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February 13, 2023

アクシズの脅威 ユニットデータ

これは無印脅威
脅威Vはこちら




シリーズを重ねるたびにユニットの数が多くなりすぎて
データをまとめた画像だらけのページになった

今回は「無印脅威」のまとめだけど
「脅威V」というアッパー版があるのに無印版に時間を使うのは些か虚しい。
でも調整の段階を追って行けるから楽しい。


まず「系譜」と比べて限界と運動が軒並み下方修正されている。
特に最大値が250しかない限界のバランス調整は激しいことになっていたけど、これは想定していた以上にパイロットを乗せた状態が強すぎたんだろうなと考えられる。
それとZガンダム時代のMSの下方修正も目立っているのは、追加された逆シャア時代のMSにトップの性能を譲る目的だろう。

他の大きな調整点は、ほぼすべてのユニットの生産ターンが1ターン少なくなっていること。
これによってゲーム進行は早くなっているはず。
ほぼすべてと言ったが例外は元から1ターンのユニットとジムカスタム。なぜジムカスタムだけ・・。
「系譜」までは旧ザクですら2ターン生産で、それは戦闘機や車両との差別化だと思っていたが、これでMS以外の兵器の価値が下がることになった。







もう少し細かい点を掘り下げてみる。

戦艦の耐久の底上げ
戦艦は概ね耐久値が上方修正されている。
そしてユニットの耐久値がはじめて4桁を越えた。


射程の延長
支援MSのキャノンの射程が1-2ではなく2-3になったものが多い。
実質オールラウンダーになっていたMSに明確な弱点を作る方針だろう。


機数が変更される
機数が減ったMSに関してはパラメータの再調整を忘れてるんじゃないかと懸念を抱くほど弱い。
つまり性能が前作の1/3になったようなものだ。
リックディアスのクワトロ機の機数は変わっていないが、通常リックディアスと同じ武器を持っているので割を食っている。

1機→3機に増加
リックディアス黒
アッシマー
ギャプラン
ガブスレイ
ハンブラビ
3機→5機に増加
先行ボール
ボール
ホバートラック
3機→1機に減少
ギャンキャノン
ゲルググイェーガー




限界値が上昇
限界が下がったユニットが多い中で
反対に限界が上がったユニットもいる。
それらは今作で優遇された恵まれたユニットと捉えていいのではないか。

パワードジム +10
ジムクゥエル +5
ジムライトアーマー +25
偵察ザク  +20
アクトザク +10
アッガイ  +20
ゲルググJ  +20 (1機編成に変更のため)

ザクレロ  +10
ブラウブロ +5
エルメス  +10
ビックトレー +5





SFS搭乗(改造)
完全に新しいシステムで
SFS搭乗後のデータが作られているユニットだけが改造からSFSに乗せることができる。
移動適正は空〇のみで宇宙では使えない。
移動力は4~7で元ユニットから延びることはほぼない。
つまり移動距離を伸ばすためのものではなく、空を移動するためのユニットである。

攻撃適正は空だけ〇、他は△でメイン武器は地上と水中に届く。
機械的な調整で
運動60%マイナス
消費35%プラス
盾がなくなる
制圧できなくなる

ドダイ改に追加武装は無いけど
ベースジャバーには射程1-2のメガ粒子砲が付く。



武装Bの開発が不要
基本的に選択式の武装は最初から備わっている。
マゼラトップ砲やバストライナー、スキウレのように別途で開発が必要な武装もある。




生産割引の表
資金の割引率と必要な生産数
例:ジムを251回 生産すると次からは12%引きの金額で生産できる

代表ユニット 割引タイプ 2% 3% 7%
戦闘機 1 101 181 251
戦闘機 2 51 101 201
         
    3% 6% 9%
戦闘機 3 11 21 41
戦闘機 4 7 13 25
         
    6% 9% 12%
ジム 5 101 181 251
ジムコマンド 6 61 121 201
ジム改 7 41 81 141
ジムカスタム 8 31 61 111
ジムスナ2 9 6 9 12
         
    10% 18% 21%
陸戦ジム A 31 61 121
陸戦ガンダム B 21 41 71
リックディアス C 11 21 41
         
    25% 27% 30%
ガンダム D 21 61 141
ガンダムmk2 E 11 31 61
Zガンダム F 7 19 55





アビリティ一覧
制圧
打上
突入
粒子散布
粒子広域散布
武装変更
攪乱膜
分離
合体
変形
戦闘マップ内の武装変更
砲撃
補給
被補給
シールド
Iフィールド
RX78データ移植
マグネットコーティング
EXAMシステム
サイコミュ
脱出




