新ギレンの野望 検証の記録
戦闘で用いられる様々な数値がどのように使われているのか検証した。
検証方法としては
ゲーム内の数値を操作して検証しやすい状況を作り
条件を変えながら何度も戦闘をして結果を書き留めた。
例外もあると思うけど基本的に施行時の乱数は同じと考えて良い。
今回は数値に信憑性を持たせるためと、仮に間違っていてもどのように導いたか分かるように検証方法も合わせて掲載した。
もっと簡潔に結果だけをまとめた記事も用意する予定。
前作との違いについても言及しているが、ここでいう比較対象は脅威V
●確認項目1:命中
武器の命中が反映される | 〇 |
ミノフスキー濃度で射撃の命中率が下がる | 〇変更有 |
未索敵の相手に対して射撃の命中率が下がる | 〇変更有 |
相手の地形に対しての攻撃適性で命中率が変わる | 〇変更有 |
相手の地形防御が高いほど命中率が下がる | 〇変更? |
疲労が高いほど命中率が下がる | 〇 |
疲労による命中率低下は士気で軽減される | 〇変更有 |
・武器命中
威力1、回数100の武器を使用してダメージを計測
武器の命中が100で運動差が0の時:100ダメージ
武器の命中が50にした時:51ダメージ
(数値は乱数で5くらいぶれるもの)
基本的な命中率は武器の命中値で決定される
・M粒子 (影響するのは相手の位置の濃度)
濃度 | ダメージ |
20 | 80 |
25 | 78 |
45 | 55 |
50 | 53 |
100 | 53 |
命中率に対して濃度%を除算で低下させる
命中に影響する上限は50%
(前作は上限40%だったので影響増えた)
・未索敵状態
未索敵状態のダメージが78でM粒子25%と一致
(前作は30%だったので影響減った)
・地形攻撃適正
適性△ (今作ではグラフ表記)のダメージが78でM粒子25%と一致
適性Xのダメージが53でM粒子50%と一致
(前作は20%と40%だったので影響増えた)
・地形防御
武器命中 | 防御 | ダメージ |
100 | 10 | 87 |
100 | 50 | 51 |
50 | 0 | 51 |
武器命中に対して地形防御の数値を減算で低下させる
・疲労
疲労50の時のダメージが78でM粒子25%と一致
疲労100の時は53でM粒子50%と一致
つまり命中率から疲労値/2%を除算で低下させる
・士気と疲労 (疲労100で計測)
疲労が0なら100ダメージになる
士気 | 与ダメ |
0~ | 53 |
7~ | 54 |
13~ | 55 |
19~ | 57 |
31~ | 62 |
37~ | 66 |
43~ | 71 |
61~ | 74 |
67~ | 78 |
91~ | 80 |
104~ | 82 |
116~ | 84 |
122~ | 88 |
128~ | 92 |
140~ | 99 |
146 | 100 |
*法則は知らないが士気で疲労補正が緩和されている
●確認項目2:回避
相手との運動差が高いほど回避率が上がる | 〇 |
自分のいる地形への移動適性で回避率が変わる | 〇変更有 |
疲労が高いほど回避率が下がる | 〇 |
疲労による回避率低下は士気で軽減される | 〇 |
防御選択時に回避率が上がる | 〇変更? |
シールドがあれば 反撃しても回避に依存しないガードが発生 |
〇 |
シールドを持ってる場合は 防御選択で回避ではなくガード率が増える |
〇 |
ステルスランクもサイズも回避に影響しない
・基本回避 (運動値を変動させてダメージを診る)
回避側運動 | 攻撃側運動 | dmg |
50 | 0 | 50 |
60 | 20 | 50 |
80 | 60 | 50 |
100 | 100 | 46 |
150 | 200 | 42 |
*基本的に"防御側の運動-攻撃側運動/2"でおおよその回避値が出せる
攻撃側の運動値が互角以上だと計算式が変わるのかもしれない。
・回避側の移動適正を変動させて被ダメを診る
運動差 | 〇 | △ | ✖ |
25 | 69 | 85 | 85 |
50 | 50 | 66 | 69 |
75 | 23 | 50 | 66 |
100 | 0 | 23 | 50 |
50✖が25〇と一致、100✖が50〇と一致なので✖は50%になるマイナス補正
100△と75〇が一致なので△は75%になるマイナス補正
これは命中側の攻撃適正と同じパターンだけど回避値の方が下がる
(前作は80と60%だったので影響力が増えている)
・防御選択時
相手運動 | dmg | |
反撃 | 100 | 44 |
防御 | 100 | 33 |
反撃 | 130 | 33 |
反撃 | 135 | 30 |
防御 | 60 | 64 |
反撃 | 78 | 64 |
反撃 | 81 | 61 |
*防御選択時は運動が1.3倍になっている
互いの運動をずらしつつ調べたら、運動ではなく"受け運動-攻め運動/2"の結果を1.3倍したものになっていそうだ。
(前作は命中を75%??)
