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July 2025の5件の記事

July 28, 2025

ガンダムブレイカー4の情報 Part.5 ストーリーまとめ前半


主人公の設定
とくになし (プレイヤー自身)
進んで発言をしないが選択肢が出てきた時には喋るタイプ。
メッセージウインドウが出ないため主人公のアバターの外見がどうなっているのかプレイヤーには分からない。(設定がない)
リンとカップリングされがちなので性別は男性とみなされている?
実力者なのに誰にも知られていないのでGBBBBのβテストに参加したただの新人。



背景(タイトルデモの内容)
ガンダムブレイカー3の数年後
ガンプラシミュレータは街の模型店との連携で
家庭の端末からアクセスできるサービスに移り変わっていた。

GUNPLA Battle Blaze:Beyond Bordersは通称GB4と呼ばれ
特徴は戦い以外のコミュニケーションの場としての機能を持たせたロビースペースと
アウラというAIが運営を行っている点にある。
ガンダムブレイカー4のストーリーは正式サービス開始前のβテストの段階から始まる。



舞台
このゲームの人物グラフィックは基本的にアバター。
中には本人をトレースしたモデルを使っている人物もいるようだが、ビルドダイバーズのように分けて描写されることは無い。
なぜならストーリーの舞台が完全にオンラインゲームの中で完結しているため、ゲームの外の生活は描写されないからだ。
プレイヤー同士の会話はオンラインロビーでガンプラを操作している状態で行われる。会話はフルボイスだけど画面上ではガンプラがエモートを出してるだけだから、ガンダムブレイカー3のように一枚絵が出てくる機会はほぼゼロといって差し支えない。

雑談の話題として実生活の話を聞くことはあるが、ゲーム空間以外の場所が画面に映ることは無いし、直接会おうという展開にもならない。


展開(ネタバレ) 
主人公のクランはAIが生み出した無機物生命体と出会い仲良くなる。
ゲームデータにウィルスを撒いて仮想世界を壊そうとする悪い奴が出てくる。
その生命体とウィルスがきっかけでガンプラシミュレータの世界に崩壊の危機が訪れる。
動機は新体制のアンチ。

ビルドダイバーズと似た設定なので
新鮮味がない





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July 21, 2025

ガンダムブレイカー4の情報 Part.4 スキル

このゲームはスキルの数が多すぎる。
各々違いを確認したくてデータを取ってはみたけど膨大な作業量だった。

ダメージ計測はLV50のビームタイプと物理タイプを持たせて平均的な状態で行った。
ダメージアップ系のアビリティは付けていない。
反応速度は低めの状態にしてあるので、連射系のスキルはヒット数が増える余地がある。

本作はマスター化というシステムがあるので機体構成が何であれ好きなスキルを使うことができる。
とはいえ武器と盾のスキルはマスター化できないので装備している時しか使えない

ビルダーズパーツのスキルも同じく装備していないと使えないのと、同じパーツを複数付けることで効果を数倍に出来る特典がある。
そもそも2つ以上付けないと装備ができないスキルもある。
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イージス

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ガイア





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July 14, 2025

ガンダムブレイカー4の情報 Part.3武器

前作からの変更点
双剣カテゴリの廃止
*ウンリュウ&シラヌイが個別の2パーツ扱いになりパーツの総数が増えている

ダブルライフルの廃止
双剣と同じく両手に武器を持たせられる仕様になったため

射撃武器にも転用できる近接武器の廃止
同じ名称の近接武器と射撃武器の2パーツ扱いになりパーツの総数が増えている

武装付シールドによる攻撃手段がすべてスキルになっている

『ビームサーベル (機体名)』を大量追加、パーツの総数に貢献
*そこに需要はあるのか疑問

各近接武器の攻撃パターン(weapon skill)が1種類で固定化された
射撃武器に限り、難易度ニュータイプでドロップする個体の攻撃パターンが範囲内からのランダム選出になる

