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May 12, 2025

【AC】マジックソード

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プレイヤーキャラの武器が魔法を撃てる剣だから
「マジックソード」
検索には向ていないタイトル名で困る

(Magic Sword: Heroic Fantasy)

カプコン(大西/貞本/岡本)
1990年稼働
サイドビュー/任意スクロール/ジャンプアクション
2P協力可能

残機0のライフ制
コンティニュー:その場復活
 *スコアはリセット

ステージ構成:全51面end (ショートカット可能)
 *分岐を含めたステージ総数は61面

クリア時間:40~50分 (参考スコア400万点)
 *開始ステージ次第では15分未満

デバイス:8方向+2ボタン


難易度 3
このゲームは50ステージという長い道のりを体力引継ぎで戦い続けなければならない。
体力は時間経過と共に減っていく仕様のため、ワンクレジットクリアは一見無理にも思えるが、敵を倒した時にランダムドロップで回復アイテムが手に入るので熟練者であれば現実的に達成可能なレベルになっている。
律義に50ステージ分を走破しなくてもショートカットを利用すればスキップできる階層もあるので、それでも体力の問題は解決するのかもしれない。

特にワンクレジットを目指さない場合、コンティニューした後は良い状況で再開するので金さえ積めばクリアまで気持ちよく遊ばせてくれる。
毎回ゲームの冒頭からやらせるのではなく、ステージセレクトがあるから後半ステージからスタートできる点でも良心的な難易度だといえる。
体力が少ない時は回復アイテムが出やすくなる仕様もユーザーフレンドリーに感じる。
ピンチになった時の救済で牢屋から大回復アイテムが出るおかげで瀕死になっては延命してを繰り返し、ギリギリのスリルを味わいながら長く遊ぶことができたのは親切に感じた部分。

ゲームの攻略においてテクニックよりは事前の知識の方が必要だと思う。
種類が豊富なアイテムの効果を知るところから始まり、使いやすい従者と加入のタイミングだとか、回復アイテムを落とす敵の判別も重要だし、次のフロアへ持ち越すアイテムの選別も挙げられる。
当然、敵の出現パターンを覚えるのは重要で、特にゼニデインで突破する部分を決めておくと安定する。
このゲームの回復アイテムのドロップ運に依存している部分は、FCソフト神龍の謎を思い出させるが、その場復帰できる本作の方が易しい。

敵の強さについては通常の敵は堅すぎることもなくテンポよく進める。敵の数は急に多くなる罠的な箇所があるだけで普段は多いとは思わない。ボスは数体いるなかで苦戦するのはラスボス除く1体だけで後は簡単。ラスボスは どれだけ体力を残せるか次第に思っている。


進行
塔の上を目指して進み続けるシンプルなゲーム。
1フロアが1ステージになっていて扉に入ると次のフロアに進める。
扉の先はすべて上への階段なので迷う要素は無い。
塔の中で宝箱や敵から鍵を拾うことがあって、3種類の鍵がストックされていく。
扉を開ける時に鍵を使う演出があるのだが、その際に鍵が消費されることは無い。
それどころか鍵を最低1つ持った状態がデフォルトとなっているため上に進むために鍵を探す必要がない。

特定の階層では大型のボス敵を倒すことで次の階層への扉が出現するようになっている。
50階に待つ魔王ドラクマーを倒せばエンディングが流れてゲーム終了。



感想
剣と魔法とドラゴンの典型的な西洋風ファンタジーという舞台背景には、当時流行っていたRPGの影響が感じられる。
このゲームは完全なアクションゲームだが、RPGにおける装備の新調や旅先で加わる多彩な仲間、仲間のレベルアップといった強化要素も楽しめる。
新しい武器を手に入れると しっかり見た目に反映されるのが嬉しくて、いろんなアイテムが落ちてるので期待を持たせて喜ばせてくれる。
グラフィックはレベルが高くて、描き込まれたステージ背景も短いスパンで次々に切り替わるので目で楽しめて進行度も分かりやすい。
敵の種類が多くて攻撃方法も多彩であり丁寧に作られているのが分かる。

各ステージは少なからず特徴があってコツを掴めば対処が楽になるようなレベルデザインなので、適当なゴリ押しをする前に考える余地があるほか左右どちらからでも進めるフロアもあって、自分なりの最適解を探させるように作られているのでやり応えがある。
ただ幾つかランダム要素がありアドリブが必要なのと、フロア数が多いから覚えることも多いので全て完璧にこなすのは難しい。バランスはやや運寄りかと思う。