・シールド (アビリティ)
防御しても100ダメージを受ける状態で盾を持たせるとどうなるか
スキル | 1回目 | 2回目 | 3回目 | |
反撃 | 93 | 81 | 86 | |
反撃 | 盾使い | 83 | 79 | 80 |
反撃 | 盾マス | 79 | 74 | 80 |
防御 | 58 | 57 | 59 | |
防御 | 盾使い | 52 | 49 | 37 |
防御 | 盾マス | 45 | 37 | 39 |
*回避率に依存しない盾ガードが発生することを確認できた。
前作のままと仮定すると反撃時15%、防御時40%はちょうどいい数値。
盾スキルの効果は反撃と防御の両方で発揮された
具体的な変化量は乱数の幅が広すぎてよく分からなかった。
ゲーム内の記述によると+5%、+10%
で、反撃と防御では防御時の変化量の方が多いので加算ではない気がする
本p264によると発動率ボーナスが30+5、30+10であるという
そうすると基準の30は防御時のガード率なのだろうか?
可能性は低いが盾発動率である15%に1.35倍、1.40倍するのであれば
盾使いは20%、盾マスターは21%ということになり計算と合う。
そして防御時の盾使いは54%で盾マスターは56%で納得性はあるが、それってスキルの差が無さすぎる。
●確認項目3:キャラ配属補正
新ギレンからパラメータに関して大幅な変更が入った。
従来20だった最大値が1000になったのだ。
表示されるのは10の桁からなのでゲーム上では100が最大値。
射撃で命中率が上がる | 〇 |
射撃で攻撃回数が増える | 〇 |
格闘で命中率が上がる | 〇 |
格闘で攻撃回数が増える | 〇 |
反応で回避率が上がる | 〇 |
防御で被ダメージが軽減される | 〇 |
射撃で追撃率が上がる | 〇 |
格闘で追撃率が上がる | 〇 |
キャラ配属による補正は限界値に制限される | △バグ |
操縦適正で能力値が下がる | 〇 |
友好補正で士気が増える | ✖変更 |
・射撃値の影響:攻撃回数
相手の回避率を極端に落として調査
射撃 | 限界 | dmg |
0 | 100 | 100 |
100 | 100 | 110 |
1000 | 100 | 200 |
1000 | 200 | 200 |
1000 | 0 | 100 |
1000 | 50 | 150 |
射撃値に比例して攻撃回数は増加し、限界値によって増加が制限されている。
しかし奇妙な点もある。
今までも今作も全ユニットの限界値は100が基準になっている。
それに反してこの検証では限界値100で200%の攻撃回数増加倍率に到達している。
つまり今作は限界値0を基準にするべきところが100に設定されているため今まででいう200が基本になっている。
専用機補正は空気
ちなみに限界が影響するのは攻撃回数と運動の増加
・NTスキル:射撃攻撃回数
今作はシステムからNT値が削除され、スキル扱いになった。
射撃値 | 攻撃回数 | |
デフォ | 1000 | 200 |
初期NT | 1000 | 205 |
覚醒NT | 1000 | 210 |
戦闘型NT | 1000 | 215 |
デフォ | 500 | 150 |
覚醒NT | 500 | 160 |
攻撃回数が100回の武器なので5/10/15%の増加になっている
増加量は射撃値に関係しない
限界値115あれば理論上最大回数が出せる計算
サイコミュ搭載じゃなくても限界が伸びているかも調査
限界値 | 射撃値 | 攻撃回数 | |
覚醒NT | 0 | 0 | 100 |
覚醒NT | 15 | 0 | 110 |
限界ではなく しっかり射撃の攻撃回数が伸びている
・操縦適正
MS/MA/車/飛行機/戦艦の各適性が
S~Cで格付けされている
適性Sで射撃回数が200の時
Aで180、Bで160、Cで140回だった。
パイロット能力である射撃/格闘/反応/防御が除算で80~40%に低下されているのだろう。
・射撃値の影響:命中率調査
限界値を0にして回数を増えないようにして
運動差を50にして全弾当たらないところから射撃値を上げていく
武器命中 | 射撃値 | dmg |
50 | 0 | 34 |
50 | 500 | 57 |
50 | 990 | 76 |
50 | 1000 | 82 |
100 | 0 | 82 |
25 | 1000 | 34 |
武器命中100の時は射撃値を上げても変化が無かった。これは100が上限だからだろう。
射撃値1000の時は武器命中2倍の時の数値と一致。
逆算すると射撃値10毎に1%増しと考えられる。
命中に対する補正は限界に影響されない。
命中に対する補正は操縦適正に影響される。
(前作は加算だったが乗算に変更)
・格闘値の影響:攻撃回数