空中から空中へ攻撃できない希少な武器
アッザムリーダー
フライマンタとデプロッグとガウの爆弾
ドダイの対地ミサイル
これだけ覚えておけばよい















ユニットデータの表記ルール
ダメージ期待値とは威力x回数x命中/100のこと
サブ武器については使用率がランダムのため、
無人想定の場合はサブ武器1の期待値を25%だけ加算し、
有人想定の場合は全部の武器の100%を加算している。

不利地形の影響はいろいろ考えた結果、攻撃回数を0.8倍切り捨てにして計算することにした。
「系譜」のまとめではマイナスで計算していて乗算にすべきだったのが反省点。
あと、これは計算に含めていないが、同じ不利地形でも空と海では考え方が違う。海には必ず地形防御が20あるので、更に0.8倍されることを考慮しておいてほしい。

違和感のあるデータを緑色にした
パッシブアビリティが薄水色
コマンド選択アビリティが薄緑
専用機補正の注釈で射撃、格闘、運動が青文字なのは他の人の方が性能を伸ばせるという意味
射撃武器をオレンジ
砲撃武器を紫にした
黒の下地にオレンジの文字になっている箇所は提案に敵性技術が必要だという意味



【連邦系】

●個人的ベストユニット

デプロッグ
ジムのスプレーガンで期待値63のところをデプロッグは爆弾の期待値72。しかもこれは間接攻撃にもなる。ジムキャノンの間接の期待値は84なので少し負けてるくらい。生産費はジムキャノンのほぼ半分くらい。
相手にドップがいたら天敵なので先に排除して貰わないといけない。

マゼラン
連邦軍は最初から数隻持った状態でスタートする。最大射程は4だが、2-3へクスの距離で最大攻撃力を発揮し、限界を引き出した時の期待値は約150。序盤の宇宙はこれで乗り切れと言わんばかりの高性能なのでしっかり甘えよう。ザク程度は返り討ちにできる。
特にティアンムは最初から能力が高いのでマゼランでの印象が強く残った。

ガンキャノンB装備
V作戦によって技術なしで序盤から開発できるモビルスーツのひとつ。
限界が170もあるので人を配属して使うのが基本。射撃期待値は184で、これはガンダムの167とも肩を並べる高さ。ガンダムの強みは格闘も強力なことや水中に侵入できる点などがある。射撃に関してはガンキャノンの方が上だったということで、B装備のスプレーミサイルでも2ヘクスまでの間接攻撃が可能。序盤に人材を有効に使うならガンキャノンで決まりだ。
逆にA装備は弱くて使いたくない。

ジムスナイパー
ジムにはバリエーションが多数あるものの、本命はジムスナイパーと考えている私は、まずMS技術を7まで上げることを優先する。移動性能が凡庸なのは不満点だけど、無人で射撃期待値172という攻撃力はそれまでのジムとはレベルが違う。
コストも別に高くない ただの優等生。

ジムキャノン2
ジオンの系譜で最強クラスの量産機だった。
そこから今作で受けた調整は耐久値が減っているくらいなので今作でも強い。
まず射撃期待値は280もある。射程は前作より長い1-3ヘクスでキャノンでも隣接で使用可能。
一方的に間接攻撃をする分には耐久値が低くてもなんとかなる。
山と森に移動適正があるので地上でも安定して活躍できる。盾があるので支援機にしては長持ちして索敵もできる。
これがジムスナイパー2より安いってマジか。

ハイザックカスタム
そろそろ次世代MSにモデルチェンジをしたいとお考えであればハイザックカスタムは如何でしょう。
3機で480の耐久値、移動力は7で普通より高め、限界140とそこそこという万遍なく高い性能でありながら量産機としての生産コストもわきまえている。必要なMS技術LVは19で敵性技術も必要とする。

サイコガンダム
量産機ではなく1機を長く使い続けたい時、ビームバリアと耐久値750あるサイコガンダムがうってつけである。
サイコミュのアビリティによって限界値は最大220まで上昇して射撃期待値は720にもなる。破壊された時の損失が大きいので、あまり無理はさせない方が良い。射程は3へクスあるので基本的に間接攻撃でチビチビやっていってよいのではないか。
ティターンズはムラサメ研究所イベントで入手できるので技術が不要。連邦軍だとムラサメ研究所では開発フラグが立つだけでMS技術LVは21いるし敵性技術も必要。より後半に発生するゼロの反乱イベントなら技術不要で入手できる。

シュツルムディアス
射程が1-3ヘクスと長くて期待値も442と特大。耐久値は3機で660。
MS技術LV23で開発可能。
最終的にこの機体ができれば、もう技術LVを上げなくて良い気さえする。
ベースジャバーに乗ると武器の関係で大きく弱体化するので地上は地べたを歩きながら戦った方が良い。




