【AC】ストリートファイター1の情報
ストリートファイター
(STREET FIGHTER)
街中で戦う人たちのこと
カプコン(西山) 1987年稼働開始 対戦格闘アクション 2P対戦可能 コンティニュー:同じ相手と1ラウンド目から再戦 *スコアはリセットされる 10人目に勝利後ゲーム終了 クリア時間:15分 (参考スコア50万点) 8方向+6ボタン |
●筐体の特徴
使用ボタンがパンチとキックの2種類だけで圧力センサーによって弱中強を判断していた
数か月に今ではお馴染みの6ボタン方式にしたことで売り上げが伸びたという
●難易度は5段階中の2
ディップスイッチの切り替えで4段階の調整になっているのだが、明確な数値の変化はない。
設定難易度が何であれ、隙間なく昇竜拳を出し続けることができればダメージを受けずにクリア可能。
そこまでの入力精度が無いとしても ある程度出せればクリアは簡単になるということで、
難しさの主な要因はゲーム内容ではなく昇竜拳のコマンド入力の難しさとなる。
昨今のシリーズ感覚で出そうとしても入力の判定が厳しいので今作専用の練習が必要。
●進行
日本かアメリカを選択して対戦相手を選ぶ。
どちらにせよ全員と戦うことになるのだが、3か国目から敵が強化される。
基板設定によっては中国とイギリスを含めて4種類から選べるようになっている。
4つの国で2人ずつ戦って勝ち抜き、最後のタイで2人目を倒すとクリア。
エンディングとしてスタッフロールが流れる。
・4パターンの対戦順
日本→アメリカ→中国→イギリス
アメリカ→日本→イギリス→中国
中国→イギリス→日本→アメリカ
イギリス→中国→アメリカ→日本
国を跨ぐ合間に瓦割と板割のミニゲームが4回ある。
・試合は2ラウンド先取ルール
1ラウンドの制限時間はデフォルト設定で100カウント
100カウントは約30秒
基板設定で一番長い状態は250カウント
制限時間が過ぎた場合は体力リードしている方の勝ち。
体力が同じ場合は引き分けとなる。
互いの攻撃が同時にあたった時のダブルKOも引き分けとなる。
ただし試合は3ラウンドまでしか行われず、
取得ラウンド数が同じ場合はCPUの勝利扱いとなる。
タイトル画面
周りの文字はカプコンのゲームタイトル
wings=アレスの翼
avengers=無頼拳
trojan=戦いの挽歌
commando=戦場の狼
●基本操作
敵味方共通で体力値48
・ガード
相手と反対方向に入力していると、
相手が攻撃を振ったタイミングでガードを行う。
立ちガードとしゃがみガードがあって、
適切なガードを取らないと攻撃を防ぐことはできない。
普通のパンチやキックはガードで完全に防げるが、
必殺技はガードの上から削りダメージを与える。
・しゃがみ
下入力でしゃがみの体制を取っていると、
上半身への攻撃をかわすことができる。
しゃがみ中は前と後で姿勢を変えることができて、
前しゃがみの時は屈弱Pの硬直だけ短くなる。
・ジャンプ
前後と合わせて3方向へのジャンプがある。
ジャンプ攻撃を防げるのは立ちガードだけ。
●リュウの性能
パンチとキックに弱中強の強度があり、ジャンプ中やしゃがみ中で攻撃の性能が変わる。
コマンド技にはスト2のような強度差はない。
必殺技を除いた攻撃は、
頭に当たった時とそれ以外でダメージと得点が違う。
そこまでの差はないため以下の表では区別していないが、表の通りにならなかったとしたらそういうこと。
いちおう頭に当たった時の方がダメージも得点も高い。
例えば相手がジャンプ中の場合やしゃがんでいる時にこの違いが起こるし、
背の高い相手なら頭への攻撃が難しくなる。
dmg | score | |
屈弱K | 1 | 100 |
弱P 屈弱P J弱P |
2 | 100 |
垂直弱P 弱K 屈中P |
4 | 200 |
屈中K | 4 | 300 |
J弱K 垂直弱K J中P 屈強K |
6 | 300 |
中P |
6 | 500 |
中K J中K 垂直中P 垂直中K 強P 屈強P J強P 垂直強P |
