「連れてってダンジョンへ」を噛み砕いて説明する試み
【概要】
「連れてってダンジョンへ」は2023年のカード選択で戦闘するタイプのローグライク
18禁のえっちな要素付き
ボイスは日本語のみかつフルボイス
開発は3人?のインディーゲームで規模は小さいながら魅力的なゲームだった。
戦闘画面のUIがスレイザスパイアだったことから興味を持って遊んでみたが、予想よりもしっかり差別化がされていて、スレスパとは違うゲームとして新鮮な気持ちで遊ぶことができる。
体感は短かったけどクリアまでは11時間だったらしい。デッキ構築に時間を使ったから長く掛かっていたのだろう。
実績を全部解除するまでやって20時間。
余談になるが深掘りしたくなるほど面白かったので知識を得てから改めてのニューゲームもやって、その時は負けなしのストレートで進められてクリアまで5時間だった。
値段帯にしてはしっかり作ってあるゲームで実際に好評だったからだろう、現在は全年齢版を開発中らしい。
まあ、それ以前にゲーム内でえっち要素を黒塗りスキップするオプションも用意してあるけど、それはともかく全年齢版のリリースを待たずして数日前の12/19に大型のアップデートがやってきた。これを書いてる段階で自分はまだプレイしていないけど今から始める人には良い機会ではなかろうか。
【システム】
スレスパみたいに敵のマス、イベントのマス、回復のマスを選んで最深部のボスを倒しに行く。
デッキ(手札)は事前に用意したものを固定で連戦、ドローの概念が無いためランダム要素が無い。
つまりカードを使っていくと手札は減る一方で、手札の枚数は多くて10枚しかない。
使用済みのカードは1ターン消費すれば手札をリセットできて、手元に戻すことができる。
ただしリセットにはカードを1枚破棄しないといけないので、戦闘が長引くと手札がなくなって詰むルールになっている。
それでバランスが取れてるというか、ゲームとして破綻していない。なおかつリソースという命が削れていく危機感を抱く効果もあって緊張感も出せているのがすごい。
面白い要素のひとつとして
各カードはルーンという石で能力を付けて強化することができる。
そのルーンはダンジョンを周回して収集させるのがよくあるパターンだと思っているのだけど、この良いゲームはルーンを安価で購入できるので強化のためにダンジョンに潜り直すような作業の手間が要らない設計になっていた。
敵の戦闘パターンも様々でボス戦にはそれぞれにギミックがあって工夫を凝らしているのが分かる。
一般論としてゲームを進めるモチベーションに繋がるのが行動の選択肢の拡張だといえる。
このゲームでもボスを倒すたびに新しいカードがアンロックされるので各階層のクリア後はデッキ強化に心躍らせるひと時となる。
それに加えて、ボスから貰えるアイテムでユナを強化する要素もある。
それはHPの増加、1ターンの行動回数の増加、手札枚数の増加の3つである。これを自動強化とせずにアイテム使用による強化にしたのは拘りあっての事だろうか?ひとつ自慢させてもらうと初回プレイからHPはデフォルトのままにして、詰んだ時に上げようと思ったらそのままクリアできてしまった。
他にもレリックに相当するアイテムは進行に伴い強化されていったり、ダンジョン内ショップで数値と効果がその場で決まるカードを購入できるようになったり、仕掛けが多くて単調にならない。
実はゲームを始めてしばらくの間は要素の多さに圧倒されて理解が追い付かなかったのだが、
中盤に入る頃には整理ができてシンプルであることが分かってくる。
最終的に完全に理解できてしまうとヌルゲーになるのだが、そこに辿り着くまでの試行錯誤が楽しかったので不満は無い。
ゲーム内の説明が大雑把で翻訳も完ぺきとは言い難いのでカードの効果を正しく把握できない場合がある。実はそれがこの記事の趣旨であるので、本文を読んで欲しい。
【評価部分】
ゲーム部分が面白かったのに加えて、それなりに先が気になるストーリーがあるのも良かった。
全貌はゲーム内で語られなかったが仄めかす要素が散りばめられていて自分で考えをめぐらす感じだった。
道中はヒロインとのイチャイチャがメイン。ダンジョン道中のイベントマスに止まる度に3つの選択肢が用意してあり、それが楽しみで周回するのも苦にならない。
