スト6ランクマ取り組みの記録
格ゲーとしては異例の流行り方をしているストリートファイター6は、今だに多くのストリーマーが格ゲー未経験の状態から触り始める姿を目にする。見てる側としては時間が追い付いてないくらい見たいものが多くて困る。
そして自分で遊ぶ分にも試したいことが次々と出てくる 創造性を刺激される良いゲームだと思う。
6月にはswitch版も発売されるので盛り上がりはまだまだ続きそうですね。
これまで継続してプレイしてきたランクマッチがとりあえず一区切りつけたので総括の文章を纏めてみたい。
上達するための習慣として起動した日はプレイ内容と気になった事を1行くらい付けて書き足していく作業をしていた。その記録があるので見返しながら思い出してる。当時の試合リプレイも見れたらよかったのだがアップデートの度に過去のリプレイが見れなくなる仕様なのが残念だ。
そもそも自分はランクマッチが嫌いだったので対戦時間よりトレーニングのプレイ時間の方が100倍長い。嫌な理由は明白で、持っているポイントが減るのも嫌だし相手のポイントを減らすのも嫌だから。それに加えてランクマッチは練習の成果を出すための本番だと重たく考えているから緊張で指が震えるくらい苦手意識がある。ランクマッチを練習にできる人とは感じ方が違う。
スト6の対戦はランクマだけじゃないからそれは誤解しないで欲しいところでランクマしなくても楽しめる。多くの人が言ってるのはお互い知った仲の人との対戦が一番楽しいらしいです?
結局マスターに上がるまでに2年かかっているんだけど、マスターにしようと思ったきっかけはマスター報酬が導入されたから。そして本日5/1にマスター報酬が2つ目に更新された。
でも別にランクを上げなくても上達はできたし、その過程が娯楽として満足度の高い体験だったのは間違いない。
すごく前段階から話を始めるとLP(リーグポイント)の増減は
格上に勝つと+60
同格に勝つと+55
格下に勝つと+50
負けると-40
+1200でレベルアップ
ランクレベル5の上が次のランクになる
ルーキー、アイアン、ブロンズ、シルバー、ゴールドの初級枠
プラチナ、ダイアモンドの中級枠
マスター以上のランクで分けられている。
6000ポイントで1ランクアップだから最短100戦かかるんだけど初級ランク限定で連勝によるボーナスポイントが加算されるので上がるのは早い。
中級枠には ちょうど前回のアプデから10連勝ボーナスのシステムが追加されて、明らかに強い人を早々と上位ランクへ押し上げるようになった。
あと細かいことを言うと増加ポイントはLPの差で求められるため、ダイアが熟練マスターと当たった時は60以上増えることがある。
前提終わり。
時は2024年
M春麗で最初のランクを決める認定戦を行い6勝4敗でブロンズLV5スタート。
80戦を経てプラチナに昇格。
この頃はまねもんがいなかったのでCPU7が練習相手だった。
ルーキー、アイアン、ブロンズはランクの名前こそ違っても差はないものだと思う。自分の思った通りのキャラ操作ができるなら上がれそうというのが私の印象。
人のプレイを見てランク以外の部分で強さを測る時には、その人が何をしたいと思っているかを見つけるのが重要だ。
想定しているプレイスタイルを持って無い段階で、その人のやりたいことが漠然と『攻撃』だったなら起き上がりでも攻撃ボタンを押して起き攻めが全部通ってしまうのが初級枠なのだと思う。無敵を持ってるキャラの場合は必要以上にパナシの選択肢を取る結果になる。
ゴールドは無敵で味を占めてる人が多いから様子見を増やすと勝てて、プラチナは反対に様子見する相手が増えるからリバサ中足払いが刺さった記憶がある。
7月
バトルハブでの試合はしていたがランク戦は9月になるまでやっていない。
初めたてだから指に馴染ませるための操作練習ばかりやっていた。そして反復練習が問題を解決してくれたと実感できている。
反復練習は左右のサイドを1セットとして複数回行い、やったつもりにならないように試行回数を記録していた。
この時期に重点的に練習した内容はハッケイから構えの入力。これができないと必要なラッシュコンボができない。
結構長いこと身に付かなくて、この練習を続けていたらしい。
ハッケイ強百裂も簡単には出せないようで、そういえばインパクトで壁に当てた後にハッケイだけで終わるミスが多くて悔しい思いをした。
それからスピニングバードキックの不発率にも悩んでいる。妥当な難しさだったので練習は まだ軽めにしかやっていないはず。
空中百裂パニカンコンボも最初期から練習を始めている。投げに対する逆択があるのは強みなので春麗を使うのであれば覚えたい。
キャンセルラッシュは初めから練習してた。どうせやるんだからブロンズには早いとかない。そもそも使用頻度が高いテクニックなんだから早いうちに覚えた方が楽じゃない?
