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October 14, 2024

新ギレンの野望の情報 -戦闘編-

●目次
攻撃の基本
戦闘の細かい数値
攻撃関連の行動
攻撃以外の補助行動
ユニット能力値の解説
キャラクター能力値の解説
疲労と士気の効果
戦闘後の処理











攻撃の基本


武器の使用

たくさん武器を持っていても使用するのは武器欄の一番上だけ。
格闘攻撃フェイズには格闘用武器をひとつだけ使用する。
ふたつ以上の武器を使用するには条件がある。

それとべつに武器別に攻撃できる地形が決まっている。
これはゲーム内で確認できない。

また地上から空中への攻撃は基本的に一番上の武器だけ対応している。
一番目の武器が地形的に使用できない場合は、適性のある二番目以降の武器が選ばれることになる。





戦闘の流れ

射撃戦→ダメージ処理

→先攻1機目の格闘→その反撃
→先攻2機目の格闘→その反撃
→先行3機目の格闘→その反撃

→経験値取得、士気変動、疲労増加


射撃攻撃は敵味方同時に行うため、先攻と後攻どちらもリスクを背負う。
格闘攻撃は先攻が有利。



格闘攻撃の仕様
格闘武器はスタックの先頭から3機だけが使用する。
前列機が撃破された場合は残った3機が攻撃する。
攻撃対象は射撃戦で残った先頭の3機からランダム(サイズにもよるかも)。
1機目が攻撃しきった後に、攻撃を受けた機体が存在していれば反撃が行われ、2機目が格闘攻撃を行いその反撃。3機目がいれば攻撃と反撃が行われる。

格闘戦が行われた時に未索敵状態が解けるのでマイナス補正を受けない。
また目視距離なのでミノフスキー粒子マイナス補正も受けない。

車両や戦艦に対して格闘武器があるユニットは
格闘攻撃フェイズで一方的に攻撃できるので優位に戦える。







戦闘の細かい数値


追撃
指揮効果、もしくは配属キャラクターの射撃/格闘能力
によって
2種類以上の射撃/格闘武器を使う攻撃(追撃)が発生する。

追撃で選ばれる武器は完全ランダム
装備している武器が多くても追撃率が上がることは無い。
サイコミュ攻撃はNTキャラ配属時に必ず発生する。


アバウト計算式
[射撃追撃1回目の発生率]
キャラクター配属:射撃値/10??? (最大100%)*
範囲指揮:指揮/20? (最大50%)
スタック指揮:指揮/10? (最大100%)

射撃追撃の判定は3回まである
射撃追撃2~4回目の発生率も射撃値が影響
発生率の上昇は正比例ではない

指揮による追撃2回目の発生は一桁%
*射撃値300くらいまでは"射撃値/6"


[格闘追撃1回目]
キャラクター配属:格闘値/10? (最大100%)
範囲指揮:指揮/60? (最大16%)
スタック指揮:指揮/30? (最大33%)







命中率
基本命中率=武器の命中値
上限100

[積算で計算]
相手のいる地形への適正:○100% △75% ×50%
ミノフスキー粒子:100-濃度% (濃度の上限は50)
相手が未索敵の場合:75%
疲労:100ー疲労/2%

配属キャラの射撃:100+射撃/10%
配属キャラの格闘:100+格闘/10%
範囲指揮:100+指揮/40% (最大125%)
スタック指揮:100+指揮/20%

[減算で計算]
相手のいる地形の地形防御:命中値-防御値
代表的な地形:平地0、砂漠5、密林15、山岳20、海20
空のユニットも影響を受ける



回避率
基本回避率=防御側運動-攻撃側運動/2
攻撃側の運動値が互角以上だと計算式が変わるかも。


[積算で計算]
自分のいる地形への適正:○100% △75% ×50%
盾なしユニットの防御行動:130%
配属キャラの反応:100+反応/10%
疲労:100ー疲労/2%
広範囲指揮:100+指揮/50% (最大で120%程度しかない)
スタック内指揮:100+指揮/25%

