【PS2】ジェネレーションオブC.E.の情報
本作が発売されたのはSEED Destiny 完結前の44話まで放送された段階でのことだった。
そのため収録されているシナリオはクレタ沖戦でソードインパルスがオーブ艦隊を殲滅する28話のところまで。厳密に言うとその後のナレーションでステラを返しているので30話の時点でエンディングを迎える。いちおうエンディング後も話は続いて、34話まで原作通りの展開が再現されている。
ゲーム内容はGジェネNEO/SEEDの系譜に属する。
(時間経過でフリーダムがセイバーになる/ゲームを進めると別のタイトル画面に変化する)
「機動戦士ガンダムSEED Destiny Generation of C.E.」
ジェネレーションオブシーイー
プレイステーション2 発売日:2005年8月25日 |
開発会社:トムクリエイト(高木D) ジャンル:シミュレーションRPG ユニット数 プロフィール登録ユニット数:124 (変形差分除く) 艦船:28 使用可能ユニット数:80 (M1アストレイの同機種含む/換装差分除く) ステージ数:35 (destiny9+seed7+astray9+extra10) ステージセレクト制 セーブ箇所:6 中断セーブ1か所 |
資料価値 3+
クリア時間 2
クリア難度 4
コンプ難度 2
好き度 3
・放送中に発売される原作付きゲームがあまねく抱える問題として中途半端にストーリーが終わってしまうことが挙げられるけど、この商品はゲームオリジナル展開で一応の物語の結末を見せてくれる。本編の展開が定まってない中で独自の予想で話を進めるというのは意図しないネタバレをしてしまう可能性があるので冒険的で面白い試みだ。
一方、完結している方のSEED編ステージにはアニメ外の要素がたくさん入っているのが嬉しい。アニメ1話より前の出来事であるグリマルディ戦から始まるところや、MSVのキャラが随所に配置されていて本編キャラと絡む。アストレイ編でも他のゲームでは見ないヴェイアのエピソードが入っているし、デスティニーアストレイのシナリオが遊べるところも評価点。
・ステージ構成はDestiny、無印SEED、ASTRAYの3つの縦軸があって、他2つを無視してもDestiny編のクリアでスタッフロールが流れる。
1ステージに掛かる時間はイベント量も少なくMAPも狭いので30~60分くらい。Destiny編のクリアには6時間で到達できた。
(ストレートにクリアできるか怪しい)
ここではスタッフロールをクリアと定義しているが、全ステージのクリア時間を参考として述べておくとseed編、アストレイ編も5時間ずつくらいでクリアできて、その後に出現するextra編もちょうど5時間だから合計21時間だった。
・はっきり言って難易度は高い
原因は手駒の数が少ないので取れる手段に余裕がなく
加えてゲームバランスは結構大味なため運に大きく左右されるから計算で戦略を立てにくい。
デフォルトのHPが10000付近で中距離攻撃が1000x3だとして遠距離攻撃が6000x1という性能の機体が多くて、6000が当たるかどうかの博打的な勝負になりがち。
プレイヤーと相手で性能差は別に調整されてない。BPを消費する特別技は基本攻撃力が8000近くある上に必中。そのままの数字がダメージになる訳ではないとはいえ敵に使われると脅威になる。これに抗うには被弾した状態で戦わないとか常に危機感を持つ必要がある。まあ普通に中断セーブ&ロードを推奨する。
難易度を緩和する要素はちゃんとあって、プレイヤーにだけ許されたSEEDセンスという致死ダメージを0にする4択チャンスが毎回発生する。4択というのは最低でも4択で、50%のこともあれば75%や100%のこともあるし、1フレーム目押しができれば100%成功するという博打要素も持っている。これに基づくとプレイヤーの腕次第では戦闘で負けることが無いゲームだと言うことはできる。だからといって難易度が低いゲームだという印象は持っていないし、ここまでの補助輪を付けてもらわないといけないくらい平気で殺しに来るゲームだといえる。
