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January 22, 2024

Gジェネクロスレイズの情報4 最終編成に至る考え

最終的なチームはこの2組。このレベルまでいくと想定敵は特にいない。
Group01
Group02  
(表示されているグループエリアはインフェルノ時の)

チーム編成を考えるにあたって自分のなりに方針を置いたのは まず1機種1機縛りにすること。
それとアビリティ枠が全部自由だと配置を考えるきっかけに困るのでオリジナルキャラは使わず原作キャラで揃えること。その際には同一人物も避ける。
そして戦艦グループと遊撃グループの異なる2グループを使用すること。



艦長は「プリベンター」を持っているウインド(ゼクス)。
エリア範囲が10マスになるまで限界ポイントで指揮を上げた。そこに「統制」1~3を持たせたのでエリア範囲は17マスとなった。
連係ダメージ30%アップの「面壁九年」は効果が大きすぎるので艦長には必須と感じた。似た効果のPOWを上げる系のはいらない。
あとは回避の補助をする「危機管理LV3」
「黄金龍」だとエリア範囲じゃないのでもったいないので辞めた。
あとは「歌姫」、「慈愛LV3」で7枠が埋まる。
これで17マスという広範囲に回避アップとMPアップとHP/EN回復が付く。
艦長の射撃や反応についてはクルーのサポートもあって、そんなに上げなくても戦艦の命中回避は気にならなかった。


戦艦クルーについての考え方を短く説明すると、選考基準はアビリティで伸ばした上でのクルー能力値とスキルだけ。強いて言うなら顔と声も。セットするアビリティは能力上げ以外を考える必要がないので選考が簡単だった。

突き詰めていくと一番大事なのはスキルなのかなと思う。
このメンバーでスキルはこうなった。

艦長 MPアップ1
副長 オートリバイブ
通信士 ダブルリペアEX
操舵士 ロックオンEX
整備士 アタックガンマ2
ゲスト ハイスピード2

優先的に選んだスキルはMPアップ1とハイスピード2で、アタックγ2は上位に3があるため妥協点になるが、シェリリンのキャラが良いので善しとした。MPアップは1がエリア全体で2とexは1人にしか効果がないので自分は1が欲しかった。


戦艦を選ぶ基準で分かりやすい理由はMAP上のサイズだ。
最小は宇宙高速戦闘艦
最大はスキップジャック
小さいとマップでの移動に融通が利くし、大きいとグループエリアが広がって有利。ただし大きすぎて出られないマップも。
どちらも宇宙艦だ。

単独での攻撃力は その武装からスーパーソニックトランスポーターの一人勝ち。
戦艦で攻撃する機会はそんなにないだろうし、戦艦連携しか使わないのであれば関係のない話だ。
これは飛行機なので宇宙適性が無い。

地形適性と搭載チーム数の問題はオプションパーツで解決できるのでトランスポーターで良かったのだが、戦闘アニメの回避モーションで180度回転するのが気に入らなかったので却下した。
そして万能艦の中で性能が上位のものを探したらプトレマイオス2改になった。
「光学迷彩機能」はクリア前などで生存率を上げることには役立つけど、最終的には反撃ができなくなるデメリットの方が大きい。


戦艦連携は9999万9999でカウントストップ
Senkanrenkei
カトルのキレ台詞が極限部隊に相応しい良スパイスになってる。


ここから各MSとチームメンバーの解説に続く



編成で考えることのひとつに限界ポイントの配分もある。
射撃か格闘のどちらかは限界を100ポイント振って最大まで強化するのを基本にして、他は切りの良い数字にしておいた。反応の目安は7500~8000くらいに考えたがそれ以下になっているのもいる。

「チームトリニティ」が支援攻撃のみ50%ダメージ増加する魅力的なアビリティで構想時は全員に持たせたいと思っていた。けど育成段階で支援攻撃を使った時点で実質ダメージ2倍なので威力過剰になって、そこから増やす意味がないだろうという反省点を得た。

実際に運用してみて分かったのは、やはり「EX特殊強化能力」が抜けて強いこと。これを活かすのであれば覚醒武器メインのパイロットに習得させるといい。

戦艦グループの特色は帰還しないとHP/ENが回復しないこと。特にENは気を遣うところ。艦長に持たせた「慈愛」によって最低15%回復はするがEN回復アビリティを持っているとより良い。

