【PS2/PSP】アクシズの脅威Vの情報
アクシズの脅威の追加調整版がアクシズの脅威"V"
どうして1年後に似たようなものが出たのかというと
企画の発端はPS2への移植だったので大幅な変更は行われず現在の形となり
PSPでも出ることになった。
「機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V」
プレイステーション2/プレイステーションポータブル 発売日:2009年2月12日 開発会社:ベック (浪川D) ジャンル:戦略シミュレーション |
勢力数:14 =(5+隠し9) ユニットデータ数:579種類 図鑑登録機体:579種類 そのうちの99種類がSFS搭乗差分で、武装が違うだけのデータが35くらいあって、他にも可変機や色違いの差分データがある 生産可能ユニット:343種類 エリア数:74=(特別エリア23+通常エリア54) そのうち状況によって出現するエリアが4つ ターン制限:999ターンでゲームオーバー 連邦編とジオン編の1部だけ例外で100ターンでゲームオーバー 部隊数制限:250部隊 セーブ:20個+中断データ1つ+システムデータ 中断セーブのデータはコンティニューしても消えない 難易度選択:very easy / easy / normal / hard / very hard / hell / special 最初から全難易度が選択可能 |
拡張要素:PSPアクシズの脅威からセーブデータ引継ぎ コンプに影響なし |
資料価値 4
クリア時間 5
クリア難度 3+
コンプ難度 3
個人的好き度 5
・選択肢によるイベント分岐で様々な歴史のイフが体験できる。
イベントにアクシズの脅威無印からの大きな変化はなくて、
追加はテムレイ軍が追加されたことと、アライメントで新規キャラが加入するテキストのないものだけ。
そのテムレイ軍にしても外伝シナリオなのでイベント数は極端に少ない。
ユニットの種類は大幅に追加された。
特にZ-MSVはマイナーな部類だし、その中でも地味なネモ2を引っ張ってきたことは嬉しい。
ガンダムフル装備という珍しいユニットがいるが、ガンダムの武装違いなのでゲームオリジナル新規ユニットとは認められない。
・ユニットの生産ターンが短縮されたり、開発条件も緩和されてゲームバランスは結構変わった。
大きな差はないだろうがクリア時間は無印版よりも短いと思う。
・ユニットの種類が多くなったことで、なんでも開発していると進行速度が遅くなったり無駄な資金を使うことになる。
それを踏まえると生産すべきユニットを精査して進められるかどうかで難易度に差がでてくるだろう。
・コンプ要素は図鑑
今作ではテムレイ軍がいるのでユニット図鑑は簡単に埋められる。
・基本的なことは今までの野望シリーズの積み重ねであり大きな不満はない。
脅威Vでの変更点に関して言えば、イベントは声の収録の関係もあって難しかったのだろうが、閃光ハサのイベントがひとつもないのが残念。
それから無印版の時と同じ問題で、連邦とジオンの1部はイベントが豊富なのに、エゥーゴ、ティターンズ、アクシズで進めた時とは密度に差がある。
なので無印版を遊んでいて追加のイフイベントに期待しているなら わざわざこっちをやらなくてもいいレベルの差。
ゲーム性の部分を見ると無印からUIの見た目が変わっていて操作の利便性が増している。
明確な不満点であった資源の使い道のなさを解消するための売却要素が追加されたことも大きい。
ユニットのパラメータは耐久が2倍になっていたり、武器の威力が2倍になっていたり、必要な資金が1/10になっていたりしてかなり違うためプレイ感覚は異なる。全ユニットの生産ターンが1になるスペシャルモードも用意されているし
無印版を遊んでいても 新鮮な気持ちで遊べるだろう。
●追加要素
外伝シナリオ追加 テムレイ軍 |
キャラクター7人追加 カスペン マフティー レーン ギギ ケネス テムレイ アムロCCA |
ユニット84種追加 [Z-MSV、AOZ、センチネル、閃光ハサウェイ]から多数 それとフィッシュアイ、ガンダムフル装備差分も追加 逆に削除されたのがジムクゥエルSFS搭乗差分 |
高難易度の追加 hell special 今作では最初から全難易度が選択可能 |
タイトル画面放置デモ(3DCGムービー)の追加 |
●主なシステムの変更点
資源売却が可能になった |
ユニットパラメータのバランス調整 |
改造費の計算式変更 |
CPUの思考パターン |
部隊所持数の上限が250に増加 |
発艦時にスタックを組めるようにして操作性を改善 |
配属手順の変更&昇格の自動化 |
マップ表示倍率拡大機能 |
UIデザインの変更と各グラフィックの差し替え |
グラフィックはジオン独立戦争記の流用が多い。
・ニューゲームで選べる勢力の解禁条件も異なる
各勢力で完全勝利を迎える
地球連邦:キャスバル編+デラーズ編
ジオン:キシリア編+ガルマ編
ティターンズ:シロッコ編
エゥーゴ:クワトロ編
アクシズ:グレミー編
勢力3つ:逆襲のシャア編
勢力5つ:テムレイ編
・前作からの引継ぎ要素がある
ゲームの初回起動時
PSP版のみメモリースティックに「アクシズの脅威」のセーブデータが存在しているなら
最初から全勢力が選択可能になり、
図鑑の状況と
クリア回数を引き継ぐ
・テムレイ軍についての詳細
