これまでの検証結果 (雑談)
このブログはいちおう週1回更新を目指しています。
次の題材はアクシズの脅威と決めておりますが
検証プレイとデータ取りや表まとめをしていたので、通常のプレイは1ターンも進んでいないんですよねー。
ダメージ検証をして各能力値の影響を調べてるわけですが、今後の更新で出すであろう まとめ記事を作る時に細かい計算やら検証結果やらを載せても読みにくくなる懸念があったので、そういうのは全てここに載せてしまえばいいと思いました。
まとめの方には結果だけ載せるがいいはずだ。
この検証作業なんですがジオンの系譜でやったこととほぼ同じ事をもう1回やっているのですごくつまんないです。必要な項目や手段を分かっている分だけ効率よくはなってると思います。ただ飽きがくるのが猛烈に早いので1日当たりの作業効率は落ちているでしょうね。
このページは今後も使います
調べるうちにジオンの系譜のページに書いたことがいろいろ間違ってたことに気付いた
命中率=[武器の命中そのまま]x[1ーミノ濃度/100 上限0.5]x[1ー相手のいる地形の防御値/100]x[相手のいる地形に対しての地形適性による影響 0.8 or 0.6]x[1ー疲労/200]x[未索敵なら0.7]
回避率=[防御側運動]ー[攻撃側運動/2]x[地形適性0.8 or 0.6]x[1ー疲労/200]+[シールドガード] 防御行動をとった場合は、、、
●1.武器の命中値の影響
攻撃側:
射撃武器/威力1/回数100
運動10/地形適性〇
疲労0/士気0/指揮なし
無人 (1機)
防御側:
疲労0/士気0/指揮なし
運動0/地形適性×
地形防御0/ミノフスキー0
無人 (1機)
索敵済
盾なし
反撃を行う
乱数A | 乱数B | 乱数C | |
命中100 | 100 | 100 | 100 |
命中50 | 48 | 54 | 49 |
命中10 | 10 | 8 | 11 |
結論:武器の命中の値は概ね忠実に基本命中率として使われている。
●2.ミノフスキー粒子濃度の与える影響
攻撃側:
射撃武器/威力1/回数100/命中100
疲労0/士気0/指揮なし
運動10/地形適性〇
無人 (1機)
防御側:
疲労0/士気0/指揮なし
運動0/地形適性×
地形防御0
無人 (1機)
索敵済
盾なし
反撃を行う
武器命中 | 乱数A | 乱数B | 乱数C | ||
ミノフスキー0 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
ミノフスキー20 | 100 | 83 | 83 | 82 | +17~18 |
ミノフスキー40 | 100 | 56 | 60 | 61 | +39~44 |
ミノフスキー20 | 60 | 46 | 52 | 48 | |
ミノフスキー40 | 60 | 34 | 32 | 35 | |
ミノフスキー0 | 48 | 46 | 52 | 48 | |
ミノフスキー0 | 36 | 34 | 32 | 35 | |
ミノフスキー50 | 100 | 48 | 54 | 49 | +46~52 |
ミノフスキー100 | 100 | 48 | 54 | 49 | |
ミノフスキー0 | 武器命中50 | 48 | 54 | 49 |
結論:命中x(1-濃度/100)
命中に影響する濃度は50が上限
ミノフスキー粒子によって50%減らされた時、武器命中50の結果と完全に一致したのでミノフスキー濃度の数値が そのまま命中率から減らされていると勘違いしていた。
●3.攻撃側の地形適性の影響
攻撃側:
射撃武器/威力1/回数100/命中100
疲労0/士気0/指揮なし
運動10
無人 (1機)
防御側:
疲労0/士気0/指揮なし
運動性0/地形防御0
無人 (1機)
索敵済
盾なし
反撃を行う
ミノフスキー0%
乱数A | 乱数B | 乱数C | ||
攻撃側地形適性〇 | 100 | 100 | 100 | |
攻撃側地形適性△ | 83 | 83 | 82 | |