量産機 能力比較
必要技術LV順
水陸両用機は地上と海中のダメージを掲載している
ダメージの算出法は完全に個人の見解なので、これが完全な比較ではない。
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2_20230120193301








個別データ


ジム系1 (0079期)
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キャノン系の多くは射程に調整を受けて隣接時にダメージが出せなくなった。その影響でジムキャノンも前作程の活躍はできなくなった。
ライトアーマーは強化されてダメージ量が増えたが耐久の低さは覆せないのでギレンの野望では使いどころがない。
陸戦用ジムデザートジムはほぼ同じ性能で、デザートジムの方が作れるようになるのが遅いため出番が来ない。
ジムストライカーは1機編成ユニットで激弱。格闘武器の威力自体は高いため全部ヒットすると370ダメージになるものの命中率が異常に低いために期待値は120程度しかない。
ジムスナイパー、スナイパー2共に、一度減らされた射程がまた2に増える調整を受けて使いやすくなった。ただし攻撃回数の少なさだけは注意。スナイパー2は射撃期待値300もあるので優先的に開発したい。
ジムコマンドは相変わらず、先に開発できるジムスナイパーに性能負けしているので生産の必要性を感じないし開発しないのもアリ。





ジム系2 (0083期)
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ジム改、パワード、カスタム共に技術レベルが近くて、全機とも実弾射撃がメインだ。
ジム改は1ターン生産できる。パワードは山と砂の移動適正がある。ジムカスタムは、特徴が無い。
ジムキャノン2はベストMSアワード受賞済み。
個人的な話をすると連邦、エゥーゴ、ティターンズの3勢力全部をジムキャノン2で戦い抜いたくらい強い。







V作戦1 (タンク/キャノン)
V
ガンタンク、ガンキャノンA武装は共に隣接武器が弱いので隣接は避けるようにしたい。ガンキャノンはB武装なら隣接した敵にも対応ができるし開発時機が早い割に能力が申し分ないので序盤に人数分作りたいくらい優秀。移動力に問題があるので母艦とセットで行動しないといけない。
量産型ガンタンクの攻撃力は魅力だが移動が低めで遠距離から支援するだけの運用になってしまうので扱いが難しい。
ガンキャノン重装型は通常ガンキャノンとほぼ同性能。特に必要性を感じない。
ガンキャノン2は移動が7に増えて地上の移動適正もある割と良い性能。ビームキャノンの射程が1-3なのも嬉しい。
ガンキャノン量産型は1作目からずっと設定とは違うビームライフルを装備。キャノンなので隣接に弱くて微妙。






V作戦2 (ガンダム)
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プロトガンダム、ガンダムA武装、G3ガンダムの武装データは全く同じで、攻撃力の差は限界値によって攻撃回数が微妙に異なるだけ。RX78の強みは水中に入ることができてビームライフルさえ水中で使用可能なので、海のエリアでも必要になるかもしれない。
原作のように一騎当千できる性能ではないのでガンダムといって過信しない方が良いだろう。
アレックスはようやく設定通り盾が追加される調整を受けた。一応アムロが乗ると専用機補正がある。
射程2のガンダムであるフルアーマーヘビーガンダムにあまり能力差はないのでどちらを使うかは迷うところ。ヘビーガンダムは移動力で1上回る。フルアーマーの別装備バストライナーは射程5の間接攻撃で期待値は200。運用には工夫が必要になるだろう。





陸戦ガンダム
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生産に3ターン必要な陸戦型ガンダム。技術帯でいえばデザートジムと同時期で、無理して使うほどの魅力は感じない。その陸戦ガンダムから開発する必要がある陸戦型ジムに関しては尚更いらないと思う。
イージーエイトは元の限界が170で、シローが乗ると専用機補正で限界がプラス50されるのだが、シローの能力をいくら上げても限界170以上を必要としない残念な機体となっている。陸戦型ガンダムからEz8へ改造すると3機から1機になってしまうのもデメリット。
ピクシーは運動性増加の調整で回避しやすいはず。移動9という高さもジムライトアーマーと似た方針の機体になっている。
このMSがアムロの専用機だとはいっても中盤までのアムロは任務に駆り出されているのが普通なのでパイロットは適当な格闘高めのキャラになるだろう。

