【AC】アレスの翼
コンピュータが反乱を起こしたという背景の中、
人間に力を貸したのが軍神アレスだから「アレスの翼」。
ラスボスでもあるコンピュータの名前は「ダーク」。
そんな悪そうな名前を付けるなよ。
(海外での作品名は Legendary Wings)
カプコン (西山) 1986年稼働開始 トップビュー縦スクロールシューティング +サイドビュー横スクロールアクション要素あり 2P協力プレイ可 接触=残機-1 その場で復帰 *武器リセット コンティニュー:ステージ冒頭から再開 *スコアリセット ステージ構成:全5面x2周end クリア時間:30分x2周 (参考スコア25万点x2周) デバイス:8方向+2ボタン |
●難易度
5段階中の4
まず各ステージが短くて区間がはっきりしている。ステージ数も5つしかないので覚える労力が少しで済む。
それから全ステージにショットを最大強化できるラッキーゾーンが用意されている。最大強化時のショットはボス敵ですら一発で撃ち落とせるほど強い。
では難しい箇所はどこかというと、ショットで壊せない地上砲台との複合攻撃が始まると非常に困る。
砲台を壊すための爆弾投下は着弾までのラグが長いので一回でも外すと相手の攻撃を許すことになってしまいパターンが崩れやすい。
敵の弾は撃ち落としたり消すことができない。敵の弾を避けながら爆弾の間合いに入るのが難しいから基本は先制攻撃がしたいという関係。
爆弾の命中精度は本作において重要。
あと個人的には敵の弾は見にくいと思っている。
最大強化時が強いとはいえ、1回被弾してしまうと強化がリセットされてしまう。
そうなると数発当てないといけない敵を相手にするときは普通に困る。
というわけでラッキーゾーン前に死ぬのと後で死ぬのとでは重みが違う。
そのラッキーゾーン内の強化アイテムは全て隠されているため、前提条件としてアイテムの配置場所を知っている必要がある。これを知っているかどうかが難易度に大きく関わる。細かい話をするならラッキーゾーンの正解を引く運も必要だったりする。
各ステージに2回ずつあるジャンプアクションのシークエンスは非常に簡単(たまに失敗するけど)。
パターンが単調なため少し勉強すれば単純作業にできる。
つまり難しいのは序盤から中盤にかけてのシューティング面。中盤でパワーアップして維持できるように頑張ればクリアも同然。
画面に留まるタイプの敵が少ないため1画面の敵の数はそれほど多くないはず。
●進行
各ステージの構成には共通点が多い。
最初の敵編隊が毎回同じ軌道で来てPを落とす。
序盤を過ぎるとデンジャーゾーンの入り口がある。(スルー可能)
中盤を過ぎるとラッキーゾーンの入り口がある。(スルー可能)
シューティング面の終わりは最初の敵編隊が通り過ぎて、虫型の敵2体が現れて、門番の石像2体が待っている。
石像を倒すとサイドビューステージに移行して、突き当りにいる固定画面のボスを倒すと1ステージクリア。
5ステージ目をクリアすると難易度が上がった1ステージ目が始まり、再び5ステージ目をクリアしたところで、
短いテキストだけのエンディングを迎えてゲーム終了。
タイトル画面
●基本操作
2ボタンの割り当ては
縦シューティングではショットと対地爆弾
横アクションではショットとジャンプ
たいあたり:1ダメージ(残機を失う)
・P(アイテム)
自機がパワーアップする効果
複数取ることで5段階まで強化される
Pの取得点は0点なので最大強化時に取るのは無駄
強化段階は残機を失った時とステージクリア時にも初期状態に戻る
1個:移動スピードアップ
2個:ツインショット
3個:不明(爆弾速度強化らしい)
4個:3WAY
5個:貫通弾
ショットの強化は3段階。
貫通弾になると弾道が直線になるので3WAYからの劣化に思えるかもしれないが貫通弾の方が安定する。
3WAYだと分散する代わりに1方向への攻撃が薄くなるのが明確なデメリットになる。
一方、貫通弾は破壊可能な敵なら1発で倒せる。
アイテムはマップ上にそのまま置いてあることは無く、主に地上物を壊した時に出てくる。
鳥が描かれたブロックからは確定で出現。あと倒した敵が落とすこともある。ラッキーゾーンなら毎回同じ場所に5個隠してある。
ステージ冒頭の敵編隊は必ずPを2個出すのでツインショットから始まると考えて良い。
●エクステンド
残機アップの機会はスコアのみ
2万点+以降5万点毎
(7万/12万/17万/22万/27万/32万~)
●デンジャーゾーン
巨大な顔面の口に吸われた先のエリアこと。
限定的にシステムが横スクロールアクションになる。
最奥の敵を倒すと口の部分から脱出して続きから再開。同じステージで2回目の吸いこみはない。
デンジャーゾーンは強制ではなく、口の部分から遠ざかるために画面端を進むことで吸い込まれずに済む。
