【PS2】独立戦争記ユニットデータ
使えない兵器を開発した時のコストとターンのロスが大きいので
ギレンの野望ではユニット開発の取捨選択が重要
出来るものから順に開発していくのはお勧めできない
そのために参考にできる用なデータを提供したが
手探りで勝手の良いユニットを見つけるのもいいし
普段使わないユニットで制限を設ける遊び方でもいい
正体不明時の名前が面白い
【表記ルール】
欄外右の数値はダメージ期待値
第1武装のダメージを威力x回数x命中で計算して
第2武装のダメージは指揮20の時の発生率が60%なのを考慮して0.6倍にして加算した。
地上から空中への攻撃は地形適性が△なら80%補正なので攻撃回数を0.8倍にした。
水中での攻撃は水の地形防御がそもそも20あるので攻撃回数を0.8倍にした。地形適性が△なら0.6倍になる。
その右は有人のダメージ期待値
専用機の場合は能力をそのキャラクターにあわせて計算した
・専用機は実用性が低い
〇〇専用機は武器が一般機と同じであることが大半で、これは致命的な欠点である。
性能の底上げは僅かで、目立つのは限界の引き上げだけ。
しかも180以上の限界性能を引き出せるのはアムロやシャアのようなNTだけ。
他のパイロットでは専用機で限界が増えても活かすことができない。
・脱出機能
脱出は選択式のコマンド
撃破された時に発動しないので便利ではない。
たまたま生き残れたけど物資が無い時には有用な能力。
【連邦軍】
厳選した強ユニット
●デプロッグ
MSが無い間は爆撃機が主力になるわけでフライマンタとデプロッグとの競争を意味する。
まずフライマンタの耐久は3機で54、デプロッグは1機で80と大きく差を付けている。
武器は4x9が3機、対するデプロッグは12x10で互角に見えるが
1機であればダメージを受けても攻撃力が変わらないことを考えるとデプロッグの圧勝だしキャラクター配属した時の恩恵も大きい。
デプロッグの欠点は空に対する攻撃手段を持たないことなので、戦闘機との連携は必須となる。
●プロトタイプガンダム
ギレンの野望では毎回スタンダードなガンダムよりも活躍するといっていいんじゃないか。
技術LVを上げなくても作れるのに序盤にしては他を寄せ付けない高性能機。
水中機として保険で存在するだけで助かる場面はある。
ただし生産制限があるので量産する時は忠誠の管理が必要になる。
●ジムスナイパーカスタム
寒冷ジムが(6/7/3)で開発可能なんだけど地上用量産機だ。ジムスナイパーは(7/8/0)で開発可能なので量産するならこっちの方がいい。
スナイパーの方が攻撃力も耐久も上で、索敵できるところと移動力は同じだが間接攻撃ができる分だけ移動力を補える。森の移動適正があるので地上もなんとかなりそう。宇宙でも使えることを考えてもスナイパーが優秀すぎ。
●ジムスナイパー2
開発に必要なMS技術LVが13なので、連邦シナリオの場合はもう宇宙戦を残すのみかもしれない。
スナイパーカスタムと同じくスナイパー2も万能なモビルスーツで、
移動力が7もあるし射程2あってキャノン系統と違って隣接でも攻撃力が下がらない。耐久が並だけどシールドを持っていて粘り強さがある。連邦軍最強のモビルスーツなのでは。
●マゼラン後期型
攻略移動力があるゲームの性質上、MSを戦艦に載せることが大事になる。
連邦軍の戦艦は種類が少ないので自然とマゼラン後期型は目立つ。
●ジム前半
素のジムは装備が3種類あってブルパップ装備は独立戦争記でしか見ない。結局スプレーガンのA装備が期待値が高い。
キャノンとライトアーマーが同時期に開発できる。
