【PS4/switch/steam】Gジェネクロスレイズの情報
大胆にも宇宙世紀以外のガンダムだけで構成されたGジェネレーション
それで成立するくらいガンダムの歴史は深い
以前には宇宙世紀だけのGジェネが既に2作出ていて、今作はその対の存在ともいえるが
クロスレイズが取り扱うのはアナザーの中から厳選された4作だけとなっている
その4作品とは
ガンダムW (AC)
ガンダムSEED (CE)
ガンダム00 (AD)
オルフェンズ (PD)
ちなみに初回特典として使用可能になるのが宇宙世紀(UC)出身のシスクードという、いきなりコンセプトぶち壊しなのだが、
それはモノアイガンダムズのゲームそのものも初回特典で付いていたからだ。
DLC導入後はタイトル画面が変わった
「SDガンダム Gジェネレーション クロスレイズ」
g generation cross rays
PS4/switch/steam 発売日:2019年11月28日 プラチナムエディション:2021年3月25日 最新アップデート:1.63(2020年9月3日) |
開発会社:トムクリエイト(宮城チーフD/上瀧D) ジャンル:シミュレーションRPG ユニット数 プロフィール登録ユニット数:534=(493+DLC41) *変形差分はプロフィールページで別カウントされてない SFS3 WS97 純粋生産可能ユニット数:453=(417+DLC36) ステージ数:82+DLC5 ステージセレクト制 セーブ箇所:1つ (オートセーブ) 中断セーブ箇所は11個 難易度選択:NORMAL/HARD/EXTRA/HELL/INFERNO (最初に選べるのは下から3つ) インストールデータ量 (パッケージ版) ps4版:50GB |
拡張要素: PS4/steamのみ自前BGMフォルダの利用が可能 派遣ミッションはオンライン接続が必要 有料DLC ・追加派遣15種類 (セット販売だと3200円) ・エキスパンションモード (900円) 関連書籍にシリアルコード (後に無料配布された) ・ユニットデータガイド (派遣) ・コンプリートガイド (派遣) ・Gユニット ガリアレスト1巻 (ユニット) |
資料価値 3
クリア時間 4
クリア難度 2
コンプ難度 3+
好き度 3+
・ゲームオリジナルのメカに関しては、キャリーベースのデザインが変更され、オリジナルSFSのフライターとトレイターが登場したくらい。ただしSFSは戦闘アニメに反映されない。
新規オリジナルキャラクターなし。
アニメ化されていない外伝作品のキャラにボイスが付与されたこともトピックのひとつ。補足としてGユニットの声優交代とフォンのボイスはover worldで果たされている。今作でキャスティングされたのはフォン以外のダブルオー外伝キャラと月鋼のキャラが主になる。
DLCを含めるとシグにボイスが付与されたのも、このタイミングでまさかという事態だったし、ガンダムXのブルーレイ特典で描かれた成長したガロードをいち早く採用しているのも目新しい点だ。
あとELSクアンタの武装はこのゲームの為に海老川氏により設定されたのが本人twitterで明かされている。
・ファイナルステージ「甦りし伝説」のクリアまで100時間
この時間はステージ中の時間を自分で測ったもので、実際は編成やら派遣やらにも時間を使っていたからゲーム内記録を見ると115時間経過していた。
原作再現のストーリーパートは やや長めなので、じっくり見ていると時間を使う。
クリア時のユニットレベルは45付近で、ラスボスは連携の一撃で倒せた。
・同じステージは通わずにストレートに進んで余裕の難易度
とはいえゲストユニットが撃破されることによるゲームオーバーは数回経験済みである。
何度か遭遇するシャトルを護衛するシーンには毎度ハラハラさせられる。
しかし自軍が関与できるマップに限れば、緊張感があるのは最初の20ステージくらいまでだった。それ以降は脳死作業と化す。
今作ではキャラクターの成長が与ダメにも被ダメにも影響するので中盤以降のゲームバランスは崩壊していた。
育てたユニットは1機でも撃破されるとストレスになるゲームなので一概に悪いとは言えないけど。
・トロコンまでに掛かった時間は150時間
最後まで残ったのは「ユニットレベル75以上」で、特にそのトロフィーを狙っていたわけではないのでLV上げに集中すればもっと早くに取得することはできただろう。
他に狙って取得するトロフィーとしては、全クエストの達成が条件のものがある。クエストとは『数ターン以内に〇〇で〇〇を倒せ』のような課題で、中には敵ユニットが支援を使ってくるかどうかで難易度が変わってくるものもあるので素直に最低難易度で挑んだ方が精神衛生上の都合が良い。
