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March 03, 2025

【AC】サイドアーム

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全生物を抹殺しようとするボゾンから地球を取り戻すために戦う。
なので地球に降下するところからゲームが始まる。

「サイドアーム」は副兵装としての短剣の意味。
コナミのグラディウスに対するカウンターらしい。

(海外の名称は Hyper Dyne - Side Arms)

カプコン(船水)
1986年稼働開始
横スクロールシューティング
 +部分的に縦スクロール (視点はサイドビューのまま)
2P協力可

被弾:残機-1
 *強化時は2回までの被弾耐性が付く
復帰:その場
コンティニュー:その場復帰
 *スコアリセット

全10ステージend
クリア時間:30分 (参考スコア180万点)
8方向+3ボタン


●難易度
5段階中4

合体が特徴のゲームで、合体した後は全方位攻撃できるのが純粋に強い。しかも1回被弾してもお咎めなしになるボーナス付き。2回目の被弾で合体が解けるが、どこかでもう一度合体することができれば残機を失うことなく再び耐弾性能を得ることができる。

道中の敵の出現位置は結構分かりやすくて正面からの来ることが多い。それに大半の敵は耐久力が低いので撃ち続けていれば出てきた瞬間に倒せることが多い。武器は選択式になっていて相手によって使い分けができるものの、合体時は必ず全方位弾が付くこともあって、極端にいえば3wayだけで安定する。
逆を言えば3WAYを失うと、別の武器があるとはいえリカバリーできずに終わることが起こる。武器にショットガンが選ばれてテンパって上手く武器が切り替えられないなんてこともあった。

ボス敵は大雑把に3種類しかいなくて行動は分かりやすい。正確に対処できれば無傷で倒せるけどたまにはミスする。

難所を挙げるなら特にボスというわけではないムカデ型の敵が強敵。
コイツは倒し終わるまで画面に残り続ける。耐久力があって短時間では倒しきれないので画面を大きく使って避ける必要があるのだけど、自機の速度を上げすぎると制御が難しくなって他の敵に接触というのが危惧される。
でもこのゲームって強化アイテムが弾を遮るので、スピードアップを避けることを意識すると敵への対処が疎かになってしまう。そんなジレンマを感じることもあった。

私にとってのワンクレジットでクリアできるかどうかの壁は、ただただエクステンド設定に依存すると言うしかない。
このゲームは自機に耐久力がある代わりなのかデフォルト設定だとスコアエクステンドの機会が1回しかない。設定をエブリ○○点にするだけで残機に余裕ができるのでゴリ押し気味に進めるはず。とはいえ被弾した時の無敵時間が短いし武器を失うペナルティもあるので安易に簡単だとはいえない。

それと基板による難易度設定は8段階もあって、簡単にするとだいぶ簡単なのでゲームセンターでプレイする場合は環境によってギャップが生じることになるだろう。



●感想
合体メカのコンセプトが個人的に刺さるポイント。
1Pと2Pで性能が違うし合体後の形態も2タイプあってグラフィックの作りが細かい。ザクとかズゴックも出てくるからガンダムファンならより一層楽しめる。メカデザインは若い頃の安田朗によるものという薄い関連性もあるわけだし。
武器の種類が多いのも嬉しい。好きなタイミングで使い分けられるから自分なりの戦い方を模索出来て楽しい。それで自機の攻撃がちゃんと強いから3ステージまでならすぐに慣れるし、気楽に遊べるのが良い。
ステージ構成は地表から始まり、2面から地下へ深く深くシームレスで潜り込んでいく雰囲気作りもしっかりしてる。



●進行
画面スクロールに従って敵を撃ち進んでいく。
特にややこしい所はないシンプルなシューティング。
クリアした後は画面にスタッフが表示されるけどエンディングと呼べるようなものは無い。

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タイトル画面



基本操作
2ボタンの使い分けで右撃ちと左撃ち
3つ目のボタンで武器切替 (右回り)

ショット以外の攻撃手段として体当たりもある(被弾する)