一年戦争終結から数年後、ティターンズとアクシズの登場で混乱する中、
テムレイが科学者を集めて人類を救うために戦うことを決意する。
テムレイ軍は専用機以外の全てのユニットを開発することができる。
テムレイの階級は大将でフランクリンが少佐。
●参加作品
ファーストガンダム
MSV
M-MSV
MS-X
08MS小隊
ポケットの中の戦争
MSイグルー
スターダストメモリー
Zガンダム+劇場版
AOZ (new)
センチネル (new)
Z-MSV (new)
ガンダムZZ
逆襲のシャア+MSV
閃光ハサウェイ (new)
クロスディメンション
ブルーディスティニー
コロニーの落ちた地で
ガンダム戦記LWC
ハーモニーオブガンダム
ギレンの野望
Gジェネレーション
ガンダムザライド
富野小説版ガンダム
・ゲームの目的
敵勢力の本拠地の制圧
敵の特別エリアを全て制圧することで本拠地への攻略作戦が提案される。
例外としてジオン編は途中でジャブローに潜入して制圧することができる。
制圧できる特別エリアの順番はある程度決まっているので従うしかない。
自軍の本拠地を制圧されるとゲームオーバー
連邦編とジオン編の1部は100ターンを迎えるとゲームオーバー
それ以外では999ターンを迎えるとゲームオーバー
原作アニメと同じ展開で指導者が死ぬと特別エンディングに向かう
実質ゲームオーバーなので歴史からは抗わないといけない
【戦略フェイズ】
●情報
・諜報部予算投入
諜報部能力を上げるために資金を投入する
数値は0~100の間で変動
[消費資金と増加量]
500:+10
1000:+18
2000:+30
諜報部能力はターン開始時に減少する
減少量は現在の諜報部能力に応じて変化する
[現諜報値と減少量]
50未満:-5
75未満50以上:-10
75以上:-15
[諜報部能力の影響について] |
●開発
新しいユニットの開発プランを得るために技術LVを上げる。
開発技術は基礎、MS、MA、敵性の4種類。
敵性技術LVだけは諜報から上げる。
特定の技術LVが発生条件になっているイベントもあるのでMS開発以外の用途で上げる意味もある。
MSノウハウのない連邦編だけは、
V作戦を実行するまでは基礎技術の経験値しか上げられない特殊仕様。
・研究予算投入
予算を投入すると技術経験値が増え、100を超えると技術LVが上がる。
余りの経験値は繰り越し。
技術LVの最大は30まで。
[消費資金と増加量]
1n:+11
2n:+18 (1nと比較した費用効率は0.81倍)
4n:+24 (1nと比較した費用効率は0.54倍)
[nの表]
現LV | 現LV | 現LV | |||
1 | 100 | 10 | 700 | 20,21 | 1400 |
2,3 | 200 | 11,12 | 800 | 22,23 | 1500 |
4 | 300 | 13 | 900 | 24 | 1600 |
5,6 | 400 | 14,15 | 1000 | 25,26 | 1700 |
7 | 500 | 16 | 1100 | 27 | 1800 |
8,9 | 600 | 17,18 | 1200 | 28,29 | 1900 |
19 | 1300 |
・新兵器開発
提案されたプランから実際にユニットを開発するために資金を投入する。
開発が完了したユニットは1部隊が本拠地に配備され、それ以降は特別エリアでの生産が可能になる。
この方法なら資源が無くてもユニットを増やすことができる。
開発完了までのターン数はユニットの種類により異なる。
開発開始時と同額の追加予算を払うと完了までのターン数を半減できる(過半数切り上げ)。
追加予算を払うタイミングは任意だが、その時点の残りターン数を半分にする仕様なので やるなら早めが良い。
敵軍から奪取したプランは紫色の文字で表示される。
敵軍プランの開発完了ターンは通常の1.5倍というペナルティがあり、
予算を投入するにも、それ相応の敵性技術LVが必要となる。
武装追加の開発プランは、開発後にユニットの生産ではなく改造が可能になる。
*アクシズの脅威無印からはプラン提案に必要な技術LVが大きく変更されている。
例えばゲルググSは 基礎9/MS12 必要だったが、脅威VでMS12だけで提案されるようになった。
その手の基礎技術が不要になったMSは多い。
●特別
提案された作戦や研究を実行するために資金を投入する。
連邦編とジオン編の場合、第1部で提案された未実行のプランは第2部開始時に消滅する。
・アライメント
善悪に関連するパラメータ
0~1000の間で変動
正確な値は表示されないが、バーの目盛りからおおよそ推測できる。
イベントのフラグとして機能するほかエンディングの分岐条件にもなっている
基本的には高い値を維持する方が有利なイベントが発生するという考えで良いが、
中には一定値以下のアライメントであることが条件のイベントもあるので、低アライメントで進めるのも方針のひとつとしてあり。
アライメントは毎ターン開始時に増えるので
どうやって増やすかではなく、如何に減らさないかの問題
[ターン開始時の増加値]
800未満:+10
800以上:+5
・アライメントが低下する行動
「特別」から行える資金と資源の徴収は毎ターン行うことができる。
アライメントの余裕がある時に使っても大きな問題にはならないだろうが、アライメント値最大であることが条件になっているイベントもあるので無心で行わないように注意したい。