鼻から上の顔面にはもう吸い込み判定は無い。
ちなみに口より後ろにいると自機のショットが吸われて前方の敵に届かなくなる。
あえて入っても得られるものはスコアしかない。
とはいえ敵の攻撃から非難するために入るのも一つの選択。
・時間制限
強制スクロールではなくなるのでデンジャーゾーンに入るとカウントダウンが始まる。
カウントが0になると残機を失う→武器の強化維持でゾーンの冒頭から再開
敵の攻撃で残機を失う→武器リセットのその場(上段)で復帰
甲羅の敵は早足で直進してくるが、接触してもノックバックが起こるだけ。
しゃがまないと攻撃が当たらない(3wayは例外)。
突っ込んできたところをジャンプでかわせば画面外まで過ぎ去る。
蛇竜型の敵は攻撃する前に静止して点滅したあとに火の玉を噴く。
見てからジャンプで避けられる。
下段の敵は無限沸きするので、わざと留まればスコアを稼げる。
頑張れば18500点くらいになる。
●ラッキーゾーン
全ステージで3つ並んだ像が配置してある箇所がある。ラッキーゾーンの入り口は像を壊すと出現するが、どこから出るかはランダムである。
ちなみに破壊した時の得点は0点。
ラッキーゾーンにも時間制限がある。
ただし強制スクロールなので絶対にタイムアウトが起こらない。
画面スクロールに挟まれると1ミス→武器リセットでその場復帰となる。
地形には引っ掛かりやすいようになっているので上下ガタガタ移動しながら抜けるのがいい。
・宝箱
200点の得点アイテム。
ラッキーゾーンに毎回50個置いてある。
時間内に全部取る余裕はある。
壁にめり込んで物理的に取れないのは見切りを付けて諦める。
撃つと壊れる(0点)。
これは取れない位置
・MAP
赤を撃つとP出現
青を撃つと敵出現
●神殿ステージ
各ステージの締めにあたる横アクションエリアのこと。
最奥にいるボス敵を倒すとステージクリア。
ステージ構成は奇数ステージと偶数ステージの2パターンのみ。
デンジャーゾーンと同じく特にアイテムも無いので探索の必要はない。
無限沸きしないのでスコア稼ぎはできない。
時間制限有でカウントが0になると1ミス→武器の強化維持で神殿の冒頭から再開
敵の攻撃によるミス→武器リセットのその場(上段)で復帰
●敵キャラ (名称は独自)
編隊ボーナスは共通で500点
それぞれが100点なら最後の敵も100点で、プラス500点という計算になる。
耐久力は難易度せってにより変動する。
-共通-
・鳥絵ブロック
敵ではない。
爆弾で破壊すると必ずPアイテムが出現する。
・砲台
弾を1発ずつ撃ってくる。地上物なので爆弾しか効かない。
ステージ毎に色が違う。性能に違いは無いのだが、ステージが進むと発射間隔が短くなっていく。
・虫型
縦シューティングステージの門番の前に必ず2体同時に出てくる。
画面に留まる青い弾を3発出して攻撃。
青い弾はショットで破壊可能。
倒さない限り門番との戦いまでずっと付いてくる。
虫型を倒さなくても門番さえ倒せば進行する。
・門番
縦シューティングステージの最後に必ず2体いる。
地上物なので爆弾4発で倒す。
自機を狙った4連射の遅い弾だけが攻撃手段。
しかも攻撃が始まる前に一方的に攻撃できて先に1体壊せる。
特に苦戦する相手ではない。
-1面以降-
・バネ型[編隊]
開始直後に必ず出てくる。
最初の2編隊は必ずPアイテムを落とす
開始直後の8機編隊パターンと、
終了間際に直進してくる6機編隊パターンがいる。
例外として2面後半の穴からは3機編隊パターンで出てくる。
いずれも全滅ボーナス500点。
意外と前に出た方が倒しやすいかも。
・軌道変化[6機編隊]
動き方は縦に直進して、動きの途中から自機の方向への斜めに軌道を変える。
軌道変化のタイミングで弾を1発吐く。
1面では弾を出さないが3面以降から弾を出すようになる。
(2周目の1面も弾を出すし、最高難易度の設定では1周目の1面から弾を出す。)
・ひげ型[8機編隊]
バネ型に似た軌道で周回。
出番が少なく苦戦もないため印象に残らない。
・緑の玉に擬態
玉の状態ではダメージが通らない。
出現場所により2パターンの行動を取る。
ひとつは8機でグルグル円を描き4機だけ擬態を解いて弾で攻撃する。
もうひとつは8機で出現して時間差で2機ずつ擬態を解き弾を出さずに自機に向かって直進するだけ。
・鬼の像
1発限りの腕を飛ばして攻撃してくる。
腕は自機を狙うが軌道は変えられない。
頭だけ地上物。
頭からはランダムでPアイテムが出る。
・Uターン型[3機編隊]
画面下の方まで直進して通り過ぎる前に急ターンで画面上に戻っていく。
1周目では3機のうち1機だけが弾を撃つ。
(2周目からは弾を撃つのが2機になる。)
・歩く砲台
地上物なので爆弾で倒す敵。
