アクシズの脅威V ユニットデータ
「アクシズの脅威」の無印から脅威Vでの変更点について
全部のユニットのパラメータに調整が入っている。
・機数が変更になった
ギャプラン:3→1
ハンブラビ:3→1
ディジェ:3→1
アイザック青の部隊:3→1
デプロッグ:3→1
ドンエスカルゴ:3→1
・アビリティ
ジム指揮官仕様にシステム追加
ジムキャノンとアクアジムからシステム削除
陸ジムにMAP上の武装変更追加
バストライナーとアルパアジールに砲撃追加
ハンマとドーベンにサイコミュ追加
フルアーマーZZから盾削除
サイコmk2にアイフィールド追加
エスカルゴと偵察ザクとザクフリッパーに散布追加
アイザックに広域散布追加
・マスクデータ
圧力
武器の威力と攻撃回数
武器別の攻撃可能な地形
武器欄に掲載されない武器がある
ビームかどうか
専用機補正の情報
開発に必要な条件
割引タイプ
・生産割引の表
資金の割引率と必要な生産数
例:ジムを251回 生産すると次からは12%引きの金額で生産できる
代表ユニット | 割引タイプ | 2% | 3% | 7% |
戦闘機 | 1 | 101 | 181 | 251 |
戦闘機 | 2 | 51 | 101 | 201 |
3% | 6% | 9% | ||
戦闘機 | 3 | 11 | 21 | 41 |
戦闘機 | 4 | 7 | 13 | 25 |
6% | 9% | 12% | ||
ジム | 5 | 101 | 181 | 251 |
ジムコマンド | 6 | 61 | 121 | 201 |
ジム改 | 7 | 41 | 81 | 141 |
ジムカスタム | 8 | 31 | 61 | 111 |
ジムスナ2 | 9 | 21 | 41 | 71 |
10% | 18% | 21% | ||
陸戦ジム | A | 31 | 61 | 121 |
陸戦ガンダム | B | 21 | 41 | 71 |
リックディアス | C | 11 | 21 | 41 |
25% | 27% | 30% | ||
ガンダム | D | 21 | 61 | 141 |
ガンダムmk2 | E | 11 | 31 | 61 |
Zガンダム | F | 7 | 19 | 55 |
・ユニットデータの表記ルール
ダメージ期待値とは威力x回数x命中/100のこと
サブ武器については使用率がランダムのため、
無人想定の場合はサブ武器の低い方の期待値を25%だけ加算し、
有人想定の場合は全部の武器の100%を加算している。
不利地形の影響はいろいろ考えた結果、攻撃回数を0.8倍切り捨てにして計算した。
これは計算に含めていないが、同じ不利地形でも空と海では考え方が違う。海には必ず地形防御が20あるので、更に0.8倍されることを考慮してほしい。
違和感のあるデータを緑色にした
パッシブアビリティが薄水色
コマンド選択アビリティが薄緑
専用機補正の注釈で射撃、格闘、運動が青文字なのは他の人の方が性能を伸ばせるという意味
射撃武器をオレンジ
砲撃武器を紫にした
黒の下地にオレンジの文字になっている箇所は開発プランの提案に敵性技術が必要だという意味
【連邦】
・強ユニット5選
ジムスナイパー2 (技術11)
どの武器の命中率も高く間接で高い期待値を誇る。
パワードジム (技術14)
移動力があって実弾による間接攻撃が可能。
盾を持っているし耐久力もある。
生産に2ターン掛かってしまう。
前作までジムキャノン2に頼りっぱなしだったが、パワードジムがいるなら大丈夫といえるくらいにはなった。
ハイザックカスタム (技術16)
間接攻撃可能なオールラウンダー。
色違いで連邦系だけでなくジオン系の勢力でも開発可能。
陸戦用百式改 (技術22)
欠点として宇宙では使用できないが海中に入れるメリットの方が大きい。
単機ユニットで武装が多くて限界が200なのでキャラクターを乗せることが望ましい。
移動8で十分に高くダメージ期待値は射撃800格闘400までになる。
メタス改 (技術24)
機動力のある万能機。射程1-2の射撃期待値は650。
地上でも宇宙でも活躍出来て、変形することで移動力が10になって地上なら海地形も越えられる。
変形しなくても移動力は8と高め。
・量産機まとめ
●ジム 前半
ジムキャノンはキャノンの射程が2~3なので隣接さえしなければ強い。
ジムライトアーマーはいろいろ強化を貰ってようやく実用的なレベルになった。移動力の高さも魅力的。
陸戦用ジムとデザートジムは敵性地形違いのコンパチのような関係で、地上の戦力としてどちらも優秀。
