クロスレイズの情報3 - 最強ユニット決定戦
理想の強ユニット
・移動力8以上で浮遊可能
SFSの移動力が7のため。
とはいえSFSに乗るメリットはあるし、SFSが利用可能なら移動が6以下のユニットでも欠点を補うことができる。
OPパーツで移動を伸ばす場合にはSFSは邪魔になる。
地形適性も大事で5~10%の差が出る。
・射程7以上 (貫通)
射程の長い武器は だいたいビーム砲撃。
その中でも貫通効果があるものが好ましい。
「貫通」は防御力を70%にしてダメージ計算する効果。
・覚醒武装
覚醒値を参照する遠隔武器は最終的に射程を5伸ばせるので射程9マスは保証される。そこからOPパーツ等で2マス延長すれば11マスとなる。
あとPOWも2000~3000の増加が見込める。
ほとんどが特殊属性だが、中にはビームや物理属性の武器もある。
・防御無視
貫通以上に効力が高いのが「防御力無視」で、その名の通り、防御力を0%にしてダメージ計算する。
選ばれた4機しか持っていない。
Gセルフ、ターンA、ターンX、
スーパーソニックトランスポーター。
・回避アビリティ
命中回避の補正は最終計算に対して加算減算されるので絶対的な効果がある。
ユニットアビリティとなると種類は意外と少ない。
トランザムライザー、阿頼耶識システム、モビルトレースシステム、金色の守護竜くらいか。
・EN回復アビリティ
「超浪費家」を使っているとENが不安なのであったら便利くらいの気持ち。
・以上
インフェルノ環境だとそれだけでいい。
味気ないのでヘル以下の場合に有用なものも書いてみようか。
・超強気時の必殺技
テンションが超強気や超一撃の時にしか使えない武器がある。
単純にPOW値が高いものが多い。
クリティカル確定なのでダメージが伸びる「会心」と相性が良い。
インフェルノでは貫通の方がダメージが出る。
・防御アビリティ
軽減と無効化の2種類があり、軽減の方が嬉しい。
中には防御を選択しないと発動しないアビリティもあるので反撃が封じられる。
支援防御専用機にするのは賛成。
インフェルノだと誤差にしかならない。
GNフィールド:2500~4000以下のダメージ無効
陽電子リフレクター:5000以下の射撃無効
プラネイトディフェンサー:射撃3000軽減
ナノラミネートA:ビーム3500軽減
フェイズシフト:物理2000軽減
防御時のみ
アルミューレ:6000以下のダメージ無効
ホルスタービット:4000以下のダメージ無効
シールドビット:3500以下のダメージ無効
ASプラネイト:射撃3500軽減
・特殊属性
攻撃属性にはビーム、物理、特殊の3つが存在する。
ビームであればラミネート装甲、物理であればフェイズシフト装甲で軽減される。
特殊属性であれば そういった防御アビリティを無視できるのだが、「光学〇〇」「物理〇〇」のキャラクターアビリティが載らないのはデメリットといえる。
インフェルノであれば、先に言ったように誤差なので防御アビリティを無視できる。
・射程2以上の格闘武器
格闘武器は命中率と攻撃力が高いので射程が2以上あると嬉しい。
なくてもいい。
前置き
クリア前に入手できるユニット,
ゲーム終盤にクエストで入手できるユニット,
DLCで入手できるユニット (プラチナムエディション含む)
があるので一応区分を分けた
覚醒武器のPOWには2000加算している。インフェルノであれば更に1000増やすことができる。
・貫通+長射程
情けで射程6も入れた
射程 | 威力/属性/FX | 他の武装 |
|
ガンダムグリープ (MS) 変形時は移動8 |
3-7 | 4500 ビーム貫通 |
1-2格闘 3800 ビーム 1-5必殺技 4800 特殊射撃 底力 1-8超必殺技 7000 特殊格闘 覚醒 |
ブルーフレームRGL | 3-7 | 4500 ビーム貫通 |
2-4特殊射撃 3400 連続 |
ラファエルガンダム | 3-7 | 4500 ビーム貫通 |
3-7必殺技 5100 特殊射撃 底力 EN10%回復 3500まで無効化 |
サバーニャ 決戦仕様 | 3-7 | 4500 ビーム貫通 |
2-9覚醒 5800+ 特殊射撃 1-5必殺技 5000 特殊射撃 底力 EN10%回復 格闘なし |
ヤークトアルケー | 3-7 | 4500 特殊貫通 |
1-8覚醒 5200+ 特殊格闘 EN5%回復 |
ガンダムフラウロス | 4-9 | 5000 物理貫通 |
ビーム3500軽減 |
キマリスヴィダール | 4-9 | 5000 物理貫通 |
1-2格闘 4300 物理貫通 1-1必殺技 5400 特殊格闘 底力 ビーム3500軽減 与ダメ20% (阿頼耶識E) |
