【PS2】ギレンの野望 独立戦争記の情報
ギレンシリーズの系譜の次の作品でマンネリ化しそうなところを方向転換
主に収録作品の範囲が狭まった事と新しいシステムが多すぎたことへの反発から
受け入れられた感じはしなかった
「機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記」
プレイステーション2 発売日:2002年5月2日 開発会社:ベック(浪川D) ジャンル:戦略シミュレーション |
勢力:2+オリジナル軍 拠点:21 図鑑登録ユニット:245 (生産可能202) 図鑑登録キャラクター:144 ターン制限:290 (反戦活動のため) 部隊数制限:12軍団+倉庫に100 セーブ:16 中断:1 (再開時に削除) 難易度:7段階 |
資料価値 4
クリア時間 4
クリア難度 4+
コンプ難度 5
個人的好き度 3+
・ギレンシリーズの中では特徴的な作品のため、本作独自の要素があって資料性は高い。
まずアニメーションムービーは完全新規。ただし作画は線が少なくて書き込みが少ない。枚数を使わずにズームとスライドだけの時間が多い。トピックとしてムービー内にトラファルガー級空母が映っている。
そして大きな特徴として書籍「戦略戦術大図鑑」が出典のキャラクターが多数出演している。全員ボイス付き。Gジェネにも出てこない程露出が少ないので少しでも掘り下げて貰えるのは貴重。
新規MSといえば
ギャンマリーネとギャンクリーガーの初出で、
寒冷地ザク、ガンダム高機動、ジオング高機動の貴重な出演作。
防衛部隊のバギーや戦略衛星も今作のみ。
サラミス、マゼラン後期のフジ級を取り入れたグラフィックも今作から。
試製高機動ザクRPやビーム兵器試験ザクは昔から設定があるもののギレンの野望シリーズでは本作にしか登場していない。
イフ展開も健在で系譜には無かったイベントも複数ある。
オリジナル編では連邦サイドとジオンサイドが味方になった時の掛け合いが有ったり、全登場人物144人分のエンディングが用意されている。エンディングで専用の一枚絵が用意されているのは数人のみ。
・クリア条件は連邦とジオンの完全勝利
連邦クリアに26時間104T
ジオンクリアに27時間81T
戦闘アニメなし委任なし難易度ノーマル
連邦は情報なしでプレイして暴動発生しまくりのグダグダが続き、
ひとしきり情報を仕入れた後のジオンは一切反乱の起こらない安定したゲーム進行に終わった。
ジオンの方がプレイ時間が長くなってしまったのはハワイとトリントンで攻略作戦を2回失敗しているからだろう。
・何の前知識も入れずに始めたら、歴代シリーズを立て続けにプレイしてきた私でも苦戦を強いられるくらい様変わりに戸惑う。
実際のところCPUの戦術はたいしたことないのだが、システムを理解するまでに一つ壁があると感じた。
つまりUIを見ただけではゲームを理解するのが難しい。
特に「政略」に恐い部分があって、連邦軍でジオンの残り拠点をサイド3のみにする所まで追い詰めているのに、そこで厭戦により強制終了の判定勝利にさせられることがある。最大の敵はジオン軍ではなく和平論者だったのだ。
ほぼ勝ち確定の途中データから再開しても、その沼から抜け出すのは大変だった。
難しくしている要素は複数あるが、要約すると しがらみが多い。
新単位「軍団」制度によって拠点に送り込める戦力に制限が付いている。
攻略作戦を発動して初めて敵拠点に移動できるようになるが、攻略作戦にはターン制限がある。
拠点間を短時間で移動するには軍団の機動力を上げる必要がある。
同じルートから移動できるのは1軍団のみ。
なので拠点間の移動ターンを見据えた先を読んだプレイが重要になる。
資金の要素は繰り越しの出来ない「コスト」に置き換わった。
昇格にコスト
補充にもコスト
部隊を移動させるのにもコスト