片手武器で大攻撃を出すには別の腕の武器で攻撃を出した後にその武器で攻撃。
溜め以外で最初に大攻撃は出せない。


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拳法の見た目が好き





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July 07, 2025

ガンダムブレイカー4の情報 part.2 パーツ

ただのパーツリスト
ビルダーズパーツは省略
内蔵武器は省略

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July 01, 2025

ガンダムブレイカー4の情報

2019年にガンダムブレイカーモバイルという作品が出ているけれど、
コンシューマーだと2018年のnewガンダムブレイカーの発売から6年ぶりの新作だった。
タイトルに一度『ニュー』を挟んでいながらも、今回のタイトル名がナンバリングに戻っているのは、ガンダムブレイカー3(2016年)のシステムを採用していることもそうだし、作中の世界も共有しているからだろう。


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ガンダムブレイカー4
gundam breaker 4

PS4/5/switch/steam
発売日:2024年8月29日
最新アップデート:1.12 (2025年3月13日)
開発会社:クラフト&マイスター(福川D)
ジャンル:3Dアクション

ユニット数:347 (312+DLC35)
 *バリエーション互換としてパーツが1つだけあるだけでも1機体としてカウントしている

ストーリーミッション数:47 (36+DLC11)
ストーリーなしミッション数:36 (30+SP1+DLC5) 
 ステージセレクト制

セーブ箇所:1(オートセーブ)
 設計図50か所
 ジオラマ10か所

難易度選択:casual/standard/hardcore
 追加で(extreme/newtype)
 トロフィーのコンプには 最高難易度でプレイする必要あり
 DLCの追加トロフィーなし

オンライン要素:
最大3人のPVE (ソロと同じミッションの共闘)
アップロードされたギャラリーの閲覧等
トロフィーのコンプにはマルチが必要
(Playstation+の加入が必要)


DLC:
追加ステージ・機体/900円/全5種類
(5つセットで3600円)

ジオラマ用素材/500円/全4種類
(4つセットで1800円)


ブレイカーブースター(ドロップ率上昇)/200円/500円
スタートダッシュパック(経験値A)/1100円
強化応援パック(経験値B)/600円
(上記A+B/1500円)
*通常プレイでも手に入る

資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 2
コンプ難度 2(注意)
個人的好き度 2

・オンラインゲーム内での交流が描かれるストーリーモードがある。
キャラデザは"NIN NIN"
ゲームオリジナルの機体にリンとリリンの人型オリジナル機体、ガンバレルストライクの微アレンジ版がある。
ラスボスのデビルガンダムもアレンジの入ったオリジナルデザイン。
ガンバレルは複数形態あってパッケージ版では実物のガンプラとして特典にもなっているが、ストーリーに一切関わってないので、どういう存在だったのかまるで分からないので出自や扱いが不思議。


・クリア条件はエンディングを見ること(難易度不問)。
全部スタンダードの難易度でクリアした時のプレイ時間はアセンブル込みでエンディングまで15時間。


・スタンダードの場合、かなり易しいので その場で手に入るパーツだけを使用して 稼ぎプレイ無しでラスボス以外のミッション評価がSランクだった。なのでアビリティの合成もクリア後から始めたくらいだ。
その下にはカジュアルという難易度もあるので かなり簡単なゲームだと思う。


・まず最高難易度のクリアは簡単。コンプ要素として考えられるのはトロフィー(実績)と、各ミッションでクリアした難易度にチェックが入るので それをSランクで埋めるとか、リストは存在しないので自分で確認するしかないけど、全パーツの入手。

トロフィー取得は今後解決されるのか分からないが投稿できる期間が決まっているので自分のタイミングでは取得できないトロフィーがある。
あとオンラインサービスの加入は必要。
ミッションで難しい部分は強いていうとHLV防衛ミッションとか大型ボスのSランクが他よりは難しいかもという程度。
あとはプロフィールカードの実績のコンプが厳しい。他ユーザーからのいいねを集める必要があって現実的じゃない。


・アクションゲームとして評価すると飽きるのが早い凡作。
ステージ構成が単調でゲームを面白くしようとする工夫が感じられない。
ゲームを進めても道中の敵の外見が変わるだけでプレイヤーの行動は何も変わらない。

ゲーム部分の単調さについて具体的に言うと、
空間の開けた1エリアのマップに閉じ込められて、空虚から敵が転移してくる。
敵を全て倒すと次のまとまった敵が出てくるのでそれを倒す。何度か繰り返すとWAVEの終了となる。
そして背景が変わった程度の次の開けた空間で同じようにWAVE2が始まる。
多くのミッションはWAVE3まで繰り返せばクリアとなる。
ステージマップは遠景の違いしか感じられなくてゲーム部分で意識する必要が無い。