このリストの他にも、特定の作戦の実行やイベントの選択肢次第でも知らぬ間に増減するので注意。
効果 | アライメント減少 | |
臨時資金徴収と臨時資源徴収 | 資金/資源 +3000 |
-50 |
資金略奪と資源略奪 アライメント300未満で追加 |
資金/資源 +5000 |
-100 |
敵技術士官の買収 アライメント350未満で追加 |
敵性技術 +30 |
-30 |
フォンブラウン/サイド6に 部隊を駐留させる |
-50 2か所同時で-100 |
|
核バズーカ(ザク) アトミックバズーカ(サイサリス) |
砲撃を使用した場合 次のターンに-50 |
|
ソーラレイ発射作戦 (ジオン編2部+ジオン派閥) ソーラシステム発射作戦 (連邦編2部) コロニーレーザー発射作戦 (グリプス2制圧中) アライメント400未満で追加 |
使用した 宇宙の戦闘エリアの 部隊数30%減少 |
-100 |
コロニー落とし作戦 アライメント100未満で追加 |
使用した 地上の戦闘エリアの 部隊数30%減少 |
-100 |
*中立地帯は連邦編とジオン編に存在する概念
*ソーラレイなどの発射について固有イベントの場合は効果が異なる
*核攻撃による南極条約違反での下降値は攻略本の記述とは異なった
*技術士官の買収は無印では-100だった
・アライメントが低い時の実害
1.暴動
アライメントが100未満になってしまうと、暴動が発生。
暴動が起きている間は「特別」から作戦行動が実行できなくなる。
暴動はアライメントが100以上にまで回復すれば収まるのでターン経過を待つか、
暴動発生と同時に「特別」に「暴動鎮圧」が追加されるので、資金10000を支払って実行すればアライメントがその場で110に変更される。
暴動が発生する前に
アライメント400未満が条件で「特別」に「情報統制」が追加される。
資金12000を支払って実行すればアライメントが200増える。
2.キャラクターの離反
どの勢力にもアライメントが加入条件になっているキャラクターが設定されている。
高アライメントによって加入したキャラクターは低アライメントが条件で離反する。
反対に低アライメントによって加入したキャラクターは高アライメントが条件で離反する。
いちど離反したキャラクターは再加入しない。
3.(ボーナスが発生しない)
実害ではないがアライメント700以上であれば定期的に資金や資源の収入がある。
・定期ボーナス (10ターンに1回発生)
アライメント700以上を条件としてリスクなしのボーナスが発生するようになる。
参照されるのはターン開始時の増加を含めたアライメント
ボーナス発生から10ターンの間隔を置いて何度でも再発。
経過ターンのカウントは3種類のイベント別に行われている。
10ターン経過した時のアライメントが発生条件以下の値だった場合、アライメントが条件を満たすまで発生を待機している状態になる。
使用例:
5ターン毎に資金徴収を2回行うとアライメント プラマイゼロで資金+3000x2
アライメント800あれば10ターン毎に月都市から資金+4000
アライメント1000になれば資金+10000
(月都市から) | 発生条件 (アライメント) |
|
資金提供 | 1000 | 資金 +10000 |
800~995 | 資金 +4000 |
|
(軍需産業から) | ||
技術提供 | 950以上 | 基礎/MS/MA技術 +20 |
750~945 | 基礎/MS/MA技術 +10 |
|
(木星船団から) | ||
資源提供 | 900以上 | 資源 +10000 |
700~895 | 資源 +4000 |
*技術UPx2倍というのはアライメント750~945の時の2倍という意味
・資源売却
何をするにも資金が必要な一方で資源は生産にしか使い道がないため、資源が余ってしまうといったユーザーの不満に応えるべく追加された脅威Vからの新要素
資源3万以上で使用可能になり、資源を売って換金できる
[売却額]
3万x換金レート/100
[換金レート]
101でスタートし、1ターン経過で+1ずつ増加
ユニットの生産を開始した時に毎回、消費した資源が記録される。
そして次ターンの開始時、記録された資源1万につきレートに+1される。
この時1万に満たなかった端数は継続して計測され、継ぎ足しで計算される。
換金レートは120でカンスト
資源売却を行うとレートにー20
換金レートは20以下にはならない
●軍事
・部隊 (配属・解任)
解任したターンは元いたエリア外に配属できないが1ターン後ならどこにでも配属できる。
人の移動は1ターンで済む世界。
・打上と突入
地球上と宇宙を行き来するコマンド
「打上」「突入」は特定のユニットだけが持っている能力で、
敵が制圧しているエリアに侵入する時だけ「打上」か「突入」が必要。
地球上空のPエリアは戦闘マップの中央にある拠点からでも突入することが可能。
・生産
ユニットの生産は特別エリアで行うことができる
1つの特別エリアにつき8ユニットまで同時に生産できる
250部隊の制限を超えて生産した場合
そのエリアの生産枠が埋まったままの状態で生産が保留される
同一ユニットの累計生産数(生産開始で+1)に応じて生産資金が割引されていく
資源は据え置き
