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August 21, 2023

【PS2】独立戦争記の情報2 戦闘データ

みんなが知らない独立戦争記
操縦適正、初撃タックル、忠誠補正、相性補正、調査率
把握してゲームしてる人の方が稀だと思う



Hanhan
*ファンファンはホバークラフト



~戦闘の流れ~
1.射撃戦 (敵味方同時)
2.格闘戦 (攻撃側)
3.格闘戦 (反撃)
射撃戦で全機撃破されると格闘戦が行われないので射撃武器の重要性の方が高い。
基本的に武器欄の最上段の武器だけが使用される。


射撃攻撃
実弾とビームの2種類がある
ビームは攪乱膜とビグザムのバリアに無効化される
ただビームにデメリットがあるだけ

射撃値とNT値によって攻撃回数上昇
[射撃x4+NTLx4]%アップ (最大200%)
限界の影響あり
適正の影響あり

射撃値によって命中上昇 (上限100)
[射撃x3]をプラス
限界の影響なし
適正の影響あり
NTの影響なし

・追加攻撃
2つ目以降の武器で攻撃する
[射撃x5]%
[射撃x2]%



格闘攻撃
格闘攻撃を行うのは部隊をまたいで先頭から3機まで
格闘で敵機を撃破した後に武器の攻撃回数が残っている場合は次の対象に向かい攻撃するが、
格闘攻撃の対象も先頭から3機までなので、それ以上を攻撃することは無い。

ミノフスキー粒子で命中率が減少しない
未索敵、調査値に関わらず命中率が減少しない

格闘攻撃を行う時に補正を受けるのは先頭の1機だけ
(別のギレンシリーズでも見られる謎の仕様)
(格闘で敵機を撃破したユニットが次の対象にも攻撃できるのは独立戦争記特有の仕様だったと思う)


格闘値によって攻撃回数上昇
[格闘x5]%アップ
限界の影響あり
適正の影響あり
NTの影響なし

格闘の回数補正における限界と反応の関係
ユニットの限界値を見て格闘値による増加が反映されるかチェック
反映される場合、次は反応値を見て格闘値による増加が反映されるかチェック
という二重チェックになっている
反応による限界は[120+反応x4]で計算される
例えば格闘20で反応が0のキャラクターの場合、限界250のユニットに乗っていても限界が120%となり格闘4相応の補正しか出せない



格闘値によって命中上昇 (上限100)
[格闘x3]をプラス
限界の影響なし
適正の影響あり
NTの影響なし


・追加攻撃
2つ目以降の武器で攻撃する
[格闘x5]%



格闘値によってタックルが発生
操縦タイプがMSのユニットで格闘武器を持っている場合に
格闘攻撃を仕掛けた側限定でランダムでタックル攻撃が発生することがある
タックルが発生した場合は単純に追加ダメージを与えられるというメリットがある
[格闘x2]%で発生
[5+格闘x2]のダメージ
タックルが発生しても攻撃対象が先頭の3機なことに変わりはない


受け留め (調査不足)
相手の格闘攻撃に対してランダムで発生
格闘攻撃を格闘武器で防ぐ
格闘値が高いほど発生率が高くなる
キャラクターが乗っていない格闘値0のユニットでも発生した


士気によって威力上昇
[士気-50]%アップ




士気
士気の役割は2つ

1.疲労ペナルティの軽減
士気3につき疲労1マイナスする(最大33)

2.格闘武器の威力増加
[士気-50]%アップ (最大50)
士気が50以下の場合は補正無し


相性により士気が上昇
全キャラが全キャラに対して個別に0~7の間で相性が設定されている

同スタックか隣接ヘクスにキャラクターがいた場合
[相性-3]を士気にプラス (最大30)

常に軍団長との相性効果がある
[(相性-3)x4]を士気にプラス (最大16)

常に忠誠による補正がある
[忠誠/5-10]を士気にプラス (最大10)

*上記3つの補正は加算で計算されるので最大で56までプラス
通常の士気の50%アップも含めて格闘攻撃の威力は106%までアップできた
疲労の軽減についてはマイナス50までしか確認できなかった




命中
基本命中率=武器命中値

相手のいるへクスの地形防御値で命中減少
地形防御の数値分を命中からマイナス(減算)