Destiny編のステージ3が一番の壁で、ここだけ極端に難しかった。主な理由は味方の少なさだが、それにしてもシチュエーションが厳しい。
まだゲームに慣れてない状態で挑むステージということもあったし、序盤で少ない味方の数が二手に分断されていることで、ただでさえ数的不利なのに増援までついて来る。それで味方が1機でも撃墜されると絶望的な状況になるし、そもそもシンかタリアの撃墜はゲームオーバーの条件になっている。母艦から離されたシン側は敵を倒すまでにENが絶対足りなくなるので上手く回復できればいいが、なによりENの強化を強く勧める。
・コンプ要素にはギャラリーモードが存在する。
イベントをスキップしなければグラフィック関連は自然に埋まるし困る所はない。編成可能なMSを集めるのにはクリア済みステージをやり直す必要があって少し時間が掛かるが、クリア後で編成を自由にできれば1周目よりも確実に楽になるので入手ステージさえ分かっていれば苦労しない。
ただ1周目を普通にクリアするのが難しい。
所要時間は全ステージクリア後に追加で7時間ほど。
・一つ目の魅力はモビルスーツのグラフィック。Gジェネでは全部SDガンダムで頭身が低いのに対して本作はMSの頭身がそのままという見た目の特徴がある。しかもこの時代の3Dポリゴンにしては珍しく、輪郭を強調するアニメ調のシェーディングを使っている。なので似たゲームシステムではあっても新鮮に感じた。戦闘モーションも機体毎の特色を捉えていて作り込みを感じるし、複数回の敵の攻撃を1回1回避けたりするので自然。
ストーリー部分で挿入されるCGムービーの本数は少ないが1本あたりの時間が長くて満足度は高い。
シンプルなゲームに見えて実はシステムが多い。よくできた戦闘アニメでもゲーム性には関係がないのが一般的だが、本作は戦闘アニメを見ることでSEEDセンスが発動するという尖ったシステムを持っている。それを一番使うのが味方が死ぬかどうかという場面なので緊張感の高まる瞬間が強調して演出されるわけだ。
各ステージは特色があって、陽動や母艦の奇襲のように明確な目標を持って進行する必要があるので面白かった。
ステージマップそのものについても大気の影響でビームが減衰しているといった地形による違いも再現していたりと細かい。水中と別に脚が水につかる程度の浅瀬のマスが差別してあって水場の多かったDestiny原作再現に貢献していると思う。
キャラゲーとしてはレベルを上げるとPAを覚えて各人の個性が出るところも好き。とはいえ不満点もあって、いろんなキャラを使えるけどLV1加入なのでレギュラーメンバー以外を活躍させにくい。加入タイミングがゲームクリア後のキャラが多いので彼らの使いどころがなく、クリア後のやり込みが少ないという不満にも繋がる問題のひとつ。
MSに関しても1ステージに出せる数が少ないことで性能で見劣りする量産機の使いどころがない。それを強化で補おうとしても強化されるのが自軍だけではないという厳しい仕様の煽りを受けて弱い機体は結局弱いままである。
Destiny編以外のステージではナレーターが毎回変わるという特徴があって、各人の主観で語られるのが見どころである。そこでハルバートンやナタルのように死んでいく人の感想が聞けて趣深い。
ナレーションはextra以外はフルボイスで、影の薄いブリーフィングもフルボイス。戦闘アニメもネームドキャラだけボイス付きとなっている。
本作の個性のひとつゲームオリジナル展開については嬉しいけど実際の内容は薄めでキャラ同士の掛け合いが少ないのが寂しい。それこそ いろんなキャラが使えるようになるんだから会話イベントを盛り込んでほしかったが開発期間が足りなかっただろうか。
あと曲数が豊富。原作BGMからのアレンジが多い中、アストレイ関連に使われているBGMは後の作品にも使われるくらい根付いている。ただこの時点ではループ処理が拙い。
【戦闘システム】
・ステータス
防御:だいたい+1毎に1%軽減くらい