あとえろい。
負けたらエロシーンになることは言わずもがな、本作はマルチエンディングを採用していて、2回ある重要な選択肢でフラグを立てていないとハッピーエンドに辿り着けない。でもこのゲームは親切な良いゲームで、フラグのための選択肢を後からでも簡単に選び直せるように設計してあった。こういう配慮は嬉しい。
音楽も雰囲気に合っていて個人的に耳馴染みが良く気に入っているし、サキュバスの戦闘曲も特徴的で良かった。そう考えると悪い所はほとんどない。すぐ思いつくのは立ち絵のポーズが1種類なので会話シーンで不自然に見える場面があることか。
実は機会を伺っていただけで記事の準備はアプデ前から完成していた
思っていた以上にカードの内容に変更が加えられていたので加筆せざるを得なくなった
本当はもう少しすっきりした見た目だったんだけど
前もって準備していた文章を消すのはもったいなくて
アプデ前の内容も併記する形を取ることになった
そして調整ではなく追加されたカードについては改めて別記事にすると思う
コスト欄の数字に線が入っているのはアプデ前の数字
アプデ後に追記した関係で〇倍と〇%が混在しているけど許して
少数以下は切り捨てだったり切り上げだったりバラバラぽい
休憩=休憩マスのことではなく戦闘中の休憩
なんだけどアイテム効果の説明文で混乱したことがある
個人的に効果の把握が難しかったカードと言えばアースゲイザーとか究極魔法が挙げられる。
中には普通に間違ったことを書いているのもあるし、よく分からないせいで使う人が少ないカードも絶対あるはずだ。
使ってみないと分からないから ひとつひとつ調べたけど、その工程も含めてゲームを楽しんで得した気分でいる。
戦闘画面
●バフ
それぞれ法則が違う
蓄力→攻撃するまでターンを跨いで継続
専念/連撃→次ターンに消滅
蓄力 | 攻撃カードの基本値にスタック分を加算 攻撃しない限りターンを跨いでスタックは維持され、 攻撃時にスタックをすべて失う 例外は断空斬、退守、猛虎斬、サイレント |
専念 | 防御カードの基本値にスタックx0.5を加算 防御時とターン終了時にスタックをすべて失う 例外はサイレント |
連撃 | 回復カードの基本値にスタックx0.25を加算 回復後もスタックは維持されるが、 ターン終了時にスタックをすべて失う 例外は百花繚乱、アースゲイザー、ウォータースプラッシュ、サイレント |
省エネ | 次に使用するカードのコストを0にする (虚無のようなコスト0のカードは対象としてカウントしない) |
●デバフ
出血 | ターン終了のタイミングに スタックx1のダメージ スタックは毎ターン50%減少 |
中毒 | ターン終了のタイミングに スタックx0.5のダメージ 100スタックになった瞬間に中毒によるダメージが発生して 中毒のスタックが無くなる代わりに 猛毒のデバフを付与[1スタック] |
燃焼 | ターン開始のタイミングに スタックx1のダメージ スタックは毎ターン50%減少 |
猛毒 | ターン終了のタイミングに スタックx相手の最大HPx0.025の割合ダメージと スタックは毎ターン1減少 |
裂傷 | 被ダメージが1.1倍になる* スタックは毎ターン1減少 |
失明 | 与ダメージが0.9倍になる スタックは毎ターン1減少 (アプデ後) 与ダメージに-100%の補正 スタックは攻撃時に1減少 |
氷結 | 取得アーマーと回復量が50%になる スタックは毎ターン1減少 (アプデ後) 与ダメージと取得アーマーと回復量が60%になる |
眩み | 行動不能 ターン終了時にスタック-1 行動不能時に フィールドコントロール免疫を付与[4スタック] (アプデ後) 免疫の付与は削除 スタック上限が1 つまり1ターン経過で眩みスタックが無くなる |
麻痺 | 50%のランダムで行動不能 ・行動不能になった場合、 麻痺スタックが無くなって フィールドコントロール免疫を付与[4スタック] ・行動可能だった場合、 ターン経過でスタック+1 スタック数が1増えると行動不能になる確率が10%ずつ増加して スタック6で100%になる (アプデ後) 免疫の付与は削除 |
