【PSP】新ギレンの野望の情報
当時の世間の評価では、ゲームディスクに収録された内容に鍵を掛けてDLCとして別に料金を取ったことが批判された。
今となってはユーザーが慣れているから取り沙汰されることはないだろう。
"新ギレンの野望"の新しい部分は
総司令官のパートはCPUが負担してプレイヤーは部分的に操作するシナリオが新設されたところ。
パッケージイラストにユニコーン勢が描かれているけど
扱っている時代は79年と93年の2つで時代を跨ぐことは無い。
「機動戦士ガンダム 新ギレンの野望」
プレイステーションポータブル 発売日:2011年8月25日 開発会社:ベック (浪川D) ジャンル:戦略シミュレーション |
シナリオ数:18=(10+DLC8) ユニット図鑑登録機体数:366種類 そのうち武装/変形 差分57くらい 特別拠点数: 10+5(0079) 10+7(0093) ターン制限:999ターンで強制エンド 部隊数制限:300部隊 セーブ:20個+中断データ1つ+システムデータ 中断のセーブデータはコンティニューしても消えない 難易度選択:easy / normal / hard / very hard 最初からすべて選択可能 |
DLC:追加シナリオx8 各200~600円 セット価格3000円 |
資料価値 2
クリア時間 5
クリア難度 4 (3)
コンプ難度 4
好き度 4
・今作では主人公を18人から選べて、それぞれのIF展開を堪能できる。
ギレンとレビルは前作から選べたキャラで、イベント内容は変化が感じられない。
他のキャラはゲームの導入部分が原作で死ぬ直前だったりして、そこで史実から逸れることでIF展開に進む形式。
新規アニメーションはタイトル画面で放置した時のMV風デモムービーだけある。出演はゼータやダブルゼータからが多いけど、それってゲーム内容に沿っていないので違和感を覚える。ゲーム中のイベント演出は静止画のスライドショーでアニメではない。
ゲーム用の新規ユニットなし。
・クリア条件は難易度ノーマル以上で全キャラの完全勝利エンディングを見ることとする。
いくつかのシナリオはマルチエンディングになっていて完全勝利エンディングだと通常クリアとは別に介入ポイントが貰える仕様。
DLCを含めた18回分のクリア時間は合計101時間だった。
・まず介入を使うかどうかで難易度が大きく異なる。
介入は一年戦争のシナリオに逆シャア時代のMSを持ち込んだり、初期メンバーにニュータイプキャラを揃えたりできて難易度を大幅に下げられる。普通に考えてズルいので自分は自制して全シナリオクリアした。その中では一年戦争アムロが一番難しかった。あとブライトとテムとギレンの序盤とラルの序盤も難しかった。
そしてそのギレン編以外の難しい理由というのが、味方の大部分をCPUが操作するという所にある。もしプレイヤーが操作できればスムーズにいく話でも意思疎通の手段もなく連携が取れないことで必要以上に難しくなるような場面に直面することがある。
そんな時に、いち兵士の立場で戦場をコントロールしようなんておこがましいことだし、上官のやり方ではどうやっても勝てない戦争というのも歴史的にあっただろうとか思うと現実っぽい経験ができるのかもね。
完全勝利エンディングを目指す場合、シナリオによっては分かりにくい条件になっているものがあるので事前情報は必要になると思う。
・コンプ要素は介入関連とギャラリーの図鑑の二つ。
各シナリオのクリアにより介入ポイントを増やし、それに伴い介入用のキャラも増やす。
その際は最高難易度でのクリアも必要となる。でもそれは介入を使っても許されるから楽。
図鑑コンプにはDLC必須。
・前作からプレイしているユーザーとしては、
ギレン編もレビル編も結局は前から出来上がっているものの流用に思えたが、
逆襲のシャアのアムロ編とシャア編は前日譚を含めた1本のシナリオとして満足度が高くて個人的には新ギレンをやる意味がここに集約していた。この二つはイベント密度が高くて分岐もたくさんでやりがいがあって良かった。
やってみると分かるが、部隊長や局地司令のシナリオはイベントが碌に作り込まれていない。導入部分がイベントの大部分を占めていて、そこからの発展が無い。エンディングも奇をてらったものが無くてあっさりしている。だからIF要素に期待しているとがっかりするがゲームとして楽しめない訳ではない。
