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January 2024の4件の記事

January 29, 2024

雑談 もうインパクトにはパリィで良いことにしない?

ニフティのドメインサービスが終わるということでドメインの移管というものをはじめてやった。
行動を起こしたのが17日で手続きが終わったのが昨日。面倒だったけど頑張った。思い返せば単純な作業で実際は何も難しくなかったけれど。
ブログのサービスは続く模様で、ニフティのブログは20年も続けてるので一蓮托生の気持ちはある。

あと先週はトパンガによるチャリティーのスト6大会があった。自分は出ていないが参加人数3000人。
5対5のチーム戦なので、いろんなチームの配信を見返すのが楽しみ。大規模な大会なので待ち時間も長く、そこでの雑談が楽しいまである。配信を見るだけで5時間以上xチーム数なので今週はそれだけで時間がなくなりそう。

スト6といえば自分の中のインパクト返し問題が次のステップに辿り着いた。それは自分の行動のパリィ比重が増えたことで、大振りの攻撃に対して無意識にパリィをする体になっていた。インパクトに対しても反射的にパリィの方が出るようになって一応の問題解決にはなっている。
そのあとの攻撃をインパクトにするべきかの判断で悩むこともあるけど、それは別問題として、初手インパクトで返すのが理想である。まあ勝手にジャストパリィが出ると演出込みで気持ちがいいので、このゲームをとても楽しいと感じる瞬間が増えて良かった。


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January 22, 2024

Gジェネクロスレイズの情報4 最終編成に至る考え

最終的なチームはこの2組。このレベルまでいくと想定敵は特にいない。
Group01
Group02  
(表示されているグループエリアはインフェルノ時の)

チーム編成を考えるにあたって自分のなりに方針を置いたのは まず1機種1機縛りにすること。
それとアビリティ枠が全部自由だと配置を考えるきっかけに困るのでオリジナルキャラは使わず原作キャラで揃えること。その際には同一人物も避ける。
そして戦艦グループと遊撃グループの異なる2グループを使用すること。



艦長は「プリベンター」を持っているウインド(ゼクス)。
エリア範囲が10マスになるまで限界ポイントで指揮を上げた。そこに「統制」1~3を持たせたのでエリア範囲は17マスとなった。
連係ダメージ30%アップの「面壁九年」は効果が大きすぎるので艦長には必須と感じた。似た効果のPOWを上げる系のはいらない。
あとは回避の補助をする「危機管理LV3」
「黄金龍」だとエリア範囲じゃないのでもったいないので辞めた。
あとは「歌姫」、「慈愛LV3」で7枠が埋まる。
これで17マスという広範囲に回避アップとMPアップとHP/EN回復が付く。
艦長の射撃や反応についてはクルーのサポートもあって、そんなに上げなくても戦艦の命中回避は気にならなかった。


戦艦クルーについての考え方を短く説明すると、選考基準はアビリティで伸ばした上でのクルー能力値とスキルだけ。強いて言うなら顔と声も。セットするアビリティは能力上げ以外を考える必要がないので選考が簡単だった。

突き詰めていくと一番大事なのはスキルなのかなと思う。
このメンバーでスキルはこうなった。

艦長 MPアップ1
副長 オートリバイブ
通信士 ダブルリペアEX
操舵士 ロックオンEX
整備士 アタックガンマ2
ゲスト ハイスピード2

優先的に選んだスキルはMPアップ1とハイスピード2で、アタックγ2は上位に3があるため妥協点になるが、シェリリンのキャラが良いので善しとした。MPアップは1がエリア全体で2とexは1人にしか効果がないので自分は1が欲しかった。


戦艦を選ぶ基準で分かりやすい理由はMAP上のサイズだ。
最小は宇宙高速戦闘艦
最大はスキップジャック
小さいとマップでの移動に融通が利くし、大きいとグループエリアが広がって有利。ただし大きすぎて出られないマップも。
どちらも宇宙艦だ。

単独での攻撃力は その武装からスーパーソニックトランスポーターの一人勝ち。
戦艦で攻撃する機会はそんなにないだろうし、戦艦連携しか使わないのであれば関係のない話だ。
これは飛行機なので宇宙適性が無い。

地形適性と搭載チーム数の問題はオプションパーツで解決できるのでトランスポーターで良かったのだが、戦闘アニメの回避モーションで180度回転するのが気に入らなかったので却下した。
そして万能艦の中で性能が上位のものを探したらプトレマイオス2改になった。
「光学迷彩機能」はクリア前などで生存率を上げることには役立つけど、最終的には反撃ができなくなるデメリットの方が大きい。


戦艦連携は9999万9999でカウントストップ
Senkanrenkei
カトルのキレ台詞が極限部隊に相応しい良スパイスになってる。


ここから各MSとチームメンバーの解説に続く


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January 08, 2024

2024年初雑談

先週で切り上げるつもりだったけどクロスレイズのLV上げを続行することにした。
来週には最終的な部隊の紹介をできるようがんばる!