射撃と同様の検証で武器タイプを格闘に変えただけ
格闘 | 限界 | dmg |
0 | 100 | 100 |
100 | 100 | 110 |
1000 | 100 | 200 |
1000 | 0 | 100 |
攻撃回数が格闘値10毎に1%増加して1000で2倍(100%増加)になる
限界の制限を受ける
(前作は2.5倍まで増えた)
・NTスキル:格闘回数
格闘値 | 攻撃回数 | |
デフォ | 1000 | 200 |
初期NT | 1000 | 203 |
覚醒NT | 1000 | 206 |
戦闘型NT | 1000 | 209 |
デフォ | 500 | 150 |
覚醒NT | 500 | 156 |
3/6/9%の回数増加(加算)
限界の制限を受ける
(前作は格闘にNT補正がなかった)
・格闘値の影響:命中
射撃と同様の検証で武器タイプを格闘に変えただけ
武器命中 | 格闘値 | dmg |
50 | 0 | 50 |
50 | 500 | 67 |
50 | 990 | 97 |
50 | 1000 | 100 |
100 | 0 | 100 |
25 | 1000 | 50 |
武器命中は100が上限
格闘値1000の命中25が格闘値0の命中50と一致しているので
格闘値1000で命中が2倍になるみたい
逆算すると格闘値10毎に1%増しと考えられる。
命中に対する補正は限界に影響されない。
命中に対する補正は操縦適正に影響される。
(前作は加算だったが乗算に変更)
・NTの影響:格闘命中
限界0、武器命中80
デフォ | 75 | |
初期NT | 80 | 命中81~83と一致 |
覚醒NT | 86 | 命中84と一致 |
戦闘型NT | 92 | 命中87と一致 |
攻撃回数が3/6/9でしか増えないのにそれ以上に与ダメが増えてるのは命中が増えてるからでいいかな
だいたい2ずつ命中に加算されてる
・NTの影響:射撃命中
限界0、武器命中80
dmg | ||
デフォ | 85 | |
初期NT | 90 | 命中84~87と一致 |
覚醒NT | 92 | 命中88~89と一致 |
戦闘型NT | 94 | 命中90~93と一致 |
攻撃回数105 | 90 | |
攻撃回数110 | 93 | |
攻撃回数115 | 97 |
だいたい2ずつ命中に加算されてるが、そんな細かい補正あるか?とも思ってしまう。
攻撃回数が増えてるだけ説は否定できた。
それに武器命中100にしたらNTスキルがあってもダメージ増えなかったから命中アップで合ってる気がしてきた。
・反応の影響
運動の割合上昇を見たいので回避側を100にして
回避しすぎないように攻撃側の運動を80にして被ダメを計測する
運動 | 反応 | 被ダメ | |
100 | 0 | 73 | |
100 | 500 | 44 | |
100 | 1000 | 20 | |
150 | 0 | 44 | 反応500と一致 |
200 | 0 | 20 | 反応1000と一致 |
100 | 500 | 37 | 陸上戦技スキル |
100 | 550 | 37 | 陸上戦技と一致 |
100 | 500 | 73 | 限界値0 |
100 | 500 | 64 | 操縦適正C |
反応1000で運動に2倍
補正は限界に影響される
補正は操縦適正に影響される
(前作は最大1.5倍だったので影響が増した)
・NTの影響:回避
運動 | 反応 | 被ダメ | |
100 | 0 | 69 | 初期NT |
100 | 0 | 69 | 覚醒NT |
100 | 0 | 68 | 戦闘型NT |
100 | 0 | 73 | 戦闘型NT・限界値0 |
100 | 50 | 69 | |
100 | 150 | 68 | |
100 | 1000 | 20 | 戦闘型NT |
NTスキル1段階毎に反応+50くらいの印象
ただし1000が上限とかそんな雰囲気
補正は限界に影響される(反応に対するボーナスなら当然だろう)
・防御
威力100の攻撃の被ダメージを計測する(限界値0)
防御値 | 被ダメ | |
500 | 75 | |
550 | 73 | |
1000 | 50 | |
500 | 73 | 陸上戦技スキル |
500 | 85 | 操縦適正B |
防御値20毎に被ダメージ1%削減し、1000の時に50%になる
削減するのは攻撃1発1発に対して
補正は限界に影響されない
補正は操縦適正に影響される
被撃墜時の負傷値に変化はなかったのを確認
(前作は最大40%軽減だったので影響が増した)
・地形関係スキル
『○○戦技』では射撃、格闘、反応、防御に乗算で補正が乗る
ステータスが伸びるスキルは意外と珍しい
『陸上戦技』の陸上の定義を移動しつつ戦闘して調べた
自分のヘクスが平地、基地、荒野、森林、密林、山岳、砂漠、雪原、セツザンの時に各パラメータが10%アップ