新ギレンの野望ではユニットのパラメータが一新されて戦闘バランスは相当変化しているから前作をやっていても同じ戦い方にはならないだろう。ワールドマップの仕様にも変更があって、今作の方が直感的で好き。
特別拠点での戦闘では防衛側に有利な要素が新しく盛り込まれていて、動かない施設をいちいち全滅させないといけなかったりするのが理不尽に思えてしまう。プレイヤーは基本的に攻める立場だから守りを強くするのはやめてほしかった。今回はそれを見込んで多めの戦力で攻めようとか戦略を考える余地はあるから、基本的なゲームプレイの部分は従来通り楽しめるようになっていて、戦力を整えて占領地を増やして地の利を得ていく過程が楽しい。
キャラクターにスキル要素が追加されて個性化が進んだのも面白い部分。エースパイロット以外のいろんなキャラを使ってみたくなる。それはそれとして強いキャラを乗せた時にユニットが強くなりすぎるゲームバランスで、数がどうこうより一騎当千(6機スタック)の方が勝ちやすい。それは簡単だけど好みではない。強キャラを介入できてしまうシステムもその戦法を助長している。
ほかに細かいことを言うとSFS搭乗がようやく共通システムになったのは はっきり進化した部分だといえる。こうなるまで ずいぶん長いこと掛かったね。今作はドダイの活躍が目を見張る。
これまでの総司令の立場とは違う、部隊長や局地司令の視点で遊べるのが本作の一番の特色だと思っている。
その実態は総帥とそれ以外という関係。
プレイヤーが戦場全体を見渡す必要が無くて、煩雑な兵器の開発や生産を省略してくれる このモードは、シミュレーションに苦手意識を持つライトユーザーに対してのアプローチだったように見えた。
それに対して思うのは、ゲームルールは変わっていないから できることが減らされているだけで、思ったほど差別化されていない。CPU依存度が高いのでそれによって難易度が上がっているのが窮屈だなという感想。
アムロ編は階級が低くて味方も少ない。貧乏所帯から階級を積み上げて部隊の規模を拡大していく感じはRPGみたいな趣があったものの、
そもそもギレンの野望のコンセプトが、広い視野を持って地球圏統一を目指すことにあって前線に出ないギレンが主人公だったことを振り返ってみたら、それをパイロット視点で遊ばせるのは相性が良くなかった気がする。
不満は言ったけどギレンの野望の一連の流れはレビル編とギレン編で継承しているし、逆シャア編には新鮮味があった。
アクシズの脅威と比べて特別劣るものでは無い。ユニットの種類が減っているし2部が無いから1年戦争だけで終わるので目に見えやすい部分で比較されてしまうかもしれないが新ギレンの方が良い部分もたくさんある。上位互換とはならないが個別のゲームとして楽しめる一本になっている。
●各シナリオリンク
ギレン | 超長い | 難しい |
ドズル | 長い | そこそこ |
キシリア | そこそこ | そこそこ |
ガルマ | そこそこ | 簡単 |
マクベ | そこそこ | 簡単 |
シャア | そこそこ | そこそこ |
ラル | そこそこ | 難しい |
ガイア | そこそこ | 簡単 |
レビル | 超長い | そこそこ |
ティアンム | 長い | そこそこ |
ブライト | 長い | 難しい |
アムロ | 長い | 難しい |
テム | 長い | 難しい |
CCAシャア | 長い | 簡単 |
CCAギュネイ | 超短い | 簡単 |
CCAクェス | 超短い | 簡単 |
CCAアムロ | そこそこ | そこそこ |
CCAハサウェイ | 超短い | 簡単 |
●追加要素
総司令以外の立場のシナリオ 発言力 要請、改造、命令、編入 歴史介入 キャラクタースキル 作戦 拠点開発度 |
●変更点
なかには初代ギレンの野望に回帰した要素もある