ひとり昇格させるのと1部隊を移動させるコストが同じなのが不思議。
このコストという行動制限を迎えたことで
軍団の編成が1ターンで終わらないことは普通にある。
新しく導入された忠誠度はゲーム後半に発生する反乱に影響する。
戦闘をCPU委任ではなく自分で操作した場合は忠誠度が下がるようになっている。
忠誠度の回復には休暇を与える必要があり、同じ軍団だけで戦うことの抑制になっている。
敵拠点の制圧直後は占領地域からの反感を買っている状態になる。反発を抑えないまま連続して領土を広げていくと暴動によって特定の軍団が行動不能になるペナルティが用意されている。つまり速攻プレイに対してリスクを負わせている。
細かい話になるが1回暴動が起こると議会が10減ってそれを戻すために3コストかかる工作活動を2回やってやっと帳消しにできる。結局回復するためには9コストもいるので自転車操業になりがち。もしくはランダムで出る部下の提案を待つしかない。
拠点には必ず防衛部隊が配備されている。
空き巣になることはないし、最小戦力で攻め落とすには厳しい。
自軍にも同じように配備されているので戦力を守りに割く比重は軽くなっている。
・コンプ条件に該当する要素は図鑑埋めとIFレベル。
IFレベルを最大にするためにオリジナル編のクリアが必要になるのだが、全144キャラでのクリアを目標にすると壮大な時間が必要になる。
普通に1周するだけで24時間掛かっているのに150周もするはずがない。1年中休まずに起きてる間ずっと独戦だけをやっていれば可能なレベル。あと最高難易度でのクリアもIFレベル上げに必須。
このIFレベルが高ければオリジナル軍の編成の幅が広がるのだが、別売の「攻略指令書」を介して本編より自由な編成データが作れるため、IFレベルは実質不要な要素となっている。
・策略、操縦適正、戦略移動、調査率、他にも今作でしか使われていないパラメータが多数存在する。そんなマニアックなところが好き。
設定が細かいので本格的に作り込みたかったんだろうなという意志を感じられる。
制限が多くてプレイ中のストレスは多いが、その分マネージメントが上手くいった後の気持ちよさがある。
取り扱う作品が一年戦争に限定されていることに関して自分は肯定的で、ガンダムの新鋭機がアレックス止まりなのも渋くて通好みである。
0083時代以降のユニットを混ぜると、結局攻略に必要なユニットは限られてしまい各ユニットに役割や個性を出すのが難しそうに思える。
3Dポリゴンが採用された戦闘アニメは ぼっ立ちの殴り合いで かなり見栄えが悪い。
あと地味にランダム要素が個人的に好きでない。敵兵器の奪取の成功率が30%なんだけど3回連続で成功したら流石に有利になって気まずかった。
新たに導入されたオリジナル編については さして食指が動かなかった。
大将や本拠地を入れ替えて遊べる このモードを
作り手側としては何度も遊んでほしかったという気持ちがあったのかもしれないが、数回と言わず1回で十分な気持ちになった。
そういえば序章編という、ただ事の成り行きを見守るだけで操作を教える気のないチュートリアルがあったのだけど、もう少しやりようはなかっただろうか。初回以降は飛ばせるようにしてあるのは大正解。
敵思考中にフリーズ経験あり。
【参加作品】
ガンダム
MSV
戦略戦術大図鑑
ガンダムザライド
ポケット
スターダスト
08MS小隊
Zガンダム*
ガンダムZZ (ロンメル)
小説版ガンダム
*一年戦争時代のキャラとして登場
オリジナル編ではカミーユほか数名が87年の容姿で使える
ユニットは一年戦争内のみ
【解禁要素】
・難易度の解放
Very Hard:Normalの完全勝利
Special:Hard かVery Hard の完全勝利
Ultimate:Very Hard かSpecial の完全勝利
Infinity:Special の完全勝利