『森林戦技』では森林と密林で20%アップ
『山岳戦技』では山岳で20%アップし、セツザンでは効果が無かった
『砂漠戦技』では砂漠で20%アップし、荒野では効果が無かった
●確認項目4:格闘攻撃
士気が高いとダメージが上がる | 〇 |
未索敵状態を解除する | 〇 |
攻撃できるのは先頭の3機のみ | 〇 |
・士気とダメージ
格闘攻撃のダメージを計測する
威力 | 士気 | dmg |
100 | 50 | 100 |
100 | 60 | 110 |
100 | 100 | 150 |
40 | 100 | 60 |
士気51以上の時に"士気-50%"のダメージ補正が掛かる
前から3機全員に補正が乗るのを確認
・格闘術と格闘マスター
格闘術と威力100で110ダメージ出た
マスターと威力100で120ダメージ出た
威力20で24が出たので、格闘術は10%アップ、格闘マスターは20%アップ
・有人機の位置
有人機の順番を1~3列で入れ替えて検証したが
どの位置でも攻撃回数は増えていた
●確認項目5:範囲指揮
パラメータの名称が魅力から求心力に変更された
有人機には補正が入らない | 〇 |
効果は少佐から発生 | 〇 |
階級が上がると効果範囲が拡大 | 〇 |
指揮によって命中が上がる | 〇変更あり |
指揮によって回避が上がる | 〇変更あり |
指揮によって追撃率が上がる | 〇変更? |
求心力によって士気が上がる | 〇変更あり |
階級が高い人の範囲指揮が優先される | 〇 |
・階級による違い
大将6ヘクス、中将5ヘクス、少将4ヘクス、大佐3ヘクス、中佐2ヘクス、少佐1ヘクスで効果が発生するのを確認
・命中の調査1
武器命中 | 指揮値 | 運動差 | 与ダメ |
0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 1000 | 0 | 0 |
100 | 0 | 40 | 83 |
100 | 1000 | 40 | 83 |
*命中0では補正が無い。乗算で増えるから。
*命中100では補正が貰えない。上限が100だから。
・命中の調査2
武器命中80、攻撃回数200
指揮値 | 与ダメ |
0~199 | 166 |
200~399 | 172 |
400~519 | 176 |
520~599 | 183 |
600~719 | 187 |
720~799 | 189 |
800~919 | 196 |
920~999 | 199 |
1000 | 200 |
*ちょうど指揮1000で命中が100に到達している。
元の命中80に25%アップされて100になったとみてよい。
計算式は"25x指揮/1000%"
これが範囲指揮による補正の最大値となるわけだが、元が低い無人機の命中に対して乗算で1.25倍という補正はあまりに頼りない。
(前作は加算だった)
・範囲指揮 命中スキル
指揮値 | dmg | |
攻略巧者 | 699 | 199 |
攻略巧者 | 700 | 200 |
攻略指揮 | 49 | 166 |
攻略指揮 | 50 | 172 |
攻略指揮は命中の計算式における指揮値に+150
攻略巧者は+300
(ゲーム内の説明と違うので注意)
武器命中50の時
指揮値1000のダメージが134
同じ数値で攻略巧者があると138に増えた
だから指揮値の上限は1001以上ある
・範囲指揮 回避
命中100、200回
回避側 運動80
指揮値 | dmg |
0~200 | 37 |
300 | 30 |
400 | 21 |
500 | 16 |
600~700 | 13 |
800~999 | 12 |
1000 | 4 |
運動(指揮0) | |
95 | 12 |
96 | 4 |
*回避80に対して1.2倍の96が指揮値1000と一致
"20x指揮/1000%"で命中より補正が低い
補正は回避側の運動に対してでなく相手との差分に対して
(前作は加算だった)
・範囲指揮の追撃
指揮値1000
イフリートで100回戦闘
追撃無し | 40 |
バルカン(射撃) | 60 |
タックル(格闘) | 11 |
*指揮値1000でも追加格闘の発生率は10~15%程度
ということは"指揮値/100"%かな
(前作は最大20%だった)
指揮値1000
ニューガンダムで100回戦闘
追加射撃は1回しか発生しなかった
使用する武器は下の表の通り
2回目はデータ以上の武器の並びをバルカンとミサイルで入れ替えて検証したもの
1回目 | 2回目 | |
ライフル | 100 | 100 |
ミサイル | 7 | 18 |
キャノン | 20 | 19 |
バルカン | 20 | 15 |
トータル | 47 | 52 |
*指揮値1000での追加射撃の発生率は50%だろう