エリアで分断されたワールドマップから、全体が繋がっている地上と宇宙のワールドマップに変更 アライメントは世論と支持に変更 部隊を組んでいる編成型ユニットが廃止されすべてが単機になる スタック数の最大が3から6に増加 各ユニットに生産制限が設けられる SFSの仕様がフレキシブルになる 技術LVに時代制限が設けられる 改造は別ユニットへの変化ではなく能力強化 戦闘中の拠点でもユニットが生産されるようになる(敵生産ユニットの奪取) 拠点には自動的に防衛施設が配置される 拠点中央の基地は補給ラインなしでも回復効果を持つ |
特別拠点内の拠点を全て制圧しても敵ユニットが残っていると戦闘を続けるので倒しきる必要がある。複数置かれている施設も全滅させる必要がある。
●参加作品
アクシズの脅威Vで追加された機体がいなくなって、無印アクシズの脅威と同じ感じのラインナップになった
ファーストガンダム
MSV
M-MSV
MS-X
08MS小隊
ポケットの中の戦争
MSイグルー
スターダストメモリー
Zガンダム
ガンダムZZ
逆襲のシャア+MSV
閃光のハサウェイ (キャラのみ)
ガンダムUC (new)
クロスディメンション
ブルーディスティニー
コロニーの落ちた地で
ガンダム戦記LWC
ハーモニーオブガンダム
ギレンの野望
ガンダムザライド
富野小説版ガンダム
【本作の特徴】
●総帥とそれ以外(司令官、部隊長)
これまでのギレンの野望は操作する軍を選択したら、常にその軍の総司令官が主人公になる方式だった。
今作はトップでは無いキャラも含めた18人のキャラクターから選択する方式になっている。
従来の軍資金を使った兵器の生産や開発、諜報活動、特別項目から作戦実行を行えるのは総司令官だけ。
今作で言えばレビルとギレンの2人だけがこれまで通りのシステムで進行して、それ以外の人物は なにかしらのコマンドの使用が制限された状態になっている。ユニット操作も主人公に権限のない部隊は操作することができないためCPUが戦闘しているのを見守ることになる。
特殊な例としてキシリア、ドズル、ティアンム、CCAシャアはシナリオの途中で総司令官に就任する。
レビル編のレビル、ギレン編のギレンは撃破されてもゲームオーバーにならない
●発言力(要請、改造、命令、編入)
総司令以外の人物は、
金の代わりに発言力という数値を消費して部隊の強化を行う。
総帥には無いコマンドのひとつが
ユニット生産の代わりに使用するユニット要請。
必要な発言力は生産に必要な"資金+資源/2"で、
同時に要請できるのは8枠。
生産と違って生産完了ターンが来ると主人公の位置に一瞬で飛んでくる利点がある。
ただし戦闘中の特別拠点の中には来てくれないので注意。
その場合は本拠地まで輸送されてしまう。
ふたつめは兵器改良の代わりといえるユニットの改造。
拠点駐留中のユニットの能力を15回まで強化できる。
味方CPUのユニットを、そのターンに限り操作ができるようにするのが命令。
命令できるユニットかどうかは階級が関与する。
CPUは自軍とはいえスタックできない。邪魔になることが多々あるので移動させる時に使える。
少ない戦力で攻め込む戦艦を退却させたい時にも使いたいけど発言力との相談になる。
そして編入は部隊に引き入れて永続的に操作できるようになる。
要求される発言力は多くなる。
キャラだけが欲しい場合は安いユニットに乗ってる間がスカウトのチャンス。
生産制限によって要請できないユニットは編入して手に入れてしまえばいい。
こちらも命令と同じく階級が関わる。
●歴史介入ポイント
・使い道
ゲーム開始前に任意のキャラクターを選択、初期戦力に追加できる。
人数制限はない。介入させるにはポイントが必要だが、ポイントを使っても記録されてる全体のポイントは減らないから、介入でポイントが減ることを気にする必要はない。
キャラクター1人につきユニット1機をセットにできて、一年戦争に逆襲のシャア時代のユニットを介入させることもできる。その場合の使用ポイントは通常よりも多くなるので注意。
また世界に同じ人物が登場できない制限があるので一年戦争に一年戦争のキャラを介入できないことが多い。その時点で死亡しているデニムやリュウのようなキャラであれば介入させることができる。
・介入ポイントの増やし方
初期状態で2500持っている。
これはシナリオ数10x250ポイントによるもので、
DLCによる追加シナリオが8つ入っていれば自動的に+2000ポイントされている。