生産数に応じて3段階の割引率がある
各ユニットに割引パターンが設定されており、量産機や高級機などの違いで全15種類ある
最安パターンで30%割引となる
詳細はユニットデータのページに載せる
生産中のエリアで戦闘が起こった場合
戦闘中でも生産ターンのカウントダウンは通常通りに行われる
戦闘中に生産完了しても、そのユニットが戦場に出ることはない
戦闘が終わった時に生産完了ターンが経過していればその瞬間に生産されたユニットが追加される
敵勢力が生産していたユニットが手に入ったりはしない
相手の生産を邪魔したい場合は、相手のエリアに居座って戦闘を継続し続ける必要がある。
・改造
資金と資源を消費して別ユニットに変化させる。
改造費用は改造先ユニットのみによって決定される。
改造は特別エリア以外でも行えて、即座に変化する。
同ターン内に何度も改造を重ねられる。
改造可能なユニットと改造先のユニットは決まっている。
飛行ユニットも同様にSFSの種類は固定。
改造先の候補は開発済みユニットのみ。
ただし特定のパイロットを乗せた状態で改造できる「専用機」と飛行ユニットの追加は別。
特殊武装の改造を行った後は名称に"+"が付いて武装変更が可能になる。
改造費に生産数割引は適用されない
[改造費用]
通常: (改造先資金ー素ユニット資金)*0.7*機数+100 (改造先資源ー素ユニット資源/2)*0.7*機数+100 |
飛行ユニットの場合: (改造先資金ー素ユニット資金)*0.7*機数+100=100 (改造先資源ー素ユニット資源/2)/6*0.7*機数+100 |
*飛行ユニットの生産費と生産資源は素ユニットと同じ
*無印から計算式が変更になり、安価で改造できるようになった
・補充
編成ユニットの失った機数分を生産して補填する。
必要な費用は通常の生産費を欠けている機数分に換算したもの。
「補充」は特別エリア以外でも行えて、0ターンで生産されるというメリットがある。
なので機数が減った編成ユニットはできるだけ帰還させたい。
なお補充の際の生産費はちゃんと生産数による割引が適応される。
ただし武装が変更できるユニットの場合、武装Aの状態にしないと割引されないという欠陥がある。
あと補充をしても生産数にカウントされないので割引には繋がらない。
・廃棄
ユニットを消滅させて、生産時と同額の資源を得る。
HLVは地上の戦闘マップでも「廃棄」できる。その場合は資源を得ることができない。
【行動設定フェイズ】
・合流
機数が減った同機種ユニット同士は1部隊に「合流」できる。
合流はワールドマップでも戦闘マップでも行える。
特にキャラ配備ユニットの機数が減った時に無人機を合流させる使い方が有用。
そうでない場合は補充で戦力を増やせなくなるデメリットがあるので基本的に多用するものではない。
両方の部隊にキャラクターがいた場合、合流先に選んだ部隊のキャラが未配属状態になる。
・搭載
戦艦に搭載したユニットは耐久値と物資と疲労が回復する。
ユニットを搭載したまま艦船が撃墜された時、搭載機は耐久値が半分になって1へクス外に配置される。
ただし配置先の地形適性が無い場合は破壊される。
巨大なモビルアーマーは搭載できる戦艦が限られる。もしくは搭載できない。
ビグラングはオッゴしか搭載できない特殊な戦艦。
[搭載制限表A]
ドロス ジュピトリス |
ABCD |
ザンジバル(改) ヨーツンヘイム |
BCD |
グワジン(ザン・ダン) サダラーン レウルーラ ドゴスギア |
C |
マッドアングラー | D |
[搭載制限表B]
A | ヴァルヴァロ ライノサラス ビグザム /ZV ゾディアック ゾアン |
B | エルメス ブラウブロ ゼーゴック アッザム |
C | ノイエジール1~2 アルパアジール |
D | グラブロ |
搭載不可能 | デンドロビウム アプサラス1~3 |
ビグロ、ザクレロ、サイコガンダム1~2、クィンマンサ
は意外にも搭載制限がない
・制圧
制圧した拠点上のユニットは毎ターン回復する。
拠点制圧には物資が必要、制圧すると疲労が増える。
拠点の回復効果は、2つ以上の拠点を補給ラインで繋げることで機能する。
つまり補給ライン上に敵機が存在していると線が断たれた状態になり回復ができなくなる。これはCPUが優先的に行う行動のひとつである。
1本でも繋がった線があれば回復するため、相手に回復させたくないときは全ての補給ラインを断つ必要がある。
周囲が全て敵に制圧された拠点という状態で、孤立した2つの拠点であっても、それが補給ラインで繋がっていれば回復効果を持つ。
拠点同士でなくてもエリアの入り口、つまり侵入ポイントと拠点が繋がっている状態でも回復する。
ちなみに侵入ポイントに回復効果はない。
「制圧」はすべてのユニットが行えるわけではない。
基本的に飛行ユニット、MA、航宙機は制圧できないという認識でよいが、決まった定義はないので個別の確認が必要。
飛行できるユニットであってもザンジバル級とペガサス級は制圧可能。
[具体的な回復量]
耐久 | 物資 | 疲労 | |
非戦闘エリア | 50% | 100% | 30 |
拠点 | 30% | 50% | 20 |
艦船搭載 | 20% | 30% | 10 |
補給ライン | 10% | 3 |
補給艦による「補給」は物資を300回復する
・移動
移動できるヘクスは実は移動力の半分