ジムキャノンは地上での移動力の低さが足を引っ張りがち。一方でライトアーマーは基礎移動力が8もあってゲーム中でもトップクラス。索敵もできて射撃攻撃力も素ジム並みにある。
陸用ジムとデザートジムが同時期に開発できる。
2機の性能差は無いようなもので、森が得意なのが陸用で砂が得意なのがデザート。
両機とも間接攻撃のできるレールキャノンを持っている。
今作での寒冷地ジムは中盤入口から使える万能型ジムのような位置にいる。森山の移動適性を持ち、空への攻撃適正を持ち、索敵できるのがポイント高い。
●ジム後半
今作でも強かったスナイパーカスタム。間接攻撃可能でダメージ期待値も高い。
ジムコマンドの開発時期はスナイパー後になる。性能は格闘ダメージで少しだけ勝ってるのと、コストとターンが低いこと。
地上と宇宙で分かれているのも作り分けないといけないので印象が悪い。
終盤で開発可能になるスナイパー2は万遍なく強いので非常に頼りになる。
●ガンタンク/キャノン
ガンタンク2は車両
ガンキャノンは隣接での戦闘力が低いがB武装にすることで克服できる。序盤から使えるので頼る場面は多いだろう。
独立戦争記の重装ガンキャノンは宇宙でも使用可能。ただし弱い。
ガンキャノン2も隣接武器が貧弱だが間接だけを見ると優秀。
同じく量産ガンキャノンも隣接が貧弱で間接が優秀。スナイパーより量産しやすくて宇宙なら主力になれるポテンシャルがある。
●ガンダム
プロトガンダムはエース機として順当に優秀だが生産制限があるので部下からの反対は覚悟しないといけない。
通常ガンダムの差はアムロの専用機補正と合体機能ににある。性能自体は大差ない。
独立戦争記のアレックスは水中の移動適正がある。使える武器はビームライフルとビームサーベル。
FAガンダムは格闘武器が無い代わりに射撃武器が強力だし耐久も高い。
脱出で緑ガンダムになれるが、これは通常ガンダムの色差分。専用補正と合体機能はない。
バストライナーは砲撃しか使えない宇宙専用機。砲撃武器の性能が高いが開発までのハードルが高い。
ヘビーガンダムはFAガンダム後に開発可能で、格闘武器を持っている。
全技術が15必要な高機動ガンダムは隠し機体にしては控えめな性能。宇宙専用機。
移動力は驚異の9
●陸ガンダム/水中機
陸戦ガンダムはプロトガンダム開発だけでプランが入手できるため、とりあえず1部隊は入手していいユニット。
生産するとなるとコスト3ターン4も必要。
耐久力が高く、地上での移動適正がある。使えるのが早い代わりに生産が難しいというバランスにしてある。
ロングレンジライフルを使える陸ジムは独立戦争記だけの原作再現
Ez8に専用機補正はない
水中型ガンダムの数値を見ると確実に強いけど実用性は微妙。
●MA/車
ボールKがボールの強化タイプになってるのは独立戦争記特有の仕様。指揮を付ければそこまで悪くない攻撃力。
61戦車は射程2あるのでその強みを活かしたいがマゼラと比較すると弱い。
ホバートラックは敵で出た時にCPUがミノフスキー粒子を撒くのが嫌らしかった。ただの遅延キャラ。
●航宙
セイバーフィッシュはトリアーエズの2倍の期待値。
コアファイターは戦力外。
コアブースターは乗り手によっては活躍できる。
合体は毎回戦場で行う必要がある。
Gファイターとの合体分離は折角再現してくれてるのに性能がまるで見合っていない。
Gファイター単体の性能は耐久高めのコアブースターくらい。
●航空
TINコッドを使うより、生産に2ターン掛かるがセイバーフィッシュだと思う。
フライマンタはMS攻撃用として悪くない。そこをデプロッグにすると単機なので攻撃力が減らないフライマンタ級のユニットになる。
ドンエスカルゴいる?