攻撃側地形適性× | 56 | 60 | 61 | |
攻撃側地形適性〇 | ミノフスキー20 | 83 | 83 | 82 |
攻撃側地形適性〇 | ミノフスキー40 | 56 | 60 | 61 |
*攻撃側地形適性で参照する地形は相手のいるヘクスの地形である
結論:攻撃側の地形適性が悪いと命中率が低下する。
下降する値は20%と、その倍の40%である。
●4.地形防御の影響
地形防御20 | 83 | 83 | 82 |
地形防御40 | 56 | 60 | 61 |
ミノフスキー20 | 83 | 83 | 82 |
ミノフスキー40 | 56 | 60 | 61 |
結論:防御側が位置するヘクスの地形防御が高いと相手の命中率が低下する。
命中x(1-defense/100)
●5.疲労の影響
射撃武器威力1回数100
回避値35
乱数A | 乱数B | 乱数C | |||
命中80 | 攻撃側疲労0 | 60 | 61 | 60 | |
命中80 | 攻撃側疲労40 | 53 | 55 | 55 | |
命中60 | 攻撃側疲労0 | 51 | 51 | ||
命中80 | 攻撃側疲労80 | 43 | 42 | 39 | |
命中40 | 攻撃側疲労0 | 36 | 34 | ||
命中64 | 攻撃側疲労0 | 53 | 55 | 55 | |
命中48 | 攻撃側疲労0 | 43 | 42 | 39 | |
命中80 | 攻撃側疲労0 | ミノ20 | 53 | 55 | 55 |
命中80 | 攻撃側疲労0 | ミノ40 | 43 | 42 | 39 |
考察:命中マイナス疲労/2とした時に[命中80・疲労40]と[命中60・疲労0]が同じ結果にならないといけないが、そうならなかった。
結論:命中*(1-疲労/200)
●6.被索敵の影響
命中100・回避値0 | 乱数A | 乱数B | 乱数C |
未索敵/ミノフスキー0 | 70 | 70 | 71 |
索敵済/ミノフスキー30 | 70 | 70 | 71 |
索敵済/ミノフスキー25 | 79 | 77 | 79 |
命中50・回避値0 | 48 | 54 | 49 |
未索敵/ミノフスキー0 | 33 | 31 | 35 |
索敵済/ミノフスキー30 | 33 | 31 | 35 |
結論:索敵前の状態だと命中率はちょうど30%分減少している。
マイナス30と思いきや、0.7倍だった。
●運動の影響
攻撃側:
射撃武器/威力1/回数100/命中100
疲労0/士気0/指揮なし
地形適性〇
無人 (1機)
防御側:
疲労0/士気0/指揮なし
地形適性×
地形防御0
無人 (1機)
索敵済
盾なし
反撃を行う
ミノフスキー0%
攻撃側運動 | 防御側運動 | 乱数A | 乱数B | 乱数C | |
10 | 0 | ミノ50 | 48 | 54 | 49 |
100 | 0 | ミノ50 | 48 | 54 | 49 |
40 | 40 | 85 | 88 | 88 | |
120 | 80 | 85 | 88 | 88 | |
0 | 0 | ミノ20 | 83 | 83 | 82 |
0 | 100 | 40 | 43 | 39 | |
100 | 150 | 40 | 43 | 39 | |
200 | 200 | 40 | 43 | 39 |
考察:防御側の運動は回避を求めるために使われ、
攻撃側の運動は防御側の回避を下げるために使われる。
そのため防御側の運動が0ならば攻撃側の運動が高くても命中率に変化がない。
結論:防御側の運動から攻撃側の運動/2を減算した値が回避率の計算に使われる。
その値がどう計算に使われているかは不明。
値が20のときの回避率は15%、100のときは60%になっている。
攻撃側の運動0/防御側の運動↓ | 乱数A | 乱数B | 乱数C | |
0 | 100 | 100 | 100 | |
1~10 | 96 | 96 | 96 | |
12~15 | 90 | 91 | 92 | |