たぶんそういう人は自分以外にもいて、
練習したコンボを当てるくらい対戦経験が無くてもできることなのにエアプのコメントが相手のコンボ完走くらいでランク詐欺を疑いだすのは不適切だと常々不満に思ってる。
9月
覇山のパニカンコンボを習得。
ストリートファイターといえば飛び道具の対処が欠かせない。
春麗には覇山蹴の弾抜けがあるから このコンボで勝てるだろう。
この頃は弾抜けに覇山を狙っていたけど今は信用していない。長く使っていると経験によって認識の差が生まれるから面白い。
割と頻繁に『できるか試してみた系』の難しい行動の練習が記録には残っている。例えば歩きパリィとか追突のヒット確認だけど、やるだけやって身に付かないことの方が多いんでしょ多分。ちなみにヒット確認はアプデで非現実的になってしまった。
なんなら覇山の弾無敵時間もアプデで短くされている。
当時自分の中のトレンドだった強百裂ガードさせた後にジャストパリィを狙う練習もしている。期待値を取るよりも一点読みが好きな自覚を持ってる。
10月
インパクトボタン位置変更
どこからどうなったのかは不明
キーボードでやってるから可能性は大量にある
今も使ってるキーボードは同時押し制限のせいで2Pサイドで屈みガードしながらだとアシスト攻撃を出せない。
高いレバーレス買ってやってる人が羨ましいのとデバイスで勝てると思ってる人が恨めしい。
初期のM春麗は屈強Pのアシストコンボが構強Kだったのでスピバに繋げるために構弱Kを手動で出す必要があった。
記録を見る限りそれは100%出せているようだ。
現在はアプデでアシストコンボが構弱Kに変わったので練習の必要はない。
11月
中P屈中Pスピバに向き合い始める。
ということは、それまでジャンプ攻撃からのコンボなどで中百裂締めを使っていたわけだ。
この入力も苦労が多くて、すぐには出来るようにならなかった思い出。
確反を取れる状況で前強Kを出そうとしたら気功が出るミスが多発。そんなこともあったなと懐かしい。
今は反省を活かして屈強Pがメインになっている。より多いダメージを取るのは重要だけど毎回最大ダメージが必要なわけでもない。成功率が低いなら高い方を選ぶような柔軟性があった方が良い。そもそもゴールドや。
12月
バトルハブに中級者用サーバーができて練習環境が良くなる。
1月
内部レートが上がって中級者用サーバーから追い出される。
ランクはゴールド5
気ままにだらだら書いてきたけど、こういうのが続きます。
次はプラチナ編
2月のact3スタートをきっかけにプラチナ昇格
そこから800戦でダイヤ
そのまた800戦でマスターになった。
プラチナ帯がやりたいことの中で多くを占めているのはジャンプ攻撃を落としたい。
ここまでの戦いで散々ジャンプ攻撃に頼る人と戦ってきて対空攻撃で良い思いをしてきてるはず。
だから空百裂の空振りで対空技を釣ってパニカンコンボで勝つのがパターンだったように覚えてる。
特に相手がモダンなら1回は通るはず。あとSA2の弾抜けに警戒する人も少なかった印象がある。
ノープランで戦うんじゃなくて『やりたいこと』を明確に持っておけば、それを許してくれるランク帯だと思う。
2月
ハッケイから構え入力はまだ難しそう。
ラッシュで使う中P構えにも慣れていない。
この頃になってもコマンド精度の問題は根強いか。
弱Pc、屈中K、中スピバのコンボを実戦で成功させる。わざわざ祝っているくらい目標のひとつだった。
プラチナ帯のランクマで既に毎回マスター到達者が1割はいる環境になってた。
発売から時間が経てば当然そうなるのは分かっていたので別にいい。