・ムービー観覧
分岐によって1周では全て埋まらない
31 WB不在バージョン
34 WB不在バージョン
23 作戦から演説を行う
40 作戦から演説を行う
・ユニット図鑑
■外交が必要
プロトグフ
プロトドム
ヴァルヴァロ
高機動ジオング
■オリジナル編のみに登場
シャア専用リックドム
シャア専用ガンダム
・キャラクター図鑑
■オリジナル編のみに登場
IFレベルを上げると使用可能になる
シロッコ:LV180
ハマーン:LV190
カミーユ:LV200
フォウ:LV210
テムレイ:LV230
・オリジナル編
連邦編のクリアでオリジナル編の連邦が選択可能
ジオン編のクリアでオリジナル編のジオンが選択可能
オリジナル編でクリアした大将の名前にCマークが付く
・IFレベル
+20:本編を両軍でクリア
+100:難易度Infinityクリア
+20:ムービー鑑賞のコンプ
+49:メカニック図鑑の完成
+36:キャラクター図鑑の完成
+144:オリジナル編の大将を全員分クリア
・IFレベル上昇に付随する解禁要素
オリジナル編のシナリオ
オリジナル編の初期部隊
IFポイントはIFレベル上昇に伴って増えていく仕様
【戦略フェイズ】
●軍事
・軍団制度
軍団は行動を共にする部隊の集合。最大12軍団まで編成できる。
配備できる部隊の数は軍団長の階級によって決まっていて、軍団長になれるのは少佐から。
軍団長がいなくても軍団は編成できるが、軍団長がいない状態でキャラクターの編入はできない。
1軍団に編入できる人員は軍団長を含め10名まで。
拠点間の移動は軍団単位で行う。
解散と再編成により、瞬時に軍団を遠くの拠点へ移すことができるが、軍団員全員の忠誠が減り、再編入させるためのコストも掛かる。
キャラクターがいない場合の再編成のリスクは無さそう。
戦闘で全滅した軍団を再編成する場合は人員を再編入させる必要が無いという違いがある
階級 | 部隊数 |
大将 | 30 |
中将 | 27 |
少将 | 24 |
大佐 | 21 |
中佐 | 18 |
少佐 | 15 |
不在 | 10 |
配備/補充を行ったターンは移動できない
格納を行っても移動はできる
編入や除隊をしても移動できる
・編入
本作では編成が少し不自由
というのも軍団長との相性によってキャラクターを編入/除隊する時に部下から反対されるからだ
反対意見を無視することによるデメリットは忠誠5の減少
・移動
拠点間には距離が設定されていて、軍団の機動性が高いほど短いターンで移動できる。
敵拠点への移動時と自軍拠点への移動時では必要ターンが異なる。
機動性は軍団内で一番低いランクが適用される。
言わずもがな機動性が低いユニットでも艦船に搭載した場合は艦船の機動性で扱われる。
敵拠点への移動ターン数は[距離/機動性]の少数以下切り上げ
機動性D=1、C=2、B=3、A=4、S=5
味方拠点への移動ターン数は機動性関係なしで[距離/10]の少数以下切り上げ
・攻略ルート
基本事項として、1つの攻略ルートを使用できるのは1軍団のみ。2つ以上の軍団を同時に侵攻させるためには複数の攻略ルートを設定する必要がある。軍団が敵拠点に到着した後であれば、別の軍団が同じルートを使用して移動することはできる。
地球上で敵拠点を攻める時のルートには陸上、海洋、航空の3種類がある。
陸上ルートは潜水艦で移動することができない。航空機は移動できる。
海洋ルートは車両で移動することができない。航空機は移動できる。
航空ルートは航空機でのみ移動できる。
なので地球での移動手段は航空機が圧倒的に優秀。
航空ルートの特殊な点として、出発点と到着点が異なる場合は違うルートが提示される。
例えばベルファストからニューヤークへ向かう場合は「マディラ経由ルート」を使うことになるが、ニューヤークからベルファストへ向かう場合は「グリーンランド経由ルート」をつかうことになる。