16~18 | 86 | 88 | 87 | |
28 | 81 | 80 | 80 | |
29~36 | 77 | 76 | 76 | |
37~45 | 73 | 72 | 76 | |
60~62 |
64 | |||
64 | 61 | |||
97~106 | 40 | 43 | 39 | |
150 | 12 | 11 | 9 | |
165 | 1 | 0 | 0 | |
28 | MC強化 | 81 | 80 | 80 |
29~35 | MC強化 | 77 | 76 | 76 |
26 | データ移植 | 77 | 76 | 76 |
27~35 | データ移植 | 73 | 72 | 76 |
結論:「RX78-2データ移植」の運動アップ効果はプラス10
「マグネットコーティング強化」は運動アップ効果なし
攻撃側運動 | 防御側運動 | 乱数A | 乱数B | 乱数C | |
30+RX78 | 48 | 81 | 80 | 80 | |
30+RX78 | 49 | 77 | 76 | 76 | |
40+MC | 49~53 | 77 | 76 | 76 | |
40+MC | 54~56 | 77 | 76 | 76 | |
40+MC | 57 | 73 | 72 | 73 |
結論:攻撃側で試しても「RX78-2データ移植」は運動+10
「マグネットコーティング強化」は運動が増えていないばかりか限界も変わらなかったが検証に穴があったのか。
後日調査したところ
MCの効果が出るのはWB隊がエルメスを撃破した後だと確認できた。
効果は限界+10と運動+5 だった。
ちなみにアビリティに表示されるのがMCの開発完了時でアドレス1138028に+2される。
その後にWB隊が実戦で効果を示すとアドレス113802Aに+4される。
●シールド装備の影響
回避値 | 乱数A | 乱数B | 乱数C | 乱数D | |
0 | シールドなし | 100 | 100 | 100 | 100 |
0 | シールドあり | 84 | 84 | 83 | 83 |
0 | シールドなし/ミノ15 | 92 | 92 | 92 | 91 |
0 | シールドなし/ミノ20 | 83 | 83 | 82 | 83 |
20 | なし | 73 | 72 | 73 | |
20 | あり | 63 | 62 | 63 | |
20 | なし/ミノ20 | 60 | 61 | 60 |
ミノフスキーと一致しないのは命中を下げるのと回避を上げるのとで結果が違うってこと?
●防御選択の影響とシールド装備の影響
回避値 | 乱数A | 乱数B | 乱数C | ||
0 | 100 | 100 | 100 | ||
20 | 85 | 88 | 88 | ||
40 | 73 | 72 | 73 | ||
80 | 47 | 46 | 47 | ||
120 | 34 | 39 | 36 | ||
160 | 7 | 10 | 12 | ||
防御 | 0 | 82 | 81 | 81 | -20 |
防御 | 20 | 70 | 71 | 74 | -15 |
防御 | 40 | 59 | 64 | 68 | -8 |
防御 | 80 | 39 | 44 | 41 | -6 |
防御 | 120 | 17 | 19 | 17 | -20??? |
防御 | 160 | 0 | 0 | 0 | |
防御+盾 | 0 | 61 | 58 | 61 | 盾で-20 |
防御+盾 | 20 | 57 | 58 | 58 | 盾で-15 |
防御+盾 | 40 | 44 | 45 | 48 | 盾で-20 |
防御+盾 | 80 | 27 | 29 | 25 | 盾で-15 |
防御+盾 | 120 | 20 | 26 | 24 | 盾で+5?????? |
結論:回避値が高くなるほど防御の効果は薄くなる
効果があったとしても20%しかない
盾は反撃でも防御でもガード率20%
回避値が高すぎるとオーバーフローするのか?