ゲームデザインの部分では普通にクリアを目指すほかにもタイムアタックもスコアアタックも考慮されているのが素晴らしい。
そもそもアーケードゲームは長く遊ばせるものじゃないから体力が減少する設定になっていて各フロアには制限時間も設定されている。だからプレイヤーは急いでクリアするのが前提になっているのでタイムアタックとの親和性が高いといえる。
そのタイムアタックのレギュレーションもプレイヤーが複数の選択ができるようになっている。たとえばショートカットを使える部分があることや、別ルートに進む分岐があるもの変化を与える要素だし、開始ステージを選べることで普通ではできない短時間クリアも目指せるようになっている。

一方スコアアタックでいえばペンダントというアイテムは取得点に倍率を与える代わりに戦いには役に立たない。ハサミは高得点が入る代わりに仲間を失ってしまう。あえて重荷を背負うことで より高いスコアが取れる設計は深みに潜るためのものとして、遊び甲斐があって好き。
ステージに隠された見えない宝箱もスコアアタックを面白くする要素のひとつになる。

そうしたやりこみを練習したいとなった時にもステージセレクトが役に立ってくれる。もうアーケードとは思えないほど配慮が行き届いている。知名度の低さに反して完成度が高い良質なゲームだ。







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基本操作

ジャンプ
斜めにも跳べる。
ジャンプ中に左右で微調整可能。
上入力とジャンプで通常より高いジャンプ
下入力とジャンプで足場から降りることができるのと
床にいる時は通常より低いジャンプになる。

屈む
下入力
屈みながら攻撃可能。

鍵開け
少し長めの上入力で 扉とか牢屋を開ける。
扉を開け始めた時点で無敵になり、
その場にいた敵が全滅するが得点は入らない。

攻撃
攻撃ボタンで武器を振る。

アイテムの毒キノコ取得時や、
サソリによるダメージで毒状態になると一定時間攻撃できなくなる。


魔法ゲージ
攻撃してない時間に自動的に溜まり、
攻撃を振った瞬間に空になる。

魔法ゲージが半分以上溜まっていれば、攻撃時に魔法攻撃が出る。
ゲージが最大の時は魔法攻撃の射程が伸びて威力も1.5倍になる。

魔法ゲージは自分の攻撃以外に、
味方の僧侶魔導士が魔法を使う時に必須となる。

チャージ1段階目までの時間が48F
チャージ2段階目までが48F (計96F)
要約:ゲージ0から最大になるまでの秒数は約1.6秒

-特殊な例1-
マジックアイテムの青い薬がある時や、
もしくは体力がちょうど0の時は
ゲージ増加速度が2倍になる。
体力0かつ青い薬所持中でも2倍以上にはならない。

-特殊な例2-
剣、盾、杖の取得直後や、
ゼニデイン使用直後は
3秒間だけゲージが最大値で維持される。
その間に魔法攻撃を連発するのがボス戦の定石。

0003
らいじんのつるぎと言わず、全ての剣から魔法攻撃が出る。


武器
特定のフロアをクリアすると新しい武器が手に入り自動的に切り替わる。
このときアイテムを取った時のように点数も貰える。
新しい武器は見た目が変わるだけでなく与えるダメージもしっかり増える。
後半の武器になると魔法攻撃の種類が変わる効果もある。

敵に接触してダメージを受けた時、武器が手元から離れてアイテムとして その場に落ちる。
弾かれた武器を回収すると点数を獲得してゲージ最大化と無敵が付く。
アイテムになった武器は時間経過でも消滅しない。

武器が弾かれた後はひとつ下位の武器に切り替わるので攻撃力が少し下がるデメリットがある。
武器を回収しないまま先のフロアにいくと、次に新しい武器を入手するまで弱い武器のままになってしまう。
武器を落としている状態で2個同時に武器を落とすことは無いが、その先のフロアなら同じように武器を落とすことができるため、ちゃんと拾わないと武器の性能はどんどん落ちていく。


与ダメージ
魔法ゲージが無い時のダメージを基本とし、
ゲージ半分の段階から2倍のダメージ
ゲージ最大になると2.5倍のダメージを与える。
これは武器の部分を当てても魔法を当てても同じ。