デスティニーR | 3-6 | 3800 特殊貫通 |
物理2000軽減 |
スターゲイザー | 3-6 | 3600 特殊貫通 |
1-1 3800 特殊格闘 底力 HP10%回復 |
【終盤】 スタービルドストライク |
3-7 | 4300 特殊貫通 |
1-1必殺技 4500 特殊格闘 底力 |
【終盤】 スペリオルドラゴン |
3-7 | 4800 特殊貫通 |
1-5必殺技 5200 特殊格闘 底力 命中回避40% チャンスステップ 移動8 |
【DLC】 GFアマテラス |
3-6 | 3600 特殊貫通 |
2-6 4800 特殊格闘 会心 |
【DLC】 ライジングガンダム |
2-6 | 4000 特殊貫通 |
1-2格闘 モビルトレース |
【DLC】 ハルファスベーゼH |
4-7 | 4800 ビーム貫通 |
2-9覚醒 5800+ 特殊格闘 3-7必殺技 5700 特殊射撃 会心 XLサイズ |
【DLC】 ダブルエックス |
3-7 | 5400 特殊貫通 (超強気) |
この候補の中で注目してほしいのはフラウロスとキマリスヴィダールのダインスレイヴ。
覚醒でもないただの射撃なのに射程9というのは他より抜けている。そのぶん命中率が低めになってはいるが成長すれば全く気にならない。
おまけでビームを防ぐアビリティの方が多い中で物理属性というのも序盤では光るポイント。
2機を比べた時、キマリスヴィダールがフラウロスにないものをたくさん持っているが、フラウロスのマシンガンは燃費の良さでキマリスに勝っている。対してキマリスは移動力が1勝っていて地形適性が1段勝っていて、搭乗者が「阿頼耶識E」を持っていると超強気時にダメージ2割上がる。
このゲームだとMPアップのスキルがあるので超強気状態は簡単に作れる。
ビーム貫通4500はたくさんいるが、その中で強いと思うのはグリープ。
超強気でPXモードが使えるようになり、超一撃で覚醒のPXオーバードライブが使えるようになる。テンションが超強気になるまではビーム主体なのでHELL以下では運用が難しい。貫通射撃が強いこの機体でPXオーバードライブが格闘なので噛み合っていないのが残念な部分。
MS形態でも飛行可能だが変形で一時的に移動力を伸ばせる。アビリティの「PXシステム」は反応が60上がるだけで大きな意味はない。
意外と開発スタッフに気に入られているように見えるのがヤークトアルケー。
ハイメガランチャーは使用時にトランザムを使うため特殊属性になっている。
密着の格闘武器には会心が付いていて地味に強いのと、覚醒武器も格闘なので格闘特化キャラを活用できる。それでも限界突破ポイントの仕様で格闘か射撃のどちらかは捨てないといけないという万能型のジレンマがある。ステルスフィールドという命中を10%ダウンさせる補助MAP兵器を持っているが特に使いどころはない。
スペリオルドラゴンは成長しない部分のステータスが高いのと、独自のアビリティを複数持っているので最強候補にいる。
ただし他のユニットもOPパーツを付ければ同じアビリティをひとつ付与できる。
ちなみに機体サイズはM。
その効果(インフェルノ時)
光の騎士 | 戦闘後に必ずMPが上がる 上昇値はHP依存 HP/500 |
金色の守護竜 | 命中回避が上がり被ダメージを軽減する 防御・機動依存 機動力100毎に命中回避が1%アップ(3000で最大) 防御力100毎に命中回避が1%アップ(1000で最大) 防御力100毎にダメージ200?軽減(3000で最大) 機動力100毎にダメージ200?軽減(1000で最大)検証してない |
次元の超越 | ランダムで残りチャンスステップ数を消費せずに再行動できる 発生率は移動依存 |
・覚醒武器持ち 厳選
格闘は1-8、射撃は2-9の射程になりがち
criはクリティカル率が上がる意
グリープ | 1-8 | 7000+ 格闘 |
既出 |
ヤークトアルケー | 1-8 | 5200+ 格闘cri |
既出 |
ハルート 決戦仕様 (MA) |
1-8 | 5800+ 格闘cri |
1-4必殺技 4900 特殊格闘 底力 2500まで無効化 EN10%回復 移動8 |
クアンタ | 1-8 | 6000+ 格闘cri |
1-4必殺技 5300 特殊格闘 底力 4000まで無効化 命中回避15% EN25%回復 クアンタムバースト |
クアンタ フルセイバー | 1-8 | 6000+ 格闘cri |
1-4必殺技 5500 特殊格闘 底力 4000まで無効化 命中回避15% EN25%回復 |
デストロイガンダム (MS) |
2-9 | 5800+ 射撃 |