耐久性
初期状態では1回の被弾で残機を失う。
残機を失った時のペナルティはスピードが1になるのと、使用していた武器も無くなる。
ストックにある武器は維持したまま復帰直後から使用できる。


武器アイテム
特定の敵を倒した時にPOWが出現する。POWに攻撃を当てると武器アイテムに変化する。
アイテムの取得で武器が使用可能になって、2種以上の武器を取るとストックに武器が追加されていく。
最初に取った武器だけ自動的に切り替わって、それ以降は手動で切り替える必要がある。
どうでもいい細かい捕捉をすると、初期ショットに該当するのはビットなので、ビットを持っていない状態で他の武器に切り替わると初期ショットは使えない。

内部仕様としてはPOWや武器アイテムに耐久値があって、耐久を0にすることで下の行の種類に進化する。
AUTOまで進化すると当たり判定が無くなって弾が素通りする。

種類 耐久
POW 1
BIT 3
POW 1
SG 3
POW 1
MBL 3
POW 1
3WAY 3
POW 1
WOP 14
AUTO すり抜け


武器アイテムには当たり判定がある都合上、意図せずこちらの射線を遮ることになりかねない。
攻撃が当たらなくなるので 必要なくてもなるべく取った方が良い。
武器アイテムはWOPも含めて等しく100点の価値がある。

連射しながら移動している場合、変化させないためには上下移動で取ると安全。

稀にPOWではなく決まった武器アイテムを落とす敵もいて、そのアイテムは攻撃を当てても変化しない仕様。



各武器の特徴
武器アイテムは同じものを複数取ることでより強い武器にパワーアップする性質がある。

POW
:武器ではなくスピードアップ
 初期状態を1として2、3段階まで上昇

WOP:スピードダウン
 罠のようでいて実は需要の高いアイテム
 スピード3は普通に危ないしスピード1でも不満がないからだ。

ビット:自機の周りを球体が周回し続ける
 自機がショットを撃つ時に同時に攻撃
 特に防御効果はない
 前方に対して直線状に攻撃
 縦に幅を持っているので命中率は高め
 故に縦ステージでは3WAYより使いやすい
 取る度にビットの数が増えて3つで最大

ショットガン:扇状に広がる複数の弾を撃つ
 連射できないので最も役に立たない武器
 4面のボスには使ってるけど。
 取る度に同時発射数が増えて3回目で最大

MBL(メガバズーカランチャー):前方に対して直線状の長いビームを撃つ
 連射は遅いが弾の長さが働いて1度の攻撃で数回ヒットするため威力が高い
 初期状態で6ダメージ、強化状態で9ダメージを与えた。
 敵を貫通するので並んだ複数の敵を1回で倒せるが
 ボス以外に対してオーバーキルだし道中の混戦には向いていない
 ムカデに対しても1回ずつ短くなる仕様だから有効ではない
 MBL以外の武器は1発1ダメージだけど連射を加味すると差は大きくない
 2個目で最大強化

3WAY:3方向に弾を撃つ
 ショットガンとは違って連射が効く
 基本的に3WAYが推奨になってしまうほど汎用性が高い
 2個目で最大強化
 威力は変わらないので面積が大きくなるだけだと思う

オート:連射性能が付いた武器
 コントローラーに連射機能が付いていなくてもボタン押しっぱなしで連射になる
 なおオートは2種類存在してランダムで弥七と佐吉のどちらかが出現する仕様
 後で取った方に上書きされる
 弥七は初期ショットの高速版で前にしか攻撃しない
 佐吉は前方と上下にも攻撃するトリッキーな軌道をする代わりに連射速度は弥七に劣る
 なお連射機能があるならオートは使わなくていいと思う



合体後の性能
ステージに隠されていたり敵からドロップする合体アイテムを取ると味方メカが現れて合体する。

合体後は被弾を1回耐えることができて、2回目の被弾で合体が解除される。
合体が解除されても使っている武器は無くならないが、一時的に初期ショットになる仕様がある。

合体後に1回被弾してしまった場合は、
わざと被弾して分離してから合体アイテムを取ることで再び新品状態にできる。
既に合体している状態では合体アイテムを取っても耐性は回復せず得点にもならないので意味がない。