ステルス、サイズは回避に関係なし



シールド装備の仕様
盾を持っていれば それだけで15%ガード判定が発生

敵の攻撃フェイズで防御を選択した場合
ガード判定が40%になる
その代わり回避率の上昇効果はない

シールドガードはダメージ軽減ではなくダメージ無効化
相手の命中率を考慮せずに一律15%か40%で防げるのが強み





 
攻撃関連の行動


スタック
最大6機で隊列を組むことで一斉に攻撃ができて強い
攻撃を受ける時も後列は比較的被弾が少なくなる
ユニットにはサイズがあってLは3機、Mは2機扱いになる

スタック時に格闘攻撃を行うのは前の列から3番目の機体まで
なのでキャラ配属したユニットは前に出す方がダメージが大きくなる
格闘の無いユニットは4番目以降に配置することでデメリットを補える

またキャラが配属されている場合、
階級が少尉以上なら指揮値と求心力による補正が無人機にだけ入る


・6機スタックの被弾分配(おおよそ)

1番目 2番目 3 4 5 6
75 25        
65 25 10      
60 20 15 5    
60 20 10 5 5  
50 25 10 10 5 0

射撃戦で耐久が0になると次にターゲットが向くことに注意。それを凌いでも格闘攻撃だって来るから後列も安全じゃない。
生き残った場合、被弾した前列機を次のターンに後列に組みなおすのは大事。




集中攻撃
一つの対象に対して6か所から同時に攻撃を仕掛ける事が可能。
このとき反撃を受けるのが本隊で、残りが支援部隊となる。
支援部隊は射撃武器ひとつでの攻撃になる。

反撃される部隊はCPUが選ぶわけだが、耐久力の低い部隊が狙われやすいので、あえて囮を混ぜると被害は抑えられる。
しかし多くのダメージを与えたい場合は、キャラを配属した部隊を本隊にして追撃を発生させる方がいい。
なので近くの味方CPUが攻撃に参加しないよう命令するのも戦法のひとつだ。



間接攻撃
射程が2以上の武器は離れた相手を攻撃できる。
同じ距離の武器を持っていないなら防御を選ぶしかない。



砲撃
武器の中には砲撃専用の武器があって
コマンドの「砲撃」で使用できる

攻撃範囲は武器によって様々で
範囲内の複数ユニット全てが対象になる。
範囲内なら味方であろうと命中判定を受ける。
命中判定の対象はスタックの全機体である(全体攻撃という意味)。
砲撃の使用には通常攻撃の2倍の物資が必要。
砲撃に対して反撃はできない。
砲撃使用時は3DCGムービーが挿入される

FNL(ファンネル)
AL(アッザムリーダー)
PL(プラズマリーダー)
ビット
有線Mは
移動後でも使用可能



[命中計算]
命中率計算は通常射撃と同じ。
キャラクターの射撃値や指揮値による補正も入る。
これが今作の砲撃が強すぎる理由で限界値バグとの相性も良い。


[捕捉]
スタックしている場合に砲撃が使えるのは1ユニットだけ
スタック中の味方には経験値なし

ダメージ処理の順番は通常戦闘が済んだ後になる。

GP02サイサリスとザクの持つ核バズーカは世論-5されるデメリットがある。
撃った瞬間ではなく、使用した次のターン開始時に警告イベントで減るので同ターンに撃った回数は関係ない。





SFS(新仕様)
戦闘で使われる運動が、搭乗しているユニットとSFSの平均になる
攻撃はスタックに似た感じで本機とSFSで別々に行われる
ただし格闘は使用できない




作戦(新規)

キャラクターが配属されている場合、一定以上の指揮値と特定のパラメータで実行可能
実行すると戦闘のダメージ計算式が変わる
効果対象は指揮官自身を含むスタックの全機であるが、スタックを組んでいなくても実行可能

必要値

  指揮  
総攻撃 700  
狙撃 500 射撃500
牽制 500 防御500
突撃 500 格闘500

 

効果

  ダメージ 消費 攻撃回数  
総攻撃 150% 150%    
狙撃 75%   75% 武器命中2倍
牽制 50% 50% 50% 運動110%くらい?
ガード率+30くらい?
突撃       射撃省略
疲労+12

消費は少数以下切り捨て
「総攻撃」の使いどころは中央基地で回復され続ける場面。

ガード率アップの効果が大きいので盾持ちにこそ「牽制」が役立ちそう。

「突撃」は両者の射撃パートをスキップする効果。
格闘攻撃を仕掛けるのは通常通り3機だけだし威力も通常通り。





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攻撃以外の行動

散布
ミノフスキー粒子を散布できるユニットは
通常散布か広域散布のどちらかを持っている。

散布すると自機を中心に2~3へクス先まで濃度を上げ、
自機から遠いほど上がる濃度は薄くなる。

濃度の高いヘクスにいることで、攻撃側の命中率に1ー濃度%のマイナス補正を掛ける。
濃度は100%まで上昇するが、命中に影響する上限は50%まで。
索敵の成功率も下げる。