武器攻撃のダメージはガントレットやヘルメットの効果で増加させることができ、
複数の取得で最大+136にできる。

ボスに対して有効なのが密着攻撃。
魔法攻撃は画面に長く残るため 発生から消滅までの間に2ヒットする。
そのダメージはフルゲージの場合
1発目の攻撃は武器なので2.5倍に装備補正を加算した数値。
2発目に入るのは魔法のダメージなので2.5倍の数値。
つまりは実質5倍+補正のダメージを1回の斬撃で与えることができる。

魔法攻撃にも種類があるが、
青い炎だと持続性が高いから3ヒットした。
同じく電撃魔法も長く当たる場合があるが不安定。2~4くらい?
敵が大型であるほど多段ヒットするのは確か。そんな仕様なのでダメージ量は目安程度に捉えて欲しい。
攻撃のモーションは短いので連打は有効。

杖を取ると武器の攻撃力と魔法の種類が1つ上位のものになる。
たとえば初期の剣で杖を取ると鋼の剣の攻撃力になり、魔法は炎になる。
雷神の剣は最高位の武器なので杖を取っても攻撃力の変化はない。

マジックアイテム太陽の石を持っていると雷神の剣の電撃魔法が赤くなってヒット数が微妙に変化する。威力は変化しない。
杖を取れば太陽の剣で電撃を放てるが、太陽の石の効果は受けられならなかった。

  ゲージ0 ゲージ0.5
(魔法1)
ゲージ1.0
(魔法2)
 
初期 18 36 x2 54 x2
25 50 x2 75 x2
32 64 x2 96 x2
戦士 40 80 x2 120 x2
大地 44 88 x3 132 x3 青炎
太陽 48 96 x3 144 x3 青炎 電撃
雷神 52 104 x? 156 x? 電撃 電撃
太陽石 52 104 x? 156 x? 赤電撃 赤電撃

表を見ると改めてガントレットの+40効果は大きいと思う。


地上 はがねのつるぎ/はがねのおの
2000点
4階 さむらいのかたな/ちからのおの
3000点
12階 せんしのつるぎ/とうしのおの
4000点
24階 だいちのつるぎ/たいがのおの
5000点
36階 たいようのつるぎ/げっこうのおの
6000点
43階
49階
赤41階
赤43階
らいじんのつるぎ/らいじんのおの
7000点

 




ゼニデイン
ジャンプボタンと攻撃ボタンの同時押しで
体力を160消費して放つ全体攻撃魔法「ゼニデイン」が使える。
体力160未満の時でも使えて体力がちょうど0になる。
体力が80未満の時は使用できない。

ゼニデインの威力は200
当たった相手は必ずコインをドロップする。
通常攻撃では壊せない 攻撃判定のあるオブジェクトを破壊することができる。

ゼニデインを使用した直後は2秒間無敵になり、
3秒間魔法ゲージが最大値で維持される特典付き。

戦略として、ダメージを受けるくらいならゼニデインで160減った方が被害を抑えられるので緊急回避になる。
ダメージを受けそうになった時にゼニデインを撃つ癖を付けたいが、
そもそも同時押しが難しくてジャンプの空振りになりがち。ジャンプしてしまうとゼニデインが撃てないので無駄に跳ねて無防備を晒すことになりかねない。
確実な入力方法は、予めジャンプボタンを押しっぱなしにして着地後に攻撃ボタンを押す。逆に攻撃押しながらジャンプ押しでは出なかった。
前準備のジャンプは屈んだ状態の小ジャンプをつかうのが隙が少なくていい。

-魔法の本との違い-
本の効果はゼニデインの即時発生だが、自力で放つゼニデインとは効果が異なる。
アイテム版は無敵とゲージ最大の効果が付かない。
アイテム版はトラップオブジェクトを壊せない。
アイテム版のダメージは200ではなく即死。




体力値

初期体力はゲージ5本の2セットで1600
ゲージでのみ表示され実数値を見ることはできない。
ゲージ5本を越えた分(800)はゲージ左の数字に置き換えられる。

体力の増加手段 ひとつめは回復アイテムを取ること。
最小のアイテム回復量は80でゲージ半分相応。
次に回復量が多いのが160でゲージ1本に相当する。

それ以外だとボスフロアのスコア精算時に640増加する。
なお体力の上限は8000。


-自然減少-
体力値は時間経過によって常に減少している。
この減りは表示上だと80減るまで確認できない。
体力が減る速度は難易度で異なり、その難易度までもが時間経過で上昇する仕様。