そこからは各シナリオのクリアでポイントが増える。
同じシナリオにもエンディングは様々あるが、スタッフロールの流れるエンディングであればポイントが増える。
ポイントが増えるタイミングは1キャラに付き5回まで。
難易度に応じた4回と完全勝利の1回。クリア回数は4回で達成できる。
入手できるポイントはキャラによって異なり、easyを基準に、normalは2倍、hardは3倍、veryhardは4倍のポイントが入る。
更に完全勝利エンディングに到達した場合はnormalクリアと同じ値のポイントが入る。
注意して欲しいのは、ポイントが入るのは初回だけなので同じ難易度で周回する意味はない。
最大で478500になる。
・介入キャラの増やし方
同じく各シナリオのクリアによって介入させられるキャラとユニットが増える
ユニットについては高難易度をクリアすることで選択肢が増える。
より高難度でクリアすることで下位ユニットも同時に解禁されるが、低難度で手に入るポイントは低難度でクリアしないと手に入らないので注意。
●ワールドマップ
前作とは違ってワールドマップもヘクスでの構成になって、ユニットをワールドマップに出せる仕様になった。
これまでのエリアブロックの集合制だと同じエリアに敵味方が存在すると強制で5ターンの戦闘が行われていたことを考えると
ゲーム全体の時間の短縮になっているはず。
セガサターン版以来の復活となるこの仕様は地球を東西1周できないという欠点があったのだが、今作では解消されている。南北で1周できないのは相変わらず。
●2種類の時代
他シリーズのように一年戦争後の第2部は存在しない。最初から一年戦争か第2次ネオジオン戦争の二択である。
一年戦争の時代だと技術LVは20が最大になっていて0083時代のモビルスーツまでなら開発できる。
逆襲のシャアの時代の技術LVは50が最大で0096時代のモビルスーツまでを開発できる。
逆シャアの初期戦力にはダブルゼータに登場したアクシズ製モビルスーツが登場するのだがゼータガンダムの存在感が抜け落ちている本作。
歴史介入のシステムで使う為にキャラとユニットのデータは入っている。
一年戦争は過去シリーズで何度も扱ってきたことを考えると、今作の特色は逆襲のシャアを深掘りしたところにある。
ワールドマップには時代別で少し違いがある。
93年にはジャブローが存在せず、アバオアクーは通常拠点になっていて、アクシズ、グリプス2、ダカールが特別拠点として存在する。
●全ユニットが単機
これまでは例えば戦闘機のような脆いユニットでも1つ生産すると5機編成の戦力として使えたので攻撃力が見た目の5倍あった。
その部隊制度が廃止されて、今作では すべてのユニットが1機で生産される。
その代わりにスタックできるユニットの数が3から6に増えている。これに伴いサイズの概念も追加された。
単純に戦闘画面の密度が低くなってるから大群で戦ってる感じが減ったのが残念。
【戦略メニュー】
ギレン編のメニューはこれまでのギレンの野望と同じ
ランバラル編のメニューは部隊長なので要請と改造の項目がある
●部隊
・配属 (搭乗)
暇なキャラクターをユニットに乗せるコマンド
イベントで任務中だったり、撃破されて負傷していると配属できない
または別拠点で解任したターンには、その拠点のユニットにしか配属できないが、次のターンにはどの拠点のユニットにも配属できる
総司令以外のシナリオでは「搭乗」というコマンドが代わりになる。
こっちは上位互換で、ユニットがどこにいようとキャラクターを乗せることができるから負傷から復帰した瞬間に戦闘中の特別拠点に出せる。
・昇格
功績値が溜まり切ったキャラクターの階級を1ランクアップできる
戦略メニューの方の「部隊」からしか昇格できないのは個人的に見逃しやすいと思っている
なんなら最初の頃は見つからずに諦めてた
主人公の昇格は自動
●拠点
・生産
各特別拠点で8機まで生産できる
生産完了まで8枠あるリストの中に留まり続ける
所持しているユニット数が限界に達している場合は
生産されるまで0ターンの状態でリストに留まり続ける
・廃棄
使わないユニットを消して資源を得る
所持できるユニット数に限界があるため使い道はある