魅了 | 70%のランダムでユナ以外を攻撃* スタックは毎ターン1減少 誘惑の効果が発生した時に フィールドコントロール免疫を付与[4スタック] (アプデ後) 免疫の付与は削除 スタック上限が1(説明文には無いけど) |
(フィールド コントロール免疫) |
眩み、麻痺、魅了が付与されなくなる スタックは毎ターン1減少 デバフではなくバフだけど 自身に付く機会がないのでここの欄 (アプデ後) ゲームから削除された |
*裂傷はスタック数に関わらず効果は1.1倍のまま変動しない
*魅了させた敵の攻撃対象は自分自身を含む
●オーラ
カードを破棄する時に得られる恒久バフ
休憩マスでユナを起こす方を選択することで、
シールドとオーラを継続した上に破棄カードも復活する
なおアプデ後の変更で、休む方を選択してもオーラ全消しではなく
スタックが1減るだけになったようだ(仮)
納刀 | 毎ターン スタック分の畜力を得る(最大6) (アプデ後)スタック上限8 |
残忍 | 攻撃の度に スタックx1の出血を付与する(最大4) 対象にアーマーが無い時は与えるスタック数+1される (アプデ後)スタック上限6 |
シャープ | 攻撃対象がアーマーを持っている場合、 攻撃カードの基本値にスタックx1をプラスする(最大6) |
騎士道 | 毎ターン アーマーを持っていない敵にスタックx1のアーマーを付与(最大6) |
陣地堅守 | 毎ターン スタックx1のアーマーを得る(最大6) |
連刀領域 | 攻撃の度に スタックx1の連撃を得る(最大4) (アプデ後)スタック上限6 |
毒薬塗れの刃 | 追撃の度に スタックx1の中毒を付与(最大4) (アプデ後)スタック上限8 |
カウンター | 攻撃される度に スタックx1回の追撃を行う(最大8) ("追撃"なので毒薬塗れの刃の対象 4x8=32スタック) (アプデ後)スタック上限12 |
無中生有 | 毎ターン スタックx25%の確率で石か包帯をランダムで手札に加える(最大4) |
炎の刃 | 攻撃の度に スタックx1の燃焼を付与(最大4) 対象がアーマーを持っている場合、 付与する燃焼に+1する (アプデ後)スタック上限6 |
ドレインタッチ | 攻撃の度に スタックx1のHPを回復(最大6) |
パーフェクト ストライク |
攻撃対象がアーマーを持っていない場合、 攻撃カードの基本値にスタックx1をプラスする(最大6) |
超専念 | ターン中にHPが減らなかった場合、 次のターン開始時に スタックx1の専念を得る(最大6) (アプデ後)スタック上限8 |
●力属性カード(赤)
cost | ||
斬撃 | 1 | ルーンを5つセットできる |
鬼斬 | 2 | ルーンを5つセットできる |
クリーヴ | 2 | 対象以外の2体にも基本値x0.9の無属性ダメージを与える (スプラッシュルーン3を付けた鬼斬より性能が上) |
猛虎斬 | 2 | 本来は蓄力x1プラスのところ、 猛虎斬の場合は基本値に蓄力x2.5をプラスする (少数切り上げ) ☆☆x3.0 ☆☆☆x3.5 |
千裂斬 | 2 | 攻撃時に"自身の畜力/3"の出血を付与 ☆☆畜力/2 ☆☆☆畜力x1 (アプデ後) 自身の畜力/2x2の出血を付与 *正確には畜力2につき2を付与 ☆☆畜力/2x3 ☆☆☆畜力/2x4 |
断空斬 | 3 | 本来は攻撃時に畜力を全部失うが、 断空斬の場合は蓄力スタックが半分残る この効果に直接的な恩恵はないけど 次に行う別の攻撃にも蓄力の効果を乗せられる ☆☆100% ☆☆☆105% (畜力20の時に105%を失った結果は+1増える) |
割裂 | 1 | 攻撃時に裂傷を付与[2スタック] ☆☆3スタック ☆☆☆4スタック |
崩落 | 1 3 |
攻撃時に眩みを付与[1スタック] ☆☆免疫1減少を追加 ☆☆☆免疫2減少を追加 免疫は連続で眩みを受けないようにする有益な効果で、 ☆を増やすと相手の免疫を早めに解除できる (アプデ後) ☆1のみ セットできるルーン3 |
八つ裂き | 2 | 攻撃対象が出血によるダメージを即座に受ける ☆☆出血ダメージ2回 ☆☆☆3回 |