8 | 500 |
J強K 垂直強K |
10 | 1000 |
強K |
10 | 1500 |
波動[↓↘→] | 20 (削りあり) | 5000 |
昇竜[→↓↘] | 20 | 5000 |
竜巻[↓↙←] | 20 (連続削り) | 5000 |
・進行補正
キャラは関係なく
3か国目に入るとガードされた時の削りダメージが低くなる。
最初は8ダメージだったのが4ダメージに減り、タイでは0ダメージになってしまう。
しかし昇竜拳はガード不能なうえ発生中は敵からの攻撃が無効になる超性能。
ちなみに削りでダメージを与えた時は普通に5000点入る。
竜巻はヒットするとダウンさせるので1ヒットで終わる所が、
ガードさせると多くて3回削れるので もりもりスコアを稼げる仕様。
・入力受付の癖
コマンド技の意識として、
猶予12Fの間に、
最後の方向入力を入れたまま攻撃を入力しないといけない。
入力の判定はボタンを離した時に行われる。
なので最後のボタン入力は連打すると成功しやすい。
●対戦キャラクター
各キャラの背景に国際色が出ているのが見どころ。
BGMも全キャラ個別に用意してある。
・レツ
特別な技を使わないのでジャンプキックが多い程度しか特徴がない。
屈中キックっぽい攻撃がめり込むと、
こちらのしゃがみガードを突き抜けて当たってしまう。
レツはずいぶん長い期間シリーズに出ることが無かったが、
ストリートファイター6ではワールドツアーモードに登場。
それなりに出番があって戦う機会もある。
・ゲキ
腕に付けた鉤爪と手裏剣で戦う忍者。
鉤爪は特に困るような攻撃ではない。
飛び道具の手裏剣は打撃で落とすことができる。
体力23以下で残り50カウントになると
投げる手裏剣の数が一度に3枚になる。
これは律義に1枚4ダメージの扱いで、
射角を見て上下ガードを切り替えないといけないし、
ガードしていても3方向の攻撃のどれかはガード範囲を抜けて当たりやすい。
ゲキ独自の仕様として、ガードの代わりが煙を纏っての瞬間移動になっている。
このキャラだけ特徴が盛り込んであって作りが凝ってる気がする。
・ジョー
POWER言いながら飛び込んで打つソバット(12)が得意技。
中腰からのボディブロー(10)は下段攻撃ではあるが、判定の仕様でめり込んで当たるとガードでは防げない。
ローキック(4)も下段で、こちらはガードできたことが無い。
・マイク
攻撃手段はパンチ4種類だけ。
なかでもしゃがみパンチを多用するが、威力が高いのはUNLUCKアッパーの18ダメージ。
ジャンプの飛距離が短いので接近されにくく、遠距離から波動拳を決めやすい。
・リー
手数が多くて動きが激しいので一度接近されると負けを覚悟するような相手。
闘ってる最中は何されてるかも分からないけど静止して見ると拳法家らしい所作がかっこいい。
ジャンプキック(12)もそうだし突進を兼ねたパンチ(14)でも一気に間合いを詰めてくる。
あと屈強K(10)がしゃがんでても判定がめり込んでいてガードできないし、距離が開いてると挙動が変になって背後にワープしている。
これ以外は上段攻撃。
突進技はいわゆるセンシッポ(ゼッショウホホウ)を元にした技だと思うが、設定上は雷撃襲の生みの親であることが言及されている。
・ゲン
とにかくジャンプキックが多い印象。
昇竜拳が出せれば勝手に飛び込んでくれる。
バックジャンプも多いので、こちらとしては助かる。
上下段が分かりにくい腕を回転させる攻撃(12)は下段なのだが判定の仕様でどのみちガードできない。
しかも2段攻撃なのでタイミングが悪いと2回ヒットしてしまう。
元はストリートファイターZERO2、ストリートファイター4
でプレイアブルキャラとして再登場した。
特徴的な足払いは春麗のモーションに引き継がれており、関係性も深い。
・バーディ
執拗なバックステップと腕の振りおろしや頭突き(14)による豪快な攻めが特徴。
腕の振りおろしはジャンプからと立ちからの2種類。