残り体力がゲージ1本相当の159以下になると体力の自動減少は止まる。
同時に警告のサイレンが鳴りだす。


ボスの撃破演出中は体力減少が止まり無敵状態になる。
49階のダイアは この無敵を利用して取るのがベスト。
ボスが爆発しきった後は体力減少が再開するので扉を開けるのは急いだ方が良い。
ボス戦のメッセージが流れている間やフロア間は体力減少しない。


-無敵時間-
被弾後は2秒間の無敵状態。
ゼニデイン使用後の2秒間も無敵。
杖、武器、盾の取得から0.5秒間も無敵。


-特殊状況-
体力が0になれば操作キャラが倒れてゲーム終了なのは言うまでもないが、ゼニデインの体力消費なら体力0でギリギリ耐えて戦うことができる。体力が0の時は魔法ゲージのチャージ速度が2倍になる恩恵がある。






盾は道中でアイテムとして拾うことができるが、
そもそも最初から持っていて敵の飛び道具のいくつかは完全に正面から受けるとノーダメージで防ぐことができる。
これは盾の効果というか基本性能。

アイテムとしての盾の効果は接触ダメージの半減。
敵からのダメージには触れた時のダメージと種族別の固有の攻撃によるダメージがある。半減できるのは触れた時のダメージ。
例えば熊が手を振りかぶって出す攻撃は物理っぽいけど接触ダメージではないので半減されない。
接触ダメージは盾以外のアイテムでも、王冠、900点リング、4000点鎧でも軽減される。
ダメージの最低値は5


-耐久-
盾の種類は複数あるが効果は同じ。
上位版になるほど壊れるまでの耐久回数が多いというだけ。
初期の盾は2回、最高位の盾で5回。
取得するとグラフィックに反映されるので分かりやすい。
耐久回数が1になると盾の色が灰色に変化する。

盾を持っていると被弾する毎に耐久回数が1減って、0になると盾が壊れる。
盾の耐久回数は接触ダメージかどうかに関係せず減っていく。


-得点化-
盾装備中に盾を拾った場合、余剰耐久1につき1万点入る。
盾の耐久が2残っている状態で+2の盾を拾うと+2万点。
盾の耐久が4残っている状態で(例えばシーフから)+2の盾を取った場合
盾は下位のものに入れ替わる。耐久が2になって余剰は4なので+4万点となる。


マジックアイテムの王冠を持っていると防御アップを意味する盾が点滅するエフェクトが付く。
計算の順番はダメージ軽減が先で後から半減。





従者
後ろから付いてくる味方
プレイヤーの攻撃に合わせて攻撃してくれる。(毒の時は従者だけ攻撃できる)
プリーストウィザードが攻撃するには魔法ゲージが必要。


-LV-
従者には1~8のLVの幅がある。
味方になる時のLVは囚われているフロアに依存し、後半になるほど高レベルで味方になる。
従者を従えている時に同じ種類の従者を加えようとすると
(今LV+2-新LV)の計算をして1以上ならLV+2される。

レベルが上がると攻撃の威力や弾数が強化されるし、耐久の回復速度も早くなる。
色が変化する外見の要素もあるし、魔導士だけ別グラフィックになる。


-耐久-
従者の耐久値は4で、攻撃を1回受けると1減る仕様。
ダメージ床でも1ダメージを受ける。
あっという間に耐久が無くなりそうなもんだが、時間経過による自然回復があるので長く連れていける。
回復速度は職業ごとに異なりLVが高いほど早い。
細かい話になるが実際は回復ではなく一定周期で+1されている。
階層を跨いで引継ぎなので従者の耐久は一応注意を払っておいた方が良い。



アイテムの赤いハートを取るとLV+1
黒い逆さのハートを取るとLV-1
青いハートは従者の耐久+1の回復効果




ダメージ一覧

  1 2 3 4 5 6 7 8
大男 30 36 42 49 56 64 72 80
12
x2
16
x2
20
x2
25
x2
30
x2
36
x2
42
x2
49
x2
忍者 9
x2
9
x3
12
x3
12
x4
16
x3
16
x4
25
x4
25
x5
僧侶 2
x3
4
x3
6
x3
9
x3
12
x3
16
x3
20
x3
25
x3
魔法 30
x4
36
x4
42
x4
49
x4
56
x4
64
x4
72
x4
80
x4
ナイト   36
x2
30
x3
30
x3
36
x3
42
x3
49
x3
64
x3
盗賊   9 12 16 20 25 30 36
+爆弾   42 42 42 42
x2
42
x2
42
x3
42
x3
トカゲ   16
x3
20
x3
25
x3
30
x3
36
x3
42
x3
49
x4