HLVの廃棄は例外で資源を得られない
・強化
資源を払って特別拠点の防衛力を上げる
防衛力と基礎技術LVによって砲台など防衛施設のLVが向上していく
防衛施設の最大LVは8
個人的には上げる必要がないと思ってる要素
・開発度
拠点別に収入と生産の値が存在しており
毎ターンの資金と資源の収入に影響している
この収入と生産は開発度に比例して増加していく
開発度は拠点が占領された状態でターンを迎える度に+1される
これは自軍も敵軍も変わらない
別軍が制圧し直した時に開発度は-5される
治安維持、交渉技術、カリスマ、クイーンのスキルで軽減されるものの
特に意識する必要がないと思っているシステム
●開発
・研究
資金を使って技術LVを上げる
基礎、MS、MA、敵性の4種類の技術がある
敵性技術は研究では上がらない
一年戦争ではLV20が最大。
逆襲のシャアのシナリオではLV50まで上がるものの、そこまで上げる必要は無かったりする。
必要な資金は現在のLVに比例して増える
1 | 100 |
2 | 200 |
3 | 200 |
4 | 300 |
5 | 400 |
6 | 400 |
7 | 500 |
8 | 600 |
9 | 600 |
10 | 700 |
11 | 800 |
12 | 800 |
13 | 900 |
14 | 1000 |
15 | 1000 |
16 | 1100 |
17 | 1200 |
18 | 1200 |
19 | 1300 |
投資額は3段階から選べる
投資額と経験値の量の関係
経験値が100を越えるとLV+1
越えた分の経験値は繰り越す
1倍:+18 2倍:+27 4倍:+37 |
*増加量はシリーズで毎回変わってるけど今作は他より多いので展開が早いはず。
・改造と兵器改良
特別拠点内のユニットを即座に強化する改造と
以降に生産されるユニットすべてが強化された状態になる兵器改良がある
強化による上昇値は共通
1か所の強化は5回まで、
強化回数の合計は兵器改良は9回まで
改造は15回まで可能
兵器改良限定でできる生産性向上は、生産制限1の機体でも複数生産可能になるので利用価値は高い
デメリット | 生産費 | ||
出力強化 | 威力5% | 消費10%アップ | 5%アップ |
装甲強化 | 耐久10% | 運動3%ダウン | 5%アップ |
推力強化 | 運動5% | 威力3%ダウン | 5%アップ |
燃料増加 | 物資10% | 5%アップ | |
生産性向上 | 生産制限+1 生産制限10% |
限界5%ダウン 耐久5%ダウン 物資5%ダウン 威力3%ダウン 運動3%ダウン |
10%ダウン |
表の"生産費"が意味するのは資金と資源の両方
推力3回で移動1プラスの追加効果、推力5回でもう1プラスされる
逆に装甲3回で移動1マイナスされて、5回でもう1マイナスされる
移動力を上下させる場合は数字が偶数になるように調整するのが理想
割合強化ということを考えると
出力強化を行う場合は威力20以上の武器があるかを確認したい
兵器改良費用の計算
"開発費/14-n"
nは改良を行った回数
改造の費用の計算
"資金+資源/20-n"
nは改造を行った回数
参考として 改造で4項目を3回ずつ行った場合 耐久130% 運動106% 物資130% 威力106% 消費130% |
・新兵器開発
提案されたプランの中からユニットを選んで生産できるようにする
開発が完了したら生産可能になるだけでなく、1機が本拠地に配備される。
この方法なら資源なしでもユニットが増やせる。
仮に生産する気が無くても通常より安価でユニットが手に入るわけだ。
開発完了までのターン数はユニット毎に設定されている。
開発に必要な資金を追加で払うこともできて、
そうすると完了までのターン数を半減できる(過半数切り上げ)。
追加予算を払うタイミングは任意だが、その時点の残りターン数を半分にする仕様なので やるなら早めが良い。
敵軍から奪取したプランは
開発完了ターンが通常の1.5倍というペナルティがあり、
開発を実行するにも、それ相応の敵性技術LVが必要となる。
陸ガンのキャノンや陸ザクのマゼラ砲のような武装追加の開発プランもある。