相手のいるヘクスの地形に対する適正で命中減少
攻撃適性△で20%ダウン(除算)
攻撃適性×で40%ダウン(除算)

相手のいるヘクスのミノフスキー濃度で命中減少(射撃のみ)
[ミノフスキー粒子の濃度]%ダウン(最大50%)

疲労によるペナルティで命中減少
[疲労/2]%ダウン
ただし士気で疲労軽減できる

未索敵ペナルティで命中減少(射撃のみ)
相手が未索敵なら25%ダウン
索敵済なら調査率を参照し
[25-調査率/4]%ダウン


兵器調査率
全ユニットに対して割振られている数値で
0から開始
最大100
1回の戦闘で+1 (支援を付けても変わらず1)
何度も戦闘を繰り返すことで調査率が蓄積される

戦略フェイズで「調査」に成功すると一気に+50

調査率0の時に正体不明の敵ユニットが
調査率が1以上になると仮名が付き、戦略フェイズで調査可能になる
50以上で正式名が判明する
正式名が分かっても[25-調査率/4]%ということを踏まえれば命中率のデバフが無くなっているとは限らない


索敵
センサー性能C以上のユニットは未確認機に対して索敵を行える
使用には攻撃1回分の物資を消費
センサー性能が上がると索敵可能な範囲が1ヘクスずつ拡張される
最大のSランクは周囲4ヘクス
ランクが変わっても成功率は同じ
ミノフスキー粒子の影響で索敵の成功率が下がる
ミノフスキーによって減少しているのは確かめられたが、ステルスによる変化は見受けられなかった



回避
基本回避率=防御側運動ー攻撃側運動/2

防御の選択で回避増加
シールドを装備していないなら25プラス(加算)
シールドを装備している時に回避の増加はない

疲労によるペナルティで回避減少
[疲労/2]%ダウン
ただし士気で疲労軽減できる

反応値とNTLによって運動が増加
[反応x4+NTLx10]%アップ (最大230%)
ただし補正は限界と適正に制限される

*サイコミュで運動は上がらない


シールド装備
シールドを持っていることで攻撃回数の1回1回に対して無効化の判定が行われる
常に15%の確率で攻撃を無効化し、
防御の選択時は40%の確率で攻撃を無効化する

耐久値によるダメージ軽減
各武器の威力を[100-耐久x2]%にして計算
操縦適正の影響を受ける
限界の影響を受けない
自身の魅力の影響を受けない
士気の影響を受けない





限界
射撃、格闘、反応、NTの補正はユニットの限界によって制限される
たとえば限界が150なら補正は1.5倍以上にならない
なので能力の高いキャラクターは限界の高いユニットに乗せるべき

「サイコミュ」のアビリティを持つユニットにニュータイプが乗ると限界に[+30]

専用機は限界が低めに設定されているが、特定の人物が登場することで限界に[+50]の補正を受ける

専用機一覧
限界が増えているかどうかは画面で確認できない

アムロ ガンダムA/B
G3ガンダムA/B
高機動ガンダム
アレックス/FAアレックス
リド ジムキャノン
ガンキャノン量産
ジムスナイパー2
ドズル ザクF
ガルマ ザクF
ドップ
ラル ザク1
グフ
ドム
ゲルググS
ギャン
シャア ザクC
ザクS
リックドム
ゲルググS
ギャン
ズゴックS
ガンダム
マクベ グフ
ギャン
ガイア
マッシュ
オルテガ
ザクC
ザクR1A
ドム
ゲルググB
ギャンB
ロバートギリアム ザクR2
ゲルググS
ギャン
エリオットレム ザクRP
ザクR-2P
ゲルググB
ギャンB
ギャビーハザード ザクR2
ゲルググB
ギャンB
ジョニー ザクF
ザクR2
ゲルググB
ギャンB
マツナガ ザクF
ザクR1A
ゲルググB
ギャンB
マサヤナカガワ ザクR1A
ゲルググB
ギャンB
トーマスクルツ グフ
ゲルググキャノン
ガトー ゲルググS
ギャン
シーマ ゲルググM