攻撃側運動0、防御側運動↓ | |||||
0 | 82 | 81 | 81 | ||
10 | 74 | 77 | 78 | ||
13~16 | 70 | 74 | 74 | ||
17~20 | 70 | 71 | 74 | ||
30 | 63 | 67 | 70 | ||
38 | 63 | ||||
40 | 59 | ||||
42~46 | 48 | ||||
100 | 29 | 36 | 38 | ||
150 | 0 | 0 | 4 | ||
0 | 盾あり | 61 | 58 | 61 | +20~23 |
10 | 盾あり | 54 | 55 | 54 | +20~24 |
30 | 盾あり | 42 | 44 | 46 | +21~24 |
100 | 盾あり | 22 | 27 | 23 | +7~15 |
盾なし | 盾あり | ||||||
90反撃 | 12 | 11 | 9 | 90反撃 | 11 | 9 | 7 |
90防御 | 0 | 0 | 0 | 90防御 | 10 | 9 | 4 |
60反撃 | 40 | 43 | 39 | 60反撃 | 33 | 35 | 31 |
60防御 | 20 | 19 | 14 | 60防御 | 22 | 27 | 24 |
30反撃 | 68 | 66 | 69 | 30反撃 | 56 | 55 | 57 |
30防御 | 42 | 49 | 42 | 30防御 | 45 | 46 | 47 |
0反撃 | 100 | 100 | 100 | 0反撃 | 84 | 84 | 83 |
0防御 | 70 | 71 | 74 | 0防御 | 61 | 58 | 61 |
考察:回避が60と90の防御時、盾を持っていると逆に被弾が多くなった。
回避が30の時も防御時は、盾あるなしでほぼ同じ結果になった。
もしかしてガード率が発生する代わりに運動性が下がってるか攻撃がわで調べたら下がってなかった
もしかして回避は減算で盾を装備すると除算になる?
盾なし防御=マイナス30?
盾あり反撃=別途15%ガードを計算
盾あり防御=別途40%ガードを計算
・盾なし防御が運動プラス30という仮説
&盾なし防御が命中マイナス30という仮説
命中 | 運動 | 反撃 | 防御 |
100 | 10 | 73 | 45 |
100 | 15 | 63 | 45 |
100 | 40 | 44 | 20 |
70 | 10 | 53 | 41 |
70 | 15 | 44 | 29 |
70 | 40 | 28 | 26 |
30 | 10 | 27 | 23 |
30 | 15 | 27 | 19 |
30 | 40 | 18 | 12 |
考察:命中100の反撃と命中70の防御は近くないので命中を減らす仮説は成り立たず。
運動40の反撃と運動15の防御は一致こそしなかったが近い数字になった。
プラス30ではなくプラス25ではないかという仮説。
どっちだろうと大差ないけど。
あと一致しないことを考えれば運動に影響というより回避そのものに影響してると考えるのが自然だろうか
相手の命中を高めて盾が回避自体には影響しないかどうかを確認する
盾あり | なし | |
反撃 | 83 | 100 |
疲労100 適正× |
83 | 100 |
防御 | 59 | 71 |
疲労100で防御 | 59 | 86 |
適正×で防御 | 59 | 82 |
結論:盾ありで反撃は15%、盾ありで防御は40%の確率で
相手の命中を考慮せずに無効化することを確認できた
●防御側の地形適性の回避率への影響
攻撃側:
射撃武器/威力1/回数100/命中100
疲労0/士気0/指揮なし
地形適性〇
無人 (1機)
防御側:
疲労0/士気0/指揮なし
地形防御0/ミノフスキー0
無人 (1機)
索敵済
盾なし
反撃を行う
乱数A | 乱数B | 乱数C | |||
回避値0 | 防御側地形適性× | 100 | |||
防御側地形適性△ | 100 | ||||
防御側地形適性〇 | 100 | ||||
回避値20 | 〇 | 77 | 76 | 76 | -14 |
回避値40 | 〇 | 58 | 62 | 65 | -35 |
回避値60 | 〇 | ||||
回避値80 | 〇 | 22 | 23 | 26 | -74 |
回避値100 | 〇 | 0 | 0 | 0 | -100 |
回避値100 | △ | 22 | |||
回避値120 | 〇 | 0 | 0 | 0 | -100 |
△ | 0 | ||||
〇 | 0 |
考察:回避値0だと地形適性が良くなっても回避率への影響は無かったということは△と〇は回避値に乗算作用する
