2019年にガンダムブレイカーモバイルという作品が出ているけれど、
コンシューマーだと2018年のnewガンダムブレイカーの発売から6年ぶりの新作だった。
タイトルに一度『ニュー』を挟んでいながらも、今回のタイトル名がナンバリングに戻っているのは、ガンダムブレイカー3(2016年)のシステムを採用していることもそうだし、作中の世界も共有しているからだろう。
「ガンダムブレイカー4」
gundam breaker 4
PS4/5/switch/steam 発売日:2024年8月29日 最新アップデート:1.12 (2025年3月13日) |
開発会社:クラフト&マイスター(福川D) ジャンル:3Dアクション
ユニット数:347 (312+DLC35) *バリエーション互換としてパーツが1つだけあるだけでも1機体としてカウントしている
ストーリーミッション数:47 (36+DLC11) ストーリーなしミッション数:36 (30+SP1+DLC5) ステージセレクト制
セーブ箇所:1(オートセーブ) 設計図50か所 ジオラマ10か所
難易度選択:casual/standard/hardcore 追加で(extreme/newtype) トロフィーのコンプには 最高難易度でプレイする必要あり DLCの追加トロフィーなし |
オンライン要素: 最大3人のPVE (ソロと同じミッションの共闘) アップロードされたギャラリーの閲覧等 トロフィーのコンプにはマルチが必要 (Playstation+の加入が必要)
DLC: 追加ステージ・機体/900円/全5種類 (5つセットで3600円)
ジオラマ用素材/500円/全4種類 (4つセットで1800円)
ブレイカーブースター(ドロップ率上昇)/200円/500円 スタートダッシュパック(経験値A)/1100円 強化応援パック(経験値B)/600円 (上記A+B/1500円) *通常プレイでも手に入る
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資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 2
コンプ難度 2(注意)
個人的好き度 2
・オンラインゲーム内での交流が描かれるストーリーモードがある。
キャラデザは"NIN NIN"
ゲームオリジナルの機体にリンとリリンの人型オリジナル機体、ガンバレルストライクの微アレンジ版がある。
ラスボスのデビルガンダムもアレンジの入ったオリジナルデザイン。
ガンバレルは複数形態あってパッケージ版では実物のガンプラとして特典にもなっているが、ストーリーに一切関わってないので、どういう存在だったのかまるで分からないので出自や扱いが不思議。
・クリア条件はエンディングを見ること(難易度不問)。
全部スタンダードの難易度でクリアした時のプレイ時間はアセンブル込みでエンディングまで15時間。
・スタンダードの場合、かなり易しいので その場で手に入るパーツだけを使用して 稼ぎプレイ無しでラスボス以外のミッション評価がSランクだった。なのでアビリティの合成もクリア後から始めたくらいだ。
その下にはカジュアルという難易度もあるので かなり簡単なゲームだと思う。
・まず最高難易度のクリアは簡単。コンプ要素として考えられるのはトロフィー(実績)と、各ミッションでクリアした難易度にチェックが入るので それをSランクで埋めるとか、リストは存在しないので自分で確認するしかないけど、全パーツの入手。
トロフィー取得は今後解決されるのか分からないが投稿できる期間が決まっているので自分のタイミングでは取得できないトロフィーがある。
あとオンラインサービスの加入は必要。
ミッションで難しい部分は強いていうとHLV防衛ミッションとか大型ボスのSランクが他よりは難しいかもという程度。
あとはプロフィールカードの実績のコンプが厳しい。他ユーザーからのいいねを集める必要があって現実的じゃない。
・アクションゲームとして評価すると飽きるのが早い凡作。
ステージ構成が単調でゲームを面白くしようとする工夫が感じられない。
ゲームを進めても道中の敵の外見が変わるだけでプレイヤーの行動は何も変わらない。
ゲーム部分の単調さについて具体的に言うと、
空間の開けた1エリアのマップに閉じ込められて、空虚から敵が転移してくる。