地形適性が合って補給ラインを通る時に数値通りの移動力を発揮する
拠点を制圧できなくても飛行ユニットを先行させて線を延ばすことで味方の進軍を早めることが可能。
移動適性がよくない(薄い字)場合は
補給ライン外で移動力の1/3
補給ライン上で移動力の1/2
移動適正がない場合は全く移動できない
ZOC
敵ユニットの周囲1ヘクスに移動制限が付く
夜は無効化される
・退却
移動力に余力があって侵入ポイント上か隣接していれば
戦闘マップから抜け出して隣接する自軍エリアへ引き返すことができる。
【行動実行フェイズ (戦闘)】
●攻撃
・武器について
各武器のATKは威力x回数の結果で、全弾命中した時の実ダメージである。
威力と回数はマスクデータで攻撃回数分の命中判定が行われている。
たくさん武器を持っていても使用する武器は武器欄の一番上だけ。
格闘時も格闘武器をひとつだけ使用する。
ふたつ目以降の武器は条件が整わないと使用されない。
武器別に攻撃できる地形が決まっている。
相手のいる地形によっては二番目以降の武器が選ばれることもある。
自分が地上にいる時と水中に入った時でも攻撃可能な地形は異なる。
基本的にはMSの一番上の武器だけ地上から空中に攻撃できることが多い。
・戦闘の流れ
射撃戦→ダメージ処理
→先攻格闘戦→ダメージ処理
→後攻格闘戦→ダメージ処理
→経験値取得、士気変動、疲労増加
射撃攻撃は敵味方同時に行うため、先攻と後攻どちらもリスクを背負う。
格闘攻撃は先攻が有利。
・格闘攻撃の仕様
格闘武器はスタックの先頭から3機だけが使用する。
攻撃対象は前列の1部隊だけ。
先攻が攻撃しきった後に、攻撃を受けた機体が存在していれば反撃が行われる。
格闘戦が行われた時に未確認状態が解けるのでマイナス補正を受けない。
また目視距離なのでミノフスキー粒子マイナス補正も受けない。
格闘武器があれば射撃後にも攻撃チャンスがあるので車両や戦艦に対して優位に戦える。
■スタックを組んだ時の不具合
1.キャラの格闘値による回数補正が最初に攻撃する1機にしか適応されない
2.友好キャラによるダメージ補正が最初に攻撃する1機にしか適応されない
3.2列目と3列目の部隊だけ自分の魅力x2の士気が自身にプラスされる
・追撃
指揮効果、もしくはパイロットの射撃/格闘能力によって
2種類以上の射撃/格闘武器を使う攻撃(追撃)が発生する。
追撃で選ばれる武器は完全ランダム。
武器が多くても追撃率が上がることは無い。
インコムはキャラ配属時に必ず発生し、サイコミュ攻撃はNTキャラ配属時に必ず発生する。
[射撃追撃1回目の発生率]
キャラクター配属:射撃値による (最大100%)
範囲指揮:指揮x2 (最大40%)
部隊指揮:指揮x3 (最大60%)
[格闘追撃1回目]
キャラクター配属:格闘値による (最大100%)
範囲指揮:指揮x1 (最大20%)
部隊指揮:指揮x2 (最大40%)
射撃追撃2~4回目の発生率も射撃値が影響
発生率の上昇は正比例ではない
・命中率
基本命中率=武器の命中値
[積算で計算]
相手のいる地形への適正:○100% △80% ×60%
相手のいる地形の値:100-defence値% (命中ダウンじゃなくて回避アップか?)
ミノフスキー粒子:100-濃度% (濃度の上限は40)
盾なしの相手が防御行動:75%
相手が未索敵の場合:70%
疲労:100ー疲労/2%
夜戦:かんけいないよ
[加算で計算 (上限100)]
配属キャラの射撃:+射撃x3
配属キャラのNT値:かんけいないよ
広範囲指揮:+指揮x1
部隊内指揮:+指揮x2
・回避率
目安として命中率から回避率を減算するというイメージ?
基本回避率=防御側運動-攻撃側運動/2
[積算で計算]
自分のいる地形への適正:○100% △80% ×60%
疲労:1ー疲労/2%
配属キャラの反応:1+(反応x0.025)倍を運動に乗算
配属キャラのNT値:NT値1につき反応に+2 (運動1.05倍相応)
[加算で計算]
広範囲指揮:指揮/2を運動にプラス
部隊内指揮:指揮x1を運動にプラス
・シールド装備の仕様
盾を持っていれば それだけで15%のガード判定が発生
敵の攻撃ターンで防御を選択した場合は
ガード判定が40%になる
その代わり回避率は上がらない
シールドガードはダメージ軽減ではなくダメージ無効化
相手の命中率を考慮せずに一律15%か40%で防げるのが強み
・スタック
最大3部隊で隊列を組むことで一斉に攻撃ができて強い
MAのようなスタックできないユニットもいる
前の列にいる方が被弾率が大きい
被弾後に適宜隊列を組みなおすのは大事
スタック時に格闘攻撃を行うのは前の列から3番目の機体まで
なのでキャラ配属した部隊は前に出す方がダメージが大きい
2列:前80%/後20%
3列:前60%/中30%/後ろ10%
アッザムリーダー、プラズマリーダーは全体攻撃
*スタックに対する指揮効果はない
・集中攻撃
一つの対象に対し最大6つの味方が同時に攻撃を仕掛ける事が可能。
このとき反撃を受けるのが本隊で、残りが支援部隊となる。
支援部隊はひとつの射撃武器だけで攻撃する。
反撃される部隊はCPUが選ぶわけだが、耐久力の低い部隊が狙われやすいので、あえて囮を混ぜるのも有効な手である。
しかしキャラの能力を活かしたいのであればキャラを配属した部隊が反撃されるように組むべきである。