攻撃面の強化として各種ショットを撃つタイミングで周囲8方向に弾を撃つ副兵装が付いてくる。
なお1Pキャラと2Pキャラで合体後の副兵装が異なる。
そして協力でなくとも2Pキャラでゲームを始めることは可能なので好きな方を使ってプレイするといい。
2Pの副兵装の方はブーメランのように返ってくるのが特徴的。
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1Pと2Pキャラで持ってる武器のグラフィックが違うことに注目
副兵装の射角は交互に変化する



補足
ステージの壁に接触してもダメージは受けない。
見た目に反してめり込める地形が多いので果敢にぶつかって確認してみるといい。
例えば溶岩でさえ触れても影響がない。
ただし画面スクロールで挟まれた時は残機を失うので注意。
自機が侵入できる地形であっても弾は妨げられて攻撃が届かないので注意。





敵キャラ

・逆C飛行物
前に進んでから引き返す移動パターン。
弾を撃つのは引き返す時の1回だけ。

・青い円盤
縦に整列した状態で出現。
出てすぐに停止する。
停止した状態で複数回弾を出す。
攻撃が終わると引き返していく。

・ズゴック(白)
顔を出して攻撃したら引っ込んでいく。
攻撃手段は誘導性の高い腕を1回飛ばすだけ。
飛ばした腕は撃ち落とせて得点になる。

・赤い戦闘機
前に進んでから引き返す移動パターン。
弾を撃つのは引き返す時の1回だけ。
引き返さずに通り過ぎるパターンもある。
逆Cよりも移動速度が速い。

・ザク
画面上から降下してくる。
飛行性能を持っていないのでジャンプで移動する。
弾を撃つ。
色違いに性能差は感じられない。

・4足獣
出現位置は前からと後ろからの2パターン。
地べたを進み立ち止まってから3WAYの弾を撃つ。
後ろから来る個体を覚えて攻撃される前に倒す。
射線を合わせるのも意識。

・白い円盤
編隊を組んだまま画面の上下から出現。
縦移動の時に弾を撃つ。
縦移動が終わると停止して、横移動で画面からいなくなる。

・小粒
画面の上下左右全域から侵入してくる小さい敵。
素早くて対処には先読みが必要なので
時計回りに侵入してくるというパターンを知っておくべき。
倒すまで画面内に残るので最速で破壊したい。

・しつこいミサイル
ミサイルハッチがないのでミサイルじゃないのかもしれない。
赤い状態で出現して上から下に降下。
地表にぶつかると青い状態になる。
赤い状態を攻撃しても青くなる。
青い状態で攻撃を当てると破壊できる。
ところどころに無敵時間があってめんどい。

・ムカデ
倒すまでしつこく追ってくる難敵。
判定は頭の部分にあり、6つの部位から成り立っているため
6回撃破しないといなくならない。
対処には切り返しが重要。
意外と画面端までは追ってこない。
引き返す時に弾を撃ってくる。
ムカデは2種類いて耐久が違う。

・アッシマー
砲台に擬態している。この時はダメージ無効。
攻撃する時に擬態を解く。
攻撃方法は誘導性の高い腕を飛ばす。
ズゴックと違って腕は復活する。

・ズゴック(薄緑)
これも画面の前後から出現する敵。
停止したあと腕を飛ばして攻撃。
攻撃のあとは引き返していく。

・爆雷
攻撃すると細かく分裂して高速で前進する。
何もしなくても分裂してその場にとどまり更に弾を撃つが、弾を撃つと勝手に消える。

・火炎球を出す砲台
コイツに攻撃を許すと持続の長い爆発のせいで画面が狭くなる。
先読みして攻撃前に破壊したい。

・ワープする円盤
行動パターンは多彩なんだけど、弾を撃ってくるまでのラグが大きいので脅威に感じたことは無い。


・青トンボ
投入クレジットが16の倍数の時に出現
敵意は無い

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4面までの敵だけでやりくりしているようだ。

ムカデの登場回数
ステージ2:2回
ステージ3:2回
ステージ4:4回
ステージ5:1回
ステージ6:3回
ステージ7:4回
ステージ8前半:2回
ステージ8後半:7回
ステージ9前半:2回
ステージ9後半:2回