問題はと言えば、お互いにポイントの掛かったランク戦だとコマンドミスの発生率がトレモの10倍。実戦慣れ出来てないとこうなるんだね。
それと体力状況が拮抗した試合ではインパクトを返せないのが敗因になることが多かった。
実際インパクト以外のところで差が出てるような実感は持ててた。
3月
屈中Kラッシュをガードされた時に屈弱Kで連続ガードを作るようになる。
でも屈中Kからラッシュしたい時に下入力が残ってラッシュが出ないような凡ミスが課題だったりする。
4月
中スピバ後の重ねミスで暴れに当たってしまうミスが多発。
そもそも重ねタイミングが最速じゃないという難しさもあるけど意識を改めるきっかけになった。
ジャンプ攻撃をガードさせた後の打撃連係を組んでいろいろ試す。
相手に攻撃をガードさせることのリターンを認識できてきた。
そんな状態でプラチナ5まで昇格
5月
アプデでプラチナ5でも中級者用サーバーに入れるようになってた。
『離し入力』の切り替えをオフにした日があって、戻すのを忘れていたら急にコンボミスが増えて焦った。
日付にしてまるまる1か月。入力ONにしてからダイア到達。
ルークの強ナックルの対応を頑張る
ラシードの中アシストコンボの対応を頑張る
ひとつ分からないだけで負ける試合はなくしたいから負けた後はリプレイをよく見て復習。
(メトログラフというサイト)
ランクマッチって集中して臨むから長時間やるとパフォーマンスに影響が出る。
だからLP+250できたらノルマ達成というルールでやっていた。
他のルーティンでいうと、よくレッドブルに頼ってたけど飲んでる日の方が集中できて勝てる。普段目を開けながら寝てるから人より効き目が大きいんだと思う。
よく当たるキャラを研究して、いけない相手は徹底的に無視することで時間を省き、自信のある相手を作る。
勝てる算段があって負けた時に読み合いの部分で負けたのかどうかがはっきりするからストレスにならないで済む。
6月
ダイヤ1になったのが理由で中級者サーバーから追い出された
OD天翔の起き攻めを整理して練習
主に重ねが下手
ダイアの戦いではLP収支がマイナスで終わる日もあった。
7月
(5月から変更された)強アシストの自動確認を学ぶ
ガードされた時だけ強気功拳が出るやつ
これまでアシストコンボは使ってなかったけど利用することにした
パニカンコンボを整理して練習
弱百裂のノーキャンSA3が下手なので練習
7月もLP収支マイナスの日が2回あった
実際マスター経験者の割合が75%でランクマにしては同じ実力者とマッチしてない
悩んで戦い方がふわふわしてきた
8月
LP収支マイナスの日4回目
ダイア2
9月
AIバトル追加
リプレイ操作追加
この環境改善により練習のモチベ爆増
ラッシュ屈弱Kガードさせて+2の状況からの打撃で勝てるはずが暴れを通してしまうミスを治す
壁ドンインパクトで距離がある時にハッケイが届かないからラッシュ屈強Pしてラッシュ屈中Pパターンを使う練習
バーンアウト中にSAで返すことができないのでSAボタンの配置を変更(今も返せない)
ある日のランクマ23人と戦って50%マスター経験者という割合。LPは+27で終わり。
マスター経験者が別のキャラの認定戦を行うと必ずダイアから始まる。
ここがダイア帯の難しい所で、対応が上手い相手には2先の戦いでは勝てないからLPを上げるなら1抜けするのが正解。
この認識に至るのはもう少し苦戦してからになるけど、
最終的に、戦いのなかで相手がマスターがどうかを検証して、格上認定をした相手から1抜けしてプロフィールから正誤判定するテストで遊んでた。
それで相手の行動を詳しく見るようになるから上達もできる気がする。
例えば春麗で分かりやすいのは、端の鷹爪に前歩きをされると危険信号が灯る。