OPパーツの法則としてグループ01はチャンスステップを増やすための次元翼にして、グループ02はグループエリア外で活動することを想定して「金色の守護竜」を付けることにしている。
だいたいのパイロットが「EX〇〇技術1」で射程を1伸ばしていて、OPパーツの「EXセンサー」と合わせて射程が2延長延するようにしてある。
ただし「EX特殊強化」を持っている場合は「射撃知識1」を付けることでパイロット側で射程を2伸ばすようにしている。




チーム1
リーダーはスペリオルドラゴンさん。
彼は固有のアビリティ「アルガス騎士団の魂」によってエリア内の味方のENを毎ターン最大750回復できるというのが最大の利点。
搭乗機体は『スーパーハイペリオンガンダムアルミューレリュミエール展開状態(長い)』
これは支援防御する機体として選出したものではあるが、理由の半分以上が見た目によるものになってしまっている。というのは有効そうにみえる防御アビリティが最終盤でほぼ機能しないから。そもそもこの機体は派遣でしか手に入らない隠しユニット的な存在だったので強そうだから使い始めたら意外にそうでもなかったという経緯がある。

強化配分は防御力を7000にしてパイロットの守備も上げれば被ダメージは2万くらいに抑えられる。そこから逆算してHPは25万。
機動を上げても攻撃力が無ければ仕方ないので余りは攻撃に回した。
スーパーパイロット効果で5万ダメージの保証を頼りに機動に回す案もあったけど、単機で撃破できる敵がいないのでやめた。
艦長に持たせなかった「黄金龍の導き」をこちらに持たせて10マス範囲の命中回避補助効果を持たせた。

限界ポイントの配分はリーダーなのでエリアを広げるための指揮を重視して守備にも気を回した。
OPパーツには次元越翼を持たせてこの機体を起点に支援攻撃回数を増やす戦略を取る。


このチームのメンバーには遠距離貫通3機を配置。
ヴィダールは単純に強いし仮面だし阿頼耶識Eを持っているのでキマリスヴィダールに乗せた。
ニーナは趣味。ガンダムマイスターが適応されて覚醒が必要ない機体を任せた。
シャルは趣味。ガンダムマイスターが適応されて覚醒が必要ない機体を任せた。
4人ともチームトリニティを入れて支援攻撃を意識している。
 


チーム2
こちらはチームを組んではいるけど単機運用を想定している。
なので特にリーダー枠をリーダーとして活用する気が無い。

狂気カトルは趣味枠。
通常カトルとは別キャラという特別感があって実際テンションゲージが常に強気という特徴もあるので使いたくなった。
LV99のステータスも高水準だし、「オペレーションメテオ」も「復讐心」も条件付きでダメージが増えるアビリティだから強キャラだとは思っている。なにより戦闘アニメでの悪役ぶりが良い。
彼のキレたセリフとELSクアンタの化け物的な攻撃手段の恐ろしさが噛み合って、このセットは外せなくなった。実はELSクアンタの武装は強みがなくて上位ユニットとは呼べないが無理に組み込んだ。格闘武器と射撃武器は性能がほぼ同じなので格闘は使わない想定で射撃強化に専念させた。EN消費が50あるので超浪費は使わなかった。
トランザムライザー用の真のイノベイター、緊急時のお守りとして護衛LV1を習得。


ブシドーはネタ枠。面白いので1対1で強化されるようなアビリティにした。
こうしたアビリティは向こうが支援を使っただけで効果がなくなるので実は弱い。こういう実験的なアビリティ構成が好きなのでやってみたにすぎない。ワンマンアーミーを持っているのが悪い。
Gセルフの武装に防御無視があるので1対1でなくても大ダメージは出るようになってると思いたい。


ネオは覚醒を使える攻撃重視のパイロットとして優秀。
アビリティ構成は射撃重視のテンプレからトリニティを除外してLV1アビリティを増やすことでステータスを伸ばした。
覚醒射撃でだいたいの敵は倒せるんだけど、防御無視を使わせるために早期に超強気にするよう気に掛ける。
あと声優繋がりでシャイニングフィンガー用の台詞が似合う。


アストン
阿頼耶識デブリ三柱の一神。あと二人はチャドとデルマで、彼らを外した理由は特になくて実力で考えれば1軍に入る。
遠距離は格闘の覚醒武器を使って、HPの高い相手には近距離の貫通格闘武器を選んで戦える。
20240205100650