エキスパンションのDLCを導入すると新たな難易度とクエストが追加される。
その場合の最終的な関門はインフェルノ90以上の真の最終ステージの敵を全滅するというクエストになる。
レベル上限が一桁増えるため、クリアするには長時間のレベル上げをする必要があるので根気は必要。だがそれが難しさとは直結しない。
350時間で達成したが、良い時間の使い方とは言えない。
・自分の好きなキャラとMSを揃えて戦うことができる部隊育成ゲーム
Gジェネレーションがそういうゲームなのは間違いない。その観点でいうと登場作品の幅が極端に狭まったことで自由度が減ったのは欠点といえるが実は選択できるユニットの数は前作ジェネシスと同等数に達している。
その500付近という数字をボーダーに設定してしまったのか、わざわざ4作品に絞ったにも関わらず、まだMSVや派生作品から出せるMSがいるのに出していないMSを多く残した状態になっている。例えばアストレイシリーズはXアストレイまでがシナリオ収録で、デスティニーアストレイ、デルタアストレイ、フレームアストレイズ、VSアストレイは選抜されたメインメカ(キャラ)しかいないので物足りなさがある。
GジェネポータブルにはいたMSがいなくなっているのも不満点のひとつになってしまう。
これを擁護するならジェネシスにいたユニットは一切登場しないわけで、約500体全てが新規作成である。それらのモデリングとモーションを用意しなければいけないのがPSP時代とは比較にならない労力なのは間違いない。
本作ではメメントモリのような巨大オブジェクトやピラー破片のような非戦闘ユニットには戦闘アニメ用のグラフィックが用意されておらず、戦闘はマップ上で簡易に済まされる。それが許されるなら戦闘アニメが見られないマイナーMSを満載するのも、叩かれる前提の手段のひとつだった。無責任だとは思うけどグラフィックに関してのMODを許容するとかして各自補完してもらって解決にならないかなぁ。
ゲーム本編で登場する作品数は4つだけという制限になっているが、ボリュームに関しての不満はなかった。そしてDLCとはいえGガンダム~AGEといった作品も収録してくれているのは嬉しいこと。これらはいるだけ参戦という扱いなのだが、ストーリー付きにしてしまうとボリュームが膨大になって逆にしんどいだろうことは想像できて、もしくは現実的なプランとして中途半端なダイジェストにされていたかもしれないから、それに比べればマシなはず。
いい意味でも悪い意味でもキャラゲーだと思うのはゲーム部分のぬるさから感じる。難易度が選択できることを考慮してもシミュレーションゲームとしては面白くない。部隊が整っていくとプレイヤーの一方的な蹂躙になって、最終的にそうなるのはいいが、そうなる段階があまりに早かった。
これは、キャラスキル、キャラアビリティ、OPパーツの充実によりプレイヤー側ばかりに強化要素が備わっているからではないかと思う。流石にCPUが戦艦連携を使ってきたら怒ってたけども。あとCPUはマップ間移動した後に攻撃してこない縛りもしているし、なにかとハンデをしょってくれている。そんな訳で消化試合が続くのが辛かった点。
クロスレイズから登場した目新しい新システムが、まさに今触れた連携と、もうひとつが派遣だ。
このどちらも公式チートと呼んで差し支えないもので、ゲームとしてのバランスを破綻させた。連携は単純に威力が高すぎるのと、派遣はゲームプレイをしなくても経験値が得られて部隊が強くなっていくというもの。どちらも大変便利なので大いに活用させてもらった御蔭で快適なゲームプレイとなったことは隠さないでおく。
戦闘以外のもうひとつの側面にMS収集という遊びがあるのもGジェネの良い所だ。
いろんなMSが使えて楽しいし、戦闘アニメは動きの工数が多くて手の込んだアクションがほんとに多い。カメラ自体のアニメによってスピード感が出ているし外連味のある宇宙世紀外の作風にマッチしている。撃破演出に挟んである小ネタを見つけるのも楽しみのひとつになるはずだ。
ただしそのMSを集める手段として、MSをレベルアップさせて新しい機体に発展させていくというのは形として残っているけど、その系統図に特に工夫はない。1周する前に図鑑が完成してしまうので拍子抜けしてしまう。
設計の存在感も薄かったし、捕獲の存在感も薄かった。もしかしたら利用する必要もないかもしれない。適当にレベルだけ上げてればなんとかなってしまって、その辺の思い出や苦労が無い。
図鑑が埋まるのが楽しい反面、図鑑が出来てしまうと、その後のモチベーションが下がるという問題があるので、あまりに簡単に埋まってしまうのもどうかと思う。
あとインパルスのシルエットは換装による1機扱いなのに、ザクのウィザードは開発が必要な別機体扱いという仕様が不思議だった。専用機に変化する都合?
