8 | |
69~65 | 16 | 15 | 7 |
3種類それぞれの取得経験値量は現在のLVから別々に算出される
敵・軍需産業
資金か資源か技術を要求
見返りは敵性技術経験値か本拠地へ1部隊追加
裏取引では敵軍開発プランを入手できる
技術LV1 | LV2 | ~ | LV19 | |
好感度100 | 39 | 38 | 21 | |
99~90 | 38 | 37 | 20 | |
89~80 | 37 | 36 | 19 | |
79~70 | 36 | 35 | 18 | |
69~65 | 35 | 34 | 17 |
獲得できる経験値量は敵軍需産業の好感度と現在の敵性技術LVから算出される
好感度90以上で「裏取引」が可能
裏取引後は好感度マイナス10
敵軍需に技術を提供した場合、当然ながら敵軍に経験値が入る。
上がるのは基礎,MS,MA,敵性の4つ全てに経験値10プラス。
第3勢力 (第2部から取引可能になる)
資金か資源か技術を要求
見返りは「休戦申請」か「攻撃要請」
他と比べて実用性は低い雰囲気要素
援助提案によって技術を提供した時は全4つの技術LVに経験値を与えることになる
好感度0の時に経験値13アップ
好感度50の時に経験値22アップ
好感度80の時に経験値27アップ
休戦申請
3ターン その勢力との戦闘が発生しない
好感度72以上で使用可能
申請した後は好感度マイナス25
必要な費用は好感度72の時に20000で500ずつ低下、好感度99で6500
攻撃要請
本拠地以外の隣接したエリアを指定して部隊を派遣させる
好感度90以上で使用可能
要請した後は好感度マイナス35
必要な費用は好感度90の19000から1000ずつ低下、好感度99で10000
・収入への影響
取引をしなくても好感度を上げるだけで収入に影響がある
よって取引をする気が無くても好感度は上げておいた方が良い
サイド6と軍需産業からは資金を得られる
サイド6:好感x35
軍需産業:好感x10
木星船団からは資源を得られる
好感x40
月面都市群からは資金と資源の両方を得られる
好感x20
*連邦視点とジオン視点では軍需産業と敵軍需産業の人物が逆になっている
*2部開始1ターン目であれば好感度100の時の台詞が聞ける
●人事
・配属と解任
人事というと大げさだが やることは単純。
ユニットにキャラクターを乗せるか降ろすか。
要するに「配属」は機体への搭乗で、「解任」は控えとして待機させること。
今作から同じエリアであれば解任したターンに配属することができるようになった。
別エリアへの配属は1ターン後なら どこであっても直前までの位置関係を無視して現地へ飛んで行ってくれる。
戦闘で撃墜されたキャラクターは「負傷中」となり、最短で2ターン経過するまで配属ができなくなる。
逆に言えば何度撃墜しても数ターン後には出てくるので、強敵はどこかに閉じ込めたくなる。
・昇格
もう一つの人事でできることはキャラの階級を上げる「昇格」。
降格がなくなっているしSS版からの仕様変更が多い。
昇格の条件は撃墜ポイント(勲章マーク)を溜めること。
撃墜ポイントは基本的に1部隊の撃墜で1ポイント得られる。
100まで溜まるとカウントがストップして昇級が可能になる。
格上ボーナスとして、撃墜相手との階級を比較して同じ階級だと得られるポイントに4増加される。
ひとつ上の階級だと8ポイント増加と、階級が上がる毎、4ポイントずつ増えていく。
まとめると中尉が少尉を撃墜した時はプラス1
中尉を撃墜した時はプラス5
大尉を撃墜した時はプラス9
大将を撃墜した時はプラス33の撃墜ポイントとなる
格下を撃墜した時は1ポイント。決してマイナスになったりしない。
アイナ・ハモン・フラウのように「一般」という階級のキャラがいるが、昇格を行うと伍長になることができる。