開発完了時はユニットの生産ではなく、全機に対して武装変更が解除される仕様。
●諜報
各項目は1ターンに1回まで実行可能
*面倒なら敵軍調査以外やらなくていい。
・毎ターンの変化
諜報能力-10
調査力-4
敵警戒-10
諜報能力は諜報活動を行うのに必要なポイント
調査力は敵の情報を見るために必要
敵警戒は諜報活動の成功率に繋がる
・敵軍調査
諜報能力-15して
次のターンに調査力+15
調査力 | 調査レベル | 索敵後の情報 | 敵軍の情報 |
0 | E | ||
10 | D | 拠点数 | |
30 | C | 移動、物資 | 収入 |
50 | B | その他の本体性能 | 部隊数 |
70 | A | 武器性能 | 部隊数の内訳 |
90 | S | 強化段階 | 技術レベル |
・敵地潜入
諜報能力-30して
次のターンに敵性技術経験値を獲得
敵警戒+20
ランダムで敵ユニットを入手
敵警戒Sだと実行不可
敵警戒と獲得経験値 A:+10 B:+16 C:+22 D:+28 E:+34 |
・破壊工作
諜報能力-40して
次のターンに特別拠点の防衛力を下げる
敵警戒+40
防衛力は1以下にならない
敵警戒A以上だと実行不可
敵警戒と下がる防衛力 B:-1 C:-1 D:-2 E:-2 |
・裏工作
諜報能力-50して
次のターンに購入できる敵ユニットがリストアップされるので
その中の1機だけを購入できる
敵警戒+50
超低確率で開発プランがリストに並ぶことがある
敵警戒Sだと実行不可
敵警戒と リストアップされるユニットの数 A:3 B:4 C:5 D:6 E:6 |
購入は資金のみを払う
金額は"生産資金+生産資源x3"
*生産制限を無視するため相手が1機しか持たないガンダムを数機抱えることだってできる
・予算投入
資金-1000して
諜報能力+20
●特別
「特別」の作戦から資金と資源を少し増やせる
経費 | 利益 | 悪影響 | |
資金供出要求 1T毎 |
0 | 資金3000 | 支持-5 |
資源供出要求 1T毎 |
0 | 資源3000 | 支持-5 |
資金強制徴発 5T毎 |
0 | 資金5000 | 支持-10 世論-5 |
資源強制徴発 5T毎 |
0 | 資源6000 | 支持-10 世論-5 |
資金徴発と資源徴発はそれぞれ資金と資源が少なくなった時に提案される
だいたい資金は10000以下くらいで資源は5000以下くらい
・資源購入と売却
[購入額]
資金1万で購入
貰える資源の量は変動
1万x換金レート/105
[売却額]
資源3万を売却
貰える金額は変動
3万x換金レート/110
[換金レート]
換金レートを直接見ることはできない
100でスタートし、1ターン毎に+1ずつ増加
売却を行うとー10
140でカンストで最低値は20
ユニットの生産を開始した時に毎回、消費した資源が記録される。
そして次ターンの開始時、記録された資源1万につきレートに+1される。
この時1万に満たなかった端数は継続して計測され、継ぎ足しで計算される。
拠点強化による消費や廃棄による増加は測定されない
・世論値と支持値の上下
国際世論:2ターン毎に-1
自国支持率:1ターン毎に-1
ワールドマップの拠点制圧:ひとつ支持+3
特別拠点の制圧:支持+9
サイド6と月のフォンブラウンは中立拠点
ここを制圧して留まると南極条約違反
毎ターン世論-5(発言力-1万)
ザクC型とサイサリスの砲撃である
核兵器を使用すると南極条約違反
使用後のターンに世論-5(発言力-1万)
ギレンシナリオでコロニー落としを実行すると世論-20
支持はすぐ上がるから
外交強化を最短で実行し続けたい
「特別」の作戦 | 経費 | 効果 |
臨時配給 5T毎 | 資金2500 | 支持+10 |
外交強化 8T毎 | 資金2500 | 世論+10 |
情報統制 | 資金5000 | 支持+30/世論-15 |
謝罪表明 | 資金5000 | 世論+30/支持-15 |
暴動鎮圧 | 資金10000 | 支持+20 |
航行規制解除要請 10T消化 | 資金10000 | 世論+20 |
提案条件はペナルティ参照
・定期イベント ~世論と支持をあげるメリット~