ストーリーを追っていく会話デモのパートは丁寧。
戦闘以外の描写を怠りなく補足してくれていて話の流れが理解しやすかった。特に月鋼が面白そうだったので原作を読んでみようという気になった。それに月鋼はメインテーマのBGMもかっこよかった。Gジェネシリーズはゲーム発の曲が定番化することが多くて、クロスボーンもそのひとつである。
全体を通してもBGMが良かった反面、タイトル画面で流れる主題歌は虚を突かれることはあっても印象は良くなかったね・・。自分はプレミアムサウンド版でしかプレイしてないけど、こっちでは戦闘やイベントで原作の歌が流れるようになる。その時の音源は1曲フルではなく、1番が無限ループするように加工されている。実際にプレイすると同じ歌いまわしを短時間で耳にする頻度が高くて良い仕様とは思えなかった部分がある。
その他細かい感想として
ムービーカットシーンは戦闘アニメのグラフィックと同レベルで特別感が無かった。
ターン頭にオートセーブする仕様が悪さをして、ゲームオーバー時にリトライを選択すると1ターン目で上書きセーブされてしまい後戻りできなくなってしまう。ここではロードを選択しなければいけない。
8枠あるアビリティ構成を考えるのが少し楽しい
しかし狙ったアビリティの入手には時間が掛かりすぎることや付け替え不可能な点に不便さがある
難易度HELLで入手できるアビリティが2択になり、50%を引くまで消化試合のようなステージを繰り返さなければいけないのが辛い
遊撃グループには出撃機数の制限があるので使いづらい
ぬるかった戦闘の難易度もインフェルノに挑戦するとなると一変した。敵との能力差が極端にある状態でスタートするので、いつになったら追いつくんだという絶望感が味わえる。
それすら最終的には楽になっていくのだが、時間が余ってる人にしかおすすめできない
被撃破時は装備しているOPパーツごと消失
初期キャラであるケイ、サダニは整備の初期値だけ高いが成長値が低いし、同じくルナ、ジュウゾーも通信が伸びない、ニキ、デボネラの補佐が伸びないなど成長タイプにプロフィールと祖語のあるキャラが目につく
それに伴って同じキャラでも後期より前期版の方がクルーとして有能であるケースが頻発している
容姿変更のシステムが欲しかった。
ここのチャレンジ運要素強すぎた
ダブルオーの派生先を見分けられるか?