SS版と違い昇格しても士気は上がらない
・階級の意味
スタック内に階級問わずパイロットが配備された部隊がいると、無人部隊に対して指揮・魅力による効果が掛かる。
*パイロットの配属先が編成ユニットの場合、残りの無人機にも同じ効果が及ぶ
スタック外に少佐以上の人員がいると、これも無人部隊に対して指揮・魅力による効果が掛かる。
指揮が及ぶ範囲はエフェクトが出るので確認できる。
ただしスタック内指揮の効果が優先されるので注意。
指揮は命中回避のアップと追撃武器使用率に繋がる。
魅力は格闘ダメージアップと疲労補正の軽減に繋がる。
指揮と士気を混同しないように注意。
【軍事 (戦略フェイズ)】
サターンギレンと違って大西洋が横断できるようになった。
それでも相変わらず平面なんで北と南の往来ができないまま。そういうゲームなので受け入れなければならない。
●移動と制圧
別のエリアへ部隊を動かすコマンドが「輸送」から「移動」に変更になった。
主な違いは大気圏を抜けるためには1回地球上空に移動しないといけなくなった点。
敵エリアへの移動は隣接したエリアからしか行えない。
どのエリアから侵入したかによって戦闘マップでの初期位置が違うので、二か所から同時に攻めるなど、どう侵入するのかは戦略として重要な要素である。
あとエリア制になったことで海に侵入できるかどうかの重要性が増した。
海を横断するだけでも海のエリアを制圧しなければ移動もできないので、特別エリアであるハワイだけ制圧してればいいという考えが通用しない。2部でまた海が敵の領土になる都合上、そこでも水中用ユニットの出番が回ってくる。
戦闘の勝利条件は二つある。
敵を全滅するか、マップ内の拠点を全て制圧するか。
全拠点を制圧した時点で勝利となるが、その時に残っていたユニットは全て破壊される仕様に変更された。
SS版ではただ追い出されるだけだった。
これはエリアを守る側に回った時も同様なので、全制圧されそうになったら撤退させる判断が必要。
制圧したエリアからは毎ターン、資金と物資の収入を得ることができる。
SS版では土地の価値が変動するイベントがあったが、系譜では同じイベントでも変動の処理は省かれていた。
フォンブラウンとサイド6は中立拠点として存在する。
制圧すれば収入を得られるが、制圧中は好感度が下がっていくというデメリットがある。
2部だと第3勢力を潰した時、第3勢力が持っていたエリアが無制圧状態になるが、移動する時に通り抜けることはできず、そこで足止めされる。
諜報能力60以上あるとエリアにいる相手の部隊数を知ることができるが、実際はHLVで戦力にならなかったり、地球に降ろすための部隊を宇宙で生産していたりもするので戦場には出せなくて、事前に聞いた部隊数より少ないことがある。
・特別エリア
特別エリアの制圧はゲームクリアには必須となっている。
特徴はふたつ。
生産施設と
地上の特別エリアには宇宙への打上げ施設があること。
なおSS版のときは打上に費用が掛かっていたが、系譜では無料になった。
1部では攻略作戦を実行しないと攻めることができない。2部では本拠地以外なら自由に攻めることができる。
あと第3勢力でスタートする時も自由に攻められる。
●生産
兵器の生産は特別エリアで行うが
生産枠は1拠点につき8枠までとなっている。
そして軍全体で所有できる部隊数は200まで。
200を超えて所持している場合は「廃棄」コマンドを使用してユニット枠を空けて資源を回収することができる。
回収できる資源はそのユニットの生産に必要な資源の100%分。
地上で移動することのできないHLVに限りMAP上で廃棄が可能になっているが資源の回収はできない。
生産中に200部隊を超えた場合は、"生産まで0ターン"表示のまま保留され、部隊の数が減ったタイミングで加入される。