マスターユニット
ハシュマルにした理由は大きいからと、射程が12あるから。
ゼハートは単独時に強化されるアビリティを持っていて、12マス離れた位置から攻撃する場合は1対1になることが普通だ。そういう考えで勇猛果敢3も持たせた。大きいから狙われやすいかもしれないのでダメージ軽減になるのも嬉しい。
単独戦闘を想定している一方でマスターユニットなので支援攻撃を使う想定もしてチームトリニティを習得させた。チーム1に支援させる時だけ効果が出る。
あとゼハートは覚醒値があるので特殊格闘を使うこともできる。
できたら仮面のグラフィックが欲しかった。





ダメージ検証

ヴィダール編
射撃攻撃のスペシャリストを作りたい
D
アビリティの基本セットを作るにあたって、
特殊強化の+350と元デブリの+20%はどちらの効果が高いのかを検証した。
射撃9333はEX射撃の+200を含み限界ポイントと資金育成を使った最大値。
特殊強化を使用しないパターンでは-700されるので8633になる代わりに40%補正が付く。

使用する機体の攻撃力は9500で地形適性はAで揃えた
ダインスレイヴが21万ダメージ
フォトントルピードが37万ダメージ
ライジングアローが40万ダメージ
(トリニティの効果は発動させてない)
D_20240107171201 D-g D_20240107171202
比較検証の結果は画像の数値の通りとなり、僅差で特殊強化の方が優れていた。
それだけでなく特殊強化は反応や覚醒も上昇させるため大幅に優位なアビリティといえる。
これにてアビリティの基本セットが確定。

孤高の戦士 ダメージ+20%
回避+10%
超浪費 ダメージ+50%
EN消費+50%
EX射撃1/格闘1 射撃か格闘+200
射程+1
好機1 チャンスステップ+1
EX特殊強化 すべて+350xLV1
スーパーパイロット +5万ダメージ
チームトリニティ 支援攻撃ダメージ+50%
相手がチームトリニティを持っている場合のみ



20240106181201
攻撃対象はLV100のトルネードガンダム




アストン編
初期アビリティに阿頼耶識LV1を持つアストンにはEX特殊強化を与えてステータスのカンストを目指した。
もともと格闘値が高めということで格闘と覚醒を9999にして格闘覚醒武器を使わせることにした。
Photo_20240107173101
アストンの性能なら貫通射撃を持つヤークトアルケーの射程重視格闘と威力重視射撃の両立が現実的にならないかを検証した。
検証では上の画像と異なりスーパーパイロットを付けずに射撃を7500まで上げている。

D_20240107173601
すると貫通ビームが6万ダメージなので半端に射撃を上げる意味はないという結果になった。
全てLV1のアビリティにするよりもスーパーパイロットを入れた方が確実に高いダメージになることも分かり今の形となった。
その上でアルケーより性能の高く射撃を使わないハルファスベーゼを担当させた。


ブシドー編
初期アビリティにワンマンアーミーを持つので、他のアビリティ枠も単独強化に使った。
D-g2
弱くは無いけど強化してこれでは期待外れだし限定強化なことを考えると実戦向けではない。
それに射程を伸ばせないのも辛い。




遊撃グループ

遊撃は戦艦と違いフルメンバーで出撃できるとは限らないので前から4機までの枠に主力を揃えた。

マスクのスペリオルドラゴンは移動力を上げ切ってチャンスステップ数の増加を図る。
移動力を活かして遊撃らしい自由な行動ができるはず。
マスクはアタックバーストガンマ3を持つので、それも遊撃として頼もしい。他のキャラもそれが理由で選んだところがある。
アビリティはテンプレ構成から少し離れている。まず移動を上げるために「ライトニングカウント」を習得。それならゼクスを乗せるで良かったけど先にウインドを育ててたからやめた。
メリクリウスを回復したいから「修理3」と「統制3」も付けておいた。


ミハエルのハルート戦闘機形態も似たような考えで移動が高いから遊撃に置いた。
戦闘機なので「戦闘機乗り」を習得。効果は「孤高の戦士」とほぼ同じ(孤高の回避は10%、戦闘機は5%)。
ステータスアップ用のLV1は遊撃だしエリアが広い方が良さそうだと「統制」にした。


暴走ステラのクアンタフルセイバーはELSクアンタと被ってると内心思っているけど採用。
開幕強気のステラにMPアップを使わせて「真のイノベイター」によるライザーシステムの回避効果を使わせる算段。
ついでに「EX直感」と「ゲルマン忍法」も組み合わせて回避特化というコンセプトにした。OPパーツにも「EXコンピュータ」を装備させたし回避については万全の態勢。そこまでする意味はないが量子化を持つクアンタに相応しい構成になった。