機動:命中と回避に影響
反応と比較して低い方が使用される
地形適性:移動力に影響して命中と回避の途中計算に乗算作用
◎1.2/〇1.0/△0.6
格闘:格闘の命中に影響
射撃:射撃の命中に影響
反応:戦艦以外の命中と回避に影響
回避の方に大きく影響する
指揮:戦艦に乗っている時の回避にしか影響しない
基本命中:射撃か格闘+(機動か反応x地形)+武器の命中
基本回避:反応+(機動か反応x地形)
・武器の射程
各ユニットが近中遠の3種類の武装を持っている
近距離は1マス
中距離は2~3マス
遠距離は4マス
そこに自身のレンジタイプは射程が1マス延長される(中距離は変わらず)
つまり遠距離タイプだけ最大射程が5マスになる
射程が6マスあるカラミティのような例外もいる
・レンジタイプ
武器ではなく機体に属性が付いている
属性には3すくみの関係がある
近距離は中距離に有利
中距離は遠距離に有利
遠距離は近距離に有利
具体的には命中率に20%のボーナスが付く
可変機は変形によってレンジタイプを変更できる
戦艦にレンジタイプはない
・バーストアタック(BA)
BPを100消費して使用する武装 (連続攻撃)
全射程で使用可能
ビームでも実弾でもないため防御アビリティを無視できる
必ず命中するが命中率によってダメージ量が変動する性質がある
命中率によってworst~greatまでメッセージが変化
私はgoodを6000と見間違いした
撃破時の取得経験値が1.5倍になる効果もある
BAは量産機には備わっていない
ゴールドフレームの「マガノイクタチ」のような武器名のバーストアタックも存在する
・バトルポイント(BP)
BAとPAに使用する
最大300まで蓄積する
撃破:+30
命中のみ:+10
被弾:+15
・パーソナルアクション(PA)
BPを消費して様々な効果を得るコマンド
一番キャラクターの個性が出る部分
LVアップで4種類まで習得する
特定のLVで取得するPAの2択を迫られることがあるが、選択しなかった方は二度と手に入らない
別時代の同キャラの場合は一方が選択した時点で別の時代での選択肢が出ないようになる
なかにはBPを消費しない常時発動系のPAもある
「ザフトの正義」「ブルーコスモス」のように常時 威力を1.2倍にする効果のあるPAを持っていると、武器選択欄の文字が赤くなっていることが確認できる
●SEEDセンス
自軍側ならキャラ関係なく発生する運要素
発生率がランダムなら効果もランダムだし効果の度合いもランダム
戦闘アニメを再生しないと発生しない
発生した場合は、3秒以内に〇△□×のどれかを押して当たりを引けばメリットが得られる
ハズレを引いてもデメリットはない
残り時間0秒ちょうどでボタンを押すとハズレボタンも当たり扱いになる
元々当たりボタンだった場合は効果が2倍になる
ハズレをジャストで強制当たりにした場合、内部的に〇ボタンの位置の数値が使用されるぽい。時点でXボタンぽいけどそんなの知ったところでどうでもいいよね。
■効果一覧
クリティカル率上昇 | クリティカルが発生するとは限らない |
総合上昇 | 命中/回避/与ダメ/被ダメ 全部 上昇量を加味しても明確に上位効果 |
威力上昇 | |
防御上昇 | 被ダメを割合で軽減 |
命中上昇 | |
回避上昇 | |
危機回避 | 致死ダメージが確定した時に必ず?発生 HPが1残るようにダメージを軽減する こちらが反撃を選んでいる時は反撃する機会が無くなる |
クリティカル回避 | 相手のクリティカル発生をキャンセルする |
先読み回避 | 相手の先読み発生をキャンセルする |
先読みチャンス | 反撃時のみ発生 相手より先に攻撃を仕掛ける |
危機回避では近くに盾持ちの味方がいると庇ってくれる演出が入る
その場合その味方にダメージが入りそうなものだが、ただの演出でしかなく
危機回避の効果に違いはない
■上昇値一覧
それぞれの効果にLVが存在し、テンションが高いほど高LVが出やすい
ほかにも命中回避率が低いほど高いLVが出やすくなる要素もある