このルートに距離やコストの違いはない。この仕様により、攻撃側が航空ルートを取った場合に防衛作戦で防ぐことができないといった特徴を持つのだが、特に気にしなくてよいだろう。
ちなみに航空ルートだけが消費コスト2となっている。
宇宙での移動は全てコスト1。
『政策』の項目でも触れるが、サイド6と月恒久都市の友好を深めると、移動可能なルートが増える。
打上/突入ルートは消費コスト2で、距離の概念はないため1ターンで到着する。
地味に軍団数の制限がないため、同時に12軍団が1か所に攻め入ることができる。
・お手製マップ
あえてなのか知らないけどゲーム中のマップはわかりにくい😠。
特に宇宙で袋小路に入ったりした。
・軍団リストのみかた
赤は交戦中
青は編成中
緑は移動中を表す
隠密性は実行できる策略に関係
機動性は拠点間の移動ターンに影響
この画面で見るのはそれくらい。
補給率はユニットが消耗している物資の平均値 (暫く謎だったが後々気づけた)
特別休暇については忠誠の項目を参照
●政策
・内政
良い時のメリットはなくて、悪いとただデメリットが起こる。
最大値は100
基本的にターン経過で変動
上3つは5の倍数ターンに1マイナスされる
反戦活動だけマイナスではなく1プラスされる
議会勢力 | 交戦(100)であるのが望ましい 拠点制圧時に10プラス 低いと強制終了までのカウントダウンが始まる [30+(現ターン/4)が議会勢力を上回っていると残り10ターンのカウントダウンが始まる] [40+(現ターン/4)が議会勢力と同数以上になればカウントダウンが取り消される] (どうやっても280ターン目にはカウントダウンが始まる計算) |
国民支持 | 支持(100)であるのが望ましい 拠点制圧時に10プラス 低いと反戦活動が増加 [税率が国民支持/5を上回っていると、国民支持が一律2マイナスされ、 税率と国民支持/5の差分が反戦活動に加算される] (最大で30加算 ただし税率が5の時は このペナルティを受けない) |
占領地域 | 従属(100)であるのが望ましい 拠点制圧時に20マイナス 低いと反戦活動が増加 [占領地域が79以下になると 8ー占領地域/10の値が反戦活動に加算される] (最大で8加算) |
反戦活動 | 沈静(0)であるのが望ましい この値が71以上のとき[反戦活動-71x2]%の確率で暴動と反戦デモが発生するようになる |
*少数以下は切り捨てて計算
*攻めてきた敵軍団を倒しても制圧ではないため値は変動しないし逆に制圧されても値は変動しない
*制圧は地球上空であっても制圧の扱いで占領地域が20減るので注意。上空は特に取られたり取り返したりするので。
・暴動
議会勢力10マイナス
全士官の忠誠3マイナス
1軍団が行動不能
・反戦デモ
議会勢力10マイナス
全士官の忠誠3マイナス
全部隊の士気5マイナス
行動不能にする軍団がない時、暴動の代わりに発生
・国内政策
議会工作 (コスト3):議会+5/国民-2
世論操作 (コスト3):国民+5/占領-2
占領政策 (コスト3):占領+5/反戦+2
治安回復 (コスト5):反戦―10/議会―5、国民―1、占領―1
・部下の提案
「情報」「政策」の案は少佐以上のキャラが提案してくれる
所属なしの状態、休暇中、移動中、戦闘中でも提案するが、負傷中、任務中、謹慎中は提案しなくなる。
穏健がどうという話はキャラ固定の通常モードでは気にする必要は少なくて
オリジナル編で意味が出てくる
コスト | メリット | デメリット | 提案者 | |
和平派議員の排除 | 1 | 議会+7 | 国民―5 | 強硬 |
報道関係者の逮捕 | 1 | 国民+7 | 占領―5 | 強硬 |
占領地域の弾圧 | 1 | 占領+7 | 反戦+5 | 強硬 |