使用する武器は順番に関係なく完全ランダムだろう
(前作は最大40%だった)
・求心の士気補正
求心を1000にして
士気50のユニットの威力100の格闘武器のダメージを見た結果
125ダメージになった
疲労の軽減も確認できた
求心力40毎に士気+1の補正
・上位階級優先
レビル少将 指揮1000 ティアンム中将 指揮0 |
30(効果なし) |
レビル大将 指揮1000 ティアンム中将 指揮0 |
33 |
レビル中将 指揮0 ティアンム中将 指揮1000 |
33 |
正常に機能している
●確認項目6:スタック
前作はバグで?スタック内指揮補正が発生しなかった
スタック中の無人機は 同スタックにいる指揮官から指揮効果を得る |
〇 |
スタック中の無人機は スタック外の指揮官から指揮効果を得る |
〇 |
同スタックに指揮官がいる時、 スタック外の階級が高い指揮官から指揮効果を得る |
✖ |
格闘値によって攻撃回数が増えるのは 最初に攻撃するユニットだけ |
✖ |
スタックを組むと友好補正が掛かる | △ |
前列になるほど被弾の割合が多い | 〇 |
作戦の検証 | 済 |
・スタック指揮の命中調査 (武器命中50)
武器命中 | 指揮 | dmg |
50 | 0 | 51 |
50 | 1000 | 80 |
75 (=50x1.5) | 0 | 80 |
*武器命中にプラス50%の乗算補正 (範囲指揮の2倍)
・スタック指揮の追撃
指揮値1000
イフリートで100回戦闘
追撃無し | 0 |
バルカン(射撃) | 100 |
タックル(格闘) | 35 |
*予測では範囲指揮の2倍の効果になっているはず
射撃追撃は50の2倍で100%発生になった
格闘追撃の発生率は30%とみるなら範囲指揮の時は15%だったと考えられる
指揮値1000
ニューガンダムで100回戦闘
追加射撃が2回発生する事例もあった
使用した武器は下の通り
ミサイル | 38 |
キャノン | 32 |
バルカン | 28 |
トータル | 98 |
キャノン・バルカン | 1 |
ミサイル・キャノン | 1 |
*指揮値1000での追加射撃の発生率は100%
それはいいとして2回目の追撃の発生率は一桁%しかない
・スタック指揮の求心力補正
士気を50にして威力100の格闘攻撃のダメージを診る
求心 | dmg | 増加量 | |
有人1+無人1 | 1000 | 250 | 50 |
有人1人+無人2人 | 1000 | 400 | 50+50 |
*求心1000で士気+50 (範囲指揮の2倍)
・友好キャラ用スキル (友好キャラとスタック状態で発揮)
効果は射撃、格闘、反応、防御のパラメータ上昇
威力100の攻撃を防御500で受けて伸び率を検証
バラの騎士は実装されていないが ついでなので掲載した
スキル | dmg | 防御+想定 |
なし | 75 | 500 |
友情 | 74 | 500+25 |
愛情 | 73 | 500+50 |
忠義 | 73 | |
バラの騎士* | 72 | 500+75 |
部隊連携 | 74 | |
3機連携 | 72 |
*上昇パターン5%/10%/15%の3種類
連携の場合は人数分の補正が掛かる
(前作と違ってスキルが無いと友好キャラの意味が無い。それとスキルがあっても隣接では効果が無い。)
・6機スタックの被弾分配
1x100の攻撃を6スタックで受けてダメージを診る(5の倍数に整理してある)
1番目 | 2番目 | 3 | 4 | 5 | 6 |
75 | 25 | ||||
65 | 25 | 10 | |||
60 | 20 | 15 | 5 | ||
60 | 20 | 10 | 5 | 5 | |
50 | 25 | 10 | 10 | 5 | 0 |
*適当な調査だけど、最前列の被弾率は最低でも50%を越えると考えて良い。
・作戦コマンド
完全新要素
指揮官の指揮値プラス特定の能力で実行可能
効果対象は指揮官自身を含むスタックの全機で
スタックを組んでいなくても実行可能
威力1回数100の攻撃を6機スタックで実験
dmg | ||||
基準 | 600 | |||
総攻撃 | 900 | 消費1.5倍 | ||
狙撃 | 450 | 武器命中2倍 | 回数0.75倍 | |
牽制 | 300 | 消費0.5倍 | 防御回避アップ | 回数0.5倍 |
突撃 | 疲労+12 |
消費は少数以下切り捨て
「狙撃」について、命中1の100回狙撃と命中2の75回攻撃のダメージが一致した
「牽制」に付いて、運動0の時の回避アップ効果なし
シールドガードは7%から37%に大幅増加した
運動100の時でも回避は10%くらいしか上がらなかったので盾持ちにこそ牽制が役立つ
「突撃」は両者の射撃パートをスキップする効果で格闘攻撃は仕掛けるのは通常通り3機だけ