シールド アタック |
2 | 基本値に現在のアーマーx0.5をプラス* 攻撃時にアーマーが半減する ☆☆x0.75 ☆☆☆x1.0 |
抜刀斬 | 1 | 攻撃時に蓄力を得る[3スタック] ☆☆☆☆4 ☆☆☆☆☆5 ☆☆☆☆☆☆6 |
破棄時に納刀を得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆3 (最大6) |
||
貫通 | 1 | 攻撃時に出血を付与[3スタック] ☆☆☆☆4 ☆☆☆☆☆5 ☆☆☆☆☆☆6 |
破棄時に残忍を得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆4 (最大4) |
||
ブレイク アーマー |
1 | 対象にアーマーが付いている場合は、 基本値の最終的な数値に1.2倍の補正を掛ける デフォが☆☆☆の最大値 (アーマーブレイクLV3ルーンと同様の効果) (アプデ後) アーマーブレイクの効果自体が変更 デフォの☆☆☆で1.4倍の補正 |
破棄時にシャープを得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆3 (最大6) |
||
[防御]退守 | 1 | 基本値に蓄力x0.25をプラス 使用時は防御カードなのに蓄力を失う ☆☆x0.5 ☆☆☆x0.75 ☆☆☆☆x1.0 (デフォだと蓄力4以上にしないと効果が活きないという、増加条件が厳しい割に合わないカード) (アプデ後) 畜力x1をプラス *正確には畜力3につき3をプラス ☆☆x1.3 ☆☆☆x1.6 ☆☆☆☆x2 |
[防御]施す | 1 | 基本値のアーマーを得た後、 追加で敵味方全員にアーマー+5 ☆☆+10 ☆☆☆+15 ☆☆☆☆+20 (普通に使っても不利になるからコンボ用途で使う) (アプデ後) ☆☆+40 ☆☆☆+70 |
破棄時に騎士道を得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆3 (最大6) |
||
[防御]マルチシールド | 2 | 基本値に自身のアーマーx0.02をプラス ☆☆x0.04 ☆☆☆x0.06 ☆☆☆x0.1 (アプデ後) 自身のアーマーx0.1をプラス ただし上限を150とする ☆☆x0.15 ☆☆☆x0.2 ☆☆☆x0.3 |
破棄時に陣地堅守を得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆3 (最大6) |
||
[回復]励ます | 1 | デバフを1種類解除 解除できた場合はHP10回復 ☆☆2種類 ☆☆☆3種類 ☆☆☆☆4種類 (この効果は お祓いルーンLV1と同様なので、お祓いLV2以上を別の回復カードにセットする方が得) |
*シールドアタックの効果は、先にアーマーをN%消費した後に基本値に加算というのがゲーム内の説明文であるが誤解を与えやすいと思った
●速度属性カード(緑)
現HPで効果が変わるカードはアプデ後から数値が具体的に説明されるようになってた
新月 | 1 | ルーンを5つセットできる |
三日月 | 2 | ルーンを5つセットできる |
満月 | 2 | 対象以外の2体にも基本値x0.9の無属性ダメージを与える (スプラッシュルーン3を付けた鬼斬より性能が上) |
半月 | 3 | 基本値に100+N-Nx(残りHPの割合)/100倍の補正 ☆N=100 ☆☆N=200 ☆☆☆N=300 (HP0になると負けるので補正が最大になることはないが、 仮にHP0の状態になると☆☆☆で4.0倍の補正になる計算) (アプデ後) 基本値に(100-残りHPの割合)x0.02倍の補正 ☆☆N=0.04倍 ☆☆☆N=0.07倍 仮にHP0で☆☆☆だと7.0倍 |
フラッシュ | 1 2 |
攻撃に失明を付与 (2スタック) ☆☆3スタック ☆☆☆4スタック (アプデ後) 失明を付与[1スタック] ☆1のみ セットできるルーン3 失明の効果が別物になったので違うカードになった |
サンダー | 1 2 |
攻撃時に麻痺を付与 (1スタック) ☆☆免疫1減少を追加 ☆☆☆免疫2減少を追加 (アプデ後) ☆1のみ セットできるルーン3 |