実際3月のアプデでダイヤにいる強い人がポイントを貰いやすくなった。
10月
インパクト返しの後の屈強Pはノーマルヒットなのに構中Kを選んでしまうミスが頻発
無敵ガードの状況と混ざって混乱してるのを整理する。
ラッシュ屈強Pガードさせて投げが4Fに負けるのを知って驚く。
11月
ジャンプ中Kヒット後に中Pが届かない事例が多いので
ジャンプ中K、屈中Kスピバを練習。
気功撃ちすぎて跳ばれてるのが敗因の試合が多いので反省
まねもん相手に弾0で戦う練習なんてしちゃったり
ダイア3
12月
バランス調整のアプデ
M春麗に構えP派生追加という衝撃の変更
本腰を入れて新コンボ練習に取り組む。
ついでに置き屈中Pラッシュから屈強Pのコンボを使いだす
操作が変わって不安だったけど
実力の上振れ8連勝ができてダイア4へ
これまでの実戦経験で何が勝因か段々と分かってきた
Dスピバからはラッシュ弱Pで端に運ぶ選択を取る
強百裂の起き攻めを覇山にして相手の知識不足を突く
屈強Kカウンターの起き攻めを弱百裂して知識不足を突く
1月
画面端で強天翔の起き攻めに構中段を導入
やってみると思ってた以上に成功体験の方が多い。
これまでは、そこまでの勝ちたい気持ちが無かったけどマスター手前になると、もう何しても勝ちたいという気持ちの変化が出てくる。
ラッシュ屈強Pヒット時のコンボをノーマルヒットでも繋がる中Pで妥協することにした
ある日のランクマが7勝19敗でLP収支マイナス500
これが一番負けた経験になるが、この時の事はもう覚えてない。実力的には足りてる自信があったから落ち込んでないと思う。
LPが減った原因は勝った試合は1抜けされて格上でも気にせず2回挑んでるのが理由。1抜けする相手の気持ちは分かってしまう。
2月
舞実装初日にあえてランクマに飛び込んでみる
相手のコンボミスも酷いが確反を逃しまくる自分も酷い。
LPマイナス90
その2日後
LPマイナス88
その2週間後
舞とか関係なく8勝19敗でLPマイナス400
ランクマ舐めてたかもしれないから武器を増やす。
修正すべき点としては
ワンボタン気功のミスの覇山漏れ
ワンボタン気功の溜が足りない中百裂漏れ
これらは強気功を強ボタンで出すことで無くせる。
増やした手札は
お茶濁し弱K、弱気功
というのも弱アシストで百裂を出すわけにもいかず、弱K単発で終わることが多かったから。
強天翔でダウンさせた後のパリィ釣り強気功(バカ刺さり)
3月
OD気功の入力が下手なので練習
12月の調整後の屈中Kラッシュハッケイは気付けば安定して出せてる
これができれば相手画面端だし詐欺飛びして高確率で勝ててる
相手の弱Pガード投げを何度も読めてるのに反撃できなくてストレスを抱える。
ここに来てワンガード暴れの練習
壁攻めで歩き投げを見せた後の歩き弱Pカウンタースピバを導入
4月
マッチング相手に複数マスター達成者がいっぱいで恐ろしい魔境になってた
全キャラマスターチャレンジ中なのだろう。
ダイア5になると正真正銘のマスターとマッチするようになる。
運がいいのか数回当たったマスターの人には2-0勝ちできた。
考えられるのはマスターの人はダイアと違って必死さが無いから戦いやすいんだと思う。
相手のLP次第では+170x2も得られたので
昇格できたのはマスターのおかげ。
まとめ
詰まってから練習する方針よりも先に練習しといたので結果的にスタックしなかったのが嬉しい
マスターになるまでは練度を維持しないといけない義務感があったので解放された気分だ
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