威力も通常通り
●確認項目7:追撃(有人)
・格闘武器の追撃率調査
格闘値を変えて20回ずつ攻撃
格闘武器の追撃は1回
格闘値 | 追撃有 | なし |
300 | 4 | 16 |
800 | 17 | 3 |
1000 | 20 | 0 |
300 +格闘マスター |
19 | 1 |
単純に考えるなら"格闘値/10%"
格闘マスターは説明どおり追撃+60%だった
・射撃武器の追撃率調査
追撃は3回まで発生
射撃値 | 追撃1回 | 2回 | 3回 |
1000 | 100 | 69 | 18 |
800 | 96 | 44 | 5 |
500 | 68 | 17 | 2 |
300 | 49 | 10 | 1 |
0 | 0 |
1回目の追撃が100%になるのは射撃値1000の時
だが500の時点で70%近い発生率になっているので正比例ではない
■銃器マスター付き(+30%の説明)
射撃値 | 追撃1回 | 2回 | 3回 |
1000 | 100 | 90 | 42 |
800 | |||
500 | 94 | 56 | 14 |
300 | 81 | 43 | 10 |
0 | 52 | 12 | 1 |
銃器マスターでの+30は射撃値+300効果なのではと疑ってみたが、そう見えないこともないくらいで確信は持てない。
仮に追撃1回目の発生率が+30だとしても追撃2回目の発生率も増えているので、その理屈も知りたい。
■低い値でも調査
射撃値 | 1回 | 2回 | 3回 |
50 | 15 | 1 | 0 |
100 | 17 | 1 | 0 |
●確認項目8:砲撃
今作はアッザムリーダーもプラズマリーダーも砲撃になった
砲撃は命中率に下方修正が掛かる | ✖変更点 |
砲撃は射撃値の影響を受ける | 〇変更点 |
砲撃はスタック内指揮で命中率が上がる | 〇 |
砲撃は範囲指揮で命中率が上がる | 〇 |
砲撃は乗り手の指揮と求心力が影響する | ✖変更点 |
砲撃は狙撃系スキルの影響を受ける | 〇 |
砲撃の攻撃対象はスタック全機 | 〇 |
砲撃でも普通の射撃とダメージが変わらなかった
命中率に地形防御が影響するのを確認
命中率にミノフスキー粒子が影響するのを確認
射撃値で命中率も攻撃回数も増加した(限界によって制限を受ける)
乗り手の指揮と求心力を調査したのは前作(アクシズV)で何故か影響してたので一応確認しといた
(前作では砲撃自体に命中マイナス補正があったし、パイロットの射撃補正も入らなかった。今作は砲撃が強すぎる可能性が高い。)
・砲撃行動での指揮の影響
指揮値 | ダメージ |
0 | 51 |
範囲指揮1000 | 61 |
スタック内指揮1000 | 69 |
*指揮の影響は受ける
・砲撃行動でのスキル影響確認 (相手の運動は50)
武器命中 | スキル | ダメージ |
100 | 63 | |
100 | 狙撃手 | 63 |
50 | 38 | |
50 | 狙撃手 | 37 |
50 | 狙撃マスター | 41 |
55 | 37 | |
60 | 41 |
武器の命中が100だと変化が起きなかった。
狙撃手で50に対して1.1倍の補正
狙撃マスターで1.2倍の補正であることを確認
狙撃手を付けた方がダメージが下がってる箇所があるのは乱数の都合とみなす
●確認項目9:アビリティ
RX78システム移植で 運動が増える |
✖変更 |
マグネットコーティングで 運動と限界が増える |
✖変更 |
EXAMシステムで 攻撃回数が増える |
✖変更 |
NT-D | 確認 |
サイコミュで限界が増える | 〇 |
バイオセンサー | 〇 |
サイコフレーム | 〇 |
専用機補正で限界が増える | 〇 |
GM強化とマグネットコーティング強化はシンプルな強化イベントになった。
具体的な内容は
作戦実行後に生産されるジムと、指揮ジムの推力と出力に+3
ララァ戦死イベント後に生産されるプロトガンダムと、ガンダムの推力に+5
普通に資金を払って強化するのと同じ効果
既に9回の強化を終えている場合は変化しない
EXAMシステムもアビリティではなく変形扱いになった。
EXAMとNT-Dは共通で
キャラを配属して疲労50未満で士気70以上かつ物資50%以上の状態という
条件を満たすと「発動」コマンドが実行可能になる。
ターン経過で疲労が5増えるペナルティがある。
物資がなくなったり搭載したりすると通常形態に戻る。
・限界増加調査
限界値を0にしたユニットで
回数100の武器で攻撃して、ダメージで100を越えた数値を計測
専用機 | 50 | ||
NT1 | NT2 | NT3 | |
サイコミュ | 40 | 80 | 120 |
バイオセンサー | 45 | 90 | 130 |