反戦活動の弾圧 | 1 | 反戦―15 | 議会―10/国民―3/占領―3 | 強硬 |
和平派議員の摘発 | 2 | 議会+5 | 国民―2 | 普通 |
情報の操作 | 2 | 国民+5 | 占領―2 | 普通 |
敵兵の残虐行為ねつ造 | 2 | 国民+6 | 占領―3 | 強硬 |
占領政策の推進 | 2 | 占領+5 | 反戦+2 | 普通 |
大戦果の報道 | 3 | 国民+7 | 占領―2 | 普通 |
戦死者遺族に対する補償 | 4 | 国民+6 | 穏健 | |
反戦活動の取り締まり | 4 | 反戦―10 | 議会―5/国民―1/占領―1 | 普通 |
和平派議員の買収 | 5 | 議会+8 | 穏健 | |
国民への生活支援 | 5 | 国民+8 | 穏健 | |
占領地域の支援 | 5 | 占領+8 | 穏健 | |
反戦活動家の買収 | 5 | 反戦―6 | 穏健 |
コスト5の案にはデメリットがなく、このように内政は穏健の案が強い。
デメリットの多いコスト1案は切羽詰まってる時用と割り切って使わない方がいい。
・提案者 (内政)
キャラクターには内政と外交で強硬/普通/穏健という提案タイプと最大20の提案率が設定されている。
第4のタイプに臨機もあって、これは3タイプのランダムになっている。
少佐以上で内政が穏健で提案率が高いキャラ
14ガルマ大佐
12オグス中佐
10コジマ中佐
(12ウッディ大尉)
・外交
外交を上げるとメリットしかないが、外交を優先するあまり内政を疎かにしないよう心掛けたい。
最大値は100
連邦とジオンでは企業が異なる
これは友好度100の時のボーナスが違うだけ
友好度90以上にできるのは工業会社3つのうち1つと、それ以外の中立勢力3つのうち1つという制限がある。
2つ目を90以上にしようとした時、1つ目が自動で89になる呪いが掛けられている。
50~ | 70~ | 90~ | |
サイド6 | 予算+2000 | 通行 | 情報コスト+1 |
月恒久都市群 | 予算+2000 | 通行 | 政策コスト+1 |
木星開発事業団 | 資源+300 | 資源+300 | 軍事コスト+1 |
アナハイム ジオニック |
MS exp+1 |
MA exp+1 |
開発コスト+1 |
ウェリントン ツィマッド |
基礎 exp+1 |
MS exp+1 |
開発コスト+1 |
ハービック MIP |
MA exp+1 |
基礎 exp+1 |
生産コスト+1 |
企業から得られるのは1/100expが毎ターン
速効性は無いので序盤のうちに上げておくと良いでしょう。
・対外交渉
毎回行えるやつ
各勢力6つ分 (コスト3):+5/―2/―2
・部下の提案
ランダムのやつ
圧力強化(1):+12/―7/―7 [強硬]
支援強制(2):+8/―4/―4 [強硬]
交渉(2) :+5/―2/―2 [普通]
関係強化(3):+7/―2/―2 [穏健]
買収工作(4):+7/―1/―1 [普通]
資金投資(5):+9/―1/―1 [穏健]
効果が魅力的な提案は必然的にコストが高くなっている
コストの低い強硬派の提案は よく考えてから採用したい
・提案者 (外交)
キャラクターには内政と外交で強硬/普通/穏健の提案タイプと最大20の提案率が設定されている。
第4のタイプに臨機があって、これは3タイプのランダムになっている。
少佐以上で外交が穏健で提案率が高いキャラ
20ゴップ大将
19レム中佐
12ガルマ大佐
12エルラン中将
(14ウッディ大尉)
・通行許可
通行許可を得ると
グラナダ↔ルナツー
ルナツー↔オセアニア上空
グラナダ↔オセアニア上空
の移動が可能になる。
・友好100ボーナス
ジオニック:プロトタイプグフの開発プラン
(グフを開発していないこと)
ツィマッド:プロトタイプドムの開発プラン