5ターン経過以降に再発生 (回数に制限はない)
世論95以上 | 資金提供 | 資金+1万 |
技術提供(大) | 基礎 MS MAの経験値+20 | |
世論90以上 | 資源提供 | 資源+1万 |
世論75以上 | 技術提供 | 基礎 MS MAの経験値+10 |
支持95以上 | 戦意高揚(大) | 士気+10 |
支持80以上 | 拠点開発度向上 | 全拠点の開発度+5 |
支持75以上 | 戦意高揚 | 士気+5 |
・ペナルティ ~世論と支持が下がった時のデメリット~
世論30以下 | 敵意増大 | 士気+10 (敵軍) |
世論25以下 | 謝罪表明の提案 | 実行で世論回復 |
世論20以下 | 輸送部隊受入拒否 航行規制解除要請の提案 |
輸送できなくなる 10Tで解除 |
支持30以下 | 戦意低下 | 士気-10 |
支持25以下 | 情報統制の提案 | 実行で支持回復 |
支持10以下 | 暴動 暴動鎮圧の提案 |
特別からの作戦行動が実行不能になる 5Tで解除 |
【行動設定フェイズ】
・移動
1へクスの移動に消費する移動力は2
つまり実際には移動力の半分の数値しか動かせない。
地形適性を持っていて補給ライン上を通る時の消費が1なので数値通りの移動力を発揮する。
拠点を制圧できなくても飛行ユニットをライン上に位置取りさせれば補給ラインができるので味方の進軍が早まる。
推力強化で移動力を上げる時は偶数か奇数かを見るのは大事
移動適性がよくない場合は
補給ライン外で移動力3消費
補給ライン上で移動力の2消費
移動適正がない場合は全く移動できない
ZOC
敵ユニットの周囲1ヘクスには侵攻を止めさせる移動制限がある
・SFS搭乗
駐留か搭載、またはスタックした状態で特殊から"SFS搭乗"を選択して搭乗
前作と違って2ユニットとして扱われて攻撃も別々に行われる
SFSに搭乗した機体は格闘攻撃を行わなくなる
宇宙の場合、NT武器も含め射撃武器なら追撃は発生する
空の場合も通常通り射撃の追撃が行われるが、
地上と水中に対しては、攻撃の地形適性が付いている武器がひとつであることがほとんど。
被弾に関しては搭乗した機体のHPが0になるまでSFSはダメージの対象にならない
なお、戦闘で使われる運動の値は本機とSFSの平均値になってしまう
宇宙適性の無い機体を宇宙用SFSに乗せて出撃させることはできない
移動時は当然SFSの移動力と適正だけを使用する
そして物資を消費するのはSFS側だけ
ドダイ以外のSFSは搭載数2となっている
これが意味するのはMサイズまで搭乗可能ということ
空:ドダイ、ドダイ改、ベースジャバー、Gファイター
宇宙:ベースジャバー改、シャクルズ
・特別拠点について
今作では戦闘中であってもユニットの生産が可能になっている
生産ターンが経過したユニットは戦闘5ターン目の開始時に中央基地に出現
またユニットが生産中のまま拠点を制圧できた場合、それらのユニットは自軍のものとして獲得する
非戦闘状態の特別拠点は「MAP」コマンドから駐留部隊の配備位置変更を行うことができる。
戦闘に出したくないユニットは「格納」でマップからいなくなる。
・制圧
制圧した拠点上のユニットは毎ターン回復する。
拠点制圧には物資が必要、制圧すると疲労が増える。
拠点の回復効果は、2つ以上の拠点を補給ラインで繋げることで機能する。
つまり補給ライン上に敵機が存在していると線が断たれた状態になり回復ができなくなる。これはCPUが優先的に行う行動のひとつである。
1本でも繋がった線があれば回復するため、相手に回復させたくないときは全ての補給ラインを断つ必要がある。
周囲が全て敵に制圧された拠点という状態で、孤立した2つの拠点であっても、それが補給ラインで繋がっていれば回復効果を持つ。
エリアの入り口、侵入ポイントは拠点としてカウントされないじ回復効果もない。
中央基地は補給ラインが繋がっていなくても回復する。
「制圧」はすべてのユニットが行えるわけではない。
基本的に飛行ユニット、MA、航宙機は制圧できないという認識でよいが、決まった定義はないので個別の確認が必要。
飛行できるユニットであってもザンジバル級とペガサス級は制圧可能。