敵を全て倒すと次のまとまった敵が出てくるのでそれを倒す。何度か繰り返すとWAVEの終了となる。
そして背景が変わった程度の次の開けた空間で同じようにWAVE2が始まる。
多くのミッションはWAVE3まで繰り返せばクリアとなる。
ステージマップは遠景の違いしか感じられなくてゲーム部分で意識する必要が無い。
WAVE3の敵はネームドキャラ3人組とだったり大型のモビルアーマーやPGの巨大モビルスーツの場合がある。
相手がネームドだった場合は雑魚戦と同じ戦い方で対処できる。一方的に殴り続けることができるので面白くない。
チーム戦というシチュエーションなのに仲間と戦ってるようには感じられなくて、常に1対3の気持ちでいる。
巨大な敵の場合は他とは違う戦いになる。
まず相手の無敵時間が多いので完全に攻守を切り替えて戦わないといけない。攻撃する部位が複数に分かれているのでターゲットを切り替えないといけない。敵のダウン中に攻撃のチャンスが生まれる。その辺りの特色で攻撃一辺倒の戦闘にはならないというのが大型ボス戦だけ。
大型ボス戦を除けば、最初から最後まで湧き出る敵を叩くだけのゲーム内容に変化なし。
ボス戦にしても難易度は低くて、仮に耐久が無くなっても自力復活が3回出来るし、味方に起こしてもらえばノーリスクで戦闘が継続出来て緊張感はない。
例外はあるので拾っておくと、パックマンステージというのがあって、そのミッションのクリア条件は敵の全滅ではなくハロの回収。
ミッションで工夫することがあるとすれば高ランクを取るためのにのコンボLVとブレイクLVの要素がある。簡単に言うと途切れることなく敵を倒し続ければいい。
如何に早く敵を倒すかが重要で、常に急かされてる感じで落ち着かないのも好きじゃない。
UIの使いにくさは相変わらず。パーツの整理や合成に時間が掛かってゲームするまで遠い。まあGB3の頃から使いにくかったので それに慣れていた分ストレスを抱えずに済んだかもしれない。発売当初から比べるとアプデで何か所も修正が入って、満足とはいかなくとも良くなっている。
ストーリーパートの感想は
ビルドダイバーズと題材が被りすぎて新鮮味がない。
新米ギルドを立ち上げて大会を勝ち抜き、確立された最強プレイヤーと戦えるレベルまで成長する軸がひとつ。
それに並行するのが、ゲーム世界で生まれた無機物の生命によってゲーム世界の存続が危ぶまれるので世界の崩壊を阻止する軸。
黒幕は以前の体制に固執するクラッカー。
話の内容は脇に置いても演出面の作りの安っぽさは目立っている。
会話シーンは最初から最後までゲーム内のロビー1か所で完結。たまに会議室に移動することもあるが、それでスケールの狭さは拭えない。
画面に表示されるのは使用者のガンプラなので、ガンプラが並んでいる状態でフルボイスの会話が交わされる。その時のモーションが共通エモートだけなので最低限の手札だけで簡単に済ませたように見える。
特定の戦闘ミッションではデモシーンによる演出が入る。モーションは手付けされている。プレイヤーのアセンブルが反映されるのでプリレンダリングではない。
ガンダムブレイカーの重大コンセプトである 俺ガンプラを組むという部分は自己満足でしかないとはいえ楽しくて時間を使う。
とりあえずシリーズ作品として今まで積み上げてきた膨大な機体のデータ量は評価できる点。
GB4からできるようになった明確な進化点も多い。
腕の分別、サイズの部分的な変更、人型プラモやSDガンダムのパーツ追加などがある。
ただSDガンダムの見た目は特殊で面白いのに、見た目が違うだけで遊びに変化がないので特に使ってみようと思えない。
今回から魅せガンプラは組んで終わりじゃなく、ポーズを決めてジオラマを組めるようになったのもGB4の大きな進化点だ。
複数のガンプラを配置できるし、エフェクトパーツで飾り付けができて、疑似3Dモデリングソフトのような遊びができる。
こだわろうと思えばいくらでも時間を使えるコンテンツだと思うけど印象としてオマケ要素のように感じてしまうのは、ポーズだったりでそこまで細かい指定ができなくてもどかしいのと、ゲームコントローラーでの操作が面倒だから。
アクションゲームとモデリングシミュレーションどっちをメインと捉えるかというと普通にアクションメインのゲームだと思うけど
おまけで戦闘ができるモデリングシミュレーターと捉えてもよい。