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July 01, 2025

ガンダムブレイカー4の情報

2019年にガンダムブレイカーモバイルという作品が出ているけれど、
コンシューマーだと2018年のnewガンダムブレイカーの発売から6年ぶりの新作だった。
タイトルに一度『ニュー』を挟んでいながらも、今回のタイトル名がナンバリングに戻っているのは、ガンダムブレイカー3(2016年)のシステムを採用していることもそうだし、作中の世界も共有しているからだろう。


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ガンダムブレイカー4
gundam breaker 4

PS4/5/switch/steam
発売日:2024年8月29日
最新アップデート:1.12 (2025年3月13日)
開発会社:クラフト&マイスター(福川D)
ジャンル:3Dアクション

ユニット数:347 (312+DLC35)
 *バリエーション互換としてパーツが1つだけあるだけでも1機体としてカウントしている

ストーリーミッション数:47 (36+DLC11)
ストーリーなしミッション数:36 (30+SP1+DLC5) 
 ステージセレクト制

セーブ箇所:1(オートセーブ)
 設計図50か所
 ジオラマ10か所

難易度選択:casual/standard/hardcore
 追加で(extreme/newtype)
 トロフィーのコンプには 最高難易度でプレイする必要あり
 DLCの追加トロフィーなし

オンライン要素:
最大3人のPVE (ソロと同じミッションの共闘)
アップロードされたギャラリーの閲覧等
トロフィーのコンプにはマルチが必要
(Playstation+の加入が必要)


DLC:
追加ステージ・機体/900円/全5種類
(5つセットで3600円)

ジオラマ用素材/500円/全4種類
(4つセットで1800円)


ブレイカーブースター(ドロップ率上昇)/200円/500円
スタートダッシュパック(経験値A)/1100円
強化応援パック(経験値B)/600円
(上記A+B/1500円)
*通常プレイでも手に入る

資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 2
コンプ難度 2(注意)
個人的好き度 2

・オンラインゲーム内での交流が描かれるストーリーモードがある。
キャラデザは"NIN NIN"
ゲームオリジナルの機体にリンとリリンの人型オリジナル機体、ガンバレルストライクの微アレンジ版がある。
ラスボスのデビルガンダムもアレンジの入ったオリジナルデザイン。
ガンバレルは複数形態あってパッケージ版では実物のガンプラとして特典にもなっているが、ストーリーに一切関わってないので、どういう存在だったのかまるで分からないので出自や扱いが不思議。


・クリア条件はエンディングを見ること(難易度不問)。
全部スタンダードの難易度でクリアした時のプレイ時間はアセンブル込みでエンディングまで15時間。


・スタンダードの場合、かなり易しいので その場で手に入るパーツだけを使用して 稼ぎプレイ無しでラスボス以外のミッション評価がSランクだった。なのでアビリティの合成もクリア後から始めたくらいだ。
その下にはカジュアルという難易度もあるので かなり簡単なゲームだと思う。


・まず最高難易度のクリアは簡単。コンプ要素として考えられるのはトロフィー(実績)と、各ミッションでクリアした難易度にチェックが入るので それをSランクで埋めるとか、リストは存在しないので自分で確認するしかないけど、全パーツの入手。

トロフィー取得は今後解決されるのか分からないが投稿できる期間が決まっているので自分のタイミングでは取得できないトロフィーがある。
あとオンラインサービスの加入は必要。
ミッションで難しい部分は強いていうとHLV防衛ミッションとか大型ボスのSランクが他よりは難しいかもという程度。
あとはプロフィールカードの実績のコンプが厳しい。他ユーザーからのいいねを集める必要があって現実的じゃない。


・アクションゲームとして評価すると飽きるのが早い凡作。
ステージ構成が単調でゲームを面白くしようとする工夫が感じられない。
ゲームを進めても道中の敵の外見が変わるだけでプレイヤーの行動は何も変わらない。