だいたい回避値がそのまま回避率になっている
結論:〇が基準になっていて、△で0.8倍、×で0.6倍に減らされる。
●防御側の疲労の影響
回避60 | 疲労0 | 64 | 63 | 66 |
回避90 | 疲労60 | 64 | 63 | 66 |
疲労60=回避*2/3 | ||||
回避50 | 疲労0 | 68 | 66 | 69 |
回避60=48 | 疲労40 | 68 | 66 | 69 |
回避80=48 | 疲労80 | 68 | 66 | 69 |
回避90=49.5 | 疲労90 | 68 | 66 | 69 |
結論:回避x(1-疲労/200)
疲労100で回避半分だけど
疲労50は回避0.75倍
●士気による疲労軽減
(攻撃)
士気0 | 疲労90 | 51 | 59 | 56 |
士気30 | 疲労100 | 51 | 59 | 56 |
士気0 | 疲労70 | 66 | 64 | 66 |
士気90 | 疲労100 | 66 | 64 | 66 |
士気0 | 疲労42 | 83 | 83 | 82 |
士気90 | 疲労60 | 83 | 83 | 82 |
(防御も試した 回避は40)
士気0 | 疲労66 | 81 | 80 | 80 |
士気100 | 疲労100 | 81 | 80 | 80 |
士気0 | 疲労33 | 77 | 76 | 76 |
士気50 | 疲労40 | 77 | 76 | 76 |
結論:計算式は疲労x(300-士気)/300
友好の影響
疲労 | 士気 | 軽減効果 | |
100 | 0 | 67 | |
100 | 0+友好キャラ2人=50 | 78 | 0.833倍 |
84 | 0 | 78 | |
100 | 0+友好キャラ1人=25 | 71 | 0.916倍 |
92 | 0 | 71 | |
100 | 100+友好キャラ2人 | 115 | 0.5倍 |
50 | 115 |
結論:友好による士気上昇が正常に疲労軽減に作用することを確認できた
ジオンの系譜の時の不具合は解消されていた
●士気と格闘武器の威力の関係
格闘武器/威力100/回数1/命中100
士気50 | 100 |
士気100 | 150 |
士気100+友好キャラ1人 | 175 |
士気100+友好キャラ2人 | 200 |
結論:士気で格闘武器の威力が上がる
51以上から1%ずつ増加
●士気と追撃
無人機を士気100にして何度攻撃させても射撃武器2を使用しなかった
射撃と指揮を0にしたキャラを配属して士気を100にして何度攻撃させても射撃武器2を使用しなかった
●砲撃時のマイナス補正
命中100(射撃武器) | 100 |
命中100(砲撃) | 51 |
命中50 | 24 |
命中20 | 9 |
結論:砲撃は最終補正で命中率を半減化される
有人補正の「射撃」「NT」による命中上昇も回数増加も掛からない
指揮による命中率上昇効果は確認できた
編隊ユニットの場合、アニメONでは複数回攻撃しているが判定は1回のみ
ダメージだけでなく命中率計算も1機分
砲撃はリーダーのような部隊全体への攻撃である
・有人ビグザムでの検証 (指揮8)
武器命中 | 砲撃 | 射撃 (反撃あり) |
0 | 15 | 0 |
1 | 15 | 2 |
10 | 20 | 8 |
30 | 28 | 27 |
60 | 47 | 49 |
90 | 63 | 76 |
100 | 68 | 91 |
200 | 77 | 91 |
命中0で何故ダメージが出たのか?
・無人ビグザムでの検証
武器命中 | 砲撃 | 射撃 (反撃あり) |
0 | 0 | 0 |
1 | 1 | 2 |
10 | 2 | 9 |
30 | 13 | 32 |
60 | 24 | 50 |
90 | 35 | 74 |
100 | 38 | 82 |
200 | 62 | 84 |
・少尉でもう1回有人検証
指揮以外20にした時のダメージ:36
指揮だけ20にした時のダメージ:65
結論:砲撃の場合は単体ユニットであっても自分自身に編隊指揮効果が掛かる
●砲撃が全体攻撃である確認
編隊ユニットに対して砲撃を行う
ザクCのバズーカの威力はデフォルトで90x3
この検証では1回攻撃にしてある
機数 | 威力1 | 威力2 | 威力90 |
1 | 1 | 2 | 90 |
2 | 2 | 4 | 180 |
3 | 5 | 10 | 450 |
4 | 9 | 18 | 810 |
5 | 14 | 28 | 1260 |
6 | 20 | 40 | 1800 |
3機以上の敵に対しては計算上ありえないダメージが入る謎の現象が確認できた
3機を5機と誤認
4機を9機と誤認してそう
しかしなぜ・・?