LVが高いほど当たりの数が増えて補正値の最大も増える
LV5になるとすべてが当たりになる
・テンション
弱気、普通、強気の3種類が存在
表情で確認するしかない
テンションの変化は戦闘後に起こる
敵機の撃破後は強気になりやすいなど、ある程度の法則はあるがランダムで変化する
強気になるとSEEDセンス効果のレベルが高くなりやすい
それでもLV5の発生は低確率で弱気の時は1%、強気で10%まで上がる
・人種
SEEDセンスの発生率と選ばれる効果に影響する要素
性能的には4種類に分類される
レイはクローンではなくコーディネイター扱いだった
SEED |
クローン ブーステッドマン 生体ユニット |
コーディネイター スーパーコーディネイーター (誤字) 強化コーディネイター |
ナチュラル |
表の上から順番に性能が高い
例えば総合上昇の発生率補正は「SEED」が+9%で「ナチュラル」が±0%
・先読み
反撃時にランダムで相手より先に攻撃を仕掛けることがある
メリットは相手を撃破できた時に反撃を受けないことだけ
基本発生率は相手との反応値の差で決まる(30%が上限)
SEEDセンスとは違って戦闘アニメオフでも発生する
・チャンスステップ(CS)
相手を撃破できた場合にランダムで再行動できることがある
同じ機体なら1ターンに1回のみ
基本発生率は機動か反応の低い方に依存
地形適性も高いほど良い
・クリティカル
ランダムで与ダメが1.2倍になる
・支援攻撃
支援攻撃可能な武器の射程内であれば
2機同時に攻撃を仕掛けることができる
武器別に支援攻撃の可否が設定されている
手数の少ないこのゲームではだいぶ重要
・複撃
特定のPAを持っていれば2機を攻撃対象にできる
ENは2回分消費するし両方から反撃を受けるデメリットがある
・行動不能
グフの持つ電撃属性の武器が命中した時にランダムで行動不能になることがある
行動不能時は反撃ができなくなるだけでなく回避もできなくなる圧倒的不利状況
隣接した相手を行動不能にするPAやレッドフレームのMAP兵器も存在する
・MAP兵器
反撃を受けない攻撃手段
ダメージは固定だが防御アビリティがあれば軽減される
味方にも命中するし、CPUは全く味方を考慮しない使い方をする
ミサイル系のMAP兵器は効果範囲がランダムで使いにくいというか無駄
武器命中率がすべてでキャラクターの性能に依存しないから撃つ前にセーブしたくなる
・戦艦の扱い
戦艦はMAP兵器以外の武装を持たない
そのため攻撃された時には回避しか選択肢がない
補給コマンドが使える
隣接する4マスの味方のHPとENを回復
ただし戦艦は対象外
回復量は戦艦のステータス依存
戦艦のいるマスに収容が可能
収容したユニットはHPとENを割合で回復
戦艦は敵から狙われやすいと思う
・回復ポイント
マップ上の固定位置に存在する
このマスの上に乗ると自軍ターンの開始時にHP/ENが割合で回複する
回復の割合は毎ターンランダムで変化
しかも回復後にランダムで回復ポイントが消失するので安全地帯としては使えない
回復ポイントの消失判定は攻撃を受けた時にも毎回ある
敵軍ユニットも平等に使える
・ドロップアイテム
撃破時にアイテムを落とすことがあるが確率はランダム
全ての敵別に落とすアイテムと確立が設定されている
ランダムなのは確率だけでアイテムの選別はできない
ステータス強化アイテムは同じステージを繰り返すことでカンストまで強化できる
リペアパーツ | HP回復 |
エネルギーパック | EN回復 |
グリフェプタン | BP回復 |
センス | ステータス上昇 |
ジャンクパーツ | TP増加 |
設計データ | 編成可能ユニット追加 |
・地形マス
移動力に影響したり回避率にボーナスが入る地形がある
大気中ではビームの威力に80%のマイナス補正が入る
相手が水中にいるならビームの威力に50%のマイナス補正が入る
水中マスでしか効果を発揮しない「白鯨」のようなPAも存在する
・ZOC