サイコフレーム | 50 | 100 | 130 |
NT3の時の数値は予測だと135と150なんだろうけど攻撃回数の増加倍率が最大で2.3倍のようで+130までしか計測できない
p263サイコミュ搭載機のボーナスの記述と違う
実際のところ気にする意味が無い要素である
・攻撃回数増加検証
限界200のユニットで検証
感応型はNT戦闘LV2
戦闘型はNT戦闘LV3
感応型 | 戦闘型 | |
サイコミュ | 120 | 130 |
バイオセンサー | 120 | 130 |
サイコフレーム | 120 | 130 |
つまり元々5/10/15%増加だった補正が
NTデバイスのアビリティによって2倍になって10/20/30%増加になっている
格闘でも試した所6/12/18%増加でこちらの補正も2倍だった
ここまで調べて分かったが「NT戦闘」の効果レベル1につき射撃値に+50、格闘値に+30、反応値に+n されている
その補正すべてが2倍されているのだろう
そしてNTによるパラメータ補正は1000を越える
・反応補正値の検証
反応120 | 90 | |
反応160 | 79 | |
反応240 | 71 | |
反応0 | NT3 | 90 |
反応0 | NT2・サイコミュ | 79 |
反応0 | NT3・サイコミュ | 71 |
反応値の補正はNT戦闘の効果レベル1につき+40
サイコミュによって2倍の補正を受ける
NT精神力ではなくNT戦闘力であることを確認
・NT専用武器ダメージ補正
NTスキルを持たせて威力100のNT用武器でダメージを計測
初期NT | 100 |
覚醒NT | 125 |
戦闘型NT | 125 |
感応型NT | 150 |
補正は1.25倍と1.5倍の2種類
サイコフレームなどアビリティを持たせても変化がないのも確認している
ダメージ補正は『NT精神力レベル』に依るもの
ほかに
LV1は軽度強化
LV2は真正NT、重度強化、安定強化、再強化
LV3は遺伝強化
確認項目10:疲労と士気の増減
攻撃・反撃 | 疲労+6 | 変更 | スキル |
防御 | 疲労+6 | 変更 | スキル |
支援攻撃 | 疲労+6 | 変更 | スキル |
制圧 | 疲労+15 | ||
感知 | 疲労+15 | ||
突破 | 疲労+20 | ||
鼓舞 | 疲労+25 | ||
重要拠点制圧 | 疲労 -30 | ||
攻撃・反撃 | 士気+1 | 士気 変動 |
|
1部隊撃破 | 士気+4(攻撃反撃の+1を含めず) | ||
戦闘エリアの味方が敵撃破 | 士気+1 | no | |
戦闘エリアの味方が被撃破 | 士気-1 | 変更 | no |
同スタックの味方が被撃破 | 士気-4 | 変更 | 士気 抑制 |
全体ターン経過 | 士気-1 | no | |
演説 | 士気+15 | ||
戦意高揚 | 士気+5 士気+10 |
||
戦意低下 | 士気-10 | ||
昇格 | 変化なし |
前作は戦闘後の疲労が+8だったので緩和された
スキルで戦闘時の疲労増加量に影響を与えられる
[疲労増加]
病弱、重度強化、遺伝強化+1
再強化+2
[疲労軽減]
熱血、冷静沈着、サバイバル、IQ240-1
不屈-2
屈強-3
士気に関するスキルは3つ
[士気抑制]
病弱、不屈、屈強、冷静沈着-1
冷酷非道-2
[士気変動]
覚醒NT、戦闘型NT、真正NT、軽度強化、安定強化、遺伝強化、熱血、勇猛果敢+1
感応型NT、重度強化、再強化、豪傑武位+2
[士気低下]
戦闘型NT、真正NT、重度強化、遺伝強化、冷酷非道、勇猛果敢、英雄指揮-10
感応型NT、再強化、豪傑武位-20
・士気低下の確認
士気100の状態で威力100x1の格闘武器のダメージを見る
デフォ | 150 |
勇猛果敢 | 140 |
豪傑武位 | 130 |
*交戦相手の士気の計算時にマイナスする効果
英雄指揮のスキルで離れた位置から影響するか調べたが無効だった。交戦しないと発揮しないスキル。
確認項目11:耐久と物資の回復
駐留 | 耐久50%物資100%疲労-30 |
制圧拠点 補給ライン 艦船搭載 |
耐久60%物資100%疲労-40 物資20%疲労-6 耐久40%物資60%疲労-20 |
戦闘エリア 制圧拠点(中央も) 戦闘エリア 補給ライン 戦闘エリア 艦船搭載 |
耐久30%物資50%疲労-20 物資10%疲労-3 耐久20%物資30%疲労-10 |
*戦闘エリアの回復タイミングは交戦エリアでの1ターン
そして全体ターンを跨いでも回復量は変わらない
・回復スキル (ターン経過で自動回復)
物資回収:2%
物資調達:4%
応急整備:2%
機体修理:4%
確認項目12:経験値
そもそも前作までのレベルはE~Aの5段階で最大999だった
今作は1~20の最大9999なので
経験値周りのバランスは劇的に変わった。