回復周期 (単位はフレーム)
金ポットを持っていると120に統一される

大男 200 190 180 170 160 150 140 130
トカゲ 300 290 280 270 260 250 240 200
ナイト 370 350 330 310 290 270 250 200
500 470 440 410 380 350 320 290
盗賊 500 470 440 410 380 350 320 290
忍者 600 560 520 480 440 400 360 320
魔法 1080 960 840 720 600 480 360 240
僧侶 1600 1400 1200 1000 800 600 400 300



キャラ別特性

大男(ウウマ):
高い生命力が特徴。
武器は投げ斧。
投げた斧はブーメランのように返ってくるので2回ヒットする。
攻撃力は中程度だが投げて戻ってくるまで再攻撃ができないので回転率が悪い。

(サーラ):
序盤に多く配置されている。
武器はボウガン。
1回で複数の矢を撃つことができて連射可能。
早いうちに最大LVになるが攻撃力の低さが目立つ。

僧侶(アリオー)
低LVの体力の低さは悲劇的。
攻撃力は低いし魔法だから連射ができないため使いにくい。
弾は敵に向かって誘導されるので当たりやすい。
ゲージが最大の時はバリアが張られるが攻撃性能は無い。
ゲージが溜まった時に魔法の弾が生成されて、発射しなくても攻撃判定がある。
ミイラ/スケルトンに対してダメージ16倍

魔導士(ニウラ)
僧侶と違って威力は高めだが魔法攻撃なので連射できない。
攻撃は方向入力しながら放つと任意の方向に飛ぶ。(8方向)
レベル5からフードを脱いだ見た目になる。
ミイラ/スケルトンに対してダメージ0.5倍
使う気が無くても8万点を貰う為に助けたい。

忍者(凱)
広い角度に対して小さい弾を複数撃つ攻撃。
LV5から空ぶった攻撃が壁に当たって反射するようになる。
威力が低すぎるのが弱点。
飛び掛かってくる犬とか空を飛んでいる体力の低い雑魚敵に対しては攻撃範囲の広さが活きる。
戦力には期待できないけど巻物をくれる可能性に価値がある。

盗賊(デレク)
いるだけで宝箱の罠を判別して隠し宝箱を表示するという特性を持っている。(水晶の上位互換)
そんなパッシブ能力を持つのは盗賊だけ。
攻撃はナイフと爆弾の同時投げ。
爆弾の威力はLV1でも42ダメージなので高い。LV7から3つ投げるようになり終盤でも心強い。
この爆弾は弧を描いた軌道を取るので上下の敵にも当てやすい。あと壁も貫通する。
アイテムを盗みに来た時はダイアリングを持っている時に叩くと救出と同じ状態になる。

ナイト(ロタール)
貫通性能を持つ槍を投げる攻撃。
複数の槍は少し上下に幅があって高い位置の敵にも当てやすい。
後半に多く登場する。

リザードマン(リューゴ)
縦に並んだ複数の剣を投げる。連射が効くので攻撃力は最高クラス。
敵として出てきた時はダイアリングを持っている時に倒すことで救出と同じ状態になる。



牢屋
牢屋を開けると200点
救助された人はアイテムを1個出してその場に待機。
接触することで従者になり付いてくるようになる。触れずに放置していると時間経過でいなくなる。
味方にしたくない場合はハイジャンプで飛び越えればよい。
連れていける従者は1人まで。ただし2P同時プレイの場合は1人ずつ連れていける。

牢屋の鍵は3種類、牢屋に合った鍵を2個以上持っていないと開けることはできない。

救助時に出してくれるアイテムは職業別に決められていて、そこからランダム。
体力800未満という条件でランダムで選ばれるアイテムが変化。回復アイテムが多めのパターンに移行する。