2-6必殺技 4500 特殊射撃 底力 (MA)3-7 4200 ビーム貫通 物理2000軽減 射撃5000まで無効化 XLサイズ 移動5 |
ストライクフリーダム | 2-9 | 5900+ 射撃 |
1-5必殺技 4600 特殊射撃 攻減 2-5 4000 物理貫通 物理2000軽減 EN10%回復 |
ブルーフレームD | 2-9 | 6000+ 射撃 |
1-2必殺技 4500 特殊格闘 会心 物理2000軽減 |
アルヴァトーレ | 2-9 | 5500+ 射撃 |
3-7 4200ビーム 3500まで無効化 EN20%回復 脱出 XLサイズ |
リボーンズガンダム | 2-9 | 5600+ 射撃cri |
1-5必殺技 4700 特殊射撃 底力 2500まで無効化 EN15%回復 |
サバーニャ 決戦仕様 | 2-9 | 5800+ 射撃 |
既出 |
サイコハロ | 2-9 | 6200+ 物理射撃 |
1-2 8600 特殊格闘 貫通 XLサイズ |
ルプスレクス | 2-8 | 5300+ 物理格闘 |
1-2格闘 1-3必殺技 5500 特殊格闘 底力 命中回避10% ビーム3500軽減 |
ハシュマル | 2-9 | 5500+ 物理格闘 |
3-10 4500ビームMP ビーム3500軽減 サイズXL |
ハイドラガンダム | 2-9 | 5600+ ビーム射撃 |
1-2必殺技 5000 特殊格闘 会心 3-7 4500 ビーム射撃 |
【DLC】 ハルファス |
2-9 | 5700+ 射撃 |
1-3必殺技 5400 特殊格闘 貫通 4-7 4800 ビーム射撃 会心 HP10%回復 |
【DLC】 ハルファスベーゼ |
2-9 | 5800+ 格闘 |
1-3必殺技 5300 特殊格闘 貫通 4-7 4700 ビーム射撃 会心 HP10%回復 |
【DLC】 ターンX |
2-9 | 6000+ 射撃 |
1-1 3900 ビーム格闘 貫通 2-6必殺技 6000 特殊射撃 防御無視 ビーム4000まで無効 HP15%回復 |
【DLC】 AGE-FX |
2-9 | 6000+ 射撃 |
1-4必殺技 4700 特殊格闘 底力 ビーム4000まで無効 |
ハルートは移動力8のMA状態でも戦力が全く落ちないのが一番の強み。
MA時には「戦闘機乗り」のアビリティが有効になる利点も持つ。
武器はビームと物理が揃っていてバランスが良いが、キャラが育っていれば特殊のシザービット以外は使わない。
アビリティの「GNドライブ」でENが回復するのは嬉しいけど、もうひとつのアビリティ「マルートモード」は「超兵」を持っていると反応・覚醒が+20というどうでもいい能力。
MS形態限定の武器として1マス近接格闘武器のソードライフルが貫通効果を持っている。
ビットも格闘武器なのでパイロットは格闘の育成だけで遠近に対応できる。
通常クアンタとフルセイバーの2機は性能が近い。通常クアンタだけがHP回復のMAP兵器を持っているけど、インフェルノ環境では使用を禁止されるためフルセイバー1択と考えて良い。使えたところで、一撃でやるかやられるかみたいな難易度に思えるんだけど。
アビリティは「ツインドライブ」のEN回復があり、
「真のイノベイター」を持っていることが条件になるものの、「TRANS-AM RAISER」の効果で超強気時に命中回避が15%アップする。
ハルファスベーゼもハルートのように覚醒武器が格闘であり、1-3の貫通武器も格闘のため、限界突破ポイントを格闘に全振りできる。
本体サイズが3x3マスの巨大ユニットはマスター配置でなければ編成枠を圧迫するのが大きな弱点。そのデメリット以上の強みが見られない。
ハシュマルのビームはゲーム中で最長の射程10を持つビーム兵器があり、
サイコハロはゲーム中での最大POWを持つドリルパンチがある。
超強気時限定ながら防御無視効果のある月光蝶はターンXとターンA共通の強い武装。
消費が極端に多いわけでもなく2-6という射程もなかなか悪くはない。
この2機を比べると、覚醒武器も持っているターンXがただの上位互換にあたる存在になっている。
覚醒武器が射撃で月光蝶と被っている点も大きなメリットになっている。
無理矢理劣っている点を挙げるならターンXは「ガンダムマイスター」適応外。
・防御アビリティ 厳選
【終盤】 スーパー ハイペリオン(展開) |
特殊以外を 6000まで無効 |
3-6 4000 ビーム射撃 EN10%回復 |
メリクリウスS | ビーム射撃と 物理射撃を 3000軽減 |
最大射程4 ディフェンサーネット |
リュミエール展開状態のハイペリオンは派遣によってのみ入手できる