ジムストライカーは全武器の命中率が前作から2倍になっているが使わなくていい。
●ジム後半
後半のジムは生産期間2が多い。
●V作戦
重装型のガンキャノンが技術LVが低くて性能が良い。宇宙では使えないが序盤は地上戦なので問題ないはず。
●ガンダム
テムレイ軍専用のガンダムフル装備は何故か耐久まで上がっている。武器の数が多いので射撃の高いキャラを乗せるとダメージが増大。
FAガンダムは超強化されて優秀なユニットになった。具体的にはメイン射撃の射程が増えて地上での攻撃適正が加わって生産資金と資源が半分になった。バストライナー砲が砲撃なのも脅威Vから。
●陸戦ガンダム
EZ8は所詮現地改修なので役に立たない。
アクアジムは魚雷だけでなく地上で使えるミサイルランチャーの射程も2ある。索敵も可能なので使い道は増えた。
●GPシリーズ
ガンダムとは言え、ファーストとゼータの板挟みに合って能力値が微妙。
デンドロビウムですら活躍させるのが難しい。
●ハイザック
ハイザックカスタムの生産期間が2から1に減って使いやすくなった。
●ジム2以降
●ガンダムマーク
マーク2の射程が2あったビームライフルが射程1に修正されてしまう。
マーク2の白と黒の違いはSFSが黒はベースジャバーで武装があることと、スーパーガンダムの性能も少し違う。
●ディアス
●メタス
●百式
百式が技術LVの割には優遇されている。
陸戦型の百式改は水中戦ができる貴重な存在。
●ゼータ
ゼータガンダムはウェイブライダーが強化されたのでMS形態よりも射撃ダメージが出る。
ZIIはメイン射撃が間接でしっかり強い。
リガズィは燃費が低くて射程3もある。
●ティターンズ
サイコガンダムmk2には無印になかったアイフィールドが追加された。
●ゼクアイン
ゼクアインは第1と第3兵装で切り替えができて、改造すると第2兵装が追加される。
毎回改造することを考えると第2兵装は量産には向いていないユニット。
●シロッコ
ガブスレイが超強化された。
パラスアテネも耐久強化、燃費強化、生産期間短縮、メガ粒子砲の射程延長、武装にミサイル追加のパワーアップ。
ジオは耐久が560から1000と約2倍になっている。
●ダブルゼータ
ダブルゼータのハイメガは空中の敵にダメージを与えるが、
FAダブルゼータのハイメガは空中の敵を攻撃しない。
●Sガンダム
Sガンダムの時点で滅茶苦茶強い。ExSになると更に強い。
●ニューガンダム
メインシナリオの3勢力は3部にならないとニューガンダムの開発ができない。
ペーネロペーのファンネルは10発でクスィーは12発撃つ。
●航宙
トリアーエズやセイバーフィッシュが全く索敵できないので注意。
コアブースター2は攻撃力が3倍になって、ようやくまともになったが別に強くない。
●合体パーツ
メガライダーに付いている「副砲」はレウルーラのもの。
スーパーガンダムは飛行できないが、メガライダー登場時は飛行している。
●ボールと車両
ホバートラックにようやくまともな攻撃力がついたが普通に戦車でいいだろう。
ガンタンク2もようやく使っていいレベルの能力になったが使いたいほどではない。
●航空
無印で陰りのあったフライマンタが脅威Vでも影を潜めたまま。長らく強かった懲罰を受けているかのようだ。
デプロッグは耐久が42から90まで増えて強化されたので脅威VでのMS攻撃はデプロッグをメインにしよう。ちなみに単機なので攻撃力が変動しない。
ガルダは地上での良い輸送手段だったが脅威Vでは、そこそこの攻撃力が出せるようになった。
●戦艦1
サラミスとマゼランでは明確にマゼランの方が強いので無理にサラミスを生産するくらいならマゼランを作りたい。
●戦艦2
バーミンガムは搭載力のない戦艦。射程が長く戦闘向きではある。
ネェルアーガマは砲撃特化で通常戦闘は弱い。アーガマもネェルアーガマも万能戦艦だが海への攻撃手段がない。
【ジオン】
・優秀なユニット5選 (アクシズ含む)
ザクキャノン (技術2)
早期に開発可能で3ヘクスから一方的に攻撃できるのが強い。
耐久力も無くて接近戦が苦手なので、あくまで間接攻撃に限定するのが良い。
ドムキャノン (技術8)
業界を震わす優遇機。
3ヘクス先から高威力のダメージを与えるだけでなく隣接時のミサイルポッドの威力がやけに高い。
砲撃ユニットでありながらドムの機動力を併せ持つため、十分な移動力で戦線についていくこともできる。
ズゴックE (技術11)
ハンドビームガンの威力が高すぎて海だけでなく地上でも頼りになる。
ハイゴッグより耐久もあるし索敵もできる。
デメリットは生産に2ターン必要なこと。1部のうちに量産しておけると良い。