経験値や階級値に関して、敵を撃破した扱いになるのは本隊のみ。
ただし攻撃したことによる経験値は全員に入る。
相手が反撃をしない場合でもCPUの選んだ1部隊が本体に選ばれる。
・間接攻撃
武器の射程によっては2マス以上離れた状態で敵を攻撃できる。
相手が同じ距離の武器を持っていないなら反撃は受けない。CPUは積極的に狙ってくる。
・砲撃
武装欄にある砲撃用の武装だけを使って
広範囲の複数ユニットを対象に同時攻撃ができる。
砲撃の使用には物資を通常攻撃の2倍消費する。
移動後は使用できない。
砲撃は反撃を受けない。
通常攻撃とは違ってキャラクターの能力値が反映されにくいので過信は禁物。
砲撃には直線対象と指定ヘクスの周囲対象の2種類ある。
砲撃範囲内は味方であろうと命中判定を受ける。
命中判定の対象は部隊内の全機体である(全体攻撃という意味)。
[命中計算]
命中率計算には70%程度のマイナス補正が入る。
キャラを配属しても射撃値とNT値による命中補正は入らないが、
単体ユニットか編隊ユニットかに関わらず部隊内指揮によって命中が上昇する。
つまり自身の指揮効果で命中率が増す。
無人機の場合でも範囲指揮によって命中が上昇する。
[捕捉]
スタックしている場合は砲撃は1部隊しか行えない。
ダメージ処理の順番は通常戦闘が済んだ後になる。
砲撃では戦闘参加だろうと撃破だろうと経験値も階級値も加算されない。
GP02サイサリスとザクの持つ核バズーカはアライメントが50減る。
撃った回数ではなく、使用した次のターンに注意が入ってアライメントが減少する。
●攻撃以外の行動
・散布
ミノフスキー粒子を散布できるユニットは
通常散布か広域散布のどちらかを持っている。
散布すると自機を中心に2~3へクス先まで濃度を上げ、
自機から遠いほど上がる濃度は薄くなる。
濃度の高いヘクスにいることで、攻撃側の命中率に1ー濃度%のマイナス補正を掛ける。
濃度は100%まで上昇するが、命中に影響する上限は40%まで。
命中率の他に索敵の成功率も下げる。
・攪乱膜
射撃武器には実弾とビームの2種類がある。
ただビームがデメリットを持つだけである。
攪乱膜を張られたヘクス上にはビーム射撃を行うことができなくなり、
攪乱膜を張られたヘクス上からもビーム射撃を行うことができない。
また間接攻撃の場合、射線上に攪乱膜があるとビーム射撃を行うことができない。
攪乱膜は1ターンで消失する。
・索敵
ユニットパラメータのセンサーランクCから索敵が可能。
Dは索敵できないという意味。
センサーランクが高いほど索敵範囲が広い。成功率とは無関係。
最高ランクSの範囲は4ヘクス。
対象は範囲全体で成功率はランダム。
物資を攻撃1回分消費する。
索敵を行うか、格闘攻撃が行われると相手の未確認状態が解除される。
*カメラガンという特殊例もあり
難易度によってはCPUは索敵を一切行わない。
[未確認状態]
未確認の敵は諜報能力を上げていても耐久値など敵のデータが表示されない。
未確認状態のユニットに対しては命中率に70%のマイナス補正が掛かる。
[成功率]
索敵成功率はミノフスキー濃度によって低下する
また夜の場合にも索敵成功率は落ちる。なのでゲームデザイン上、夜は格闘攻撃が強いということになっている。
でも格闘攻撃をするとお互いの未確認状態が解けてしまい結局メリットがなくなる。
索敵ランク | 範囲 | 夜間マイナス補正 |
S | 周囲4 | 0 |
A | 周囲3 | -20% |
B | 周囲2 | -40% |
C | 周囲1 | -60% |
・補給
隣接する被補給アビリティのあるユニットに対して物資を300回復する。
被補給ユニットは主に艦船とMA。
移動後に補給を行うことはできず補給後の行動は不能。
●ユニットの能力値
・限界
キャラを乗せた時の能力の上昇度合
制限が掛かるのは
射撃/格闘による攻撃回数と、反応による運動の増加量のふたつ。
専用機に適正キャラを配属すると限界に+50
サイコミュのアビリティがあると限界に+NT値x10
限界の最大値は250%
限界値は攻撃回数にそのまま反映
つまり限界200%で2倍まで上昇
反応は限界5%毎に1ポイント分に適応
つまり限界200%で反応20に対応できる
限界250%でNT5の反応20に対応できる
・耐久
0になると撃破される
複数機で編成されたユニットの場合は全機の耐久を合計している
・運動
自分の運動から相手の運動の半分を引いた数値が基本回避値となる
しかし差41~51が同じ結果だったり、差52~61で同じ結果だったり、そう単純ではない。
・物資/消費
戦闘や移動をする時には物資を消費する。
物資が0になると戦闘ができなくなり移動力は1ヘクスになる。
編隊ユニットの場合は機数分の物資を消費するので注意。
*例えば遠距離攻撃時にスタック内に射程の足りない部隊がいても同様に1戦闘分の物資が減ってしまう仕様。
攻撃 | 消費x1 |
制圧 | 消費x1 (+疲労) |
索敵 | 消費x1 |
散布 | 消費x1 |
攪乱 | 消費x1 |
砲撃 | 消費x2 |
補給 | 300固定 |
移動 | 1へクス毎に2 不利地形だと4 補給ライン上は1 |
・地形適性
地形適性には「移動」と「適正」の2種類がある。
戦闘に影響するのは「適正」のみで、命中と回避の両方に影響する。
攻撃側
相手のいる地形への適正が〇:とくになし