アース ゲイザー |
2 | このカードに出血、中毒、燃焼のルーンをセットしている場合、 連撃x0.5の数の、セットしたデバフを追加で付与する 使用時は連撃を失う ☆☆x1 ☆☆☆x2 (アプデ後) 連撃/5x2を追加で付与* ☆☆連撃/5x3 ☆☆☆連撃/5x4 *正確には連撃5につき+2 調整前とそんなに変わらない? |
百花繚乱 | 3 2 |
本来は回復カードの基本値を増やすのが連撃だが、 百花繚乱の基本値には連撃/2がプラスされる そして連撃/2回の追撃が発生する 使用時は連撃を失う ☆☆連撃/1.5のプラス ☆☆☆連撃x1のプラス (追撃回数は増えない) (アプデ後) 基本値に連撃/5x2がプラス* そして連撃/5の追撃が発生 ☆☆連撃/5x4のプラス ☆☆☆連撃/5x6のプラス *正確には連撃5につき+2 調整前とそんなに変わらない? |
毒噛む | 2 | 対象の中毒スタックを3倍にする ☆☆4倍 ☆☆☆5倍 |
落ち葉 | 2 1 |
攻撃時に連撃を得る(3スタック) デフォで☆☆☆ ☆☆☆☆4 ☆☆☆☆☆5 ☆☆☆☆☆☆6 |
破棄時に連刀領域を得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆4 (最大4) |
||
毒撃 | 1 | 攻撃時に中毒を付与する(3スタック) デフォで☆☆☆ ☆☆☆☆4 ☆☆☆☆☆5 ☆☆☆☆☆☆6 |
破棄時に毒薬塗れの刃を得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆4 (最大8 updata) 効果対象が追撃であることに注意 |
||
吹雪 | 1 | 攻撃時に追撃が3回発生する デフォで☆☆☆ (追撃ルーン3と同様の効果) |
破棄時にカウンターを得る ☆2 ☆☆3 ☆☆☆4 (最大8) |
||
[防御]騎士の盾 | 2 | 基本値に100+N-Nx(残りHPの割合)/100倍の補正 ☆75 ☆☆110 ☆☆☆150 ☆☆☆☆190 (☆4なら290%くらいになる性能) (アプデ後) 基本値に(100-残りHPの割合)x0.02倍の補正 ☆☆N=0.03倍 ☆☆☆N=0.05倍 ☆☆☆☆N=0.06倍 仮にHP0で☆☆☆☆だと6.0倍 |
[回復] 癒しの呼吸 |
2 | 基本値に100+N-Nx(残りHPの割合)/100倍の補正 ☆100 ☆☆150 ☆☆☆200 ☆☆☆☆250 (☆4なら350%くらいになる性能) (アプデ後) 基本値に(100-残りHPの割合)x0.02倍の補正 ☆☆N=0.03倍 ☆☆☆N=0.05倍 ☆☆☆☆N=0.06倍 仮にHP0で☆☆☆☆だと6.0倍 |
[回復] ウォータースプラッシュ |
2 | 従来の回復は連撃x0.25プラスのところ、 この回復は基本値に連撃x0.5プラスする* (0.25+0.25で0.5と記す) 使用時は連撃を失う ☆☆x0.75 ☆☆☆x1.0 ☆☆☆☆x1.25 (アプデ後) 基本値に連撃x1.25プラス ☆☆x2.25 ☆☆☆x3.25 |
[回復]何でも袋 | 1 | 石か包帯のどちらかをランダムで1枚手札に加える ☆☆2枚 ☆☆☆3枚 |
破棄時に無中生有を得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆4 (最大4) |
アースゲイザーの説明文が難解でした
*ウォータースプラッシュの効果は説明文には+0.25としか書かれていないが、ここでは分かりやすいように共通の連撃の補正を足して記述した
●魔法属性カード(青)
マジック アロー |
1 | ルーンを5つセットできる |
魔法廻旋 | 2 | ルーンを5つセットできる |
ショックウェーブ | 2 | 対象以外の2体にも基本値x0.9の無属性ダメージを与える (スプラッシュルーン3を付けた鬼斬より性能が上) |
アイスアロー | 1 | 攻撃に氷結を付与 (2スタック) ☆☆3スタック ☆☆☆4スタック |
色仕掛け | 1 2 |