地形に合わせて生産する必要があるブルーシリーズはEXAMの効果が攻撃力単純2倍という雑な設定のおかげで敵エースに対して活躍が見込める。疲労にだけは気を付けて。





GPシリーズ
Gp
わざわざ開発するのが億劫。どうせならガンダムmk2まで待った方が良いのではないか。
デンドロビウムの性能は砲撃と間接ができるが、その分隣接が弱いため器用貧乏。おすすめはしない。
アライメント低下を承知でサイサリスを使うのはいいが、バズーカはナーフされていて百式やゼータの砲撃の方が威力が高い。






ハイザック
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ハイザックには青紫色と緑色があるけど、性能差はないので安心していい。
ジオンだと緑色を開発できるようになるけど飛行ユニットはドダイではなくベースジャバーに乗る。
ハイザックをB装備にすると攻撃力が高くておすすめ。ジム2と比べるとやや耐久が低い。
ハイザックカスタムは更に強化されて間接攻撃ができるようになるので、生産期間2ターンにさえ気を付ければ主力MSとして使える。
それを考えたらマラサイは不要だと思う。

ハイザックでもハイザックカスタムでも
地球ではSFSに乗れるのも便利。

(ジオン)
アイザックは青の部隊仕様に改造しても機数が3機のままである。
しかも限界値が下がる。しかもSFSに乗ってない時だけエロメロエの専用機補正が設定されていない。
なんと杜撰なデータ管理だろうか。





ディアス
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弱くて高い。
エゥーゴは何を期待してリックディアスなどというMSを開発したのか。
後期型にしても性能アップは攻撃力以外の部分なので失望すること請け合い。
改造で作ることができるクワトロカスタム武装データが3機編成のリックディアスと同一であるため、攻撃力が単純に1/3化している。クワトロを乗せてポテンシャルをフルに発揮することで3倍の性能を引き出せればようやく通常のリックディアスと同性能になるわけだ。

ディジェといえばアムロ用のイメージだが、このゲームでは3機編成ユニット。ドダイ改登場時のクレイバズーカとバルカンはデータだけ存在していて実装を忘れられている。

そんな散々なリックディアスもシュツルムディアスだけは使う価値のあるMSだと認められる。
メイン武器の射程が1-3でサブ武器の射程が1-2。でもベースジャバーに乗るとメイン武器とサブ武器が入れ替わるのは何故?
グレミー軍の白色と性能は同じ。






ジム系3 (0087以降)
V3
ジム2には赤色と緑色があるが性能に差はないので安心してよい。
コストはハイザックといい勝負で、どちらを使うかは好みな気もするが、B武装がある分ハイザックの方が優秀な気がする。
ネモはジム2の順当なバージョンアップ機。
ジム3はネモから劇的な強化は受けていないがB武装で間接攻撃できるのが嬉しい程度。
ジェガンは最終審化だけあって順当に強い。その前に戦争が終わりかねないが。





黒いマークツー
2-v2
ガンダムマークツーは白と黒に性能差がある。
B武装の時だけ物資の消費が黒は48、白は45になっている。これが意図的な調整とは到底思えない。
プランの説明文によると『機体バランスの調整によって総合性能の向上を図る』それにしては変わらなすぎだ。
もうひとつの違いはSFSの種類が違う。

そして黒じゃないとバーザムは提案されない。






ガンダム系 (0087以降)
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ガンダムmk2は普通のビームライフルで間接攻撃ができる。SFSに乗せれば地上での移動もスムーズで地形を選ばないことからもGPシリーズより断然おすすめ。限界値は低めに抑えられているのは短所。
百式とゼータも強いがコストの事を考えると開発した時の1機を大事に使って行くのが良さそう。
余談になるが、連邦だとガンダムmk2をイベントを介さずにプランが提案されて早めに作れたのは多分不具合。その後にイベントでプランを入手した時に白紙に戻されてしまった。





ガンダム系 (0088以降)
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実際の所、ここまで技術力が上がっている場合、戦争の決着は付いていると思う。





連邦軍可変機
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アッシマーは敵性技術が要らないので早いうちに作れると思う。地上でしか使えない点に目をつぶれば悪い性能ではない。
可変機全てに言えることだが、飛行時に地上の敵に攻撃できる武器を持っていないことの方が多いので、その点はSFSの方が優秀である。
ギャプランの飛行形態は宇宙で使うこともできるため間接攻撃を活かすことができて、隣接でも反撃できるしで普通に戦える部類のユニット。
バウンドドックは系譜のときに犬だったが正しい名称になった。性能に欠点はないものの中途半端な感じがする。
連邦系でアイフィールドを持つサイコガンダムは貴重な存在。破壊されないように慎重に使っていきたい。
サイコガンダムマーク2にもアイフィールドがあればよかったのに。