相手のいる地形への適正が△:命中率80%化
相手のいる地形への適正が×:命中率60%化
防御側
自分のいる地形の適正が〇:とくになし
自分のいる地形の適正が△:回避率80%化
自分のいる地形の適正が×:回避率60%化
・地形防御
各ヘクスの地形にカーソルを合わせると防御効果の数値を見ることができる。
命中率に対して100-防御値%の補正
代表的な地形:平地0、砂漠5、密林15、山岳20、海20
・special-data
Iフィールド:ノーリスクでビーム射撃を無効化
RX78データ移植:運動+5
マグネットコーティング:WB隊がブラウブロを撃破した後から運動+5、限界+10
EXAMシステム:50%の確率で射撃の攻撃回数が倍になる
ただし効果を発揮するのはキャラを配属している場合のみ
発動時は戦闘後の疲労増加が通常の4倍になるデメリットがある
*脅威無印からの変更点
・圧力 (マスクデータ)
CPUが攻撃するかどうかの判断をするための数値
判断基準は難易度によって変化
CPUからみて攻撃範囲内にいる場合は
対象の圧力をみて?倍以下なら攻撃してくる
そうでなければ逃げる判断をする
攻撃範囲外にいる場合は
マップ内の全味方ユニットの圧力合計が?までなら攻撃してくる
戦略マップ上で侵入してくるかどうかの判断も圧力による
過剰戦力は出さない
はっきりしたことはいえない
●キャラクターの能力値
各パラメータの最大値は20
・格闘、射撃、耐久、反応の効果
格闘命中:格闘x3をプラス
射撃命中:射撃x3をプラス
格闘回数:1+格闘x0.075倍
射撃回数:1+射撃x0.05倍
被ダメージ:1-耐久x0.02倍
運動:1+反応x0.025倍
士気:魅力x2をプラス
格闘追撃率:格闘でアップ
射撃追撃率:射撃でアップ
*運動と攻撃回数の上昇倍率はユニットの限界値に制限される
*運動と攻撃回数はNTによっても上昇する
*運動の部分に攻略本の記述と相違がある
・指揮と魅力の効果
指揮と魅力は無人(未配属)機の能力を上げる。
(スタック2・3列目の格闘と砲撃は有人機にもなぜか影響する)
指揮は命中回避のアップと追撃武器使用率に繋がる。
魅力は士気を上げ、結果として格闘ダメージアップと疲労補正の軽減に繋がる。
<範囲指揮> 少佐以上のキャラクターが6へクス内にいる時は外指揮補正が掛かる。 少佐から大将までの全てで6ヘクスまで影響を与える。 まるで指揮範囲であるかのような白い枠は無意味なので騙されてはいけない。 範囲内に指揮者が二人以上いた場合、階級の高い方の数値が適用される。 同じ階級であれば数値の高い方が適用される。 [広範囲指揮補正] 指揮x1を命中率にプラス 指揮x0.5を運動にプラス 指揮x2を射撃追撃率にプラス 指揮x1を格闘追撃率にプラス 魅力x1を士気にプラス |
<部隊内指揮> 編隊ユニットにキャラを配属した時に、 そのキャラの乗る1機以外の無人機に対して補正が掛かる。 キャラの階級はなんでもいい。 [部隊内指揮補正] 指揮x2を命中率にプラス 指揮x1を運動にプラス 指揮x3を射撃追撃率にプラス 指揮x2を格闘追撃率にプラス 魅力x2を士気にプラス |
*スタックで組んだ味方に対しての補正はない
攻略本の記述とはかなりの相違がある
・ニュータイプの効果
NTは特定のキャラクターにだけ設定されているマスクデータ。
NTキャラは規定ランクから覚醒してNT値が1になる。
NT値が1以上あるキャラはランクアップで必ずNT値が1上がる。
つまりSランクのNT値は最大5になる。
反応:NT値x2を反応にプラス
射撃攻撃回数:1+NT値/10倍
あとはユニットのアビリティに「サイコミュ」があるとき
限界値:1+NT値/10倍
限界を考慮する必要はあるが、
射撃20、NT5の時、攻撃回数は2.5倍
格闘20の時、攻撃回数は2.5倍
反応20、NT5の時、運動は1.75倍
NTを乗せないと使用しない武器があるが、ゲーム中に説明はない
代表例
有線ビーム砲 (ジオング)
ビット
ファンネル
●疲労と士気
疲労も士気もキャラクターではなく部隊に設定されている数値
ただし士気はキャラクター側が持っている数値で上書きされる
最大値はどちらも100
ただし士気は別要素の補正によって101以上にもなる
・疲労の影響
命中率100-疲労/2%
回避率100-疲労/2%
つまり疲労100の時0.5倍
疲労50の時0.75倍
・士気の影響
士気の効果は2つだけ
*追撃発生率には影響しない
1:疲労を軽減
疲労x(300-士気)/300
つまり士気50の時の疲労は0.84倍
士気100の時の疲労は0.67倍
2:格闘攻撃のダメージ上昇
士気が51以上の場合
1+(士気-50)/100をダメージに乗算
つまり士気50までは1.0倍のまま変わらず
士気100の時はダメージ1.5倍
・友好キャラ補正 (マスクデータ)
キャラクター別に友好キャラが1~2人設定されている。
隣接かスタックすることで士気に+25の内部処理がされる。
2人分の効果が合わさった場合は+50される。
もとの士気が100であれば二人分の友好補正と合わせた格闘ダメージは2倍となる。
●戦闘後の処理
・疲労の変動
攻撃・反撃・防御:+8
支援攻撃:+5
エリア制圧後:-30
制圧:+15
EXAM発動時は+32 (=8+24)
砲撃は疲労せず