未開発だとシルエット状態の顔アップなので全く判別がつかない
●出演作品
シナリオ収録作は黄色
ガンダムW | |
エンドレスワルツ | |
敗者たちの栄光 | |
battlefield of pacifist | ユニットのみ |
ガンダムSEED | |
ガンダムSEED destiny | |
スターゲイザー | |
アストレイ (R/B/OVA) | |
Xアストレイ | |
デスティニーアストレイ | |
デルタアストレイ | |
フレームアストレイズ | |
VSアストレイ | ユニットのみ |
デスティニーアストレイ (R/B) | ユニットのみ |
DLC天空の皇女 | ユニットのみ |
SEED MSV | |
SEED Destiny MSV | |
ガンダム00 | |
ガンダム00 劇場版 | |
ダブルオーP | |
ダブルオーF | |
ダブルオーI (2314) | |
ダブルオーV (V戦記) | |
鉄血のオルフェンズ | |
月鋼 | |
ビルドファイターズ | ユニットのみ |
ビルドダイバーズ | ユニットのみ |
SDガンダム外伝 | |
Gジェネレーションシリーズ | |
SDガンダムGX | トルネード |
DLC Gガンダム | |
DLC ガンダムX (後日談) | |
DLC ∀ガンダム | |
DLC ガンダムAGE | |
DLC Gのレコンギスタ |
・アストレイについての捕捉
キャラの外見は中立の植田版
収録シナリオは基本的にガンダムエース版
ステージ3では R2話/3話のグレイブヤードでガーベラストレートを作るエピソードを挟んだ
エキスパンションモードのステージ2は R10話のレアメタルを回収するエピソードが元ネタ
フライトユニットのレッドフレームはOVAで使用したバクゥヘッドを装備している
あえて言うことじゃないかもしれないけどジュリの別パターンであるマリーンがスカウト可能
●解禁要素
スカウト可能キャラ
生産可能ユニット
購入可能OPパーツ
プロフィールモード
各ステージでクリアした難易度の文字が黄色になる
エンディング後にキャラクターアビリティの枠が1つ増える
エンディング後に難易度のHELLが選択可能になる
【システム関連】
トレーズとELSの対峙というシチュエーション
だがそこの深掘りはない
●グループ派遣
今作から登場した お手軽ボーナス要素。
グループを派遣して一定時間経過すると、経験値、資金、OPパーツ、ユニット、キャラアビリティが手に入る。
同時に3グループまで派遣可能。
派遣したグループは帰還するまでゲーム中で使用できないが、時間短縮アイテムというのが頻繁に手に入るので、待ち時間を0にすることも容易。所持数限界999個なので貯まる前に使って行こう。
派遣する戦力に応じて作戦遂行率が決定
それにより報酬の量が決定する
低いから失敗ということは起きない
3つほどある条件を満たすと作戦遂行率が上がる
条件を満たしてないから失敗ということは起きない
作戦概要の文章はただのフレーバー
これ以外のテキストは皆無
[戦力の判断基準]
HP/100
EN+攻撃+防御+機動
移動x100
武装POWの平均値
戦艦は担当者の指揮 補佐 通信 操舵 整備 魅力
パイロットは射撃+格闘+反応+守備
最終的に地形適性による補正でAなら1倍、Sなら1.2倍
遊撃グループの場合は各ユニットの戦力値の合計に1.5倍
戦艦グループの場合は戦艦の戦力値の3倍に各ユニットの戦力値を合計する
グループ派遣でしか手に入らない生産できないユニットがある
鉄華団モビルワーカー(宇宙) 鉄華団モビルワーカー(指揮官) ギャラルホルンモビルワーカー ティエレン宇宙指揮官 ティエレン高機動B指揮官 ガルムロディ指揮官 ディン指揮官 AEUイナクト指揮官 グレイズ指揮官 ゲイツ指揮官 グレイズリッター宇宙指揮官 グレイズリッター地上指揮官 ジンクス4指揮官 ゴールドフレーム(片腕) グシオンリベイク(半壊) ハイペリオン(展開) |
(クリア直後の編成)
●グループ編成
4グループまで編成が可能
さらに編成に名前を付けて保存しておける
編成タイプは戦艦グループか遊撃グループで切り替えが可能
・遊撃グループ
今作から登場した遊撃グループは戦艦不在の編成で
代わりに毎ターンENが回復、ユニット同士で隣接することでHPも回復できる
回復の割合は何機連結しているかで決定
全ユニットが自身のキャラクタースキルを使うことができるのだが
ステージによって出撃できる機数が異なるという不確定要素を持っている
・マスターユニット