・割引
今作からの仕様で、そのユニットの生産数に応じて生産に必要な資金が割引されていく。
減額パターンは15種類あって量産機だと減額量は低い。最大パターンだと50%まで割引。
詳しくはユニットデータのページで捕捉する
・編隊
ユニットには編隊と単機の2種類がある。
61式戦車であれば5両編成がデフォルトで、生産する時も5両セットしか生産できない。
SS版なら6機編成まであったが系譜からは5機が最大。
単機ユニットは限界値が高くなっているためパイロットの能力がより発揮されるようになっている。
耐久値は全機数分の合計で表示される。
ダメージを受けると機数が減っていって、耐久値と物資の最大値が減ったような状態になる。
攻撃する場合も機数が影響して、手数が減る分だけ与えるダメージも少なくなる。
編隊にパイロットを配属した場合はパイロットの影響を受けるのは1機だけ。とはいえ指揮効果もあるので侮れない。
・生産できる機数が限られている機体はなくなった
プレイスタイルによってはシャア専用ザクという名の量産型ザクが活躍する
・専用機とは
通常のザクとは別にシャア専用ザクがあるように、特定のパイロット専用機がいくつも存在する。
特定のパイロットを乗せると限界値が50上昇する。
限界値が上がると運動性と攻撃回数にボーナスが入る。
PSP版だと全てのパイロットで限界が50上昇する。
専用機の開発提案にはそのパイロットが自軍にいる必要がある。
イベント死や移籍されてはいけない。提案されていればプランが消えることはない。
【行動設定フェイズ (戦闘マップ)】
●物資と回復
戦闘マップ内にある拠点を制圧することで耐久や物資、疲労を回復しながら戦闘を継続することができる。
拠点制圧には物資が20(3機なら60)必要で、制圧すると疲労が15増える。
すべてのユニットが制圧できるわけではなくて、
基本的に飛行ユニット、MA、航宙機は制圧できないという認識でよいが、決まった定義はないので個別の確認が必要。
飛行できるユニットであってもザンジバル級とペガサス級は制圧可能。
・物資を消費する行動
ユニットが戦闘や移動をする時には物資を消費する。
物資が0になると戦闘ができなくなり移動範囲は1マスだけになる。
ユニットステータスの「消費」が1回攻撃するのに必要な物資量を表す
制圧・索敵・ミノフスキー粒子散布・攪乱膜は、攻撃1回分の物資を消費する
砲撃には通常攻撃の2倍の物資を消費
移動には1マスあたり2消費
補給ライン上の移動なら1消費
*これらの消費量はすべて1機分であり、編成ユニットであれば機数分を消費する
*遠距離攻撃時、スタック内に射程の足りない部隊がいても同様に物資が減る仕様。
・補給ライン
拠点の回復効果は、拠点と拠点を繋いだ状態で機能する。
つまり補給ライン上に敵機が存在していると線が断たれた状態になり回復ができなくなる。これはCPUが優先的に行う行動のひとつである。ただし1本でも繋がった線があれば回復するため、相手に回復させたくないときは全ての補給ラインを断つ必要がある。
条件は二つの拠点が繋がっていることなので、片方がユニットで拠点との線が出来上がっていても回復はしない。
また、エリアの入り口、つまり侵入ポイントと拠点が繋がっている状態、これでも回復はする。
ちなみに侵入ポイントは拠点ではないので耐久値の回復はない。
周囲が全て敵の拠点という、現実的には無理がある状態でも条件を満たしていれば普通に回復する。
補給ラインのもう一つの効果に移動力の増加がある。
自軍色の線上であれば移動力が倍になるので、拠点を制圧できなくても飛行ユニットを先行させて線を延ばすことで味方の進軍を早めることが可能。
・具体的な回復量
耐久 | 物資 | 疲労 | |
非戦闘エリア | 50% | 100% | 30 |
拠点 | 30% | 50% | 20 |