敵の撃破時に相手のレベルに応じて取得値も増える | △変更 |
レベルアップに必要な経験値を調べる | 済 |
攻撃防御を問わず交戦で増える | 〇変更 |
支援に参加で増える | 〇変更 |
砲撃で増える | 〇変更 |
1~20までの必要経験値を確認した
撃破時の経験値は
相手の最大耐久値にも依存し、
有人の場合は相手とのLV差にも依存する。
(前作と違って相手のLVではなくLV差になったので上がりにくいと言える)
戦闘参加でexp+10
撃破時は追加で”20+耐久/10x2”
そこにLV差x10のボーナス (もちろん相手の方が高LVの時)
・撃破時のexp追加分実測
耐久 | 1 | 10 | 100 | 200 |
デフォ | 20 | 22 | 40 | 60 |
戦いの才能 | 22 | 24 | 46 | 70 |
秘めた才能 | 24 | 26 | 52 | 80 |
天賦の才能 | 26 | 29 | 58 | 90 |
スキルはなんとなく10~30%アップ的な
・支援時
通常戦闘と変わらず。
参加でexp+10。
撃破時も本隊と同じ値。
・砲撃による経験値取得
当たってなくても撃てば+10
撃破時は通常戦闘と同じで耐久依存の撃破ボーナス
LV差ボーナスが発生しない
確認項目13:階級値
昇格は戦略メニューから手動で行う仕様
階級は一般~大将まで
一般が昇格すると伍長
敵機撃破で階級値が増える | △変更 |
撃破した相手の階級が高いほど取得階級値は大きい | △変更あり |
階級値は100でカンスト | 〇 |
スキル検証 | 済 |
まず前提として撃破した部隊が無人なら階級値は一切増えなかった。
・階級をずらして数値を記録
相手の階級 | デフォ | 出世欲 | 名家 | 七光り |
2個下 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1個下 | 1 | 1 | 1 | 1 |
同格 | 5 | 5 | 6 | 7 |
1個上 | 9 | 10 | 12 | 13 |
2個上 | 13 | 15 | 17 | 20 |
3個上 | 17 | 20 | 23 | 26 |
4個上 | 21 | 25 | 29 | 33 |
5個上 | 25 | 29 | 34 | 39 |
6個上 | 29 | 34 | 40 | 45 |
7個上 | 33 | 39 | 45 | 52 |
8個上 | 37 | 44 | 51 | 58 |
9個上 | 41 | 49 | 57 | 65 |
10個上 | 45 | 53 | 62 | 71 |
11個上 | 49 | 58 | 68 | 77 |
12個上 一般vs大将 |
53 | 63 | 73 | 84 |
支援参加、砲撃での撃墜でも取得できた。
自分の階級が上がることで階級値が取得しにくくなる仕様なので佐官昇格の機会は少ないと言える
特に必要な階級は指揮効果が発生する少佐以上だが無理に狙わないと難しそう
(前作は撃墜すれば最低でも1増えたが今作は有人機を墜とさないと増えなくなっている)
・SFSについての検証
MSの運動を200、SFSの運動を0にした時と
MSの運動を100、SFSの運動を100にした時の結果が一致
MSの運動を0、SFSの運動を200にした時と一致
SFSに乗った状態で森林マスに待機して攻撃を受けた時、空中戦技の効果は得られなかったが森林戦技の効果は発揮された
また同じ状態でMSの森の移動適正を変えても結果が変わらなかったが、空の移動適正を変えることで回避率が変動した
空にいるはずだが森の地形防御は回避に影響した
そもそも空にいるユニットは地形防御の効果を得ていたようだ
・スキル重複時
ゲリラ戦術と山岳戦技を付けた場合33ダメージ
ゲリラ戦術だけだと29ダメージ
なにもないときは26ダメージ
スキルの効果は重複していても作用する
同じようにサバイバルと名家出身と物資調達を付けたところ
2+2+4で物資が8%回復した
他のスキルは未調査
・限界値は表示されている数字に+100したものが本来の数値
・陸上戦技の地形
平地、基地、荒野、森林、密林、山岳、砂漠、雪原、セツザンで効果を確認
p.41とp.44とp.264の記述と異なる
・攻略指揮、攻略巧者のような範囲指揮に関するスキルはゲーム内ヘルプの説明とは少し異なる
実際は補正の計算に使う指揮値に300プラスで命中率は5%増えるかどうかの範囲
・搭載制限でp.25のグループAが不要
・p.26のexam搭載の攻撃回数増加は誤解を招く表現
既に増えているユニットに変化するだけ
・p.263のNT戦闘力の限界値増加の効果に誤りがあるし、パラメータの追加効果があるはず
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