戦艦グループに1機いる
毎ターンHP/ENが回復
キャラクタースキルは
編成時に自身とパイロット8人から1ずつ選択したものが使える
使用回数は9回で、同じスキルを2回以上使用可能
ゲストを含む全味方から支援攻撃を得られる
他作品と違って撃破されてもゲームオーバーにはならない
戦艦は撃破されるとゲームオーバー
・SFS
編成時にSFSをユニットの隣に配置することで
SFSに乗った状態で発艦する
ユニットとSFSの行動は別になっているため、
SFSに乗って移動した後にSFSから降りたユニットが更に移動することができたり、
SFSに乗って移動だけを行った後、行動猶予が残っているため支援攻撃の参加が可能であるほか、
マスター、遊撃ならスキルの使用が可能である。
単に移動力を補う異常の効果がある。
SFSに乗ったユニットが破壊された時はSFSがその場に残り敵の攻撃対象になる。
ちなみにSFSは戦闘アニメーションに反映されない。
●戦闘
・連携攻撃
戦艦が行うのは「戦艦連携」
遊撃機が行うのは「遊撃連携」
基本的にルールは同じ
戦艦連携は戦艦が行うもので、
遊撃連携は遊撃グループならどのユニットでも使用可能だが使えるのは1ターンに1回だけ
(遊撃が2グループいるなら各1回)
攻撃対象の数は参加するユニットの数で決まる
最大で9機まで同時攻撃が可能
(戦艦の場合は僚機をグループエリア内に収める必要がある)
行動完了するのは連携を使用したユニットだけ
これで消費EN30は破格
攻撃範囲はグループエリア全域で、遊撃連携だと各機のエリア内から攻撃対象を選出できてすごい
遊撃連携の場合は撃破時にチャンスステップが発生する
物理でもビームでもない特殊属性の射撃
難易度が上がることでダメージ計算式にマイナス補正が乗るが、それが気にならないほど強い
[POWの計算 (簡易)]
戦艦:[戦艦の攻撃+機動x20]+[参加ユニットの攻撃x(1+機動/1000)]x[担当者の指揮補佐通信操舵整備魅力/1200]
遊撃:[参加ユニットの攻撃の平均値x25]+[参加ユニットの攻撃x(1+機動/1000)]+[参加キャラの射撃+格闘]x魅力補正1~5倍
参加ユニットが行動済みの場合は各機の戦力に90%の補正が掛かる
攻撃と機動がダメージの根幹になっていて、これが防御を軽視していい理由のひとつ
・エリア範囲
艦長とマスターとチームリーダーはエリア範囲を持つ
エリア範囲は指揮値で決定される
わかりにくいのが遊撃で、全員の指揮の平均が全員のエリア範囲となる
なおリーダーのエリア範囲は他より1少なく決定される
指揮 | 範囲 |
2 | |
51 | 3 |
101 | 4 |
151 | 5 |
201 | 6 |
301 | 7 |
401 | 8 |
551 | 9 |
701 | 10 |
901 | 11 |
インフェルノの時は限界突破していなければ範囲が3しかなくて連携がまるで届かないなんてことが起こりうる
2 | |
301 | 3 |
1301 | 4 |
2501 | 5 |
3701 | 6 |
4901 | 7 |
6101 | 8 |
7301 | 9 |
8501 | 10 |
9501 | 11 |
・チャンスステップ
撃破できればそのユニットが再行動できる
1ターンに2回まで発生
アビリティ「好機」や「(失われし)ニュータイプ(DLC)」他で発生回数を増やせる
・MAP兵器
範囲内にいるユニットすべてを対象にして
必ず命中する攻撃
ダメージは固定値
範囲内でも味方にはダメージを与えない
獲得経験値は通常攻撃より低い
撃破してもチャンスステップは起こらない
・クリティカル
ダメージに対して倍率の補正
機動力が高いほど発生率が上がる
超強気時はスーパークリティカルになるが
どうやらどちらも同じクリティカルで、テンションによるダメージ倍率が違うだけらしい
普通:1.2倍
強気:1.3倍
超強気:1.4倍
・覚醒値
これがあると
覚醒武器のPOW増加
覚醒武器の射程増加
覚醒武器使用時の命中回避の計算にも使われる
LVUPで覚醒値が増えるキャラは限られている
覚醒値 | 射程 | POW |
1 | 0 | 50 |
26 | 100 | |
51 | 150 | |
76 | 1 | 200 |
101 | 250 | |
126 | 300 | |
151 | 350 | |
176 | 400 | |
201 | 2 | 450 |
226 | 500 | |
251 | 600 | |
301 | 700 | |
351 | 3 | 800 |
401 | 900 | |