シロッコ系
V2  
メッサーライベント入手できるユニットで、登場時期を考えれば高性能。すぐにでもエース用機体を任せたい。
ガブスレイハンブラビも能力は高いのだが問題はコストの高さ。これを補充していくとなると結構な額の出費になりそうだ。
ハンブラビは3機編成なのでヤザン、ラムサス、ダンケルでスタックを組むと9機になる。
3機編成にもいい所があって、どんなに強い格闘攻撃でも破壊されるのは1機で済むところ。
パラスアテネの大型ミサイルは設定ミスで実装されていない。





MA/車両
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61戦車はギレンシリーズでお馴染みの序盤に占領するためにミデアに運ばせて使う重要ユニット。
5両揃っていればダメージ期待値45で戦力として数えてもいい位のレベルは持っている。空の攻撃適正が△なので戦闘機との相性は悪い。
先行型のボールはダメージ期待値90もあって隣接間接に両対応。ただ序盤の宇宙はマゼランが主役といっていいので戦艦の数を揃えたいところ。イメージ程安価ではないので、大量生産で使い潰すよりはMSを作った方がよさそうに思う。もう少し安ければ使ったのに。





航空
Rv2  
TINコッドはセイバーフィッシュに劣る廉価版。連邦軍は序盤からお金持ちなのでセイバーフィッシュの生産だけでよさそうに思う。
フライマンタは前作よりも活躍できなくなっている。地上のMSへのダメージ期待値は42。代わりに使いやすくなっているのが1ターンで生産できるようになったデプロッグ。地上MSへのダメージ期待値は72なうえ、前作からの強化で間接攻撃も可能なので生産するのはマンタではなくデプロッグに絞ってよさそう。ただしマンタもデプロッグも空への攻撃手段に欠けるのでドップに落とされないように気を付けて。
ドンエスカルゴは前作から150%の大幅強化を受け、水中にしか攻撃できない代わりにダメージ期待値は147。ピンポイントで活躍できるので海だけのエリアで活躍するだろう。





航宙
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トリアーエズは戦闘機なのに移動力はないし、攻撃力もないので初期ユニットは廃棄するか適当なエリアの圧力を補強するかという使い道。
今作はドダイに乗ったザクを頻繁に見るのでセイバーフィッシュのような航空戦力の価値は上がった。一番の役割はドップの処理になるだろう。パブリクは使うと強いんだろうけど私は使わない派。
コアブースターは戦艦に乗れない佐官たちの割当先としてよく見かける。実際にポテンシャルを発揮できればダメージには期待できる。その改造先でもあるコアブースター2は趣味の世界のユニット。実戦で使えたものではない。





ガンダムパーツ系
Photo_20230119172201
ガンダム専用のパーツを作るくらいなら単体で強いユニットを運用したいというのが効率的な考え方だと思うけど、データとして見るとGディフェンサーもメガライダーも弱いわけではない。力不足になってきたガンダムマーク2を補強する形で使えるが、わざわざ生産するかは別の話。
メガライダーの副砲はレウルーラの武装データが使われている。イメージと違ってメガライダーは普段は飛行している。





戦艦1
R1
サラミス改とマゼラン改は「系譜」の時にユニット搭載能力が無くて悲しい戦艦だったけど、今作では搭載能力がもたらされた。
とはいっても戦艦を作るならペガサス級を作りたい。



戦艦2
R2
同じペガサス級でもペガサスとホワイトベースの間には限界値による差があり、キャラを配属させた時の期待値が大きく異なる。
生産コストは変わらないのでホワイトベースの方が良い。
もう少し技術レベルがあれば、耐久値900のアルビオンは心強い。
アレキサンドリアは武装が多いだけで攻撃力のない残念ユニット
ラーディッシュの戦闘力はアーガマと互角
アーガマもネェルアーガマも海への攻撃手段がない
ネェルアーガマは砲撃ができるだけで通常攻撃は弱い

























【ジオン系】

●個人的ベストユニット

マゼラトップ
地上にしか攻撃できないので挙げようか迷った。
マゼラアタックを生産すると付いてくるオマケのような機体で、マゼラトップに分離させるとマゼラベースというオマケが付いてくる。
そのマゼラベースをマゼラアタックに改造するとターンを消費せずにマゼラトップの量産ができるという強みを持っている。
余ったマゼラベースの使い道は制圧と敵を消耗させること。
マゼラアタックは空への地形適性が低いので航空機に対してはマゼラトップの方が有効。

ザク2J型+ドダイ
連邦軍が戦闘機を量産する中でジオンがどう戦っていくかという課題があって、それに対してはドップやマゼラトップでなんとかなるんだけど、MSを土台に乗せることで より経済的に処理できるようになる。
ザクの利点のひとつに改造先が連綿と繋がっていることがあるので、F型をJ型、J型をS型にできる。