パラメータ類

Cha_20230821144001

キャラクターのステータス

適正
操縦の適正のことで艦/航/車/MS/MAの5項目ある
航空と航宙は別の操縦タイプで、航宙は「艦」の適正で判断される

A~Dの4段階で設定されていて
射撃、格闘、反応の能力値について
Aなら100%発揮されるが、それ以下のランクでは制限される
B 90%
C 75%
D 60%

適正Dだとしても半分以上の能力が出せるため印象程のデメリットはない





ニュータイプ
画面から確認不可能
射撃と運動にボーナス
サイコミュ兵器が使用可能
サイコミュ搭載機に乗ると限界+30

アムロ、ララァ、ハマーン、カミーユ 5
シャア、クスコ、シロッコ、フォウ 4
シャリア 3
セイラ、イアン 2
レビル、ミライ 1






指揮/魅力

指揮には3種類

広範囲指揮
少佐から発生
階級がひとつ上がる毎に効果範囲が1へクスずつ広がる

スタック指揮
少尉から発生
隊列関係なし

部隊内指揮
少尉から発生
編成ユニットに配属した時の本人1機以外に対する補正
射撃命中の補正が掛からない不具合がある (射撃追撃率は上がっていた)


効果
階級が上がっても効果は上がらない

射撃命中:[指揮x2]プラス
格闘命中:[指揮x2]プラス
射撃追撃率:[指揮x3]%アップ
格闘追撃率:[指揮x2]%アップ
ダメージ軽減:[魅力x1]%ダウン (少数切り捨て)
士気上昇:[魅力x3]プラス





策略
軍団長の策略x5+他全員の策略の合計で策略ポイントを算出
命中回避への補正は乗算で計算し、2つ以上の効果が同時に発揮される(乗算に乗算)
補正先が武器命中ではないので100を超えても効果が出る

エース専用の策略はランクB以上になると使用可能

  自軍バフ 自軍デバフ 敵軍 補足
急襲     回避92%  
電撃     回避88% 自軍先攻
奇襲     命中90%  
夜襲   命中95% 命中88% 地球限定
潜伏     命中85% 自軍後攻
挟撃 命中110%      
包囲 命中115%      
機先(防衛)     回避92% 自軍先攻
伏兵(防衛)     命中92% 自軍後攻
守備(防衛) 回避112%      
攻撃陣形 命中112% 回避92%    
防御陣形 回避112% 命中92%    
全補(防衛)       物資10%回復
全修(防衛)       耐久10%回復
再生兵器(防衛)       ザクタンクx3追加
格納兵器(防衛)       倉庫内の3部隊を追加
偵察支援       1~3部隊を索敵済みにする
補給支援       消耗率が高い5部隊の物資を20%回復
対空攻撃       3部隊に10~30%ダメージ
対潜攻撃       3部隊に10~30%ダメージ
対地攻撃       3部隊に10~30%ダメージ
宇宙攻撃       3部隊に10~30%ダメージ
破壊工作       防衛力を1下げる
全軍撤退       戦闘終了後に撤退
撤退と同時に自軍部隊の30~50%を消失
士気高揚 士気+10      
赤い彗星   士気-5    
青き巨星   士気-5    
真紅の稲妻   士気-5    
白狼   士気-5    
ソロモン悪夢   士気-5    
黒い死神   士気-5    
白い悪魔   士気-6    
黒い三連星   士気-7    
エース登場   ???    
ソーラシステム       敵部隊20%消失?
自軍部隊10%消失
オリジナルモード
ソーラレイ       敵部隊20%消失?
自軍部隊10%消失
オリジナルモード

「エース登場」の効果が出ない不具合がある



戦法
軍団別でCPU操作か手動操作かを選択
手動にする場合は忠誠度が3下がるデメリットがある。
CPUに操作させる場合は以下から『戦法』を選べる。
選んだ戦法によってCPUの思考が変化するのに加え、僅かな追加効果ボーナスが得られる。

委任 忠誠度+3
戦法タイプはキャラクター依存になる
攻略戦と防衛戦で戦法が異なる
通常 とくになし
攻撃 命中105% (乗算)
防衛 回避105% (乗算)
突撃 威力105%
少数以下切り捨て
確保 被ダメ95%

威力5%アップでは威力19以下の武器には効果ないので期待値は低い。
戦法を選ぶときは追加効果を見ずに選んだ方が良い。











スタックの攻撃対象の分散
60:30:10
80:20



特殊攻撃
ジオンの系譜でいう砲撃
スパロボではMAP兵器という
独立戦争記ではサイコミュ兵器もこのカテゴリに分類される
サイコミュの場合NT値1以上がないと使用できない