451 | 1000 | |
501 | 1200 | |
601 | 4 | 1400 |
701 | 1600 | |
801 | 1800 | |
901 | 5 | 2000 |
インフェルノ時
覚醒値 | 射程 | POW |
76 | 1 | 100 |
151 | 200 | |
226 | 300 | |
351 | 400 | |
501 | 500 | |
801 | 2 | 600 |
1101 | 700 | |
1401 | 800 | |
1701 | 3 | 900 |
2001 | 1000 | |
2501 | 1100 | |
3001 | 4 | 1200 |
3501 | 5 | 1300 |
4001 | 1400 | |
4501 | 1500 | |
5001 | 1600 | |
5501 | 1700 | |
6001 | 1800 | |
6501 | 1900 | |
7001 | 2000 | |
7501 | 2100 | |
8001 | 2200 | |
8501 | 2300 | |
8701 | 2400 | |
8901 | 2500 | |
9101 | 2600 | |
9301 | 2700 | |
9501 | 2800 | |
9701 | 2900 | |
9901 | 3000 |
・防御
防御の可否は盾の有無にかかわらずユニット別に設定されている
防御時のダメージは80%になる
アビリティ「シールド防御」がある場合は60%
・地形適性
与ダメに影響
S:1.1倍
A:1.05倍
回避率に影響
S:-10%
A:-5%
移動力に影響
・サイズ
回避率に影響
S:1.1倍
XXL:0.7倍
自身の幅の分だけグループエリアが拡大される
・出撃
戦艦から出撃した直後に攻撃が可能
戦艦が行動済みでも出撃が可能
・捕獲
敵戦艦を撃破した時に所属するユニットが無抵抗となり捕獲可能になる
捕獲は戦艦と遊撃ユニットが行える
味方ゲストも
●育成
・キャラクター育成/アビリティ
キャラクターのレベルが上がるとステータスが上昇する
スキルも覚える
詳細リンク
・ユニット育成
ユニットのレベルが上がってもステータス上昇はしない
代わりに「強化ポイント」が増えるので、上げたい値に自分で振り分ける
ステータスの強化はレベルアップのタイミング以外に編成画面でも行える
ポイントの割り振りはキャピタルを消費すればリセットできる
(DLC)ユニットを限界突破させるとLV上限が増えると同時にOPパーツ装備枠がひとつ増える
●ステージ選択
・前哨戦
ステージによっては前半戦と後半戦に分かれている
前半戦ではゲストユニットだけで行う小規模な戦闘が行われる
一度クリアしたステージは難易度に関わらず前半戦だけをスキップできる
・難易度
ノーマルは相手が支援を使わないため実質イージー
あとクリティカル率も下がっている
ハード以上は敵味方NPCのステータスが水増しされていく
ステージ構成はどの難易度も変わらないが取得できるアビリティが変更される
・インフェルノ(DLC)
難易度インフェルノにだけLVという項目がある
LVは現状選択可能な最大でクリアする毎に上限が1増えていき上限はLV100まで増える
上限LVは全ステージで共有するので簡単なステージを99回クリアするだけで全LVの選択が解放される
インフェルノLVによる違いもステータスの水増しとアビリティの変更だけ
取得できないCPU専用のアビリティを持っているキャラやユニットがいる
インフェルノは前半ステージと後半ステージの能力差が大きいのも特徴
劇場版00のステージを例に挙げてみたが劇場版自体が西暦の後半ステージであるため初めから能力が高い
TV版00ステージ1だとヘリオンの反応/機動は900程度と比較的低いことが分かる
・小型ELSのステータス
HP | 反応+機動 | ||
ステージ1 | LV1 | 約2万 | 約2900+2900 |
ステージ1 | LV100 | 約4万 | 約5300+5300 |
ステージ3 | LV1 | 約5万 | 約3000+3100 |
ステージ3 | LV100 | 約7万 | 約5600+5700 |
・チャレンジ
前哨戦にあるチャレンジ要素
クエストに関連
・シークレット
これもチャレンジ要素
設定された条件を満たすと追加の敵増援が現れる
出現した敵からはアビリティを得られる
ジェネシスと違って捕獲はできなくなった
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