攪乱膜
射撃武器には実弾とビームの2種類がある。
ビームにだけデメリットがある。

攪乱膜が張られたヘクスに対してはビーム射撃を使えなくなり、
攪乱膜を張られたヘクス上から攻撃する場合もビーム射撃を使えなくなる。

また間接攻撃の場合、射線上に攪乱膜があるとビーム射撃を行うことができない。

攪乱膜は1ターンで消失する。

砲撃には意味をなさない



索敵
ユニットパラメータのセンサーランクCから索敵が可能。
Dは索敵できないという意味。
センサーランクが高いほど索敵範囲が広い。成功率とは無関係。
最高ランクSの範囲は4ヘクス。

対象は範囲全体で成功率はランダム。
物資を攻撃1回分消費する。
索敵を行うか、格闘攻撃が行われると相手の未確認状態が解除される。
*カメラガンという特殊例もあり

難易度によってはCPUが索敵を一切行わない。


[未確認状態]
未確認の敵は諜報能力を上げていても耐久値など敵のデータが表示されない。
未確認状態のユニットに対しては命中率75%の補正が掛かる。


[成功率]
索敵成功率ミノフスキー濃度によって低下する
格闘攻撃をすると お互いの未確認状態が解ける。

索敵ランク 範囲
S 周囲4
A 周囲3
B 周囲2
C 周囲1



補給
隣接する被補給アビリティのあるユニットに対して物資を300回復する。
補給の対象になるユニットは主に艦船とMAと設定されている。
移動後に補給を行うことはできず補給後の行動は不能。



発動(新規)
ブルーディスティニーユニコーンガンダムの固有アビリティ

キャラが配属されているユニットで
疲労50未満、士気70以上、物資50%以上という
条件を満たすと「発動」コマンドが実行可能になる。
発動後は別ユニットに変化。

ターン経過で疲労が5増えるペナルティがある。

物資がなくなったり搭載したりすると通常形態に戻る。









ユニットの能力値

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限界
キャラを乗せた時の能力の上昇度合の制限値
制限が掛かるのは射撃/格闘による攻撃回数と、反応による運動の増加量のふたつ。
ただし今作はバグで正常に機能していない。
具体的には設定値よりも100多く反映されていて、誰が乗っても200%以上の性能を発揮する。
ちなみにNTを除けば補正の最大は200%

専用機に適正キャラを配属すると限界に+50


サイコミュのアビリティによる限界補正

  NT1 NT2 NT3
サイコミュ 40 80 120
バイオセンサー 45 90 130
サイコフレーム 50 100 130

限界の最大値は230%


ステルス
あまり関りがない
索敵の回避率に影響して
攻撃の回避には影響しない


耐久
0になると撃破される


運動
自分の運動から相手の運動の半分を引いた数値が基本回避値となる
しかし差41~51が同じ結果だったり、差52~61で同じ結果だったり、そう単純ではない。


物資/消費
戦闘や移動をする時には物資を消費する。
物資が0になると移動力は1ヘクスになる。

攻撃 消費x1
制圧 消費x1 (+疲労15)
索敵 消費x0.5
散布 消費x1
攪乱 消費x1
砲撃 消費x2
補給 300固定
移動 1へクス毎に2
不利地形だと4
補給ライン上は1

索敵の消費量が半分なの今作から?