(グフを開発していてドムを開発していないこと)
MIP:ヴァルヴァロの開発プラン
(ビグロが開発済の状態であること)
ヴァルヴァロは高機動ジオングの開発条件であるため間接的に影響
アナハイム:ジム6部隊
(開発済であること)
ウェリントン:サラミス後期3部隊
(開発済であること)
ハービック:コアブースター9部隊
(開発済であること)
●コストと資金の関係
戦略フェイズにおいて、これが無ければ始まらないというほど大きな意味を持つコスト。
画面上で滅多に見かけることは無いが、実は今作にも資金の概念は存在しており、資金からコストが決定されている。
詳しくは「情報」コマンドから参照できるが、
まず軍の基礎資金という揺るがないものがあり、そこに占領した領地から得られる収入を合計する。
その合計額に設定した税率で引き抜いたものが軍事予算となる。
この予算を6つの項目で分配することができて、その額で それぞれの分野のコストが決定する。
ややこしー
設定上は資金という扱いではあるが、消費しなかったからといって貯蓄はされない。コストと称したのはそのためかも?
使えるコスト | 割り当てる金額 |
1 | 100 |
2 | 205 |
3 | 315 |
4 | 430 |
5 | 550 |
6 | 675 |
7 | 805 |
8 | 940 |
9 | 1080 |
10 | 1225 |
・資金が増加する要素
基礎予算はゲーム中に変動することは無いが、難易度EASYだけ5000多い。
領地が増えていけば収入が増えて、ゲームが進むほどコストが増えていくだろう。
サイド6、月恒久都市群と友好関係になると2000ずつ追加されるボーナスがある。
これがどの程度の効果なのかというと
収入が4000増えれば税率が20%として予算がプラス800、6分割して各+133だから各コストが1ずつ増える計算。
優先的に行いたい。
税率は18%でスタートするが、5~30%の間で設定できる。ただし1%の増減につき1コスト必要。
推奨は18~19%
暮らしを楽にしてあげてもメリットがないんでね・・。
予算を6つに分割する時の各部門の割合も5~30%の間で設定できる。
当然ながら6部門の合計が100%になるよう調整しなければいけない。
そして部門のコストを変動させるにも政策のコストが必要になる。
政策のコストが足りないから政策のコストを上げようと思っても政策のコストが少ないから税率を上げることができないで詰む。
そうなる前に内政で対処しよう。
●忠誠心
連邦編の場合はアバオアクー制圧後
ジオン編の場合は公王の休戦後あたり
忠誠心の低いキャラが離反する
本編に限っては、そのイベントが終われば忠誠心は意味を持たない。
オリジナル編だと常に離反のリスクはある。
離反のボーダーは30
オリジナル編は初期忠誠心が総大将との相性によって変化しているので注意
軍団解散によるペナルティ
軍団長-12
軍団員-5
新軍団長の任命によるペナルティ-10(旧軍団長)
新軍団長は任命によって+10
(新設の軍団長に任命した場合も+10)
反対意見の無視によるペナルティ-5
(生産/編入/除隊時に発生)
戦闘でのペナルティ
戦法で指示を選ぶと軍団長の忠誠-3
逆に委任を選ぶと+3
被撃破-5
ピンチになったら合流で戦場から退避させて被撃破による忠誠度低下を避けることができる
・特別休暇
3ターン行動が取れなくなるが1ターン毎に忠誠が増加する
それと士気と疲労が下がる効果もある。士気は下がっても大きなデメリットではない。
軍団長+3x3ターン
軍団員+1x3ターン
拠点ではない上空で休暇は取れないので注意
拠点の防衛戦には参加してくれる
反抗的な人だけを集めて軍団を編成して、ひたすら休暇を取らせるといい。
・部下の提案
部門によって提案を受け入れた時の増加項目が違う