攻撃時に魅惑を付与 (1スタック) ☆☆免疫1減少を追加 ☆☆☆免疫2減少を追加 (アプデ後) ☆1のみ セットできるルーン3 |
幻焔 | 1 | 攻撃時にデバフを合計6スタック付与 デバフの内訳は出血、中毒、燃焼からのランダム ☆☆12 ☆☆☆18 |
ソウル インパクト |
1 | 対象が持っているデバフ(出血、中毒、猛毒、燃焼)を維持したまま 他の敵に付与する(スタック数は75%) ☆☆100% ☆☆☆110% (コピーではないので複数回使うとスタックは増えていく一方) |
エクスプロージョン* | 2 | 対象に燃焼がある場合、 スタック数x0.25を基本値にプラスする 追加で、そのプラスした数の燃焼を与える (少数切り上げ) ☆☆0.5倍 ☆☆☆0.75倍 |
ダーク ファイアー* |
3 | 対象に出血、中毒、燃焼がある場合、 スタックの合計数x0.3を基本値にプラスする (少数切り上げ) ☆☆x0.6 ☆☆☆x1.0 |
究極魔法* | 6 | 自身の専念/3を算出(少数切り捨て) それx20を基本値にプラスする それx0.5を究極魔法のコストからマイナスする ☆☆x30 ☆☆☆x40 (36専念からコスト0で撃てる計算) (アプデ後) 基本値にx25をプラス 変更があったのは☆1だけ |
ファイア ボール |
1 | 攻撃時に燃焼を付与 (3スタック) デフォで☆☆☆ ☆☆☆☆4 ☆☆☆☆☆5 ☆☆☆☆☆☆6 |
破棄時に炎の刃を得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆4 (最大4) |
||
ドレイン* | 1 | 攻撃時にHPを回復 回復量は与ダメージの75% (少数切り上げ) ☆☆100% ☆☆☆125% (セットできるルーンは3つだけ) |
破棄時にドレインタッチを得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆3 (最大6) |
||
マジック ブレット |
1 | 対象のアーマーを無視してダメージを与える 対象がアーマーを持っていない場合は、 最終的な基本値に1.2倍の補正が掛かる デフォで☆☆☆ (アーマーブレイクルーンは似ているが無視の効果が無い) |
破棄時にパーフェクトストライクを得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆3 (最大6) |
||
サイコ キネシス |
1 | 攻撃時に専念を得る (3スタック) デフォで☆☆☆ |
破棄時に超専念を得る ☆1 ☆☆2 ☆☆☆3 (最大8 updata) |
||
[防御]シールド | 2 | 自身のバフ1種類につき基本値に+4される (専念の効果も乗る) ☆☆+8 ☆☆☆+12 ☆☆☆☆+16 (バフは蓄力、連撃、専念) |
[防御]虚無 | 0 | 敵の中からランダムで対象が選ばれる 対象の持っている中でスタック数の一番多いデバフを解除して、 その解除したスタック数を基本値とする (デバフは下矢印マーク) (影分身を使うと2回目はデバフが消えた後に実行されるので注意) (手札の基本値を見ることでデバフ解除の対象になる相手を前以って判別できる) |
[回復] ホーリー ライト |
2 | 自身のバフ1種類につき基本値に+5される (連撃の効果も乗る) ☆☆+10 ☆☆☆+15 ☆☆☆☆+20 (バフは蓄力、連撃、専念) (アプデ後) 基本値に+6 ☆☆+10 ☆☆☆+15 ☆☆☆☆+22 |
[回復] サイレント* |
0 | 自身のバフの中でスタック数の一番多いものを解除して、 その解除したスタック数を基本値とする (バフは上矢印マーク) (影分身は虚無と同じ) |
*ドレインの日本語説明文は誤解を生みやすい
*エクスプロージョンの説明文には燃焼を1.25倍にすると書かれているが、
ここでは加算値を明確にする目的で0.25倍とした
*ダークファイアーの説明文のDoTとはdamage over time
*究極魔法の説明文中の0.5カードという単位が分かりにくいので困る
*サイレントの英名はトランキル
それはいいとして説明文が間違っている
虚無の文章をコピペしたのだと思っている