ミデアは重要な輸送機。
●戦艦
名前は後期型だが、ゲーム最序盤から使用可能なサラミス後期型とマゼラン後期型。後期型は搭載力を得ることができるので敵拠点移動時に必須で最後まで使うことになる戦艦。サラミスは捨ててしまおう。
ペガサスとホワイトベースに対地攻撃手段はない。
潜水艦の性能はジオン軍と全く同じ。
【ジオン軍】
厳選した強ユニット
●ガウ
地球制圧に欠かせない空輸能力に加え、空と地上に対する十分な戦闘力を持っている。
爆撃機の攻撃を受けない分、海を攻める時は潜水艦よりも頼りになる。
拠点を移動する時の機動力がSランクなのも素晴らしい。
●ズゴック/ズゴックS
ハワイやベルファストなど、ジオンにとって海を攻めるのは大きな課題のひとつ。
水中の基地を占領したい時、潜水艦で攻めると敵の爆撃機に悩まされることになる。そこで必要な水陸両用機の中で優秀なのがズゴック。
ズゴックは両手のビームが個別に設定されているため武装が豊富で、どちらのビームも射程が2ある。陸上でも平地であればデバフを受けることなくドム以上の戦力になるからドム系統の開発を捨ててズゴックに専念する価値がある。
ズゴックS型はキャラを乗せれば3機編成と変わらない攻撃力になるのが単機ユニットとしては珍しい。
ちなみにズゴックEも最強クラスのユニットである。
●ザク2 J型
森山の移動適正があって攻撃力も十分ある。ドダイとの合体で空への対応ができたりと応用が利く。
ドダイ状態だと移動力が4になるのが懸念点。
●グフ飛行試験型
移動力の高さと間接攻撃可能なところが高評価。あと運動性が地味に高い。
ドムのバズーカを持っているのでダメージに期待できるし、射撃武器3つなのでキャラを載せた時の期待値が高い。ただ格闘武器を持っていないのと耐久力が低いので間接をメインにしたい。
飛行型を開発しておくとドムを作る時に技術LVを引き下げてくれるというメリットもある。
●初期ザク
初期戦力がいるから使ってるだけのユニット
自分で生産はしない
●初期ザク続き
CとFで攻撃力は変わらない
Fも生産してない
Sも性能は低い
●地上用ザク
ジオンでは最初からずっと地球で戦うことになるので
J型ザクはすぐ開発してすぐ配属したい
戦場には寒冷地がないに等しいので寒冷地ザクの利点は索敵できるくらい。
デザートザクはザクJ型の耐久が増えたくらいの差しかないからJ型だけでも構わない。
ザクキャノンは地上での移動がしんどい
ザクタンクは武器が機関砲しかない木偶なのに開発条件だけは要求する
●宇宙用ザク
序盤の宇宙専用機はジオン編をやってる限りは出番が来ない。
RD4ザクはリックドムの為に開発しないといけない
●後期ザク
F2ザクは性能が中途半端。
ザク2改は使えるのが後半になってしまうが2ターン生産にしては高性能。
偵察ザクが1機編成なのが独立戦争記。その方が理にかなっている。
●サイコミュ機
独立戦争記のサイコミュ武器はマップ兵器なので、サイコミュ機のダメージ期待値は下がった。
ジオングまで作れれば活躍するだろうけど、MSとMAの両方の技術が必要なので、完成がいつになるか分からないのが問題。
●グフ
グフAからグフBになると格闘ダメージが大幅に上がり、射撃ダメージも上がり、シールドにより生存性も上がる。ドダイと合体できるのもB型なので量産するのはB型まで待とう。
グフ重装型は耐久の高さが売りのユニットで、射撃武器を3つ持っているのでキャラクターを配属させても強い。
移動が8あるグフ飛行型は運良くジャイアントバズを装備していたことで射程2を獲得している強ユニット。
単機のグフカスタムは悪くないが特別優れてもいない。
●ドム
ドムはグフより少し高性能なのだが、移動力が1高い代わりに山の移動適正が無かったり、格闘武器はグフの方が強かったり、盾を持っていなかったりするので完全な上位機ではない。
ドムトローペンは意外に通常ドムと同じ技術LVで開発可能。とはいえドムは要求技術LVを引き下げられるので実際はラグがあるかもしれない。ドム系統は射程2のバズーカを持っているのが利点だが、トローペンのラケーテンバズだけ射程1なので注意。代わりに射撃期待値も格闘期待値も移動力も高いし山の適正もある高性能機である。
リックドムは通常ドムと同等の性能、リックドム2はトローペンに近い性能の宇宙専用機。
本作でのドワッジは砂漠用改修機になっている。そのためかドムトローペンからの性能向上はあまり見られない。
●水陸機
今作でも対空手段のないゴッグ。潜水艦を攻撃するくらいにしか使えないだろう。
アッガイは意外にゴッグよりダメージ期待値は高い。それとステルス性能が高いのだがだからなんだで終わり。
ゾックは耐久力の高い単機ユニットで移動が9もあるのが意外。攻撃可能な地形が複雑で、隣接状態では空にしか攻撃が届かない。
ズゴックは平地であれば通常通りの攻撃適正。なんとビームが射程2になっている。ビームは2つ持っているので配属や指揮で間接攻撃のダメージを伸ばせる。ズゴックS型が単機ユニットなのに優秀。
