【PS2】独立戦争記の情報2 戦闘データ
みんなが知らない独立戦争記
操縦適正、初撃タックル、忠誠補正、相性補正、調査率
把握してゲームしてる人の方が稀だと思う
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みんなが知らない独立戦争記
操縦適正、初撃タックル、忠誠補正、相性補正、調査率
把握してゲームしてる人の方が稀だと思う
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ギレンシリーズの系譜の次の作品でマンネリ化しそうなところを方向転換
主に収録作品の範囲が狭まった事と新しいシステムが多すぎたことへの反発から
受け入れられた感じはしなかった
「機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記」
プレイステーション2 発売日:2002年5月2日 開発会社:ベック(浪川D) ジャンル:戦略シミュレーション |
勢力:2+オリジナル軍 拠点:21 図鑑登録ユニット:245 (生産可能202) 図鑑登録キャラクター:144 ターン制限:290 (反戦活動のため) 部隊数制限:12軍団+倉庫に100 セーブ:16 中断:1 (再開時に削除) 難易度:7段階 |
資料価値 4
クリア時間 4
クリア難度 4+
コンプ難度 5
個人的好き度 3+
・ギレンシリーズの中では特徴的な作品のため、本作独自の要素があって資料性は高い。
まずアニメーションムービーは完全新規。ただし作画は線が少なくて書き込みが少ない。枚数を使わずにズームとスライドだけの時間が多い。トピックとしてムービー内にトラファルガー級空母が映っている。
そして大きな特徴として書籍「戦略戦術大図鑑」が出典のキャラクターが多数出演している。全員ボイス付き。Gジェネにも出てこない程露出が少ないので少しでも掘り下げて貰えるのは貴重。
新規MSといえば
ギャンマリーネとギャンクリーガーの初出で、
寒冷地ザク、ガンダム高機動、ジオング高機動の貴重な出演作。
防衛部隊のバギーや戦略衛星も今作のみ。
サラミス、マゼラン後期のフジ級を取り入れたグラフィックも今作から。
試製高機動ザクRPやビーム兵器試験ザクは昔から設定があるもののギレンの野望シリーズでは本作にしか登場していない。
イフ展開も健在で系譜には無かったイベントも複数ある。
オリジナル編では連邦サイドとジオンサイドが味方になった時の掛け合いが有ったり、全登場人物144人分のエンディングが用意されている。エンディングで専用の一枚絵が用意されているのは数人のみ。
・クリア条件は連邦とジオンの完全勝利
連邦クリアに26時間104T
ジオンクリアに27時間81T
戦闘アニメなし委任なし難易度ノーマル
連邦は情報なしでプレイして暴動発生しまくりのグダグダが続き、
ひとしきり情報を仕入れた後のジオンは一切反乱の起こらない安定したゲーム進行に終わった。
ジオンの方がプレイ時間が長くなってしまったのはハワイとトリントンで攻略作戦を2回失敗しているからだろう。
・何の前知識も入れずに始めたら、歴代シリーズを立て続けにプレイしてきた私でも苦戦を強いられるくらい様変わりに戸惑う。
実際のところCPUの戦術はたいしたことないのだが、システムを理解するまでに一つ壁があると感じた。
つまりUIを見ただけではゲームを理解するのが難しい。
特に「政略」に恐い部分があって、連邦軍でジオンの残り拠点をサイド3のみにする所まで追い詰めているのに、そこで厭戦により強制終了の判定勝利にさせられることがある。最大の敵はジオン軍ではなく和平論者だったのだ。
ほぼ勝ち確定の途中データから再開しても、その沼から抜け出すのは大変だった。
難しくしている要素は複数あるが、要約すると しがらみが多い。
新単位「軍団」制度によって拠点に送り込める戦力に制限が付いている。
攻略作戦を発動して初めて敵拠点に移動できるようになるが、攻略作戦にはターン制限がある。
拠点間を短時間で移動するには軍団の機動力を上げる必要がある。
同じルートから移動できるのは1軍団のみ。
なので拠点間の移動ターンを見据えた先を読んだプレイが重要になる。
資金の要素は繰り越しの出来ない「コスト」に置き換わった。
昇格にコスト
補充にもコスト
部隊を移動させるのにもコスト
ひとり昇格させるのと1部隊を移動させるコストが同じなのが不思議。
このコストという行動制限を迎えたことで
軍団の編成が1ターンで終わらないことは普通にある。
新しく導入された忠誠度はゲーム後半に発生する反乱に影響する。
戦闘をCPU委任ではなく自分で操作した場合は忠誠度が下がるようになっている。
忠誠度の回復には休暇を与える必要があり、同じ軍団だけで戦うことの抑制になっている。
敵拠点の制圧直後は占領地域からの反感を買っている状態になる。反発を抑えないまま連続して領土を広げていくと暴動によって特定の軍団が行動不能になるペナルティが用意されている。つまり速攻プレイに対してリスクを負わせている。
細かい話になるが1回暴動が起こると議会が10減ってそれを戻すために3コストかかる工作活動を2回やってやっと帳消しにできる。結局回復するためには9コストもいるので自転車操業になりがち。もしくはランダムで出る部下の提案を待つしかない。
拠点には必ず防衛部隊が配備されている。
空き巣になることはないし、最小戦力で攻め落とすには厳しい。
自軍にも同じように配備されているので戦力を守りに割く比重は軽くなっている。
・コンプ条件に該当する要素は図鑑埋めとIFレベル。
IFレベルを最大にするためにオリジナル編のクリアが必要になるのだが、全144キャラでのクリアを目標にすると壮大な時間が必要になる。
普通に1周するだけで24時間掛かっているのに150周もするはずがない。1年中休まずに起きてる間ずっと独戦だけをやっていれば可能なレベル。あと最高難易度でのクリアもIFレベル上げに必須。
このIFレベルが高ければオリジナル軍の編成の幅が広がるのだが、別売の「攻略指令書」を介して本編より自由な編成データが作れるため、IFレベルは実質不要な要素となっている。
・策略、操縦適正、戦略移動、調査率、他にも今作でしか使われていないパラメータが多数存在する。そんなマニアックなところが好き。
設定が細かいので本格的に作り込みたかったんだろうなという意志を感じられる。
制限が多くてプレイ中のストレスは多いが、その分マネージメントが上手くいった後の気持ちよさがある。
取り扱う作品が一年戦争に限定されていることに関して自分は肯定的で、ガンダムの新鋭機がアレックス止まりなのも渋くて通好みである。
0083時代以降のユニットを混ぜると、結局攻略に必要なユニットは限られてしまい各ユニットに役割や個性を出すのが難しそうに思える。
3Dポリゴンが採用された戦闘アニメは ぼっ立ちの殴り合いで かなり見栄えが悪い。
あと地味にランダム要素が個人的に好きでない。敵兵器の奪取の成功率が30%なんだけど3回連続で成功したら流石に有利になって気まずかった。
新たに導入されたオリジナル編については さして食指が動かなかった。
大将や本拠地を入れ替えて遊べる このモードを
作り手側としては何度も遊んでほしかったという気持ちがあったのかもしれないが、数回と言わず1回で十分な気持ちになった。
そういえば序章編という、ただ事の成り行きを見守るだけで操作を教える気のないチュートリアルがあったのだけど、もう少しやりようはなかっただろうか。初回以降は飛ばせるようにしてあるのは大正解。
敵思考中にフリーズ経験あり。
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