地形適性
地形適性は「移動」と「攻撃」の2種類。
青色が移動適正で移動力だけでなく回避にも影響
赤色が攻撃適正で命中に影響する

攻撃側
相手のいる地形への適正が〇:とくになし
相手のいる地形への適正が△:命中率75%化
相手のいる地形への適正が×:命中率50%化

防御側
自分のいる地形の適正が〇:とくになし
自分のいる地形の適正が△:回避率75%化

自分のいる地形の適正が×:回避率50%化





圧力 (マスクデータ)
CPUが攻撃するかどうかの判断をするための数値
判断基準は難易度によって変化
はっきりしたことはいえない


時代 (マスクデータ)
CPUが生産するかどうかの判断をするための数値
最大10、GPシリーズで5
はっきりしたことはいえない








キャラクターの能力値
表示されているパラメータは1桁目が省略されている
ステータスの最大値は999

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LVは最大20
初期LVはキャラとシナリオによって様々

顔は一年戦争と逆襲のシャアで別になるキャラがいるもののグラフィックが変わるだけで性能差は無い


格闘、射撃、防御、反応の効果
*計算に使う数値は3桁の想定

格闘命中100+格闘/10%
射撃命中100+射撃/10%

格闘回数100+格闘/10%
射撃回数100+射撃/10%

格闘追撃率:格闘/10%
射撃追撃率:射撃/10%

運動100+反応/10%

被ダメ:100ー防御/20%
1発毎の威力に対しての補正
仮に最大値ならダメージ半減
 必ず効果があるので防御は重要かも




操縦適正
射撃、格闘、防御、反応の値にマイナス補正が入る
S:100%
A:90%
B:80%
C:70%
乗れない訳では無いので艦長キャラをMSに乗せても全然プラスに働く
指揮が高ければ「作戦」を使うこともできるわけで



指揮と求心力の効果

指揮と求心は無人(未配属)機の能力を上げる。

指揮は命中回避と追撃率を増加。
求心は士気を上げ、結果として格闘ダメージアップと疲労補正の軽減に繋がる。


<範囲指揮>

少佐以上のキャラクターが近くにいる時は外部指揮補正が掛かる。
階級がひとつ上がる毎に効果の範囲が1ヘクス広がって
少佐だと1ヘクスだった効果範囲が大将になると6へクスまでになる。

範囲内に指揮者が二人以上いた場合、階級の高い方の数値が適用される。
同じ階級であれば数値の高い方が適用される。

 [範囲指揮補正]
1.命中率を"100+25x指揮/1000"%
攻略指揮のスキルを持っていると計算に使う指揮値+150
攻略巧者だと+300
スキル無しで指揮値が1000あれば命中は125%
+300のスキルがあれば132%の補正

2.回避率を"100+20x指揮/1000"%
スキルで+150と+300になるのは同様

3.射撃追撃発生率を"100+50x指揮/1000"%??

4.格闘追撃発生率を"100+15x指揮/1000"%??

5."求心/40"を士気にプラス

求心が1000あれば+25



<スタック指揮>

少尉以上のキャラがスタックを組んだ時の
同じスタック内の無人機に対しての補正

[スタック指揮補正]
範囲指揮の2倍

1.命中率を"100+50x指揮/1000"%
スキル無しで指揮値が1000あれば命中は150%
+300のスキルがあれば156%の補正

2.回避率を"100+40x指揮/1000"%

3.射撃追撃発生率を"100+100x指揮/1000"%??
2回目の追撃の発生率は一桁%にしか上がらない

4.格闘追撃発生率を"100+30x指揮/1000"%??

5."求心/20"を士気にプラス

求心が1000あれば+50




スキル
LVUPで習得する特殊効果
3種類まで習得して、スキルの中にはLVUPで上位版に変化するものがある。


ニュータイプの効果

1.ステータス上昇
LV毎に3段階の加算補正
射撃:50/100/150
格闘:30/60/90
反応:40/80/120

2.限界値上昇
サイコミュ系アビリティに対応して上昇
*意味ない

3.サイコミュ兵器
NTを乗せないと使用しない武器があるが、武器名で判断するしかない
代表例
有線ビーム砲 (ジオング)
ビット
ファンネル

・サイコミュ兵器のダメージ補正
NT用武器の威力に対して倍率が掛かる
補正は1.25倍と1.5倍の2種類

スキル名 倍率
初期NT 1.0
覚醒NT 1.25
戦闘型NT 1.25
感応型NT 1.5


サイコフレームなどのアビリティを持たせてもダメージ補正には変化がない
ダメージ補正はスキル効果『NT精神力レベル』に依るもの
ほかに
LV1は軽度強化
LV2は真正NT、重度強化、安定強化、再強化
LV3は遺伝強化











疲労と士気

疲労も士気もキャラクターではなくユニットに設定されている数値
ただし士気はキャラクター側が持っている数値で上書きされる
最大値はどちらも100
ただし士気は補正によって101以上にできる