情報:功績+1
軍事:忠誠+1
生産:功績+1
開発:功績+1
政策:功績+3
忠誠が低いキャラクターがいたら、なにかしらユニットに乗せて軍事の提案に乗ると良い。
功績を上げることは階級アップに繋がる。
・その他の条件
1. 昇格+5
階級アップの提案者は提案を受け入れたのに忠誠が上がらない
意外に除隊では忠誠が減らない
エリア制圧して自軍が勝っていても忠誠は上がらない
軍団員の功績が[120―軍団長と軍団員の相性x10]を満たすとランダムで昇格が提案される
軍団長の功績が[120―別の軍団長と軍団長の相性x10]を満たすとランダムで昇格が提案される
どちらも[功績/2]の確率で発生
また、功績が100になった場合は毎ターン提案されるようになるので昇格を急がなくてよい
昇格によるメリットは尉官から佐官になることで
軍団長になれる (部隊数の増加)
情報と政策の部門で提案を行う
範囲指揮が付く (指揮範囲の増加)
尉官になることでスタック指揮が付く
ハモンを昇格すると中尉になったので無階級のアイナやフラウも同じだろうか
2. 専用機の開発で忠誠+1
3. 忠誠心はイベントでも上下する
特にマクベやキシリアが露骨
4. 反戦活動によるデモや暴動で全員の忠誠―3
・オリジナル編の初期忠誠心
相性はゲーム中に表示されないのでなんとなく察してもらいたい
総大将との相性 | 忠誠心 |
7 | 100 |
6 | 92 |
5 | 84 |
4 | 76 |
3 | 68 |
2 | 60 |
1 | 52 |
0 | 44 |
●作戦
・攻略作戦
基本事項として、敵本拠地を攻めるには それ以外の拠点を全て落とす必要がある。
連邦編、ジオン編はシナリオに沿った攻略順番がある程度決まっている。
攻略作戦には作戦期間を設定する必要がある。
デフォルトが10ターン
追加コスト1で+5ターン
追加コスト2で+10ターン
期間内に制圧できなければ滞在している部隊の30~50%を失った上で自軍拠点へ退避させられる。
ちなみに1回の戦闘は7ターンで他作品より長い。
この作戦期間はCPU側にも存在しているので、CPU同士が意味のない戦闘をしていても いつかは終わりが来る。
それとおそらくCPU軍は2軍団以上同時に侵攻することが無いのではないか。(イベント戦闘は除く)
・防衛作戦
特に使い道はないが存在する機能
敵軍の移動を把握している場合、迎撃ルートが提案される。
迎撃ルートに配置することで拠点に入られる前に戦闘ができる。
防衛作戦専用のマップが各所に存在していて、滅多に目にかかることは無い。
防衛作戦には専用の策略も存在する。
「全修」や「全補」は自軍が消費してる時に使う。
普通は2ターン目以降。
・防衛強化
LVを上げると防衛部隊の部隊数が増える。
LV30で30部隊だった。
追加されるユニットは自軍の新兵器開発状況に依存する。
防衛LV | 必要コスト |
10~15 | 1 |
16~20 | 2 |
21~25 | 3 |
26~30 | 4 |
●情報
・敵軍調査
敵軍の移動をマップ上で確認できるようになる。(検証不足)
ただし隠密性の高い軍団は察知できないため信憑性に欠ける。
・敵エリア調査
調査時点で拠点に滞在している部隊数などが分かる。
部隊数の項目は[軍団数ー部隊数]を意味する
・敵兵器調査
交戦したユニットは調査が可能になる。
調査が成功する確率は60%
成功すると調査率に+50
・敵兵器奪取
奪取の成功確率は30%
部下の提案からは特定のユニットが奪取できる
・敵士官離反(オリジナルモード専用)
敵キャラクターの忠誠を5下げて離反を誘う
士気も5下げる
●生産
・生産制限
全ユニットに制限数が設定されている
生産を行う毎にカウントが増えて制限数以上を生産しようとすると部下が止めてくるようになる(相性が関係してそう)
