脅威Vでも検証していく
前回の神記事(自称)から9か月、ついに脅威Vを調査する時が来た。
これは前回の結果を追従して確認していく作業だ。
いやあ、やる意味ないと思いますけどね。
確認項目1:命中
武器の命中が反映される | 〇 |
ミノフスキー濃度で命中率が下がる | 〇変更あり |
相手の位置の地形に対しての地形適性で命中率が下がる | 〇 |
相手のいる地形防御が高いほど命中率が下がる | 〇 |
疲労が高いほど命中率が下がる | 〇 |
疲労で下がる命中率を士気で軽減する | 〇 |
未索敵の相手に対して射撃の命中率が下がる | 〇 |
●武器命中
武器の命中が100で運動差分が0の時:100ダメージ
運動差分が50の時:50ダメージ(乱数ぶれあり)
基本命中率は武器の命中率
●ミノフスキー粒子
これ以降は最初の表と同一乱数での戦闘結果
濃度 | ダメージ |
20 | 76 |
40 | 61 |
50 | 61 |
濃度20で約20%ダウン
濃度40で約40%ダウン
ミノフスキー粒子の効果は
命中率を濃度%除算で減らす
無印からVで、
濃度が影響を与える上限が40%までになるという変更点があった。
無印は50%まで影響があったのを再確認した。
●地形適性(攻撃)
適正 | ダメージ |
△ | 76 |
× | 61 |
ミノフスキー濃度の20、40と一致
地形適性△で命中率が20%、×で40%ダウン
●地形防御
防御 | ダメージ |
20 | 76 |
40 | 60 |
防御20はミノフスキー20と一致
しかし防御40はミノフスキー40と不一致
誤差の違いなので乱数がブレる要素があったのだろうか
とにかく地形防御は命中率を数値%除算で減らす
●疲労(攻撃側)
疲労 | ダメージ |
40 | 76 |
80 | 61 |
ミノフスキー濃度の20、40と一致
疲労は命中率を疲労/2%除算で減らす
●未索敵
未索敵のダメージはミノフスキー30%と一致した
つまり未索敵状態の敵に対しては命中率が30%除算で減らされる(射撃)
確認項目2:回避
相手との運動差が高いほど回避率が上がる | 〇 |
自分の位置の地形に対しての地形適性で回避率が下がる | 〇 |
疲労が高いほど回避率が下がる | 〇 |
疲労で下がる回避率を士気で軽減する | 〇 |
防御選択時に回避率が上がる | 〇 |
シールド防御で回避に依存しないガードが発生 | 〇 |
シールド所持時の防御行動でガード率が増える | 〇 |
基本回避率は回避側の運動-攻撃側の運動/2
ただし単純計算ではなく
運動差分 | ダメージ |
0~3 | 100 |
4~8 | 97 |
9~11 | 93 |
12~15 | 89 |
16 | 85 |
17~19 | 81 |
20~27 | 79 |
28~31 | 75 |
32 | 71 |
33~34 | 67 |
35~37 | 63 |
38 | 59 |
39 | 57 |
40~42 | 54 |
43~48 | 51 |
49~50 | 50 |
このように段階に分かれて回避数が変動している。
●シールド防御
乱数A | 乱数B | |
命中100x100回 | 89hit | 87 |
命中50x100回 | 44hit | 40 |
命中20x100回 | 11hit | 17 |
攻撃1回毎にシールドガードが発生するという理屈で
その発生率は攻略本の数値に頼ると15%らしい
命中率100の時の数字は15に近くなので正しそう
命中50の時は判定回数が半分になるなら軽減値は7付近になるべきで、ヒット判定後にガード判定が行われるなら15程度を軽減していなければならない。この結果だとヒット判定前のようだ。
●防御行動
防御側が反撃を行わなかった場合にミノフスキー25%と一致