●耐久の検証
格闘武器/威力100/1回
耐久1 | ダメージ98 |
耐久20 | ダメージ60 |
結論:最終ダメージから耐久x2を減算
いや、そんなことないな。(100-耐久x2)/100倍だった。
*限界の影響を受けないのを確認
●反応が与える回避への影響
射撃武器/威力1/100回/命中100
限界250
相手の攻撃を受ける
運動 | 反応0 | 反応10 | 反応20 |
0 | 74 | 74 | |
10 | 73 | 63 | |
15 | 63 | 50 | |
20 | 50 | 45 | |
30 | 45 | 46 | |
40 | 46 | 40 | 27 |
50 | 40 | 20 | |
60 | 27 | 8 | |
80 | 16 | 0 |
運動0で変化がないので乗算である
運動20反応20=運動30
運動40反応20=運動60
反応20で運動が1.5倍
運動40反応10=運動50
反応10で運動が1.25倍
結論:1+(反応x0.025)倍を運動に乗算する
・限界の影響
限界150は反応10で上昇が止まった
限界175は反応15で上昇が止まった
限界200は反応20で上昇が止まった
●射撃の検証 ー命中増加と回数増加ー
射撃武器/威力1/100回
限界100
射撃 | 武器命中 | 与ダメ |
1 | 0 | 3 |
20 | 0 | 51 |
0 | 50 | 48 |
20 | 50 | 100 |
20 | 10 | 59 |
考察:
命中0の時に与ダメが増加したので加算補正
射撃x3を命中に加算か
*限界の影響を受けないのを確認
・回数の検証
射撃武器/威力1/100回
限界200
射撃 | 与ダメ |
1 | 105 |
10 | 150 |
20 | 200 |
射撃1のとき、100x1.05で105回攻撃
結論:(射撃x5+100)/100を攻撃回数に積算
●格闘の検証
格闘武器/威力1/100回
限界200
格闘2にしたときのダメージが115
結論:攻撃回数に(1+格闘x7.5)/100倍
未索敵かつミノフスキー濃度50の同条件のダメージが115
結論:格闘攻撃に索敵、ミノフスキーの補正は掛からない
●NT能力の影響
・攻撃回数
回数100命中50
限界200
NT (回数100) | 回数 (NT0) | |
0 | 47 | 100 |
1 | 56 | 110 |
2 | 61 | 120 |
3 | 66 | 130 |
4 | 70 | 140 |
5 | 74 | 150 |
結論:攻撃回数1+NT/10倍
限界によって制限されることも確認済み
命中は上がらない
・回避
回数100命中100
限界250
運動50
nt0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
反応0 | 40 | 33 | 32 | 30 | 27 | 31 |
2 | 33 | |||||
4 | 32 | |||||
6 | 30 | |||||
8 | 27 | |||||
10 | 31 | 20 | 20 | 21 | 18 | 20 |
20 | 20 | 18 | 16 | 16 | 11 | 9 |
運動0で変化が無かったので乗算
結論:NT1=反応2 (運動1.05倍)
限界によって制限されることも確認済み
・サイコミュ(特殊装備)
サイコミュとNTで限界が増えたのを確認
NT1=限界にプラス10
●広範囲指揮の効果
・命中の検証
指揮20
命中50 | 大尉 | 48 |
命中50 | 少佐 | 75 |
命中50 | 大将 | 75 |
命中0 | 少佐 | 23 |
結論:指揮x1をそのまま命中に加算していると考えて問題なし
効果は少佐から発生
効果範囲は見た目に関係なく6ヘクスまで影響
少佐から大将まですべて6ヘクス先まで影響した
効果対象は無人ユニットのみ
砲撃にも指揮補正が乗ったのを確認
・回避の検証
運動 | 指揮0 | 指揮20 | 指揮40 |
0 | 58 | 65 | 59 |
10 | 65 | 59 | 54 |
20 | 59 | 54 | 47 |
40 | 47 | 44 | 29 |
60 | 29 | 22 | 12 |
運動10=運動0指揮20