-牢屋の鍵と中身の関係-
ある程度決まっていて、その中のどれかはフロア別で固定。

忍者
プリースト
シーフ
大男
ウィザード
リザードマン
プラチナ
ナイト
妖精
敵モンスター
落石トラップ



-妖精の仕様-
妖精が3匹同時に出てくるので1匹を選んで接触する。
触れた妖精がアイテムを3つ落とす。

落ちるアイテムは3パターンから選出される
1. 900コイン/エビ/銀鍵
2. 4000コイン/青リンゴ/金鍵
3. 8000コイン/トマト/プラチナ鍵

触れた妖精の位置と落とすアイテムの関係表

 
エビ 43% 25% 18%
青リンゴ 37% 43% 56%
トマト 18% 31% 25%

この数値を信じるなら左の妖精が普通に優秀。


・救出時に出すアイテムの表

  通常 瀕死
37% 赤ハート
25% 水晶
25% 王冠
12% 緑リンゴ
43% 緑リンゴ
25% イチゴ
18% 赤ハート
12% 水晶
大男 37% 毒消し
37% 900コイン
18% 8000コイン
6% 小肉
37% ブドウ
37% 青リンゴ
18% エビ
6% 丸焼き
僧侶 44% 赤ハート
25% 金ポット
19% 杖
13% 鎧
38% 杖
31% ミルク
19% ブドウ
13% 赤ハート
魔法 44% ゲージ薬
25% デイン本
19% バリア杯
13% 8万宝石
37% デイン本
25% バリア杯
18% 小肉
18% 8万宝石
忍者 43% こて
18% 900コイン
18% 1030腕輪
18% 巻物
31% バリア杯
25% ゲージ薬
25% こて
18% 巻物
盗賊 50% 毒キノコ
25% 盾+2
12% ペンダント
12% ダイヤリング
31% 青リンゴ
31% 小肉
25% エビ
12% 8万宝石
ナイト 38% こて
38% バリア杯
19% 盾+5
6% 青リンゴ
31% 盾+5
31% バリア杯
25% こて
6% 青リンゴ
6% 丸焼き
トカゲ 50% ハサミ
25% ベル
12% 小肉
12% 8万宝石
37% ハサミ
25% ベル
25% 丸焼き
12% 8万宝石

仲間としてではなくアイテム狙いで牢屋を開ける場合、
女は12%で80回復できる。大男は24%で8000点か80回復できる。僧侶は得られるスコアが最大4000点で乏しい。
魔法は13%で80000点なので狙うべき。忍者は巻物の効果が高い時だけ有難い。ピンチの時でも回復は出さない。
盗賊はスコア重視ならペンダントが手に入るし盾でも20000点になる。
ナイトは6%で320も回復できる。盾でも50000点なので狙うべき。
トカゲは24%で160回復か80000点なので狙うべき。



宝箱
鍵不要
開けるだけで10点
見た目は3種類あるけど特に法則性は無い。

箱の中身は固定のものとランダムのものがある
中身がランダムと言っても各フロアに出るアイテムは決まっているからフロア内での順番が変わるだけ。


-シーフ-
中身を取らずにいると上空からシーフが奪いに来る
この時シーフを攻撃すると奪われる前に帰っていくのだが
マジックアイテムのダイヤリングを持っていると
牢屋から助けた時と同じ扱いになり、アイテムを1個出して味方になるために待機する。

中身が鍵と杖剣盾の場合はシーフが盗みに来ない。
盗みに来るのは1フロアにつき1回まで。
細かい注釈、盗む終わって真上に飛んでいく時にアイテムに触れると取り返せる。



 





アイテム
画面内に表示されていると時間経過で消える。
画面外にあるうちは消えないので消したいアイテムは画面内に収めて待つこと。

この仕様を使って高得点のアイテムを画面外に放置して、ペンダントを取った後に回収することができる。


マジックアイテム
拾ったフロアと、その次のフロアまで効果が継続する。
別のマジックアイテムで上書きされる。意図せず取ってしまうことがあるのが困った仕様。

ガントレット:近接攻撃の与ダメ+40
王冠:被ダメ-80
青い薬:ゲージ増加速度2倍
ゴールデンポット:従者の回復速度を最速に固定
スクロール:敵のドロップアイテムに影響する
ペンダント:すべての取得点を2倍にする
ダイヤリング:野良のリザードマンとシーフを仲間にする条件。効果発動時に消費される。
水晶:隠し宝箱が表示される(シーフと違って罠の判別不能)
太陽の石:雷神の剣の魔法攻撃ヒット数が増える