艦船搭載 | 20% | 30% | 10 |
補給ライン | 10% | 3 |
・補充と合流
耐久が回復しても機数までは増えない。
そこで「補充」コマンドを行うことで
必要な資金と資源を支払って補填できる。
その時の消費量は生産と同じく生産数割引による減額が適応される。
補充は普通に生産するのとは違い即座に機数が増えるのが特徴で、普通に生産するよりも迅速に侵攻できるため積極的に活用したい。
機数が減った編隊ユニットは「合流」することによって減った機数を補うことができる。
補充と違って戦闘マップでも行うことができる。回復できる環境があるなら合流すると完全な状態に復帰できて便利。
*SS版と比較した時、
勝手に補充されなくなった
移動の消費量が大幅に減った
回復に資金と資源が不要になった
毎ターンの部隊維持費が不要になった
これはジャブローの戦闘マップ
川が通っているので水に侵入できないと中央に辿り着くのが困難になっていて要塞としての貫禄を感じる。
●索敵
敵ユニットは最初は未確認機として認識される。
索敵を行って成功すれば敵のデータを確認できる状態になる。
ただし諜報能力を上げていないと成功しても敵のデータは分からないままである。
とはいえ未確認の敵に攻撃した場合は命中率が25%落ちるデメリットがあるのでデータが見れなくても索敵する価値はある。
索敵成功率はミノフスキー濃度によって低下する
索敵できる範囲はユニットの「センサー」のC~Sまでの値が影響
Dは索敵できないという意味
センサー範囲Cで1マス、Sで4マスまで伸びる。
このセンサー性能は成功率とは関係ない。
捕捉として、格闘攻撃を仕掛けたり仕掛けられた場合にも未確認状態は解除される。
SS版と比較して大半の量産機から索敵能力が失われたため指揮官機の重要性が増した。
索敵には物資を使うので、なるべく攻撃しないユニットに任せたい。
未確認機はアイコンがグレーになっていて分かりにくいもののおおよそ判別は可能
戦闘アニメでも全身がグレーの状態で表示されるがプレイヤーなら相手の機体が何かは見たらわかるよね。
・ミノフスキー粒子
主に艦船などの一部のユニットは特殊アビリティとしてミノフスキー粒子散布が行える。
通常散布と広域散布、効果範囲の異なる2種類がある。
通常版は自機と周囲1マスの、Lサイズは自機と周囲2マスの濃度を上げる。
自分のマスを30、1マス先を20、2マス先を10%上昇させる
濃度は100まで上がる。
濃度の数値分そのまま命中率にマイナスするが命中率に影響するのは50%まで。
ミノフスキー粒子は1ターン経過毎に薄くなっていく。
現在の濃度が高いほど減少量が多い。
90%以上:15
50%以上:10
50%未満:5
・攪乱幕
パブリクとジッコのアイデンティティ。
ミノフスキー粒子と違って特定の1マスに対して散布する。
それによって射線を遮断したり、敵ユニットのいるマスに直接散布することでビーム射撃の使用を禁止かつ、ビーム射撃による攻撃を無効化できる。
効果は1ターンのみ維持される。
・移動に関して
スタック時は移動力の低いユニットの移動力が優先される。
ZOCの概念があり敵機の通り抜けはできない。
【行動実行フェイズ】
●戦闘の流れ
射撃戦→ダメージ処理
→先攻格闘戦→ダメージ処理
→後攻格闘戦→ダメージ処理
→経験値取得、士気変動、疲労増加
武器には攻撃回数が設定されていて攻撃回数分の命中判定が行われる。
射撃攻撃は敵味方同時に行う。
武器別に攻撃できる地形が決まっているので爆弾の無い航空機では地上のMSを攻撃することができなかったりする。
格闘武器はスタックの先頭から3機だけが使用する。
攻撃対象は前列の1部隊だけ。
先攻が攻撃しきった後に、攻撃を受けた機体が存在していれば反撃できる。