複数部隊から攻撃を受けたとしても疲労の増加は8である
・士気の変動
攻撃・反撃・防御・支援攻撃:+1
1部隊撃破につき+4
戦闘エリア内の味方が敵部隊を撃破:+1
戦闘エリア内の味方が撃破される:-1
エリア制圧での変動なし
・経験値増加
得られる経験値の計算には相手の経験値を参照し、階級は関係しない。
1部隊を撃破:+15~40 (下の表)
戦闘を行う(撃破無し):+5
支援攻撃を行う:+5
砲撃:経験値なし
撃破した相手の経験値 | 経験値の増加 |
0 (E) | 15 |
45 (E) | 20 |
145 (E) | 25 |
295 (C) | 30 |
595 (B) | 35 |
994 (A) | 40 |
機数を減らすだけでは撃破したことにならない。得られる経験値は+5。
特殊な例としてイベントによっては任務に出たキャラが復帰した時に経験値が増える。
[ランクアップに必要な経験値]
E:0
D:50
C:150
B:300
A:600
S:999
ランクが上がっても取得した経験値は蓄積されたままである
必要経験値を満たすとその場でランクアップ
ランクが上がると多くのキャラは全パラメータに+1される
アムロやゴップのように+2や+0の箇所があるキャラもいる
ランクが上がることでNT能力が開花するキャラもいる
・階級値増加
敵ユニットを撃墜していくことで昇格可能になる。
実は昇格してもメリットは少ない。ひとつは少佐以上になると範囲指揮効果が発生すること。
それと指揮効果が重なった時に より高い階級の指揮効果が優先されること。
「一般」階級が昇格を行うと伍長になる。
ゲーム中に名称は無いが階級の右欄にある勲章マークのことを階級値とする
その階級値が100ポイント溜まるとカウントがストップ
戦闘エリアを抜けたタイミングで昇級が行われる。
基本的に1部隊の撃墜で1ポイント得られる。
自分と相手の階級を比較して、相手が同格以上だった場合はボーナスとして多くの階級値を得られる
まず同じ階級で4ポイント追加
ひとつ上の階級だと更に4ポイント追加
ふたつ以上 上の階級でも階級がひとつ上がる毎に4ポイントずつ追加されていく。
格下を撃墜しても普通に1ポイント増加する。階級値が下がることはない。
支援攻撃や砲撃での撃墜では増加しない。
まとめると中尉が少尉を撃墜した時は1増加
中尉を撃墜した時は5増加
大尉を撃墜した時は9増加
大将を撃墜した時は階級差が+7なので33増加となる
階級差 | 階級値の増加 |
自分以下 | 1 |
同じ | 5 |
+1 | 9 |
+2 | 13 |
+3 | 17 |
+4 | 21 |
+5 | 25 |
+6 | 29 |
+7 | 33 |
+8 | 37 |
+9 | 41 |
+10 | 45 |
+11 | 49 |
+12 (一般vs大将) | 53 |
経験としてはゲームを通して階級は1しか上げられなかった。上手くいけば2つ上がるかといったところ。
・負傷
撃墜されたキャラクターは負傷中になる。
負傷すると負傷値に+10され、キャラクターパラメータに格納された方の士気の値が0になる。
負傷してから2ターンは復帰することができず、
3ターン目以降に復帰する確率は(40+耐久x3)-負傷値で求められる。
[負傷値の回復量]
負傷中の時に毎ターン1回復
未配属の時に毎ターン6回復
配属中の時に毎ターン1回復
・難易度による変化
CPUの思考が異なる
難度が上がるほどCPUが積極的に攻めてくる
このゲームでは最序盤のCPUは手加減をしてくれる
というのは出現してすぐの敵勢力は自分から侵攻をしてこない
その待機ターンが難易度で異なる
イージー以下の難易度では
CPUが索敵を行わない
ハード以上の難易度では
戦闘開始時には自軍のユニットが既に索敵済の状態になっている
必要が無いので索敵を行わない
行動待機ターン | 資金/資源の優遇 | ||
VE | 5ターン | 自軍+10万 | 索敵封印 |
E | 5 | 索敵封印 | |
N | 5 | ||
H | 4ターン | 敵軍+5万 | 索敵済 |
VH | 3ターン | 敵軍+5万 | 索敵済 |
HELL | 2ターン | 索敵済 | |
SP | 2ターン | 索敵済 |
[very easy]
初期ユニットを特別機に置き換え
自軍の生産資金が最大割引状態
[very hard]
敵軍の生産資金が最大割引状態
[special]
CPU思考はnormal準拠
互いのダメージ2倍
生産資金資源が半分
全ユニットの生産が1ターン
充実のオプション
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Comments
どう考えても投資効果の2倍になってなかったアライメントで発生する技術提供のUPx2倍を調べてココにたどり着きました。
まぁ結局よくわからんのですが投資効果の2倍では無いことが分かってスッキリしました
指揮効果やキャラ配置効果なども詳しくかいてありWikiより充実してて大変参考になります
ありがとうございます
あとまだ最近も記事書いている事に驚きましたw
他は大抵昔で更新止まってるので。
Posted by: 今さら初プレイ | August 20, 2024 12:16
嬉しい!ありがとう!
Posted by: 著者 | August 21, 2024 10:48