統合整備によるズゴックEとハイゴッグは同時期に開発できる機種だが、戦闘力はズゴックEの方が優れていて、ゲーム全体でみても最高クラス。ズゴックEより1ターン早く生産できるのがハイゴッグだが、耐久がゴッグよりズゴックより低いので生産しても すぐに壊れてしまうかも。
●ゲルググ
ビーム兵器を持つゲルググの量産型、原作通りの高性能機ではあるが地上での移動適正に不満が残る。
単機ユニットである高機動ゲルググは更に地上適正が悪化している。
●ゲルググ続き
ゲルググキャノンは単機のエース用扱い。間接で真価を発揮する機種なので使う時はスタックの後列に置いておくと安心かも。
ゲルググマリーネはゲルググ系統の中で何故か山の移動適正を持つ。なので地上でゲルググを運用するとしたらマリーネがよさげ。実弾。
ゲルググイェーガーは作品によっては宇宙専用のこともあるが、今作は地上運用が可能。ダメージの期待値は特筆するものがある。
●ギャン
ギャン系統はどうしても射撃期待値が低いので、ユニット評価も低く見積もらざるを得ない。その割にグフは優秀だったけど。
ゲルググ量産機が射撃231+格闘180
ギャン量産機は射撃129+格闘216なので合計の期待値でも66低い。
高機動ギャンになると武装に連射法が追加されて格闘性能をそのままに
射撃ダメージにも期待できるようになる。
●ギャン続き
ゲルググキャノンが単機なのに対してギャンキャノンは3機編成ユニットになっている。間接をメインに使い、隣接してきた敵には格闘で手痛い反撃を返すという珍しい機種。
ギャンマリーネもゲルググと同じく山の移動適正を持っているので多少は地上でも使いやすい。
こちらもダメージを比較してみると
ゲルググMが251+141
ギャンMが144+243で合計はほぼ同じ。同じならゲルググの方が良さそうなものだが。
本作初登場オリジナルMSのギャンクリーガーは移動力が9もあって高い限界性能により、キャラクターを配属するとトップクラスの性能を発揮する。
●ジオン後期
ザメルの移動地形適性は良いとはいえないが移動8もあるので戦列に付いていけるはず。最大射程4が頼りになるし、索敵が得意なので物資がなくなりがち。
ケンプファーは要求技術が高い割にゲルググ・ギャンと比較して特に強みが無い。
●モビルアーマー
アッザムのリーダー攻撃は特に全体攻撃でもないし単独のMAP兵器扱いになってしまい完全な弱ユニットになった。
水中機のグラブロは時期的にベルファストやジャブローで使うことになり、海から地上に攻撃できる強い潜水艦みたいな扱いになる。
宇宙専用機のザクレロは時期的にまだ地上で戦ってる頃のユニットで、ソロモン戦には戦力不足。それがビグロになると倍くらいの戦闘力になってモビルアーマーとしての強さを見せつけてくれる。ただしこの期待値は限界性能を活かしきった時の数値なので格闘値20ないとクローは2回攻撃にならない。調べてみると格闘値が一番高いパイロットはアムロ、シャア、ハマーンの3人で18だった。
ヴァルヴァロは入手条件が特殊で使用機会が少ないだろうが、ビグロの上位機という訳でもない。もちろんリーダーは弱いし、運動性は負けている。武装は互換くらい。
攻撃がMAP兵器しかないビグザムだがビームバリアは非常に強力。すぐ物資が無くなるので補給艦を準備しておくと良い。巨大ビームの方は正常に機能しない可能性があるので安定性を取るなら拡散ビームの方を使わないといけない。
ブラウブロとエルメスもサイコミュMAP兵器化の被害者たちで、1回の攻撃力が分散してしまった。
とはいえ、そもそもニュータイプしか使えないので、使った時のダメージは十分に高い。
MAはスタックできないのでダメージを分散できないのは大きな弱点。できる限り間接射撃やサイコミュで攻撃したい。
アプサラスはイベントで入手できる。限界が低いので武器の攻撃回数は増えない。元の攻撃力も低いし調整不足だろうか。
●車/航宙
マゼラアタックは初期戦力としては十分な攻撃力がある。マゼラトップに分離すると武器の性能は少し下がる。だが連邦軍と違って地上基地を制圧できるという戦車の有難みはない。
ダブデの性能はさておき、これを母艦にしてしまうと地上の拠点にしか移動できないため使えるエリアが限定されすぎるのが問題。
●航空
まずはファットアンクルを作らないとMSの空輸手段がコムサイしかないのではキツイ。
技術力が上がったら自衛力もあるガウに切り替えていくと良い。
ドップはMSより前に出て連邦軍のフライマンタ、デプロッグを排除するのが理想。
ドダイYSは戦い方次第では量産する価値あり。
●戦艦
ムサイは弱いと割り切って生産はしないでおこう。
戦艦を作るならグワジンからが良いし制限を迎えたならチベでも良い。
ザンジバルは地上で使用できるが適正は△なので戦力として期待はできない。
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