即席アイテム
杖:60秒武器ランク+1/3秒ゲージ最大/0.5秒無敵
聖杯:約4秒バリア [無敵+接触した敵が即死] (約4秒=255F)
魔法の本:簡易版ゼニデインを発生させる
月の石:妖精が出現
ベル:敵のリザードマンが出現

毒キノコ:攻撃不可能な毒状態になる (40点)
毒消し草:毒の治療 (2060点)
縦長の壺:従者の体力4回復 (500点)
青ハート:従者の体力1回復 (100点)
赤ハート:従者のLV+1 (3000点)
黒ハート:従者のLV-1 (8000点)
ハサミ:従者がいなくなる(6万点)



蓄積アイテム
銀の指輪:ダメージ減少量+1 (900点)
鎧:ダメージ減少量+4 (4000点)

ダメージ減少効果はアイテムを取る度に蓄積されて最大40まで軽減できる。王冠の効果も加算される。
蓄積された減少値はコンティニュー時にリセットされる。

ヘルメット:近接ダメージ+8 (4000点)
これもアイテムを取る度に蓄積されて12個で最大の+96になる。ガントレットの効果も加算される。


・ただの得点アイテム
各種コイン:20~3万点
腕輪:1030点
青い宝石:8万点
ダイヤ:100万点 (49Fにある)


回復アイテム
80:ミルク瓶/食パン/長パン/緑リンゴ
160:キノコ/ブドウ/イチゴ/小肉/トマト
320:青リンゴ
400:エビ
480:鳥の丸焼き
640:佐吉
960:弥七




スコア関連

妖精
得点を稼ぐことで妖精が飛んできて体力回復アイテムを落とす。
エクステンドのないライフ制度のゲームならではの仕様といえる。
アイテムを落とす位置は考えてくれないので
しっかりやるなら得点をみて調整するのが理想。
さもないとダメージ床に落ちたり、ボス戦後の扉に吸われて回収前に進行して拾えなくなる。

妖精はアイテムの月の石を取った時にも同じ状況が起きる。

-出現するスコア-
30万/60万/90万 (ここまで30万毎)
130万/170万/210万 (以降も40万毎)

-落とすアイテム-
ミルク(80)、ブドウ(160)、肉(160)
帰っていくタイミングで攻撃すると緑リンゴ(80)
合計480だからゲージ3本の回復
妖精殴りは 機会が多いので 毎回成功させたい。
このゲームでは習得必須のテクニックになる。



クリアボーナス(一般フロア)
タイムボーナス:残り制限時間の数値をそのままスコアに加算

クリアボーナス(ボスフロア)
鍵ボーナス:持ってる鍵すべての本数をスコアに換算する
 銀本数x800/金本数x2000/プラチナ本数x4000
 鍵の所持本数がリセットされて各1本になる。
体力ボーナス:20x残り体力(実数値)
タイムボーナス:残り制限時間の数値をそのままスコアに加算
(体力ゲージ4本回復)

ラスボスクリア後もボスフロアと同じ点数計算が行われる。
ボーナス画面は出ないので いつのまにか点数が増えてる。

Photo_20250418154301
ボス戦後の画面。
塔を客観的に見せて昼、夕方、夜へと時間の経過を演出している。



制限時間
普段は見ることができないが毎回フロアの開始時点からの経過時間が計測されている。
残り200カウント(20秒)以下になると画面に残り時間が表示される。同時にサイレンが鳴る。

0カウントになった後はペナルティとして
次のフロアに進まない限り、約1秒毎に80ダメージを定期的に受ける。

制限時間は各フロア毎に異なる
ボスステージは長く
ボス後の塔の通路は1分
一般的な長さは2分

2000(3分20秒)
1500(2分30秒)
1400(2分20秒)
1200(2分)
600(1分)
の5パターン



階段
階段への扉を開けると1000点

特定の場所を叩くと隠し扉が出現。
通常より先の階に進める。
隠し階段からしか行けないフロアがある。
Warp



内部ランク(難易度)
このゲームの難易度変更項目には
体力減少速度敵の性能の2種類がある。
・体力減少速度は1分20秒毎に4回上がる。
・敵の性能は1分30秒経過毎に3回上がる。
コンティニュー時にリセットされるのを除けば難易度は上がったまま。