WAVE3の敵はネームドキャラ3人組とだったり大型のモビルアーマーやPGの巨大モビルスーツの場合がある。
相手がネームドだった場合は雑魚戦と同じ戦い方で対処できる。一方的に殴り続けることができるので面白くない。
チーム戦というシチュエーションなのに仲間と戦ってるようには感じられなくて、常に1対3の気持ちでいる。

巨大な敵の場合は他とは違う戦いになる。
まず相手の無敵時間が多いので完全に攻守を切り替えて戦わないといけない。攻撃する部位が複数に分かれているのでターゲットを切り替えないといけない。敵のダウン中に攻撃のチャンスが生まれる。その辺りの特色で攻撃一辺倒の戦闘にはならないというのが大型ボス戦だけ。
大型ボス戦を除けば、最初から最後まで湧き出る敵を叩くだけのゲーム内容に変化なし。
ボス戦にしても難易度は低くて、仮に耐久が無くなっても自力復活が3回出来るし、味方に起こしてもらえばノーリスクで戦闘が継続出来て緊張感はない。

例外はあるので拾っておくと、パックマンステージというのがあって、そのミッションのクリア条件は敵の全滅ではなくハロの回収。

ミッションで工夫することがあるとすれば高ランクを取るためのにのコンボLVとブレイクLVの要素がある。簡単に言うと途切れることなく敵を倒し続ければいい。
如何に早く敵を倒すかが重要で、常に急かされてる感じで落ち着かないのも好きじゃない。


UIの使いにくさは相変わらず。パーツの整理や合成に時間が掛かってゲームするまで遠い。まあGB3の頃から使いにくかったので それに慣れていた分ストレスを抱えずに済んだかもしれない。発売当初から比べるとアプデで何か所も修正が入って、満足とはいかなくとも良くなっている。


ストーリーパートの感想は
ビルドダイバーズと題材が被りすぎて新鮮味がない。
新米ギルドを立ち上げて大会を勝ち抜き、確立された最強プレイヤーと戦えるレベルまで成長する軸がひとつ。
それに並行するのが、ゲーム世界で生まれた無機物の生命によってゲーム世界の存続が危ぶまれるので世界の崩壊を阻止する軸。
黒幕は以前の体制に固執するクラッカー。

話の内容は脇に置いても演出面の作りの安っぽさは目立っている。
会話シーンは最初から最後までゲーム内のロビー1か所で完結。たまに会議室に移動することもあるが、それでスケールの狭さは拭えない。
画面に表示されるのは使用者のガンプラなので、ガンプラが並んでいる状態でフルボイスの会話が交わされる。その時のモーションが共通エモートだけなので最低限の手札だけで簡単に済ませたように見える。

特定の戦闘ミッションではデモシーンによる演出が入る。モーションは手付けされている。プレイヤーのアセンブルが反映されるのでプリレンダリングではない。


ガンダムブレイカーの重大コンセプトである 俺ガンプラを組むという部分は自己満足でしかないとはいえ楽しくて時間を使う。
とりあえずシリーズ作品として今まで積み上げてきた膨大な機体のデータ量は評価できる点。
GB4からできるようになった明確な進化点も多い。
腕の分別、サイズの部分的な変更、人型プラモやSDガンダムのパーツ追加などがある。
ただSDガンダムの見た目は特殊で面白いのに、見た目が違うだけで遊びに変化がないので特に使ってみようと思えない。

今回から魅せガンプラは組んで終わりじゃなく、ポーズを決めてジオラマを組めるようになったのもGB4の大きな進化点だ。
複数のガンプラを配置できるし、エフェクトパーツで飾り付けができて、疑似3Dモデリングソフトのような遊びができる。
こだわろうと思えばいくらでも時間を使えるコンテンツだと思うけど印象としてオマケ要素のように感じてしまうのは、ポーズだったりでそこまで細かい指定ができなくてもどかしいのと、ゲームコントローラーでの操作が面倒だから。

アクションゲームとモデリングシミュレーションどっちをメインと捉えるかというと普通にアクションメインのゲームだと思うけど
おまけで戦闘ができるモデリングシミュレーターと捉えてもよい。

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