ボスキャラ
ボスの体力は画面右上のバーで視認できる。
20ダメージを与えると1本減る。そこから20ダメージでもう1本という仕様。
ボスを倒すと毎回POWを4つ落とす。個人的なことを言うと、ここは毎回スピードダウンにして取るようにしている。
スコアはゲージ1本につき1000点が入る。最後の1本を減らした時だけは数万点になる。

1面のボスは3WAYと誘導ミサイルを使う。
MBLだとミサイルを撃ち落とすのが難しいのでビットの方が簡単に倒せる。
ビットだと3列分の攻撃が当たるから1回で3ダメージになるし連射分の攻撃量になる。
3面と5面も基本のパターンは同じ。

2面のボスは中央の物体が本体。
弾を避ける時間を作る必要があって攻撃のチャンスが短くなるのでMBLで短時間に大ダメージを与えるのがいいと思う。
4面のボスは誘導しないレーザーしか撃たないのでボスより後ろにいれば攻撃が当たらない。
9面のボスの武器は誘導ミサイルで、これは自機の攻撃で破壊できるから3WAYなりを撃ちっぱなしにしていれば攻撃を受けずに倒せる。

6面のボスは1面のボスのパターンに加えて自機に向かって突進してくる。
特に無敵という訳でもないので向かって来るところを攻撃していい。
前に進んだままレーザーを売ったりもするので後ろに陣取って攻撃ができる。
789面も同じ性能。

10面は道中が無くてムカデのボス戦があるだけ。
行動パターンは これまで戦ってきたムカデと大きく変わらない。
弾の数が多いので そこだけは警戒。

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隠しアイテム
ステージ中に隠されているアイテムは姿の見えない動かない敵と認識すると分かりやすい。
該当箇所にショットを1回当てるだけでは出現しないのは耐久値が設定されているからだ。
特に1万点になるウシは耐久値8で多めに攻撃する意識が必要。
ウシ以外の耐久値は4で統一されている。

・ステージ1
 逆Cの敵が3WAYをドロップ
 山の背景にウシ(1万点)
 海の終わりの崖に合体
 橙い戦闘機がMBLをドロップ

・ステージ2
 白い円盤が合体をドロップ
 上下ルートを作る岩のお尻にイチゴ(3000点)
 最後の砲台がMBLをドロップ

・ステージ3
 始まって2個目の岩尻にウシx2 (2万点)
 白い円盤が合体をドロップ
 ゲートの所にイチゴとタル (6000点)
 砲台に擬態する敵が1upをドロップ
 ボスの所にウシ (1万点)

・ステージ4
 ザクがいる上下ルートの上にイチゴx3 (9000点)
 地面の砲台が合体をドロップ
 直後の土偶顔の下にウシ (1万点)
 赤い戦闘機が3WAYをドロップ
 赤い戦闘機が弥七をドロップ [日本版限定]
 地面にタルx3 (9000点)
 ボス手前の白い円盤が合体をドロップ

・ステージ5
 背景の朽ちた頭にウシ (1万点)
 背景の朽ちた頭に合体
 背景の並んだ山にタルx3 (9000点)

・ステージ6
 白い円盤が弥七をドロップ
 白い円盤が3WAYをドロップ
 突き出した地形の端にウシ (1万点)
 真下にイチゴx4 (12000点)
 センターの地形に合体
 ボス前の左の壁にイチゴx4 (12000点)

・ステージ7
 中央の地形の角に合体
 砲台が1upをドロップ

・ステージ8
 1回目のボスエリアに合体
 左から来るズゴックが合体をドロップ
 背景の球体にウシx4 (4万点)
 背景の円の中心にタル (3000点)
 白い円盤が合体をドロップ