戦略シミュレーションでおなじみの移動制限
周囲1マスに発生
R3ボタンで確認可能
・被撃破ペナルティ
ゲームクリア後にTPを失う
・ゲームオーバー時のペナルティ
タイトル画面に戻される
セーブ癖のない人は注意
【編成】
・出撃制限
ステージ個別の初期固定枠に追加して
残り出撃枠のゲージのある限り戦場に出すことができて戦艦だけ2ゲージ使う
メビウスゼロのようなMAでもデストロイでも同じ1ゲージを使う
ゲーム開始時点では追加できるMSもキャラクターもいないが
ステージを進めていくと増えていく
ただしこのゲームには別時代のものを編成できない縛りがある
Destiny編のステージにストライクを出せなかったりASTRAY編にインパルスを出せない
この仕様があるから難関Destiny編のステージ3で、追加で味方を出すためにはDestiny編のステージ3をデフォルト編成でクリアして先に進めるしかない
この制限は後々に解除される
初期編成機体の変更も後々になると解除される
・改造
TPを消費してMSや戦艦のパラメータを上げる
強化値は基本ステータスからの割合なので元が強いほど強化量が多い
問題なのは自軍の強化に応じて相手も強化されることだ
それなのに強化する意味なんてあるのだろうか?
相手の強化具合は こちらの出撃メンバーの平均値を見て行われるので
出撃メンバーの中に無改造機を混ぜておくと、敵の強化が控えめになる
なので強化を行うなら明確に方針を持って行うのが好ましい。つまり強化する機体と強化しない機体を予め決めておくこと。
それと平均を見るのは強化箇所毎であり、強化されて問題ない箇所なら強化した方が良い。
移動と地形適性の2項目は敵側が強化されないため全機何も考えずに強化してよい。
ENも敵側は自動回復してるぽいので増えたところで変わらないから好きなだけ強化してよい。
こちらが防御を上げてしまうとダメージが通りにくくなってしまうので防御は一切上げないのが賢いと思う。
互いの強化のされ方が どれくらいのいたちごっこかというと、
実はステージによる
武器レベルで調べたところ
序盤ステージの場合
一般兵は自軍平均の3つ下、他は自軍平均の1つ下のレベルになった
終盤ステージの場合
一般兵は自軍平均の1つ上、他は自軍平均の3つ上のレベルになった
・LVとEXP
LVアップによりステータスが上昇
特定LVでPAも覚える
最大LVは99
上昇する箇所はランダムだが上昇しやすい傾向は設定されている
敵のLVはプレイヤーの出撃メンバーの平均値で決定される
LVを上げる意味を問われそうだが
積極的に戦闘に参加させるエースを決めておき、そこにLVの低いキャラを混ぜておくのは有効
またPAはプレイヤー側だけが使えるのでそこも利点
ドロップアイテムによるステータスアップはプレイヤー側だけの強化
EXPは撃破時に入手できる。ダメージを与えるだけでは手に入らない。
支援攻撃に参加して撃破した場合でも等分のexpを獲得できる。
MAP兵器で撃破した場合は50%なので艦長のLVは上がりにくい
例えば獲得expが1.5倍になるPA「クリティカル」を使用してexp2倍の「バーストアタック」を使った結果3倍の効果が作用した。
ステージクリア時に撃墜されなかった全員に対してボーナスexpが入る。
・ステージ進行
DESTINTY1→SEED1追加
SEED2→ASTRAY1追加
SEED5→ASTRAY5追加
SEED7→ASTRAY8追加
●解禁要素
DESTINY、SEED、ASTRAYのそれぞれで、全ステージをクリアした作品は各ステージのクリア特典が追加される
具体的には
DESTINTY2 | ガイア |
DESTINTY3 | ハイネ専用ザク |
DESTINTY4 | カオス (スティング) |
DESTINTY6 | アビス (アウル) ネオ専用ウィンダム |
DESTINTY9 | バルトフェルド専用ムラサメ |
SEED1 | ジャン専用ジン |
SEED2 | ミゲル |
SEED3 | イージス デュエルAS ブリッツ (ニコル) ハルバートン |