コーラサワーのメリクリウスは支援防御のために用意した。支援防御特化は絶対に用意した方が良いくらい安定する便利な存在。
盾を持っていてMAP兵器もあるのでハイペリオンより器用。
コーラサワーは固有アビリティ「幸せ略」によってHP0になっても復活することができるので支援防御ユニットに乗せるには最適なのだ。
例によって攻撃しても命中しないため、アビリティはサポート重視。でもスーパーパイロットだけは付けたかったの。
「護衛3」で防御ダメージを15%減らせるけど、「救世主になる決意」で更に10%減る。選考理由は名前がかっこよかったから。
統制3でエリアを広げるのは必須。あとは命中回避補助の「黄金龍」とHP/EN回復の「慈愛3」
これだと自身は回復しないのでネオの修理アビリティに期待するかOPパーツにオートリペアデバイスを付けて解決する。
「黄金神の意志を継ぐ者」だと回復が固定値なのでよくない。


切り裂きエドのゴッドガンダムはテンションが上がれば遠距離攻撃も可能になるので遊撃に配置してMPアップを使わせる想定。
エドは覚醒しないが格闘値がトップクラスに高い。アビリティの「切り裂きエド」は一応固有だが効果はPOW+500としょぼい。
与ダメに関してはゴッドガンダムが強すぎるので当たれば50万のオーバーキルになる。
ゴッドフィンガー時の特殊な台詞がないのは明確な不満点。


シホとガンダムグリープ
消去法気味な選定。平均ステータスが高くて見た目が良いから育てていた。
覚醒格闘を持っていて理論値では最長になるけど格闘なので封印。
メイン武器は射程7+2の貫通射撃だ。
移動力を伸ばそうと思えば変形もできる。


イライジャコードフェニックスは7番、8番ということもあってネタ枠。
初期アビリティにPOWを上げる「傭兵」を持つイライジャのために他の全てのアビリティをPOWアップに充てたのはやりすぎだった。正直実用的ではない。
そんな感じでフェニックスにもステータス補正効果倍率系アビリティを全載せ。
初期アビリティ含め7個のアビリティを使ってステータス強化値を3.5倍にする!そのステータスはEX特殊能力強化の足元にも及ばない。やはり実用的ではない。
強キャラを集めてたら自然に仮面キャラが多くなったから、コードフェニックスも使ってみようかなってなったけど無理して使うこともないよな。

ハイドラガンダムはビーム覚醒という希少武器を持っているので採用。別に高く評価はしていない。








ダメージ検証 第2部
イライジャ編
ここで検証に使うのはビーム覚醒のハイドラに代わって物理覚醒のサイコハロ。
ハロビットのPOWが17000という破格の数字になる。
D_20240107174101
スーパーパイロットを使わずに7万ダメージ。スーパーパイロットを使えば最終面でもなんとか戦力になるとはいえ 尖り方がふざけてる。
POWアップは+500につき1000ダメージ増えるだけという結果が分かった。


エドワード編
覚醒を必要としない格闘機であるゴッドガンダムにエドという組み合わせ。
スキルにアタックγ3とMPアップexがあるので遊撃として運用するのが最適。
D_20240107174601
ゴッドガンダムはモビルトレースの恩恵でダメージ倍率が掛かる。
ダメージ的にゴッドフィンガー以外に必要あるのかという疑問が湧いたので調査してみた。
射程は心許ないがゴッドフィンガーだけで十分だった。
それに劣るとはいえ、遠距離用の武装であっても一撃で葬れるダメージを出せるのは嬉しい。

 


・コードフェニックス編

真のイノベイター 1.5
スーパーコーディネイター 1.5
スーパーコーディネイターの失敗作 1.3
ファーストコーディネイター 1.3
選択への決意 1.3
選択への覚悟 1.3
解放のコード 1.3
合計 3.5



20240205124454
副次効果で反応が上がっていたので更にEX反応を付けてみたが+1300にしかならない。







●OPパーツ
・金色の守護竜
機動力100毎に命中回避が1%アップ(3000で最大)
防御力100毎に命中回避が1%アップ(1000で最大)
OP1枠で合計で40%もの補正が付く

機動は必ず上げるだろうからステータスを気にしなくても命中回避に30%補正が付くパーツに等しい。
惜しいのは入手できるのが最終盤であること。
これが手に入る頃には既に敵なしになっているはず。


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