つまり盾が無くて防御すると命中から25%を除算で減らす
盾がある時は命中を減らさない代わりにガードの発生率が40%に増加する(=15+25%)
盾持ちデータ | 乱数A | 乱数B |
命中100x100回 | 55hit | 61 |
命中50x100回 | 28hit | 27 |
命中20x100回 | 13hit | 8 |
どれだけ防御側の回避率を下げようが結果が変わらなかったため
盾持ち時の防御行動が回避率に影響しないことが確認できた
●疲労(防御側)
疲労40の時と地形適性△の時で一致
疲労80の時と地形適性×の時で一致
疲労の半分%を除算で減らす
士気を上げると疲労が軽減されるか確認
疲労90、士気0と疲労100、士気30で一致
疲労100、士気90と疲労70、士気0で一致
士気3毎に疲労1を軽減している
確認項目3:アビリティ
RX78システム移植で運動が増える | 〇変更あり |
マグネットコーティングで運動が増える | 〇 |
マグネットコーティングで限界が増える | 〇 |
サイコミュで限界が増える | 〇 |
専用機補正で限界が増える | 〇 |
EXAMで疲労が増える | 〇 |
EXAMの発動は有人のみ | 〇 |
EXAMで射撃の回数が増える | 〇 |
●運動アップの確認
RX78システム移植を持っている時の運動差分34と
持っていない時の運動差分39で一致した
マグネットコーティングを開発してブラウウブロを倒した後の
運動差分34と持っていない時の39で一致した
つまりどちらも運動に+5する効果
マグネットコーティングは限界が10上がるのを確認
RX78システム移植で限界が上がらないのを確認
システム移植の効果は無印の時は運動+10だった(再確認済み)
●EXAM効果の確認
EXAMの発動はキャラクター配属時にランダムで発生
効果発動時のみ疲労が8ではなく32増える
発動しない時の疲労は通常通り
射撃攻撃だけ攻撃回数が倍になり格闘は変化しない
●専用機の確認
限界100のユニットに専用補正を付けて100回攻撃が150回になるのを確認
限界220のハイニューにNT5で射撃50まで盛ったアムロを乗せるとサイコミュもあるので限界320相応の攻撃回数になった。
とはいえ射撃能力は最大20なので限界が250以上になることに意味はない。
【確認項目4:有人補正】
射撃で命中率が上がる | 〇 |
射撃で攻撃回数が増える | 〇 |
格闘で命中率が上がる | × |
格闘で攻撃回数が増える | 〇 |
反応で運動が増える | 〇 |
耐久でダメージを軽減する | 〇 |
NTで命中率が上がる | △ |
NTで運動が増える | 〇 |
NTで攻撃回数が増える | 〇 |
友好補正が疲労軽減に影響する | 〇 |
能力値が0でも有人なら追撃は発生する | × |
射撃で追撃率が上がる | 〇 |
格闘で追撃率が上がる | 〇 |
士気で追撃率が上がる | × |
●射撃
武器命中0に対して射撃0の時にダメージ0
同じ条件で射撃1の時にダメージ2
つまり乗算ではない
武器命中に加算しているなら上限は100か?(未検証)
攻撃回数に1+射撃x0.05倍
攻撃回数7に対して射撃10の時、10.5回、実際は10回。
攻撃回数3に対して射撃6にして計算上3.9回、実際は3回だった。
●反応
運動 | 反応0 | 反応20 |
30 | 70 | 61 |
40 | 61 | 47 |
45 | 61 | 40 |
60 | 47 | 9 |
30x1.5=45x1.0
40x1.5=60x1.0
反応20で運動が1.5倍になっている
つまり反応1増える毎に運動が1.025倍
これは攻略本の記述の半分の値
運動差ではなく減算する前の運動に補正が掛かることを確認
●耐久