敵性能の影響は
多くは被ダメージ
マントを倒した時に剣になる確率は露骨に上がった
そんな特殊攻撃の割合周辺
ギロチンなどの上下移動の頻度
敵の出現頻度の勢い
耐久はほとんど影響ない(というか未確認)
ドロップ率に影響しない

-被ダメの変化-
1[-160]
2[-80]
3[-40]
4[+0]デフォルトがここ
5[+40]
6[+80]
7[+160]デフォルト+3はここ
8[+240]
ということでデフォルトワンクレジットなら4分30秒後には被ダメージが+160になっている。


体力減少速度レベルは16段階に分かれている。
最初の1分30秒は特別設定。初期限定の緩い減少速度になっている。
デフォルト難易度の開始時点でいえば24秒で80減るペース。(体力値は160でゲージ1本分)
難易度が1段階上がった時に急に減少速度が早まる。
5分20秒後に体力減少レベルが4段階アップの上限になる。

難易度 1減る速度 80減る速度  
0      
1 17F    
2 16F    
3 15F    
4 14F    
5 13F    
6 12F    
7 11F 14.7秒 デフォ+1
8 10F 13.4秒 デフォ+2
9 9F 12秒 デフォ+3
10 8F 10.7秒 デフォ+4
11 7F    
12 6F    
13 5F    
14 4F    
15 3F    

制限時間2分20秒のフロアに残り時間が0になるまで居続けた場合、10秒で80ダメージなら1020のダメージ。
ゲージ換算で7本も減ることになる。
 





コンティニュー
操作キャラが倒れた場合、その場でゲームオーバーまでのカウントダウンが始まり、コンティニューの選択を迫られる。

復帰直後にゼニデインを発動
無敵時間と魔法ゲージ最大効果
60カウントの武器強化状態

また、復帰時はフロア階数に応じた従者が付いてきて
階数に応じた武器と盾を持っている。
直前に持っていたマジックアイテムは維持

スコアは0に戻る
フロアの制限時間がリセットされる
上がった難易度がリセットされる






2P協力
1Pアレンの武器は剣
2Pベルガーの武器が斧
リーチは変わらないはず

2Pキャラで始めることはできない。
盾とか杖の宝箱の中身が2つずつ入っている
従者も各1人ずつ連れていけるので最大4人パーティーになる。

後方のキャラは歩く速度が速くなる補正
コンティニューしてもスコアリセットされない

敵の体力は増える。ラスボスの体力は2万だった。
最後の選択肢はひとりぶんだけど両者がカーソル操作できた

2Pの初回乱入時、横入力で従者を選択できる。

Compare
宝箱で攻撃の射程を測った
2Pキャラは足を開いているので足の位置を基準に出来ない。
射程は変わらないという結論。


マップ
画面中央上には
扉と宝箱の位置が点で表示される



最後の二択
1_20250423123101
海外版だと選択肢がyes/noなので前の文章を読んでないと運ゲーになる。
どちらを選んでもゲーム内容に関わる変化はないので見たい方を選んだらいい。








DIP
初期体力:1600(=800x2)
[800]
[2400、コンティニュー後は1600]
[3200、コンティニュー後は2400]

体力減少時間:6(毎18Fに1減少)
[0(28F)/2(24F)/4(20F)/8(16F)/10(14F)/12(12F)/16(8F)]
時間経過で設定から4段階上になる(コンティニュー時に設定値になる)

敵の強さ:4 [1/2/3/5/6/7/8]
時間経過で設定から3段階上になる(コンティニュー時に設定値になる)

ステージセレクト:あり[なし]


スタートポイントセレクト
20250322161430_1



Zenid
ゼニデインのエフェクト
日本版と北米版で違う


Photo_20250423123101
38階と裏45階の背景は絵画『アダムの創造』
ほかにも実在の彫刻がある。


海外版武器名称
Falchion,Samurai Sword, Broad S, Flame S, Great S, Thunder S
Battle Axe, Halberd, Broad A, Flame A, Great A, Thunder A

スコアランキング画面のアイコンは階数依存?
50階アラン
49階ナイト
42階リザード
36階ハイウィザード
30階ウィザード
24階プリースト
20階忍者
16階アマゾン
12階ビッグ
8階シーフ

ファイナルファイトダブルインパクトに移植された時のBGMアレンジが壮大

腕輪の得点1030、毒消しの得点2060は消費税3%が由来。

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