ディフェンサーネットは1ターン行動不能にする補助MAP兵器
シュピーゲルやティエレンも同種のMAP兵器を持っている
ハイペリオンはシールド防御がないのが欠点
最終的には防御アビリティで助かる場面が無くなってくる
・その他
【終盤】 ELSクアンタ |
2-6 | 6500 特殊射撃 |
1-3 6500 特殊格闘 命中回避15% EN25%回復 4000まで無効化 移動8 |
【終盤】 ルプスレクス(解除) |
1-3 | 6000 特殊格闘 底力 |
最大射程3 ビーム3500軽減 命中回避10% 移動8 (地上) |
【DLC】 GセルフPP |
2-3 | 5000 特殊射撃 防御無視 |
1-1 4300 特殊格闘 貫通 3-7 4800 ビーム射撃 ビーム4000まで無効化 |
【DLC】 ゴッド |
3-7 | 5200 特殊格闘 底力 (超一撃) |
1-1 4200 特殊格闘 貫通 2-5 4500 特殊格闘 会心 (超強気) モビルトレース 移動8 (超強気/地上) |
単純にPOW値が高いELSクアンタは一見すると強そうに見えるが貫通も何も付いてないので物足りない。
最大射程は6マスで一歩足りてないけど代わりに移動力8と長いので仕掛ける分には遠くに届く。
あとクアンタと同じく「真のイノベイター」なら命中回避補正が付く。
ちゃんと「ガンダムマイスター」適応外なので注意。
GセルフPPのフォトントルピードは防御無視の主力武器、何と言ってもターンXと違って超強気でなくとも使用可能なのが便利。ただし勝る点はそれくらいで、射程が2-3というのが致命的。別で射程7の長射程を持っているのは嬉しいけど貫通は付いていない。
「レイハントンコード」の効果は搭乗者が「レイハントン家の末裔」なら攻撃/防御/機動+50という微々たるもの。
ゴッドガンダムはテンションが強気以下の状態だと最大射程が3マスまでしかない。
そもそも主力武器のゴッドフィンガーが1-1マスで射程を伸ばしてやっと3マスになる。
一応、超強気だと5マス武器が追加され、超一撃なら7マス武器が追加されるため、射程の問題は克服できる。
超一撃を維持できるならいいが、そこが不安定な機体だといえる。
「エネルギーフィールド発生装置」は超強気時に移動力+1、機動+50なのでSFSに乗せると移動力アップが無駄になる。
「モビルトレースシステム」は搭乗者の格闘/射撃/反応に応じてダメージ2倍、命中回避が10%までアップする。検証してないけど
【最強ユニットクロスレイズ杯】
HP/EN/攻撃/防御/機動はLV999時にすべてがカンストしないものの、攻撃を9999にしても強化余地は多い。
なのでLV1のステータスの差は完全に無視できる。
その上で、だいたいのユニットの移動力が7付近で跳び抜けたユニットはいなかった。
なので選考の上で重視すべき大部分が武装となったのがクロスレイズ杯だった。
1位に選んだのは
ターンX (移動7で空適正B)
6マス無視射撃
9マス覚醒射撃
防御力無視最強!長射程もあるよ。
さて2位に滑り込んできたのは
ライジングガンダム (移動7で飛べない)
6マス貫通射撃
飛行できない分はOPパーツで補うかSFSに乗せるかするとして
モビルトレースシステムの補正2倍が高すぎ。
そんなMFの武器の中でライジングアローの遠距離貫通がとても使いやすい。
射撃8000のキャラで最終面のトルネードに攻撃した時
ターンXが18万のダメージで、ライジングが16万と切迫できた。
奇しくも月光蝶と射程が同じだったのでターンXには勝てなかった。
3位
キマリスヴィダール (移動7で飛べない)
9マス貫通射撃
ダメージ20%ボーナス
阿頼耶識Eでアビリティを1枠失うため、パイロットはヴィダール、ガエリオでないともったいなく感じてしまう。
しかし20%ボーナス無しで考えてもダインスレイヴがあるだけで十分強い。
フラウロスにも3.6位くらいあげてもいい。
惜し位
スペリオルドラゴン (移動8で空適正S)
7マス貫通射撃
命中回避はとりあえず機動を上げるだけでも30%ボーナスが付く。
「次元の超越」があることで支援攻撃の基点として何度も攻撃できるのが強みになる。
ハルート最終 (移動8で空適正A)
8マス覚醒格闘
移動力に長けたユニットとして選出。
スペリオルと違って普通に開発していけば早いうちから使えるようになるという利点。
HELL以下の環境であればキマリスとトップ争いができる逸材。
GセルフPP (移動7で空適正A)
防御力無視を持っているので選出。
ターンAもそうだけど他の魅力がなさすぎた。
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