武器によっては複数のスタックを同時に攻撃できる
範囲内にいる味方ユニットもダメージを受ける
使用すると通常の2倍の物資を消費する
疲労士気経験値は通常通り
反撃を受けないが攻撃対象は防御行動ができない
ダメージは通常射撃と同じ
指揮の補正も受ける (自分の指揮は受けない)
サイコミュでもM粒子の影響を受けた
敵ユニットの機数が多くても複数スタック相手でも通常射撃と同じ計算式
AリーダーやPリーダーも全体攻撃ではなく普通の射撃攻撃


核バズーカ
ザクのバズーカには機数分の判定がある

核バズーカを撃つと南極条約違反になる
次のターン開始時に
議会勢力、国民支持、占領地域が10減少し、反戦活動が10増加する。
外交勢力の好感度も全て10減少する。
Atm




武器一覧
核バズーカ (ザクC)
拡散ビーム (ビグザム)
巨大ビーム (ビグザム)
巨大ビーム (バストライナー)
巨大ビーム (アプサラス2)
拡散ビーム (アプサラス3)
有線ビーム (サイコミュザク/高機動サイコミュザク)
有線ビーム (ジオング)
有線ビーム (Pジオング)
有線ビーム (ブラウブロ)
ビット (エルメス)
Aリーダー (アッザム)
Pリーダー (ヴァルヴァロ)
有線Pリーダー (高機動ジオング)


巨大ビームの謎
バストライナー、アプサラス2、ビグザムの直線ビームは
実際の武器の命中威力回数が参照されていない
検証時には当たれば必殺65000ダメージを叩き出していた



搭載制限
艦船への搭載は所属する軍団のものでなければいけない
友軍なんだから受け入れてあげればいいのに融通が利かない
ちなみに合流も同じ軍団でしかできない

グラブロ ドロス ザンジバル マッドアングラー
M型潜水艦
アッザム
ブラウブロ
エルメス
ドロス ザンジバル  
ビグザム
ヴァルヴァロ
アプサラス1~3
ドロス    



圧力
マスクパラメータ
戦闘マップで攻撃を仕掛けるかの判断につかわれると思われる
拠点を攻めていいか判断する基準にも使われているかと思われる
具体的には何もわかっていない
ランダム要素も絡んでいそうなので検証が難しい
マップ上の線の太さは単純に部隊数の多さを表している






回復量
小基地へクスでの回復は
小基地が大基地と補給ラインで繋がっているか
隣のエリアからの補給ラインと繋がっていないと機能しない
補給艦による補給コマンドは物資300回復

  耐久 物資 疲労
補給ライン   30% 3
小基地 30% 50% 20
搭載 20% 30% 10








戦闘後の処理

経験値

支援含め戦闘に参加して撃破しなかった時の経験値は+5
撃破した場合は追加で以下
ただし支援の場合は撃破の経験値は入らない

撃破した相手のランク 得られる経験値
無人 15
E 15
D 20
C 25
B 30
A 35
S 40



ランクアップ
経験値が蓄積されると自動でランクアップする
基本的にランクアップすると全パラメータが+1される
キャラクターによっては特定箇所だけ+2や+0になっている

経験値 ランク
50 D
100 C
300 B
600 A
999 S



功績値
戦闘に参加して撃破しなかった時は功績値+1
撃破した場合は以下
最大値は100

階級差 得られる功績値
無人 2
0 6
1 10
2 14
3 18
4 22
5 26
6 30
7 34
8 38
9 42
10 46
11 50
12 54



昇格
対象が軍団員の時、軍団長との相性次第で[功績/2]%で提案
対象が軍団長の時、他の軍団長との相性次第で[功績/2]%で提案
功績値が100になると参謀部が提案


負傷
撃墜されると負傷値が10増加
負傷から2ターンは復帰することができず、
3ターン目以降に復帰する確率は(40+耐久x3)-負傷値で求められる

負傷値は毎ターン1減少する
休暇中でも未所属でも変わらず1ずつしか減少しない




計算式で
%アップは乗算
プラスは加算

本を読んでも分からなかったメモ
格闘攻撃回数増加に反応が必要な旨
タックルの具体的な説明
相性補正の最大値
運動増加のNTの計算は4じゃなく10
サイコミュは30
航宙の適正は艦の値で

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