[具体的な回復量]
ワールドマップの回復量は特別拠点マップの2倍
耐久 | 物資 | 疲労 | |
駐留 | 50% | 100% | 30 |
拠点* | 30% | 50% | 20 |
艦船搭載 | 20% | 30% | 10 |
補給ライン | 10% | 3 |
*中央基地も拠点
補給艦による「補給」は物資を300回復する
・搭載
戦艦に搭載したユニットは耐久値と物資と疲労が回復する。
ユニットを搭載したまま艦船が撃墜された時、搭載機は耐久値が半分になって外に配置される。
ただし配置先の地形適性が無い場合はもろとも破壊される。
巨大なモビルアーマーは搭載できる戦艦が限られる。もしくは搭載できない。
サイズ
S=1機
M=2機分
L=3機分
[搭載制限表A]
ドロス | ABCDE |
ザンジバル(改) ヨーツンヘイム |
BCDE |
グワジン レウルーラ |
CE |
マッドアングラー | DE |
ビグラング | E |
[搭載制限表B]
A | ヴァルヴァロ ライノサラス ビグザム /ZV |
B | エルメス ブラウブロ ゼーゴック アッザム |
C | ノイエジール アルパアジール |
D | グラブロ |
E | オッゴ |
搭載不可能 | デンドロビウム アプサラス1~3 |
ビグロ、ザクレロ、サイコガンダム
は意外にも搭載制限がない
・輸送
同エリア間の輸送は2ターン、
地上と宇宙の間の輸送は3ターン
・突破 (新要素)
特別拠点の侵入ポイントに隣接している場合、
侵入ポイントに敵ユニットがいても
拠点に侵入できる
疲労が20増える
・退却
移動力に余力があって侵入ポイント上か隣接していれば
戦闘マップから抜け出して隣接する自軍エリアへ引き返すことができる。
・委任
CPU操作への切り替えとその思考ルーチン選択
個人的な話、使ったことない。
OFF
攻撃
突撃
支援
遊撃
伏兵
防衛
制圧
連動
・難易度による変化
これまでのギレンの野望ではCPUが特別拠点を奪われた時は
奪われた側に資金と資源が増えるボーナスがあって、それを知らないユーザーからはCPUの資金と資源は無尽蔵にあると誤解されていた。
今作ではそのボーナス制度が無くなったのに、まだCPUの資金と資源は尽きない。なぜか。
CPUは特別拠点を制圧されても収入と生産が減らない。見えないところに収入源を持っているらしい。
収入と生産を減らすことができないのだから後半になるほど開発度も上がってCPUの資金と資源は増えてく。
その収入と資源の増え方が難易度別で変わる。
CPUの思考が異なる
難度が上がるほどCPUが積極的に攻めてくる
最初の数ターンCPUは生産をしない
その待機ターンが難易度で異なる
イージー以下の難易度では
CPUが索敵を行わない
ハード以上の難易度では
戦闘開始時には自軍のユニットが既に索敵済の状態になっている
必要が無いので索敵を行わない
イージーでは自軍の資金と資源が2倍になり敵軍の資金と資源が0で始まる
待機T | ||
E | 5 | 索敵封印? |
N | 2 | |
H | 1 | 索敵済? |
VH | 0 | 索敵済? |
ハード以上で兵器改良の解禁
・オプション
【BGM】
有馬孝哲
バトオペの曲名 | |
タイトル画面 | |
戦略メニュー(連邦) | |
ワールドマップ(連邦) | 戦死の本懐 |
局地マップ(連邦) | |
戦闘(連邦) | 極限状態 |
戦略メニュー(ジオン) | |
ワールドマップ(ジオン) | |
局地マップ(ジオン) | |
戦闘(ジオン) | |
戦略メニュー(ロンドベル) | 戦場を駆ける |
ワールドマップ(ロンドベル) | 自由への抵抗 |
局地マップ(ロンドベル) | 覚悟の行軍 |
戦闘(ロンドベル) | 衝突不可避 |
戦略メニュー(ネオジオン) | |
ワールドマップ(ネオジオン) | |
局地マップ(ネオジオン) | |
戦闘(ネオジオン) | |
完全エンディング | |
良エンディング | |
スタッフロール | |
スタッフロール声無し版 |
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