長めの間隔を置いて3wayの弾を出す。
・Hの字
複数の移動パターンがあるが、画面の下に向かって通過していくだけ。
Hが見えている時にだけ攻撃が当たる。
・鳥の像
破壊できないが、像に当てたショットは角度が変わる。
Hの字を倒すためのギミックだろう。
-2面以降-
・U字
ブロックを挟んで2列で下降だけしてくる。
自機に向かって緩い誘導で向かって来る。
欲張らなければ対処は余裕。
ブロックに引っかかってスクロールで死ぬことがある。
2面序盤にしかいない。
・羽根付
両端の2列で横に揺れて下降だけしてくる。
耐久力があるだけの楽な相手。
2面序盤にしかいない。
・コブラ像
地上物なので爆弾で倒す敵。腹から当たり判定がある。
下に向かってコブラの手下を何度も吐く。
・コブラの手下 [3機編隊]
斜めの軌道で広がりつつ下方に進んでいく。
・反射砲台
地上物なので爆弾で倒す。
2面にしかない反射する壁に向かって弾を出して密度の高い弾幕を形成する。
早めに壊して通り抜けられる時に駆け抜けるのが対処法。
・V字型[6機 縦編隊]
斜めで侵入してきて直列で並び終わると6機が一斉に弾を吐く。
並び終わる前に倒したい。
・ビット付き(高耐久)
破壊不可能な8つのオブジェクトを周囲に周回させている。
真正面よりも横にずれた位置に撃っても隙間から当たる。
中央の本体が一定間隔で弾を4方向同時に撃つ。
弾の方向は固定。
オブジェクトの周回範囲が広いので弾を避けてもオブジェクトに接触して死ねる。
緑色の建物が反射台
弾幕を作られる前に砲台を壊したい
-3面以降-
・赤白球体直下
一番怖い敵かも。
移動パターンは下に向かって直進するだけ。
画面を通り過ぎる間に遅い弾を1発ずつ4回出すので画面が弾だらけになる。
対処法は弾を出される前に片づける。
・緑のつぶつぶ(高耐久)
低速の横移動しかしないバリケードのような敵。
耐久力が高くて密集しているので通路を作るのが課題。
砲台との連係プレーが怖い。
(最低難易度だとショット1発で壊せる)
・キャッチャー(高耐久)
自機に向かって移動。接触してもダメージは受けない。
掴まれると移動できなくなるが攻撃は可能。
撃破による得点が高め。
・コマ型
倒せない敵。
長い間画面内に留まり自機に対して緩めに誘導した動きをする。
-4面以降-
・回転バー(高耐久)
破壊不可能なオブジェクトを時計の針のように回している。
中央の本体は高耐久で2方向の弾を等間隔で撃ってくる強敵。
・砂時計
カーブで侵入して、跳ねるように反対のカーブで画面から出ていく軌道を取る。
引き返す途中で弾を2発吐く。
-5面以降-
・爆雷
決まった軌道でゆっくり画面に下に向かって移動。
破壊した瞬間に5方向に弾を飛ばす怖い相手。
できることならスルーしたい。
・浮遊物
いるだけ。
・迷路砲台A
上下に振り向いて弾を撃つだけ。
・迷路砲台B
左右にスライドして下に弾を撃つだけ。
宝箱の*1は"耐久力1なので撃つと壊れるが得点は得られない"
●2周目
弾を出す敵の数が多くなる。
特定の敵の移動スピードが2倍になる。(1回体験して欲しい)
固定物の弾の発射頻度が高くなる。
耐久値はそのまま。
●2P協力
1Pミシェルと2Pケヴィン
最初の敵編隊が4回目までPを落とす。
●ディップスイッチ
・初期残機:3
[4/5/6]
・難易度:2
[1/3/4]
・エクステンド:2万点+以降5万点毎
[2万点+6万点毎]
[2万点+7万点毎]
[3万点+6万点毎]
[3万点+7万点毎]
[3万点+8万点毎]
[4万点+10万点毎]
[なし]
・コンティニュー可否:YES
[NO]
調べたわけじゃなく気付いた点メモ
難易度1の時
1面/4面のUターンの敵が弾を出さない
2面の反射砲台の攻撃が1回だけ
難易度3以上の時
1面でUターンの敵編隊のうち2機が弾を出す
難易度4の時
1回軌道変化の敵が1面から弾を出す
DZはデンジャーゾーン
一番耐久の高いのが虫の50で、ラスボスが30のままというのが不自然。
4面と5面のビットは難易度1の方が難しくなってしまっている。
そもそも横スクロール面の完成度が低いし、調整しきれていない印象がある。
●雑学
海外版は操作キャラクターが差し替えられている。
1Pは赤いパンツの男キャラ。
2Pも別のグラフィック。
共に翼の色が黄色になっている。
名前は特にない。
日本版にあるデモ画面が海外版では省かれている。
デンジャーゾーンのみ可能な安全地帯
画面の端と端が繋がっていてボスが登場する前に破壊できる
数字の3と5が読み分けにくい
未使用のクリアっぽいBGMがある
ネームエントリーの曲は30秒しか聞くことができないが全体で1分50秒ある
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