運動20=運動0指揮40
運動10指揮40=運動20指揮20
運動40指揮40=運動60指揮0
運動0で効果があるので加算補正
結論:指揮/2を運動にプラス
限界100でテストしたので限界によって制限されないことも確認できた
・士気の検証
士気0の味方を指揮範囲に入れる
魅力100にしてビームサーベル威力100から150に増えた
魅力20の指揮範囲にいる疲労90士気40と疲労90士気60で同じ結果になった
結論:魅力x1を士気にプラスする
●指揮効果が重なった時の処理
無人部隊と指揮10と指揮20を用意する
指揮無しで47ダメージ
A指揮10で52ダメージ
B指揮20で60ダメージ
A少将10とB大佐20で52ダメージ
A少将10とB少将20で60ダメージ
A少将20とB少将10で60ダメージ
結論:階級の高い方の指揮値が優先される。
同じ階級の時は高い方の指揮値が採用される。
●同スタックに対する指揮の効果
結論:効果を得られなかった
系譜とは仕様が違う
●パイロットのいる編隊ユニットが受ける指揮の効果
射撃武器/威力1/命中50/100回
2機 | 指揮0 | 94 | |
2機 | 指揮20 | 136 | プラス42 |
3機 | 指揮0 | 145 | |
3機 | 指揮20 | 228 | プラス83(=42x2) |
さしあたって階級で補正が変化しないことを確認
結論:編成ユニットにパイロットを乗せたとき、自身以外に指揮補正が載る
命中には指揮x2がプラスされる
砲撃に作用することを確認
砲撃の命中率を上げるにあたって一番効果の高い方法なはず
●タックルと格闘値
タックル系の武器タイプ(マスクデータの06番)は攻撃回数が1で固定されることを確認
命中率アップの効果は受ける
●追撃の
同じ状況で
指揮ありなしで比較したとき
指揮で無人機の追撃率が上がることを確認
追撃に使用する武装をゲーマルクで調査
上から2番目のHメガ粒子砲か上から5番目の隠しビームを使用した。
Hメガ粒子砲を使用する確率の方が高いがランダムといえる。
その二つの武器を無くした時、6番目のグレネードランチャーを使用したので
やはり上の武器程使用率が高いようだ
武器タイプ0~2番に変えてすべて追撃発生したのを確認
追撃が発生した乱数でその武器をなくしたところで別の武器を使用するだけだったので武器が多いほど追撃が出るということはなかった
●専用機
マクベグフにマクベを乗せる
限界を100に設定
武装を威力1/回数100のひとつに設定
マクベの射撃を50に設定
その結果ダメージ150になったので専用機の限界上昇は+50
同じ条件でドダイに乗ったマクベグフを攻撃させた時のダメージは100
SFSに乗ると専用機補正が消えることを確認
クワトロのディアスのSFSは専用機のはず
●ランク
経験値50でDなった
150でCなった***攻略本では100
300でBなった
600でAなった
999でSなった
●格闘攻撃の補正が隊列で異なるのか
・格闘値補正チェック
スタックを組んだ時に格闘値による補正が1機目にしか適応されないのを確認できた
2機目以降の格闘攻撃は攻撃回数が増えていない
2スタック、3スタック共に確認
・部隊士気補正チェック
51以上でダメージアップ
どの列でもダメージアップが適応されるのを確認
正常
・指揮による士気補正チェック
格闘武器の威力100
無人1機3部隊スタック
各部隊の士気50
範囲内に指揮官を置く
魅力0:300
魅力1:303
魅力20:360
どの列も魅力の補正を受けている
正常
・友好による士気補正チェック
格闘武器の威力100
ユウ、フィリップ、サマナのスタックで順番を入れ替える
ユウだけ士気50にする
全員の格闘値を0にする
ユウが1列目:350
ユウが2列目:312
ユウが3列目:312
考察:2、3列目が300じゃないので補正を受けない訳ではない
普通ではない処理が行われているぽい
[ユウは3列目で士気だけ変えてみる]
士気30:300
士気38:300
士気39:301
士気40:302
士気48:310
士気49:311
結論:士気39からダメージが1ずつ増えているということは
士気のプラス補正値が12だけ入っている
考察:本来50の補正が12になるのは25x2ではなく25/2になっているためだろうか?