ザク2S型
序盤で人を乗せる用
地上での移動力はJ型以上。シャアを乗せて専用機に改造すると移動力がさらに1上がるし運動性も高くなるので、シャア専用ザクの量産も悪くない選択だと思う。

イフリート
序盤で人を乗せる用
攻撃力も耐久力もザクSの2倍。コストは2倍未満。しかも技術だけで開発できる。

ゴッグ
単純火力がぶっ飛んでる。技術LV3から開発可能なのがぶっ飛んでる。
射撃期待値は315でガザDの327に匹敵する。
地上で使うとなると移動力が怪しいし、地形適性が無くてただでさえ低い命中率が更に落ちる。
人を配属させた方が安定するだろう。
対空手段がないのも欠点。

ビグザム
砲撃があまりに無法。
通常攻撃も普通に強いし3ヘクスまでの間接攻撃もできてアイフィールドを持っている。
補給を受けることができるので補給艦を付けるのも選択のひとつ。
アクシズ編で最初から生産可能なのでアクシズ編でも大活躍した。

エルメス
なんならララァが強いのかもしれない。
2部でも通用する。
キュベレイ相手でもキュベレイは2へクスしか射程が無くてエルメスは1-3ヘクスの射程がある。
スタックは組めないけど
1ユニットの戦力はジオング以上

ガッシャ
ペズンシリーズは生産期間が長い代わりに能力が高いものが多い。
ガッシャは3機で耐久力390。森と山の移動適正があるし宇宙でも運用可能。
メインとサブが両方とも射程2で間接射撃期待値は174。
オールラウンダーとして作って損はない。

ザクマリナー
水中で暴れ回る。
カプールは別にいらない。

ガザD
ガザCも悪くないけどガザDで一気にパワーアップするのでさっさとバージョンアップしよう。
ガゾウムでもっとパワーアップするけどそこまで変わらない。つまりガザDが一番バランス良い。
MA形態では一応 2ヘクス間接できて対地攻撃もできる。

ハイザックカスタム
連邦と共通



量産機能力比較
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3_20230121114701

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個別データ

ザク 最初期
1v2
この辺の機体は生産するのではなく、次の機体の開発条件を満たすために開発だけすればいい。
三連星や白狼、紅い稲妻の専用機があるものの、元が弱いザクなので趣味の機体でしかない。

核バズーカの砲撃はスタックを組んでいても1機分の攻撃なので期待しすぎないように。







ザク初期
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ザクSが強いので長く使える。ジオンは人材が豊富なのも一躍買ってると思う。
ザクSからシャアザクドズルザクを作るのは良いと思うけどガルマザクはいらない。
0083年のイメージが強いF2ザクはMS技術6という早期に開発可能で別段強くない。
F2よりも後に開発できるザク2改がだいぶ強くなった。流石主役機ってとこか。

ディザートザクザクマリナーはZZに出てきた機体だからって強くしすぎだと思う。








陸のザク
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ジオン軍の主戦場は地球なので陸戦型のザクは大量生産したいところ。
改造からドダイに乗せることができるので海を越えて移動もできるのが便利。
ザクキャノンザクタンクも「系譜」からのナーフにより隣接でキャノンが使えなくなった。
それでもザクキャノンは3へクス間接が魅力で結構使った。






宇宙用ザク
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ジオンは地球が主戦場なので、ほぼ使う機会がない宇宙用ザク。これに開発費を費やすのはおすすめできない。
ただしリックドムの布石になるRD4ザクは開発しておいた方が良いだろう。
フラナガン機関の設立後に作れるようになるジオングはスタックして最後尾から間接攻撃できるので生存率が高い。
ヅダの移動力は破格の10。キャラクター1人(デュバル)と交換で開発可能になる。







グフ
V2_20230329131001
格闘攻撃主体のユニットは「ギレンの野望」では強くないというのが私の意見だ。
そんなグフもB型がドダイに乗れば射撃主体の飛行ユニットとして活躍できるはずだ。
ドダイに乗った時のグフの武装はAもBも変わらない奇妙なことになっていて、しかも消費はBの方が多い。

グフの飛行試験型は設定上は飛行できないMSなのだが、ゲーム上では適正△で飛行可能になっている。コレクター用の趣味要員。
イフリートはそれ自体が強いし、EXAMイベントの発生条件でもある。
EXAMのアビリティは爆発力が魅力的なので使いようは十分ある。
BD2号機のニムバス仕様は改造ではなく生産から生み出される。