格闘戦が行われると未確認状態が解けるのでマイナス補正を受けない。また目視距離なのでミノフスキー粒子マイナス補正も受けない。
格闘攻撃ができるモビルスーツは、それだけ攻撃チャンスが増えるので車両や陸上戦艦に対して優位に戦える。
航空機に対しては武器欄一番上の射撃武器しか攻撃手段がないが、航空機は耐久が低いので弱点という程ではない。
・追撃
ユニットステータスの欄に武器が4つまで載っていることがあるが、
基本的には一番上の武器しか使わない。
武器欄の二種類以上の射撃 格闘武器は追撃用であり、ランダムで使用する。
追撃の発生率は指揮効果とパイロットの射撃格闘能力によって上昇するためキャラクターが乗っている方が断然に追撃する確率が高い。
・命中回避の計算に使われる要素
パイロット補正 (命中回避プラス)
指揮補正 (命中回避プラス)
地形防御 (回避プラス)
地形適性 (命中回避マイナス)
ミノフスキー濃度 (回避プラス)
未確認状態 (命中マイナス)
疲労 (命中回避マイナス)
基本命中率=武器依存
基本回避率=自機運動性-相手運動性/2%
・盾 回避 防御
盾を持っていれば それだけで最終命中率から25%ほど減少させた。
(ダメージ軽減ではなく防御エフェクトのある回避という扱い)
敵の攻撃ターンでは反撃か防御の選択をする。
この時に防御を選ぶと被弾率がだいたい20%くらい下がった。
・スタック
隊列を組むことで一斉に攻撃ができる
無人の部隊は有人の部隊から指揮効果を受けることができる
前の列にいる方が被弾率が大きい
2列:前80%/後20%
3列:前60%/中40%/後ろ10%
アッザムリーダー、プラズマリーダーは全体攻撃
艦船はもちろん、MAもスタックできない。ジオングはMS。
・集中攻撃
1スタックの敵ユニットに対して最大6部隊による同時攻撃が可能。
このとき反撃を受けるのが本隊で、残りが支援部隊となるが、支援部隊は射撃武器ひとつしか使えない。
反撃される部隊はCPUが選ぶわけだが、耐久力の低い部隊が狙われやすいので、あえて囮を混ぜて攻撃させるのも有効な手である。
そしてパイロットの能力を活かしたいのであれば本隊が反撃されるように組む。
集中攻撃による撃破で経験値や階級ポイントを得られるのは本隊のみ。
反撃が無い場合でもCPUの選んだ1部隊だけが得られる。
・遠距離攻撃
武器によっては2マス以上離れた状態で敵を攻撃できる。
相手が同じ距離の武器を持っていないなら反撃は受けない。CPUが狙ってきがち。
・砲撃
系譜からの新要素。
武装欄にある砲撃用の武装だけで攻撃する。
特徴としては反撃を受けずに、広範囲を対象にした攻撃ができる。
複数の部隊を一度に攻撃できるにも関わらず与えるダメージ量は通常戦闘の計算と変わらない。
消費する物資量は通常攻撃の2倍
砲撃には直線を対象にしたものと指定マスと周囲を対象にした2種類がある。
範囲に入った部隊は味方であろうと命中判定後、ダメージを受ける。
砲撃によるダメージ処理は通常戦闘の後に行われる。
砲撃では戦闘参加・撃破だろうと経験値が加算されない。
移動前にしか使用できない制限がある。
GP02とザクの持つ核バズーカは外交の友好度に影響を及ぼす。
撃った回数は関係なく使用した次のターンに毎回注意が入って
全組織の好感度がマイナス10される。
【パラメータ類】
・限界
射撃格闘による攻撃回数と反応による運動性の増加量の限界を示す。
最大250
・運動
自分の運動から相手の運動の半分を引いた差の数値%が回避率に足される。
が、差41~51が同じ結果だったり、差52~61で同じ結果だったり、そう単純ではない。
●地形の影響
・地形適性
地形適性には移動適正と攻撃適正がある。
戦闘に影響するのは攻撃適正で、防御に関しても攻撃適正を使用する。
攻撃適正は〇、△、× の三種類