疲労の影響

命中率:100-疲労/2%
回避率:100-疲労/2%
つまり疲労100の時50%
疲労50の時75%



士気の影響
士気の効果は2つだけ
*追撃発生率には影響しない

1.疲労を軽減
士気100の時の疲労は60%くらいまで減る

2.格闘攻撃のダメージ上昇
士気が51以上の場合
100+(士気-50)%
つまり士気50までは1.0倍のまま変わらず
士気100の時はダメージ1.5倍









戦闘後の処理


確認項目10:疲労と士気の増減

    対象スキル
攻撃・反撃・砲撃 疲労+6 疲労増加・軽減
防御 疲労+6 疲労増加・軽減
支援攻撃 疲労+6 疲労増加・軽減
制圧 疲労+15  
感知 疲労+15  
突破 疲労+20  
鼓舞 疲労+25  
重要拠点制圧 疲労 -30  
     
攻撃・反撃・砲撃 士気+1 士気増加
1部隊撃破 士気+4(攻撃反撃の+1を含めず)  
戦闘エリアの味方が敵撃破 士気+1 no
戦闘エリアの味方が被撃破 士気-1 no
同スタックの味方が被撃破 士気-4 士気抑制
全体ターン経過 士気-1 no
演説 士気+15  
戦意高揚 士気+5
士気+10
 
戦意低下 士気-10  
昇格 変化なし  


*複数部隊から攻撃を受けたとしても疲労の増加は6である

 



経験値増加
耐久依存になったので逆シャアシナリオの方がLVが上がりやすい

戦闘参加で+10

撃破時は追加で”20+耐久/10x2
そこにLV差x10のボーナス (もちろん相手の方が高LVの時)
階級は関係しない。

支援参加でも+10、それで撃破した時は本隊と同じ量の経験値を得る。

砲撃も戦闘参加扱いで+10、
撃破時は通常戦闘と同じで耐久依存の撃破ボーナスだけどLV差ボーナスが発生しなかった

LV 必要経験値
2 50
3 150
4 300
5 500
6 750
7 1050
8 1400
9 1800
10 2250
11 2750
12 3300
13 3900
14 4550
15 5250
16 6000
17 6800
18 7700
19 8700
20 9999

経験値は蓄積

必要経験値を満たすとその場でレベルアップ
演出が無いので普通に気付けない

パラメータの上昇値はキャラクター別に設定されている
レベルアップではスキルを習得したり、既にあるスキルが上位版に変化する




功績値増加
敵ユニットを撃墜していくことで功績値が溜まり100ポイントで昇格可能になる。
主人公の昇格は発言力の増加に繋がるし、編成/命令の幅が広がる。

戦闘における昇格のメリットの
ひとつは少尉以上になるとスタック指揮効果が発生すること。
さらに少佐以上になると範囲指揮効果が発生すること。
それと指揮効果が重なった時に より高い階級の指揮効果が優先されること。

「一般」階級が昇格を行うと伍長になる。

功績値はステータス画面の旗印で確認できるが数字では表示されない。
功績値は100ポイントでカウントがストップ。
昇格できるキャラは部隊一覧で名前が青字になっている。
主人公キャラは自動で昇格するが、それ以外は戦略メニューから手動で昇格を行う必要がある。

自分と相手の階級を比較して、撃墜した相手が同格以上だった場合はボーナスとして多くの功績値を得られる
支援参加や砲撃でも功績値が増えるが、必ず有人機を撃墜する必要があるので なかなか上がらない。

例として中尉が少尉を撃墜した時は1増加
中尉を撃墜した時は5増加
大尉を撃墜した時は9増加
大将を撃墜した時は階級差が+7なので33増加となる

階級差 階級値の増加
-2 0
-1 1
同じ 5
+1 9
+2 13
+3 17
+4 21
+5 25
+6 29
+7 33
+8 37
+9 41
+10 45
+11 49
+12 (一般vs大将) 53

キャラクターによってはスキルで取得できる功績値を増加する




負傷(仕様変更)
撃墜されたキャラクターは負傷中になる。
負傷した時に負傷値が5になる。
キャラクターパラメータに格納された方の士気の値が0になる。
戦闘フェイズが明けると4なので
そこから4ターン後に復帰する。
キャラクターによってはスキルで復帰が早まったり遅くなったりがある








不具合

・限界値は表示されている数字に+100したものが本来の数値
・友好スタック時の部隊強化スキルが一人分しか反映されない
・ビーム攪乱膜が砲撃に反映されない
・Gアーマーへの合体でガンダムもGファイターも生産/要請可能になる
・フルアーマーからの離脱でガンダムとアレックスの数を制限以上に増やせる
・同じくEXAM機やユニコーンでも発動時は通常0機扱いとなりそう
・unknownに誤字
Npjh50441_00034


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