実ダメージではなく武器の威力を割合軽減する
耐久10で威力100を80にする
耐久20で威力100を60にする
威力の低いマシンガン系には効力がない
(100-耐久x2)%
●NT
NTレベルを上げても武器命中率は上がらない
NTレベルで運動が乗算で増える
それによって回避率が上がる
相手との運動差が縮まる結果的に命中率が上がる
NT1につき1.05倍
NTレベルで射撃武器の攻撃回数が増える
NT1につき1.1倍
NTレベルでサブ武器使用率は変化しない
●追撃
攻略本の記述に(士気/3+射撃x3+25)という式があるけど
射撃が低い時の追撃は絶対25%も起こらないし士気を上げても発生率は変わらない。
射撃2回目の発生率が射撃x5
射撃4回目の発生率が射撃x1
とも書いてあるんだけど、これも全く信憑性がない。それに射撃武器は5つまであるんだぜ。
ということで射撃武器を5つ持っているゼクツヴァイにキャラ配属して
射撃能力別に”100回連続で攻撃アニメを見て使用している武器を確認する”という力技によって3日に渡り検証を行った。
(攻撃を続けることでランクが上がってしまっていたので検証やり直しというミスもあった)
この結果ではっきりしたのは、
追撃で選択される武器は完全ランダムということ。
なので他に武器があるのにバルカンが発生したらハズレってこと。
限界は影響しないことの確認も行った。
計算式は"n×5"なんて単純なものになっていない。もしくは射撃値二桁になると別の計算式になるのか?
正比例ではないので私には式が求められない。数学得意な人頼む。
とりあえず射撃4からは1/2で射撃武器を2つ使うようになり
射撃10からは1/2で射撃武器を3つ使ってくれる
射撃16にもなると1/2で射撃武器を4つも使うようになるってこと。
それくらい分かればいいんじゃないでしょうか。
あと射撃20で射撃武器2つ以上が確定なのかも。
武器の数が多いほど追撃判定が追加されるのではないか?
総思って射撃武器が2つのユニットでも同じ実験をしてみた
配属キャラの射撃が10の時、86%で追撃を行った。
どう間違っても50%のブレではない。
じゃあ武器の数に関わらず3回攻撃や4回攻撃の判定は毎回行われているのか?
だとすると50%+20%+10%+5%で85%はかなり近い数値になる。
それならサブ射撃武器2を使う確率は"射撃x8.5"で求められないだろうか?
と思ったけどやっぱり射撃10以降で計算が合わなくなる。
射撃10以降は別の計算式になる説が濃くなってきた。
●追撃(格闘)
発生率は格闘値x5%
確認項目5:砲撃
砲撃の命中率には下方修正が掛かる | 〇 |
砲撃は射撃値の影響を受けない | 〇 |
砲撃は乗り手の指揮と魅力が影響する | 〇 |
砲撃は編隊でも1機しか攻撃しない | ×変更点 |
砲撃は部隊内指揮で命中率が上がる | 〇 |
砲撃は範囲指揮で命中率が上がる | 〇 |
●砲撃の命中の下方修正
命中 | 乱数A | 乱数B | 乱数C |
100 | 70 | 73 | 79 |
99 | 70 | ||
80 | 55 | ||
30 | 12 | 17 | 25 |
10 | 2 | 5 | 9 |
命中100で地形防御20の時に55ダメージ
命中100で粒子20の時に55ダメージ
命中100で地形適性△の時に55ダメージ
射撃値を上げた時にダメージ変化なし
NT値を上げた時にダメージ変化なし
疲労しない
予想としては武器の命中率を0.7倍しているのではなかろうか。
命中144の時ダメージ100
命中130の時ダメージ90
自身の指揮を上げた時にダメージは上昇
自身の魅力によって疲労による命中率の減少が軽減されるのを確認
自分より階級の高い人が周りにいたとしてもその指揮の影響は受けなかった