[2スタックにしてみる]
ユウ2列目の士気50:212
[ひとり関係ない奴いれて3スタックにしてみる]
ユウ1列目フィリップ2列目:325
ユウ1列目フィリップ3列目:325
ユウ2列目フィリップ3列目:312
ユウ2列目フィリップ1列目:312
フィリップ2列目ユウ3列目:312
フィリップ1列目ユウ3列目:312
結論:1列目のユウは友好補正を正常に受けている
フィリップは1列目でも3列目でも友好補正を与えているが数値がおかしい
解決:ユウの魅力x2が12だった
・自身の魅力で自身の士気が上昇することを確認 (地味に知らんかった)
上昇値は魅力x2
階級は一般から大将まで変化なし
2、3列目のみで作用
●定期ボーナスイベント
各イベント発生済みフラグ
技術ボーナスが入ると"1137F52"に+1
資金ボーナスが入ると"1137FEF"に+80
資源ボーナスが入ると"1137FEF"に+40
各イベントターンカウンター
1137F50:技術カウント (+1ずつ)
1137FC9:資金カウント (+10ずつ)
1137FC9:資源カウント (+1ずつ)
~具体的な使用例~
ターン開始時に
必要アライメントを満たしていれば
"1137FEF"に40がないときに資源ボーナスが発生
"1137FC9"を0にして、"1137FEF"に40を加える
=フラグが空でアライメントが足りているならイベント発生
ターン開始時に
"1137FEF"に40があるなら"1137FC9"に+1
このとき"1137FC9"が9であれば+1ではなく0に戻る
=イベント発生済みならば、ターン経過でカウンターが増える
ターン開始時に
必要アライメントを満たしていれば
"1137FEF"に40があるときに"1137FC9"が9のとき資源ボーナスが発生、"1137FC9"を0にする
=イベント発生済みでカウンターが9かつ必要アライメントを満たしていればカウンターを0に戻してイベント
ターン開始時に
必要アライメントを満たしておらず
発生済みフラグがない時はカウンターも動かない
ターン開始時に
必要アライメントを満たしておらず
発生済みフラグがある時はカウンターに+1する
カウンターが9であれば0にして、フラグも未発生状態にする
フラグが空なのでカウンターも動かずに0のまま。アライメントが基準を満たしてイベントが発生するのを待つだけの状態となる。
アライメント700、750、800からイベントが発生するのを確認
ターン開始時に増えた数値で判定されるのを確認
●アライメントのペナルティ
核砲撃したときのアライメントに差があった
謎に連邦軍だけ マイナス100
ほかは マイナス50
地球と宇宙の差ではなかった
中立地帯も軍別で判断が違うようで調べないといけない
●圧力(局地マップ)の調査
敵味方ともに3機いるとする
1機は攻撃が届く範囲にいるとする
敵1機の圧が6の時、味方の圧が12なら攻撃してくる
味方の圧が13なら逃げていく
敵3機の圧の合計が18の時、味方3機の圧の合計が18なら攻撃してくる
味方3機の圧の合計が19なら中央に固まろうとする
●圧力(戦略マップ)
●スタックに対する攻撃のバラけ方
威力1回数100の攻撃を3スタックで受ける
1回目:49/25/8 (計82)
2回目:53/24/5 (計82)
3回目:54/24/6 (計84)
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