無色
[防御]防御 | 1 | 破棄した時にもアーマーが増える デフォルトで☆☆ ☆☆12 ☆☆☆21 ☆☆☆☆25 ☆☆☆☆☆30 ☆☆☆☆☆☆35 (防御破棄ルーンと同じ効果) (アプデ後) 防御破棄ルーンの効果変更に伴う変化 ☆☆12 ☆☆☆18 ☆☆☆☆24 ☆☆☆☆☆37 ☆☆☆☆☆☆44 それとセットできるルーンが5つになった |
[回復]ヒール | 1 | 破棄した時にもHPを回復 デフォルトで☆☆ ☆☆18 ☆☆☆32 ☆☆☆☆37 ☆☆☆☆☆45 ☆☆☆☆☆☆51 (回復破棄ルーンと同じ効果) (アプデ後) 防御破棄ルーンの効果変更に伴う変化 ☆☆15 ☆☆☆23 ☆☆☆☆30 ☆☆☆☆☆46 ☆☆☆☆☆☆55 それとセットできるルーンが5つになった |
[回復]休憩 | 2 | 省エネを得る セットできるルーンは3つだけ |
石を拾う | 1 | 石を2枚手札に加える 残留☆☆☆ |
[回復]救急箱 | 1 | 包帯を2枚手札に加える 残留☆☆☆ |
●ダンジョン限定カード
アプデ後から☆が追加されて下限と上限の幅ができたのと
「使い尽くす」が追加された
英雄の一撃 | 基本値に 破棄しているカード枚数x10をプラス (アプデ後) 破棄しているカード枚数x3をプラス 破棄時に英雄の一撃を1回使用 ☆☆x6 ☆☆☆x9 ☆☆☆☆x15 |
致命の一撃 | 攻撃時に 破棄しているカード枚数x8スタックの出血を付与 (アプデ後) 破棄しているカード枚数x2スタックの出血を付与 破棄時に致命の一撃を1回使用 ☆☆x4 ☆☆☆x7 ☆☆☆☆x10 |
腐朽の一撃 | 攻撃時に 破棄しているカード枚数x8スタックの中毒を付与 (アプデ後) 破棄しているカード枚数x2スタックの中毒を付与 破棄時に腐朽の一撃を1回使用 ☆☆x4 ☆☆☆x7 ☆☆☆☆x10 |
灼熱の一撃 | 攻撃時に 破棄しているカード枚数x8スタックの燃焼を付与 (アプデ後) 破棄しているカード枚数x2スタックの燃焼を付与 破棄時に灼熱の一撃を1回使用 ☆☆x4 ☆☆☆x7 ☆☆☆☆x10 |
信念の一撃 | 攻撃時に 破棄しているカード枚数x4回の追撃を行う (アプデ後) 破棄しているカード枚数x1回の追撃を行う 破棄時に信念の一撃を1回使用 ☆☆x2 ☆☆☆x3 ☆☆☆☆x4 |
[防御か回復] 蓄力の法則 |
破棄しているカード枚数x8の蓄力を得る (アプデ後) 破棄しているカード枚数x3の畜力を得る 破棄時に畜力の法則を1回使用 ☆☆x6 ☆☆☆x9 ☆☆☆☆x15 |
[防御か回復] 連撃の法則 |
破棄しているカード枚数x8の連撃を得る (アプデ後) 破棄しているカード枚数x3の連撃を得る 破棄時に連撃の法則を1回使用 ☆☆x6 ☆☆☆x9 ☆☆☆☆x15 |
[防御か回復] 専念の法則 |
破棄しているカード枚数x4の専念を得る (アプデ後) 破棄しているカード枚数x1の専念を得る 破棄時に腐朽の一撃を1回使用 ☆☆x2 ☆☆☆x3 ☆☆☆☆x5 |
[防御]防御の法則 | 基本値に 破棄しているカード枚数x5をプラス (アプデ後) 破棄しているカード枚数x2をプラス 破棄時に腐朽の一撃を1回使用 ☆☆x4 ☆☆☆x6 ☆☆☆☆x8 |
[回復]回復の法則 | 基本値に 破棄しているカード枚数x9をプラス (アプデ後) 破棄しているカード枚数x2をプラス 破棄時に回復の法則を1回使用 ☆☆x4 ☆☆☆x6 ☆☆☆☆x8 |
ショップでランダムカードを選択した時に
カードの種類と数値をランダムで生成する
できたカードは5つまでストック(保存)しておくことができて
ストックしたカードはデッキに加えてもストックから無くなることはない
カードの種類は回復、防御、攻撃が決まった時点で絞られる
この仕様から攻撃カードが選ばれる確率は低くなっているはず
数値はコストに依存しているので低コストで強力なカードにはならない
コスト1の時は1~4の範囲になっている
ダンジョン限定カードは1回の探索で1枚しか持つことができない
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