範囲指揮なら少佐以上でないといけないが階級に関係なく補正を受けることを確認
自分自身の部隊内指揮の影響を受けていることになる
ザクC型のバズーカは編隊ユニット
3機分の攻撃が出るようになったので価値が上がった
無印の時には1機しか攻撃しなかった不具合が修正された
確認項目6:格闘攻撃
士気51以上で威力が上がる | 〇 |
友好が士気25相当の補正になる | 〇 |
ミノフスキー濃度で命中が下がらない | 〇 |
未索敵の敵に命中率が下がらない | 〇 |
未スタック時、自身の魅力で威力が上がらない | 〇 |
格闘武器の威力は士気によって増加
51から1.01倍になり0.01ずつ増加
士気100の時に1.5倍
友好1人が士気25に値するので最大で威力を2倍まで上げることができる
友好補正は隣接かスタックで発生
確認項目7:スタック時
格闘値によって攻撃回数が増えるのは 最初に攻撃するユニットだけ |
〇 |
友好補正で士気が上がるのは1列目だけ | 〇 |
2、3列目は何故か自身の魅力で士気が上がる | 〇 |
無人機はスタック中に外の指揮官から範囲指揮の効果を得る | 〇 |
無人機はスタック内の指揮官から指揮効果を得る | ×bug |
列別の被弾の分散の割合は6:3:1 | ×? |
2、3列目にいると自分の魅力で士気が上昇する。しかし自分の指揮の影響は受けていないことを確認。
スタックを組んだ時に無人機が指揮補正を受けないのは攻略本の記述とも異なる。
おそらく本来の仕様と違う。
●攻撃の分散率
攻撃側の隊列の影響を調べるため
1部隊にだけ1x100の武器を持たせて3部隊スタックを組み、敵の3部隊スタックに対して攻撃する
前 | 中 | 後 | |
前列 | 67 | 33 | 0 |
前列2回目 | 58 | 42 | 0 |
中列 | 68 | 18 | 14 |
中列2回目 | 62 | 20 | 18 |
後列 | 59 | 41 | 0 |
後列2回目 | 64 | 36 | 0 |
1x100の武器ひとつという状況は不自然だとは思うが、中列から攻撃しないと敵の後列にダメージを与えることができなかった。
攻撃側を3機編成の1部隊だけにしてみる
合計3x100のダメージ
それから1部隊の機数を減らして比較を行う
1機 | 67 | 33 | 0 |
2機 | 121 | 57 | 22 |
3機 | 181 | 97 | 22 |
2機以上にならないと敵の後列にダメージを与えることができなかった。
しかも2機から3機に増やしても後列へのダメージが増えていない。
1の割合は7:3:0 (異常)
2の割合は6:3:1 (正常)
3の割合は9:5:1 (異常)
原因不明
確認項目8:範囲指揮
効果対象は無人機のみ
効果は少佐から発生 | 〇 |
少佐~大将まで効果範囲が変わらない | 〇bug |
指揮によって武器命中が上がる | 〇 |
指揮によって運動が上がる | 〇 |
魅力によって士気が上がる | 〇 |
魅力によって追撃率が上がる | × |
指揮によって追撃率が上がる | 〇 |
階級の高い方の範囲指揮が優先される | 〇 |
●指揮範囲
範囲指揮効果は少佐以上から発生し、
周囲6ヘクスに影響を与える。
階級による性能の差はない
(見た目だけは変わるので騙されてはいけない)
●指揮による命中補正
運動差40 | 指揮0 | 指揮20 | 指揮50 |
武器命中30 | 15 | 28 | 49 |
武器命中80 | 54 | 56 | 56 |
指揮によって上がるのは武器の命中率。
武器の命中に対して指揮x1を加算し、上限が100と決まっている。
武器の命中が元から高いと補正が少ないということになるが、気にするほどのことではない。
●指揮による運動補正