相手のいる地形への適正が〇:とくになし
相手のいる地形への適正が△:命中率にマイナス20%
相手のいる地形への適正が×:命中率にマイナス40%
自分のいる地形の適正が〇:とくになし
自分のいる地形の適正が△:回避率にマイナス5%くらい
自分のいる地形の適正が×:回避率にマイナス10%くらい
・地形防御
地形には防御効果が設定されている。
防御効果の数字がそのまま相手の命中率にマイナスされる。
代表的なもの:平地0、砂漠5、密林15、山岳20、海20
●キャラクターのパラメータ
SS版に比べパイロット補正が格段に上がっている
・耐久、格闘、射撃、反応の効果
格闘命中:格闘x3がプラスされる
射撃命中:射撃x3がプラスされる
射撃追撃率1回目:射撃x5がプラスされる
射撃追撃率2回目:射撃x2がプラスされる
射撃追撃率3回目:射撃x1がプラスされる
格闘追撃率:格闘x5がプラスされる
ダメージ軽減率:耐久x2%を減少する
運動性:反応x5がプラスされる
格闘攻撃回数:100+格闘x7.5%になる
射撃攻撃回数:100+射撃x5%になる
*ただし運動性と攻撃回数はユニットの限界によって上限が抑えられる。
NT補正を加えた時、運動と射撃回数は基本値の2.5倍まで伸びる。格闘回数はNT補正が無いため基本値の2.35倍が上限。
・指揮と魅力の効果
指揮と魅力は無人(未配属)機への指揮補正に使用される。
指揮は命中回避のアップと追撃武器使用率に繋がる。
魅力は格闘ダメージアップと疲労補正の軽減に繋がる。
スタック外から指揮できるキャラクターが二人以上いた場合、階級の高い方の数値が適用される。ただしスタック内指揮補正がある場合はそれが優先される。同じスタック内にキャラクターが二人以上の場合、階級の高い方の数値が採用される。
スタック内補正 (一般~大尉)/スタック外からの補正
指揮x1を命中率にプラス
指揮/2を回避率にプラス
指揮x2を射撃追撃率にプラス
指揮x1を格闘追撃率にプラス
魅力x1を士気にプラス
スタック内補正 (少佐~大将)
指揮x2を命中率にプラス
指揮x1を回避率にプラス
指揮x3を射撃追撃率にプラス
指揮x2を格闘追撃率にプラス
魅力x2を士気にプラス
*攻略本情報だと少尉以上となっているが実際は少佐以上で効果が増す
・友好キャラ
今作から全キャラに友好キャラが1~2人設定されている。
隣接かスタックすることで士気に+25の内部処理がされる。
現実的な話、士気の有難みは少ない。
●士気と疲労
士気も疲労もパイロットではなく部隊に設定されている数値
ただし士気はパイロット側に残った数値を上書きされる仕様。
SS版だと攻略作戦を実行したり昇格すると士気があがっていたが系譜でそれはない。
・疲労の影響
命中率に(100-疲労/2)%を掛ける
回避率に(100-疲労/10)%くらい?を掛ける
実験の結果、回避率への影響はごく僅かであった。
・士気の影響
1:疲労によるマイナス効果の軽減
威力1で攻撃回数100の武器を使用した時
疲労100/士気0の時の命中率は27%で、
疲労100/士気100にすると37%に上がった。
ところが友好キャラを使って士気150相当まで上げると29%に下がってしまった。
つまり疲労軽減効果は101以上になると正常に働かない。
ちなみに
疲労100/士気100と、疲労68/士気0で同じダメージ
疲労50/士気100と、疲労32/士気0で同じダメージ
だったので、士気100は疲労を2/3の割合で軽減していそうだ。
ということは最終疲労=疲労*(300-士気)/300 かな。
2:格闘攻撃のダメージ上昇
士気が50を超えた分だけ最終ダメージに倍率が掛かる
1超えるごとに1%の上昇になる。
つまり最大150%
これも友好キャラで200%になるか試したところ、200%になった。
以上ふたつだけ!