昨年の印象は古いアニメ雑誌の収集に励んだこととスキャンばかりやってたこと。今年のブログに活かせるかも!
一番時間を使ったゲームはスト6だけどトレーニングがメインでランクは100戦して実績取っただけ!
日課の練習によってインパクト返しは上達しているのだろうか甚だ疑問である。
ACTシステムがあるから徐々にランクを上げる縛りをしていたのでACT5でマスターにするぞ。

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January 02, 2024

Outer Wilds をネタバレしつつ紹介

年末年始に没頭するための新しいゲームとしてOuter Wildsを用意し、新年が明ける前にエンディングまで到達。
クリアまでの時間は28時間だった。

このゲームは2019年にXBOX ONEとEpic Games 向けに発売されたのが初で、現在ではPS4, 5, seriesX, Steam, Switchと多くのプラットフォームで遊べるようになっている。
特にSwitch版は去年の12月にリリースされたばかりで長期にわたり人気を維持したまま幅広いニーズを得ていることが伺える。

開発はアメリカのMobius Digitalというところで、インディーズメーカーということもあり本作以外の目立った作品はないようだ。
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まずはどういったゲームなのかを簡単に説明してから感想に入ろう。
形式としては一人称視点でオープンワールドを探索して回るSF謎解き3Dアクションアドベンチャーといったものだ。その舞台は太陽系という規模の大きさで、宇宙船に乗ってシームレスで惑星間を往来できるのが本作の魅力的な特徴だといえる。
まあ、期待させすぎてもいけないので注釈を入れておくと、各惑星の外周は1分程度で1周できる程度にはコンパクトに作られている。それはゲームの都合でそう見えているだけだと思っているが、そこを掘り下げていくと22分でどうのこうのという部分に無理が出てきかねない。
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(全体マップ)


えー、宇宙飛行士である主人公はハーシアンという4つ目を持った種族で、他の惑星で発見できるのは既に滅びたノマイと呼ばれる目が3つの種族が遺した遺跡でしかなく、エイリアンとの宇宙間交流には期待できないので、そのつもりでいて欲しい。
そして彼らの残した情報の断片を搔き集めることでゲームクリアの方法が明らかになっていくという手法のストーリーテリングが使われている。彼等の文明は信じられないくらい高度なのに映像の類は見つけることができない。主人公は基本的に無個性で喋らないタイプなので、この宇宙旅行は孤独で寂しいものになっている。それに付随して親切な助言をくれる役者には不足しているようで意図的にぼかしたヒントが多いためスムーズに謎を解くことの障害となっている。
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(残された会話の記録は翻訳機で解読できる)


あえて言うのは心苦しいことだが、これを宇宙観光ゲームだと勘違いしているならプレイする必要はない。宇宙には危険がつきものとはいえ油断していると簡単に死ねるゲームだからだ。そこには酸素残量の問題もあるし、重力の概念もあるので強い衝撃を受けると死ぬ。そもそもゲームの根本的なシステムとして、主人公が目を覚ましてから22分経過すると太陽が超新星爆発を起こすので即座に宇宙そのものが終わる。(これは極序盤に発覚する展開なのでネタバレと怒らないで欲しい。どうせネタバレはするつもりだけど。)
そんなタイムリミットが課せられた状況で、のんびり散歩なんてする余裕はないというのが1点。
そしてゲームシナリオとの兼ね合いからノマイの文明の中でも科学的な痕跡ばかりがフォーカスされていて、生活様式のような文化に関する描写はゼロではないが省かれていると見て良い。その点で言っても観光目的での楽しみ方はできなかった。


22分で終わってしまうゲームというのは真実であり部分的に嘘である。
なぜなら宇宙が終わった後は記憶を維持したままスタート地点から再開するからだ。これはシナリオ上そうなっていてプレイヤー視点のメタ的な話ではない。これがゲームシステムの根幹になっている部分であり融通の利かない汚点でもある。
前述したように探索中に即死しかねない箇所が必要以上に多く存在していて、謎解きをする以前の問題としてロケーションへのアクセスが困難なバランス調整になっている。苦労して目的地へ到達できたとして、そこで何を見るべきかを模索しているうちに、やがて来るタイムリミットにより無慈悲にスタート地点へと送還される。そしてまた同じ移動操作の繰り返しが求められるわけだ。その移動ストレスが多大であったことで、私のこのゲームに対する印象が著しく落ちた。


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