ジャンプ版は見てからガードできるが当たると14x2ダメージ。
立ち版(12)はガード不能になってる。
拳は頭上から振り下ろされてるのに腕が長いからヒットエフェクトは下の方に出るのが反則的。
ローキック(8)もガード不能。
ストリートファイターZERO、ストリートファイター5
でプレイアブルキャラとして再登場した。
・イーグル
棒を使ったダブルラリアット(14)で攻撃してくる。
それはガード可能だし屈んでいれば かわせるけど、
下半身への打撃が肩の辺りまでめり込んでいてガードできない攻撃(12)。
カプコンVSエスエヌケイ、ストリートファイターZERO3
でプレイアブルキャラとして再登場。
・アドン
空中踵落とし(20)が持ち技なのだがアニメーションパターンが少ないので
立ち絵が逆さまになっただけの見た目が不格好である。
しゃがんでいるとこれしか振ってこない。
怖いのはこの派手な技ではなく
ガード不能のボディブロー(14)と、
判定の深いガード不能のローキック(12)。
ストリートファイターZERO、ストリートファイター4
でプレイアブルキャラとして再登場。
・サガット
本作で一番凶悪なのが飛び道具のタイガーショットの30ダメージ(62.5%)。
CPUが使う唯一の削り性能付きでガードしても15ダメージ。
跳び膝(13)とハイキック(14)は多段というか攻撃持続が長いからか、
ガードしてるとSEがゴリゴリいうので恐い。
ローキックは削りとか そんなんじゃなくガード不能。
ストリートファイター2、ZERO、4、5
に登場する準レギュラーメンバー。
時系列が最初期のため胸に傷がついていない。
グラフィックは単純な反転のため、基本的に2P側にいるサガットの眼帯は左目に掛かっている。本来は右目のはず。
●2P対戦
CPU戦の途中に任意のタイミングで乱入可能。
試合を中断して対人戦になる。
そして勝った方がCPU戦の進行を引き継いでプレイできる。
ちなみに乱入でなくゲーム開始時からでも対人戦はできる。
2P側でゲームを開始することができない仕様なので、2Pの使用キャラは必然的にケンになる。
2Pが勝ち進んだ場合、相手がCPUでも最後まで右側の立ち位置から試合が始まる仕様。
リュウとケンに性能差は無い。
●スコア
攻撃を当てた時の得点とラウンド勝利した時とボーナスゲームによって加算される。
エクステンドはないのでスコアは自己満足の類。
ノーダメージ勝利でもボーナスポイントはない。
・ラウンド勝利ボーナス
残り時間(100)x100点
残り体力(48)x100点
基板設定で時間は250まで伸びるから、
残り時間が多い分だけスコアも伸びることになる。
・ボーナスゲーム
計4回
瓦、板、ブロック、板の順番。
5000+5000+5000+8000点
上限スコアに到達しやすいので、ここで差はつかないだろう。
タイミングに合わせてボタンを押す瓦/ブロック割はボタンの強度も関係するので注意。
●ディップスイッチ
・コンティニュー制限:無制限
[1か国まで/2か国まで/3か国まで/4か国まで/コンティニューなし]
・タイム:100
[150/200/250]
・難易度:2
[1/3/4]
難易度を上げると攻撃頻度が増える
・国選択:2択
[4択]
・2P乱入制限:無制限
[1か国まで/2か国まで/3か国まで/4か国まで/乱入なし]
●雑学
海外版でのリュウの必殺技ボイスは
サイコファイア、ドラゴンパンチ、ハリケーンキック
昇竜拳は膝蹴りを含めた技。
連続ヒットするのはそのためだろう。
スト2以降は昇竜ではなく昇龍の字を使う。
波動拳は あの見た目でしゃがみガードできない
PCエンジンに移植された時のタイトルは『FIGHTING STREET』
ゲーム内容は忠実寄りでBGMに手が加えられている。
各必殺技を方向キーとワンボタンで出せるようになる裏技があって、スト6のモダン入力はこの頃から存在していたことになる。
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