ドム
V2_20230211201402  
ドムは強いといえば強いけど戦場が宇宙に移りそうな時期ならドムの開発を頑張っても仕方ない。
リックドムはドムをそのまま宇宙で使えるようにした性能。
統合整備計画の後に作れるリックドム2は他の量産機と比較しても強い。
ドムトローペンのバズーカの射程が「系譜」より伸びて2になった。期待値は144。
今作ではドムキャノンが新規に追加され、こっちの間接攻撃の期待値は171と僅かに高いのと射程が2-3ヘクス。
それ以外の能力ではトローペンの方が上という棲み分けがある。




水中用
V2_20230211201301  
魚雷は水中でだけ使える武器。
ゴッグのメガ粒子砲は威力が高いのは攻撃回数が10回になっているためである。いくらなんでも10回攻撃ってことはないだろう。
ただ、ゴッグを使ってみると運動性の低さから全弾当たることはないし、対空出来ないのも面倒だし、耐久値は思ったほど高くないので、ゴッグだけで勝てるようなことはない。
ズゴックは水陸両用らしく陸上の地形適性がしっかりしている。ズゴック指揮官機は特筆するような性能ではないがズゴックEの開発条件になっているので使わなくても開発する価値はある。
ハイゴッグとズゴックEは同じような時期に作れるので比較されがちであるが、生産コストの差が一番の違いでズゴックEの方が高い。
そんなズゴックEよりもコストが低くて高性能なザクマリナーというMSがいるらしい。

ジャブロー攻略用MSの中ではジュアッグがさいつよ。そんなジュアッグのタックルは水中でも出せるように変更された。







ゲルググ
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ジオンの主力をギャンと争う立場だったゲルググ。
ゲーム内の性能で見るならギャンなどは相手にもならない。

とりあえずゲルググAがリックドムより強くてリックドム2とほぼ互角。
ゲルググマリーネは「系譜」からの弱体が目立つユニットのひとつで、必要な技術が多い割にはゲルググAとそんなに差がない。
主に地形適性から山が除かれたのが痛手で地上で使いにくくなった。

単機のゲルググはS型よりB型よりC型のゲルググキャノンが優秀。統合整備計画のイェーガーは使う意味がないほど弱い。
なぜゲルググイェーガーの機数が1機に減らされたのか?MS14Jリゲルグと間違えたとかありそうだけど。
そのリゲルグは「系譜」では旧式MS扱いだったのが、今作ではZZ時代の最新MSとして大幅強化された。その結果耐久値は倍になっている。

青の部隊カスタムは量産型ゲルググのパイロットカスタム。
ZZに出演していたというだけで一気にリゲルグクラスの性能のMSに進化する。
作るにはディドーかエロメロエを乗せる必要があるのだが、残念ながら二人はジオンの残党なのでジオン編で使うことができない。
使う機会があるのはアクシズ編、グレミー編、デラーズ編。この中ならデラーズ編で大活躍できる!と思いきや加入条件は80ターン以降。そこは律義にバランス調整が行われていた。他の補足として編隊ユニットから単機ユニットへの改造であり、宇宙に出られなくなる。




ギャン
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「ギレンの野望」玄人ならば、あえて修羅の道を歩むためにゲルググではなくギャンを取ることもあるだろう。
実はビーム攪乱膜と相性が良いのだが毎回撒いて戦うのはめんどくさい。
ギャンの格闘能力を活かすのであれば、量産機よりも単機にエースを乗せた方が大火力がでるはずで、高機動ギャンのエースカスタムなら格闘での期待値が417ある。

設定的に相反する設計思想なんだろうけどギャンキャノンはいくらなんでも弱すぎる。アクシズ編で最初から作れるからといって生産しないよう注意。




後期MS
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ドラッツェは「系譜」の時は戦後の機体らしいコストをしていたけど、今作で簡易MSらしい低コストに設定された。
ケンプファーはゲルググよりも運動性があって耐久値も上回っている。ガーベラテトラの方が必要技術も多くてコストもかかるが、ケンプファーとの性能差は大きくない。



ペズン計画
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ペズンのMSは生産ターンが長いという特徴づけがされている。
それさえ我慢すれば一年戦争基準で最高性能のMSが揃っている。2部に移行した後も、特に間接攻撃のあるガッシャは使いやすいし、なんなら一年戦争勝ち確定の猶予中に増産すれば生産ターンのデメリットを打ち消せる。

ガズエルはガズアルに比べて射撃能力が高い。格闘能力はガズアルの方が高い。これはゲーム内の設定。変なとこに拘っているように見えるが、脅威Vでは同性能へと変更されている。