ガッシャ (技術11)
射程2で宇宙と地上で使える万能機。
ズサ [ブースター装備] (技術19)
業界を呆れさせる優遇機。
技術レベルに対して攻撃の期待値が400と高いだけでなく、
飛行ユニットとしての機動力があり、武装がミサイルのため対地、対潜攻撃も可能でバリアに強い。
ガッシャを開発することでズサの開発に必要な技術レベルが1低くなる。
・量産機のまとめ
●ザク最初
ザク2初期型の核バズーカはルナツー制圧作戦まで進行しなければ開発できないが、開発できれば強大な戦力となる。
実はシステムの仕様の変更で無印の3倍の威力が出るようになった。
●ザク陸
●ザク初期~後期
ザクの偵察型は脅威Vでミノフスキー粒子散布能力を得た。
シャア専用ザクの耐久は高くないが運動性が抜けて高い。序盤に必要な地上での移動力を満たしているので重宝する。
●ザク宇宙
ヅダは移動力が11もあって制圧もできる非常に特徴的なユニット。
●ザク サイコミュ
Pジオングは足が付いたことで地上でも運用可能。地上の攻撃適正があって使いやすい。
●グフ
飛行試験型の性能に光るものがある。
イフリートはエース用の単機ユニットとして優秀。
●ドム
ドムキャノンがだいぶ高性能。
●水陸
無印で面白い性能だったゴッグの調整がまた面白い。隣接でメガ粒子砲が届かなくなった。相変わらず対空攻撃手段がない。
ハイゴッグとズゴックEの性能争いはズゴックEに軍配が上がるが生産に2ターン掛かるというバランス。
早期にジャブローに侵入できる4機のアッグシリーズは誰も索敵ができない。戦力となるのはジュアッグだけ。
●ゲルググ
ゲルググを青の部隊仕様に改造すると超強化を果たすのが愉快。
ゲルググマリーネは地形適性が振るわず通常のゲルググ以下の攻撃力で結構役に立たない。
リゲルグは無印から大幅にパワーアップしたユニットのひとつ。有人の射撃期待値は350から650になった。
●ギャン
脅威Vの調整の課題のひとつであったらしい格闘攻撃の冷遇は解消されたのだろうか。
とりあえず高機動ギャンのランスの威力は2倍になった。
どれだけ高いダメージでも格闘武器の攻撃対象は1機だけ。
●ペズン
脅威Vの調整で生産期間が減ったことはペズンシリーズにとって追い風。
ギャンと同様にガズLRのランスの威力が倍になった。
●ジオン後期
ザメルには意外に移動力があって射程も長い。
●MA
アッザムに支援攻撃を行わせて戦闘アニメを見るとフリーズする。
ビグロは限界が200もあるのでエースを乗せるとすごい。
ゼーゴックは変形によって砲撃可能になり、変形前ならばCPUが攻撃範囲を警戒してこない。これがすべて。
ヴァルヴァロのプラズマリーダーは威力が4倍に調整。各機それぞれにダメージを与えるのですごいことになる。
●戦闘機 戦車
ヒルドルブのMS形態が索敵能力高いの謎。
マゼラトップはマゼラベースから生み出せば1ターンで資産のあるかぎり量産ができる。
●戦艦1
ムサイ最終型のコムサイの搭載力は2部隊。
●戦艦2
【アクシズ】
●ガザ
ガザCからガザDで一気に性能が上がる。
●キュベレイ
●アクシズ初期
ガルスJの武装にアームパンチが追加された。格闘のダメージ期待値は大きい。
●アクシズ後期
ゲーマルクの武器の数が多いのでダメージがえらいことになる。
NTにはキュベレイよりもゲーマルク。
クィンマンサを用意できるならクィンマンサ。
●ギラドーガ
●ヤクトドーガ
・無印版からの調整の傾向
耐久値の上方修正だいたい1.2倍
可変機のMS時の空適正が〇から△に減少
可変機のMA時の索敵が2から1に減少
変形すると圧力が下がるようになった
威力と命中率の底上げ
運動性を僅かに上方修正
武装切替で運動性が下がるようになった
限界を僅かに上方修正
ジオン軍の○○専用の限界が50アップ
ジオンの水陸機に陸上の攻撃適正が〇に増加
バルカンの命中率30代から50代
ギャンのランスの攻撃回数+1
索敵を下方修正
地形適性を上方修正
生産資金と資源の下方修正
生産ターンの短縮
SFS搭乗時の運動性能が上昇(運動性はSFSに依存するべきなので、この修正には)
CPUの同一ユニット生産数を限定的に変更
圧力のバランス調整
コムサイ分離で運動が1アップ
偵察機にミノフスキー粒子散布の追加
バイオセンサー搭載機にサイコミュの追加
多くのMSの開発条件から基礎技術LVが0になる
ほとんどのユニットに必要な敵性技術LVが1~2減少
射程2になったバズーカ多数
ファンネルが射程1から届くようになる
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