*攻略本情報だと追撃率が上がるらしいけど追撃率に影響してないみたい
●負傷
撃墜されるとキャラクターに格納された士気の値が0になる
それと負傷の値が10追加される
負傷値は
負傷中の時に毎ターン1回復する
未配属の時に毎ターン6回復する
配属中の時に毎ターン1回復する
負傷から2ターンは復帰することができず、
3ターン目以降に復帰する確率は(40+耐久x3)-負傷値で求められる
●ニュータイプ
NTは特定のキャラクターにだけ設定されているマスクデータ。
規定ランクから覚醒してNT値が1になる。ランクが上がることで最大5になる。
ユニットのアビリティに「サイコミュ」があると限界値がNT値x10増加する。
運動性:NTx10がプラスされる
射撃攻撃回数:NTx10がプラスされる
NTが乗らないと使用できない武器が3つある
有線ビーム砲
ビット
ファンネル
・全ニュータイプリスト
アムロ(D1~S5)
プロトゼロ(C1~S4)
セイラ(A1~S2)
ミライ(S1)
レビル(S1)
カミーユ(D1~S5)
シロッコ(C1~S4)
フォウ(C1~S4)
ロザミア(B1~S3)
ファ(S1)
ララァ(D1~S5)
シャア(C1~S4)キャスバルクワトロ
クスコ(C1~S4)
シャリア(B1~S3)
マリオン(B1~S3)
ハマーン(D1~S5)
レイラ(B1~S3)
強化人間2(A1~S2)
強化人間3(A1~S2)
強化人間4(A1~S2)
グレミー(S1)
●戦闘後の処理
・疲労の変動
攻撃:+8
反撃・防御:+5
支援攻撃に参加:+5
エリア制圧後:-30
制圧:+15
・士気の変動
攻撃:+1
反撃・防御:+1
支援攻撃に参加:+1
1部隊撃破につき+3
味方部隊が撃破されるとエリア内の味方の士気が-1
・経験値増加
戦闘を行う:+5
1部隊を撃破:+10と敵のランクに応じて増加
階級は関係なし
Dランクから+5、Cで+10、Bで+15、Aで+20、Sで+25
無人部隊の撃破で合計+15、Sランクの撃破で+40というわけ。
機数を減らすだけだと0。
集中攻撃の場合は支援攻撃の部隊に経験値は入らない。
*厳密にはランクではなく経験値で判定されていて判定が実際のランクより5くらいズレている。
ランクアップに必要な経験値
ステータス画面での経験値は下一桁が隠れているので注意
E:0
D:50
C:100
B:300
A:600
S:999
経験値は蓄積
ランクはRPGのレベルと同じ意味
ランクが上がると全パラメータが+1
アムロやゴップのような例外もいる
詳しくは次回
ランクが上がることでNT能力が開花するキャラもいる
【その他の新要素】
●引き抜き
ララァがクワトロの戦闘後、レコアがシロッコ白の戦闘後に敵の軍に寝返ってしまう。
●合体
SS版ではドダイザクというひとつのユニットだった。
今作で隣接かスタックした状態でザクJ型とドダイで合体できるようになり、分離も可能。
他にも合体できるユニットはいる。
●圧力
CPUが攻めるか守るかの判断をする基準。
各ユニットに数値が設定されているが、マスクデータなので見ることができない。
これを知ってるだけでCPUの誘導ができるので難易度が変わってくる。
圧力は機数分計算される。搭載機もカウントされる。パイロット有無は影響しない。
合計圧力を比較して自軍が1.5倍以上で攻める判断をするが、
攻撃できる範囲にいる自分の圧力以下のスタックへの攻撃が優先される。
1.5倍未満の時は、マップ中央に固まって何もしない。
戦闘マップだけでなく、エリアマップでも1.5倍が基本的に基準になっているようだが、確信はない。
●難易度選択
初プレイ時は強制的にeasyで始まるので、救済というよりは歯応えの欲しい人に向けた設定と言える。
とはいえ難易度を変えても戦略的思考の変更はないため根本的なバランス調整にはなっていない。
very easy だろうとゲーム内容に影響しないのでフラグなどを気にする必要は無い。
違いは詳しく調べてないけど
very easy は生産費が最低まで割引された状態で始まる。
hard・very hard は敵軍の資金と資源に5万ずつ足されている。
未確認情報として
easyはCPUが索敵しないので命中率が低くなっている。
very hard は勝手に索敵済みの状態にされているので命中率が高くなっているらしい。
●中断セーブ
これも新機能
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