・ステージ9
 右から来る地上の敵が合体をドロップ [海外版限定]
 白い円盤が合体をドロップ
 ボス手前の柱の中心にウシx2 (2万点)
 左から来る地上の敵が合体をドロップ

・ステージ10
 ステージ9から降りて行く間の左側に合体
 右下に1up


エクステンドについて
デフォルトだとスコアによるエクステンドが1回なので得点アイテムの恩恵がほぼない。
機数表示は最大5まで。
6以上になっても内部でカウントされている。
ステージで拾えるエクステンドは3個。




2P協力
1Pの機体名がハイパーダインアルファ
パイロットはヘンリー中尉

2Pの機体名はハイパーダインベータ
パイロットはサンダース軍曹

協力プレイ時の変更点は合体後の耐久値が1になっていること。
合体した後の自機の移動操作は両方のプレイヤーが可能であるが、1Pの方が優先される仕様。
メインショットも1Pが権利を持っている。

合体後にしか出ない全方位武器は2Pだけの権利。
一人でプレイする時はメインショットと同時に発射されるが、協力プレイの場合は2Pがボタンを押さなければ発射されない。
この操作分担はどちらが合体アイテムを取ったかは関係ない。
1Pメインの全方位武器名はアルファークラッシュ
2Pメインはベータフォトン












DIP

難易度
:4
[1/2/3/5/6/7/8]
敵の弾数が変化
耐久値は変動しない
難易度を下げた時の回転タイプのボスは一切攻撃しなくなる
難易度7は難易度6と同じ

初期残機:3
[5]

エクステンド:[1回 10万]
[5回 10万/20万/30万/40万/50万]
[4回 15万/30万/45万/60万]
[3回 20万/40万/60万]

コンティニュー:可
[不可]

Diff
*空白は単純に調べなかっただけ



●バグ?
ラスボス戦において
尻尾から2番目のコアに体当たりすると30万点入る。
30万点はボスにトドメを刺した時の数値。
この残機つぶしによってスコア稼ぎができる。
ラスボスの長さが残り1か所の時に体当たりすると倒せてしまうので注意。


●雑学
SFC版ストリートファイター2でカーソルに使われているキャラクターは「モビちゃん」といって、このゲームの自機をデフォルメしたもの。

PCエンジンに移植された時のタイトルは「サイドアームスペシャル」
アーケードを元にしたオリジナル版と共に、大幅にアレンジを加えた「BC版」が収録されている。


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カプコンアーケード2ndスタジアムでは、ザクとズゴックのグラフィックが新規絵に差し替えられている。自主規制の類だろう。
そもそもインストカードに載ってるストーリーで自機のことをモビルスーツと呼称しているので元ネタは明らか。


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連邦VSジオンに出てくる鹵獲ズゴックのカラーリングはサイドアームを意識したものに見えなくもないが真相は不明。



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Comments

いつもとととさんのガンダムゲームレビューを見ていますが
とととさんのレビューは情報量が多くとても面白いです。
可能ならとととさんが持ってるドラゴンボールゲーム 戦隊ゲーム ウルトラマン 仮面ライダーゲームのレビューも見たいです。
GジェネDSをプレイしていてチートを使ったらセラがこのようなセリフを言っていたのですがこれはスパロボのようにセラが乗り換えてセラにブログラムが発生してるわけではなく
セラのセリフ+武器名みたいな感じですよね?
https://imgur.com/a/6HJGr5D

Posted by: メカ進藤 | March 08, 2025 13:56

情報量に関しては私の目指すところなので評価いただけて嬉しいです。先の予定が詰まっているため希望されたゲームをプレイする目処はつかないのですが、挙げていただいた作品の中ではDBなら幾つか覚えているものもあります。ですので保証はできませんが時間に余裕ができた時には候補として参考にさせてもらいます。最後にティンクルの攻撃台詞は憶測にはなりますが、武器名を代入するパターンを知らないので固有の組み合わせで起こるセリフではないでしょうか。とすれば未使用ネタのひとつになりますね。

Posted by: ととと | March 09, 2025 13:02

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