無視すると部下の忠誠が5減少
・提案による量産
何度か生産していると提案される
一度に3部隊生産するだけなのに量産というと大袈裟に聞こえる
普通の生産と違って反対意見が複数の部下から来る
発生部隊数 | 1度の生産数 | コストとターン |
20 | 3 | 2 |
30 | 4 | |
40 | 5 | |
50 | 6 | 3 |
60 | 7 | |
70 | 8 | |
80 | 9 | 4 |
90 | 10 |
・廃棄
生産時の80%の資源を回収
●開発
・技術研究
実行で技術経験値に10プラス
経験値100毎に技術LVは上昇する
最大LV15
技術研究に必要なコストは現技術LVに合わせて上昇する
現技術LV | 必要コスト |
1~4 | 2 |
5~9 | 3 |
10~14 | 4 |
・新兵器開発
基本的に技術LVを満たしたときに新兵器のプランが提案される
新兵器が提案される条件は技術LVだけでなく特定の兵器の開発だったりもする。
特定の兵器が開発済みであれば提案に必要な技術LVが緩和される兵器もある。
特定の兵器開発と特定の人物の所属が条件になりエース専用機が提案される。
武装を開発した場合、編成画面から切り替えを行う。
部下から開発期間短縮の提案を受けると完成が1ターン早まる。
短縮提案は1兵器に1回限定なので同時に2個出てきても1個しか受けられないし、以降に再度出現することは無い。
・兵器改良
出力、推力、装甲、燃料の4か所を強化できる
1か所を強化できる回数は5回まで
強化全体の回数は合計9回まで
強化は新たに生産したユニットに反映される。
同じ個所の強化回数 | コスト |
1~3回 | 2 |
4~5回 | 3 |
・パラメータへの反映
注目すべきは推力を上げると移動力が上がること。
出力 | 推力 | 装甲 | 燃料 |
威力105% 消費108% |
運動105% 耐久95% 消費105% |
耐久108% 運動97% 消費105% |
物資110% |
威力110% 消費116% |
物資120% | ||
威力115% 消費124% |
運動115% 耐久85% 消費115% 移動+1 |
耐久124% 運動91% 消費115% 移動―1 |
物資130% |
威力120% 消費132% |
物資140% | ||
威力125% 消費140% |
運動125% 耐久75% 消費125% 移動+2 |
耐久140% 運動85% 消費125% 移動―2 |
物資150% |
・合流時の仕様
強化箇所別に合計して機数で除算
どちらから合流させても同じ結果
燃料+4と装甲+2を1機ずつ合流させると燃料+2装甲+1の部隊になる
少数以下切り捨てなので
燃料+5と装甲+3を1機ずつ合流させても燃料+2装甲+1
・専用機とは
エース系の策略の条件のひとつ
適正限界50アップ
目立つから通常機よりステルス性能がダウンしている
●難易度
EASYは調査することなく敵の作戦移動がマップに表示される
自軍 | 敵軍 | |
Easy | 生産資源+2000 基礎資金+5000 |
|
Normal | ||
Hard | 生産資源+2000 基礎資金+4000 |
|
Very Hard | 開始時の内政―20 | 生産資源+3000 基礎資金+6000 |
Special | 開始時の内政―20 | 生産資源+4000 基礎資金+8000 技術LV+1 |
Ultimate | 開始時の内政―30 | 生産資源+6000 基礎資金+10000 技術LV+2 |
Infinity | 開始時の内政―40 | 生産資源+8000 基礎資金+15000 技術LV+3 |
索敵状態は未調査
圧力判断も未調査
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