運動20で指揮20の時と運動30で指揮0の結果が一致
運動40で指揮10の時と運動45で指揮0の結果が一致
指揮x0.5が運動に加算されている
●追撃の上昇率
実際に回数試行して
指揮x1%が格闘の追撃発生率
指揮x2%が射撃の追撃発生率だった
射撃武器を3つ以上使用することはなかった
●階級差
階級が高い方の指揮が適応されるのを確認
同じ階級の時は高い方の指揮が適応されるのを確認
確認項目9:部隊内指揮
どの階級でも効果が発生する | 〇 |
階級によって効果が変わらない | 〇 |
指揮によって武器命中が上がる | 〇 |
指揮によって運動が上がる | 〇 |
魅力によって士気が上がる | 〇 |
魅力によって無人機の追撃率が上がる | × |
指揮によって無人機の追撃率が上がる | 〇 |
範囲指揮は無視される | 〇 |
●武器命中
武器命中に指揮x2を加算する
範囲指揮と同じく100が上限だった
●魅力(士気)
3機編成で威力100の格闘を1回行う。
魅力を1上げると威力が4上がった。
無人機の士気に魅力x2を加算。本人に補正が掛かっていないことになる。それで正常。
確認項目10:特殊武器
アッザムリーダーとプラズマリーダーが敵部隊に機数分のダメージを与えることを確認
インコムがキャラ配属時のみに100%使用されることを確認
NT用武器がNT1以上のキャラが配属されている時のみに100%使用されることを確認
確認項目11:疲労と士気の増加
攻撃・反撃・防御:疲労+8、士気+1 | 〇 |
支援攻撃:疲労+5、士気+1 | 〇 |
制圧:疲労+15 | 〇 |
エリア制圧:疲労-30 | 〇 |
1部隊撃破:士気+5(=1+4) | 〇 |
戦闘エリアの味方が敵撃破:士気+1 | 〇 |
戦闘エリアの味方が被撃破:士気+1 | 〇 |
全体ターン経過:士気-1 | 〇 |
味方の撃破に関わるユニットは同じ戦闘エリアのユニットだけ
ここが攻略本の記述と異なる
●ターン経過の疲労回復
制圧拠点上:-20
補給ライン上:-3
非戦闘エリア:-30
艦船搭載時:-10
確認項目12:経験値
ランクアップに必要な経験値は無印と同じ | 〇 |
攻撃防御を問わず交戦で+5 | 〇 |
支援に参加で+5 | 〇 |
砲撃では戦闘しても撃破しても経験値は入らない | 〇 |
撃破時は相手の経験値に応じて取得経験値が増える | 〇 |
無印からの変更点なし
確認項目13:階級値
1部隊の撃破で+1 | 〇 |
相手の階級が同格以上で取得階級値が4ずつ増える | 〇 |
階級値は100でカンスト | 〇 |
ここまで無印からの変更点なし
*脅威Vでは、階級値が100になったキャラクターは非戦闘に戻った段階で自動で昇格する仕様になった
●アライメント
連邦1部で核砲撃使用後のアライメント-50
連邦2部で核砲撃使用後のアライメント-50
正常
無印の不具合が修正されている
公式攻略本の間違いリスト
p32:運動性増加(X反応x5 〇反応x2.5)
p32:射撃武器使用率(とりあえず間違い)
p33:士気(X自勢力の全部隊 〇同戦闘エリアの自部隊)
p33:士気で武器使用率は増えない
P51:スタック時の指揮と魅力の効果(存在しない)
p51:階級による指揮範囲の変化(変化しない)
p51:未索敵(X25% 〇30%)
p53:スタック時のターゲット分散(あやしい)
p53:ミノフスキー粒子(X50% 〇40%)ファミ通本は40%であってる
p19:クィンマンサには搭載制限がない
脅威無印からの変更点
ミノフスキー粒子効果の上限
RX78システムデータ移植の効果
CザクC装備が正常に機能
連邦軍の南極条約違反ペナルティの修正
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