アクシズ1
1-v2  
「系譜」の時のガザCは最終進化MSという高性能機だったのが、今作では一般的な量産機の性能になった。かといって弱すぎるわけではない。地味に圧力が84というのは高いと思っていて、これはハイザックやジム2の2倍の数値である。
グレミー軍の使う灰色のガザCは運動性がピンクカラーよりも低くなっているが調整ミスの部類だと思われる。

ガザCから ちょっとした技術LVアップでガザDを作ることができて、これが量産機としてのバランスが高い。そこから技術LVが上がった時にガゾウムを運用するかどうかはコストとの兼ね合いになる。

地上ではドライセンが山適正と移動力8で動かしやすいものの、地球で戦う機会が少ないのか印象には残らなかった。

ズサは飛行形態で生産されるユニットで、分離するとすっきりした姿のMSになる。戦闘能力としてはガザC以下だし耐久値も低いので、敵として見かけたら とりあえず攻撃しておけば戦力を削げるくらいのご褒美ユニット。




アクシズ2
2-v3  
パッとしないアクシズの単機ユニット
ドーベンウルフくらいの性能は魅力的だが、実際のプレイで使えるようになるのが遅すぎる。
バウくらいの技術LVなら手頃に感じるが、間接攻撃が無いので生存率が低い。




アクシズ3
3-v2  
キュベレイは攻撃力が高くて耐久値が低いという尖ったユニット。
高い攻撃力を出すにはニュータイプを乗せる必要があり、ジオン軍ならいいがアクシズ軍には意外とニュータイプが少ないので乗せる人がいないという問題があった。
ハマーンはZZの顔グラになるとキュベレイの専用機補正がなくなってしまう。

アイフィールドがあって耐久値もあるクィンマンサはアクシズ軍の最終兵器となるだろう。




ネオジオン
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相当な技術LVが必要になるので使わなかった。
ただしネオジオン軍は敵として毎回出てくるので相手をしていて、普通に渡り合えるくらいだったので、突出した性能ではなかったようだ。




モビルアーマー
Mav2  
オッゴは航宙ではなくMA、耐久値が底辺な代わりに5機編成なのでダメージ期待値は高い。バズーカ装備ならR2ザクと同格。
ちなみにビグラングはMAではなく戦艦。
ビグロは高い運動性を活かすためにトップエースを乗せるとしぶとく生き残ってくれる。
グラブロの地上への攻撃適正が×から△に修正。

このゲームは砲撃が基本的に強くてなりふり構わないのであればゼーゴックビグザムはおすすめ。
アプサラスはコストが高いためゼーゴックがあるなら必要ないだろう。
「無印脅威」ではCPUは砲撃を使ってこないはず。

ライノサラスは射程を短くされた。耐久が低いため近づかれて簡単に撃墜される。
アッザムのアッザムリーダーは全体攻撃。戦車やトラックを相手にするなら有効だろう。
ヴァルヴァロのプラズマリーダーは全体攻撃。しかし威力が低すぎて有効な相手がいない。
ノイエジールはMAの割に耐久力が控えめで頼りない。アクシズ編では初期ユニットなのでハマーンの乗機になるはず。
ノイエジール2が作れるのはキャスバル軍とシャア軍だけ。



車両
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マゼラタンクの射程は1-2で連邦軍の戦車より優秀。
マゼラトップに分離すると武器の威力は変わらないものの地上に攻撃できなくなるので注意。
ギャロップダブデは攻撃力だけ見ると同格。どちらも不要でガウかファットアンクルを勧める。




航空/航宙
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ドップの戦闘力はTINコッドより低い。
航空機に対してはマゼラトップが最優秀。
SFSとしてのドダイ搭乗に条件はないので戦闘機のドダイは開発する必要なし。
ファットアンクルガウは移動力も搭載量も変わらない。無理してガウにしなくてもよいかも。




戦艦1
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ムサイ系はどれも戦闘力に期待できない。初期配置のコムサイはしっかり利用したい。
エンドラもZZ時代の戦艦にしては戦闘力が低すぎる。
ビグラングは戦艦としては搭載量が少ない中途半端なユニット。使えるのは一年戦争の終盤からなのも面倒。
攪乱膜という秘密兵器をどう活かせるか。




戦艦2
2-v4   
ザンジバルは万能戦艦なので地上で使えるのが便利。ザンジバル改もあるけど上昇が微量すぎて開発するか悩む。
連邦軍で言うマゼラン位強いチベも使えるユニット。それ以上に強いのはグワジン。こんなのが初期ユニットにいる。
それ以上の高級戦艦はコストが高すぎて手を出すのは怖い。戦艦は前に出し辛く、やられるときは一瞬だからだ。








【その他の勢力】
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2023/3/29 訂正

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