SEED4 | ラゴゥ |
SEED5 | ジャン専用ロングダガー カラミティ (オルガ) |
SEED6 | シグーDA (シホ) ドミニオン (ナタル) フォビドゥン (シャニ) |
SEED7 | バスターダガー (レナ) レイダー (クロト) プロヴィデンス (クルーゼ) |
ASTRAY1 | プロフェッサー |
ASTRAY2 | ヴェイア専用ジン (ヴェイア) |
ASTRAY3 | ダコスタ |
ASTRAY6 | ジンHM (ミハイル) イズモ ゴールドフレーム天 |
ASTRAY7 | ハイペリオン (カナード) Xアストレイ |
ASTRAY9 | モーガン |
・EXTRA編について
DESTINTY/SEED/ASTRAYのクリアで選択可能
タイトル画面がデスティニーガンダムになる(時間経過でストフリがデストロイになる)
EXTRAでどのルートでも4ステージ目をクリアすると編成の時代制限が解除される
同時にアスラン、イザーク、ディアッカのexpが統合される
キャラのグラフィックはステージ依存で時代に合った姿に変化
初期配置のユニットを別ユニットに交換可能になる
EXTRA全ステージをクリアしたら各ステージのクリア特典が追加される
ex1 | ステラ |
ex3a | ジブリール |
ex3c | ミーア |
ex4b | デュランダル |
ex4c | ネオ |
・ランダムドロップ
設計図を拾うと編成可能な機体が増える
destiny2/3 | エグザス ガーティルー |
destiny5 | ウィンダム |
destiny5/6/8 | ダガーL |
destiny6 | ジェットストライカー(ウィンダム) |
destiny7 extra3a |
対艦パック(ダガーL) |
destiny8 extra2b |
ムラサメ |
seed1/3 | ジン |
seed2/6 | D装備(ジン) |
seed4 astray3 |
バクゥ ジンオーカー |
seed5 | デュエルダガー |
seed6 | シグー FS装備(デュエルダガー) |
seed7 astray9 |
ガンバレルパック(105ダガー) |
seed7 astray6 |
ゲイツ |
astray8/9 | 105ダガー |
extra1 | デストロイ |
extra2a | シュライク(M1アストレイ) |
extra3b | ザムザザー ゲルズゲー |
【ギャラリーモード】
ユニット/キャラクタープロフィール
イベントムービー
マップ兵器デモ
イベント一枚絵
BGMは最初から全開
曲名はGジェネSEEDから引き継いでいるものがある
・難しかったステージの感想
DESTINTY3 (インパルスと分断されるミネルバ)
敵との数の差が大きい
強化しないとENが足りなくなる
この段階で追加できる味方がいない
DESTINTY8/9 (アークエンジェルの乱入)
ローエングリンの固定ダメージ12000
SEED4 (毎ターン レセップスから砲撃)
敵との数の差が大きい
強化しないとENが足りなくなる
ASTRAYを通っていない場合 追加できる味方がいない
SEED6 (三艦を規定位置に移動させる)
戦艦の移動を上げておかないと辛い
SEED7 (ラスト)
敵の数が多い
プロヴィデンスが強い
ASTRAY5 (南アメリカでの防衛)
敵の数が多い
護衛対象が初期レベル
自信たっぷりのギナが弱いので警戒したい
【隠れコマンド】
ソフトリセット
L1、L2、R1、R2、スタートセレクト同時押し
戦闘アニメの中断
通常、戦闘アニメは中断できないが
戦闘アニメ中に "↓↓↑↑→←→←R3L3" と入力することで、以降の戦闘はスタートボタンで戦闘アニメをスキップできるようになる
機体の向き変更
移動後にR1、L1で機体の向きが変わる
戦闘には影響しない
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