ゲーム部分の単調さについて具体的に言うと、
空間の開けた1エリアのマップに閉じ込められて、空虚から敵が転移してくる。
敵を全て倒すと次のまとまった敵が出てくるのでそれを倒す。何度か繰り返すとWAVEの終了となる。
そして背景が変わった程度の次の開けた空間で同じようにWAVE2が始まる。
多くのミッションはWAVE3まで繰り返せばクリアとなる。
ステージマップは遠景の違いしか感じられなくてゲーム部分で意識する必要が無い。

WAVE3の敵はネームドキャラ3人組とだったり大型のモビルアーマーやPGの巨大モビルスーツの場合がある。
相手がネームドだった場合は雑魚戦と同じ戦い方で対処できる。一方的に殴り続けることができるので面白くない。
チーム戦というシチュエーションなのに仲間と戦ってるようには感じられなくて、常に1対3の気持ちでいる。

巨大な敵の場合は他とは違う戦いになる。
まず相手の無敵時間が多いので完全に攻守を切り替えて戦わないといけない。攻撃する部位が複数に分かれているのでターゲットを切り替えないといけない。敵のダウン中に攻撃のチャンスが生まれる。その辺りの特色で攻撃一辺倒の戦闘にはならないというのが大型ボス戦だけ。
大型ボス戦を除けば、最初から最後まで湧き出る敵を叩くだけのゲーム内容に変化なし。
ボス戦にしても難易度は低くて、仮に耐久が無くなっても自力復活が3回出来るし、味方に起こしてもらえばノーリスクで戦闘が継続出来て緊張感はない。

例外はあるので拾っておくと、パックマンステージというのがあって、そのミッションのクリア条件は敵の全滅ではなくハロの回収。

ミッションで工夫することがあるとすれば高ランクを取るためのにのコンボLVとブレイクLVの要素がある。簡単に言うと途切れることなく敵を倒し続ければいい。
如何に早く敵を倒すかが重要で、常に急かされてる感じで落ち着かないのも好きじゃない。


UIの使いにくさは相変わらず。パーツの整理や合成に時間が掛かってゲームするまで遠い。まあGB3の頃から使いにくかったので それに慣れていた分ストレスを抱えずに済んだかもしれない。発売当初から比べるとアプデで何か所も修正が入って、満足とはいかなくとも良くなっている。


ストーリーパートの感想は
ビルドダイバーズと題材が被りすぎて新鮮味がない。
新米ギルドを立ち上げて大会を勝ち抜き、確立された最強プレイヤーと戦えるレベルまで成長する軸がひとつ。
それに並行するのが、ゲーム世界で生まれた無機物の生命によってゲーム世界の存続が危ぶまれるので世界の崩壊を阻止する軸。
黒幕は以前の体制に固執するクラッカー。

話の内容は脇に置いても演出面の作りの安っぽさは目立っている。
会話シーンは最初から最後までゲーム内のロビー1か所で完結。たまに会議室に移動することもあるが、それでスケールの狭さは拭えない。
画面に表示されるのは使用者のガンプラなので、ガンプラが並んでいる状態でフルボイスの会話が交わされる。その時のモーションが共通エモートだけなので最低限の手札だけで簡単に済ませたように見える。

特定の戦闘ミッションではデモシーンによる演出が入る。モーションは手付けされている。プレイヤーのアセンブルが反映されるのでプリレンダリングではない。


ガンダムブレイカーの重大コンセプトである 俺ガンプラを組むという部分は自己満足でしかないとはいえ楽しくて時間を使う。
とりあえずシリーズ作品として今まで積み上げてきた膨大な機体のデータ量は評価できる点。
GB4からできるようになった明確な進化点も多い。
腕の分別、サイズの部分的な変更、人型プラモやSDガンダムのパーツ追加などがある。
ただSDガンダムの見た目は特殊で面白いのに、見た目が違うだけで遊びに変化がないので特に使ってみようと思えない。

今回から魅せガンプラは組んで終わりじゃなく、ポーズを決めてジオラマを組めるようになったのもGB4の大きな進化点だ。
複数のガンプラを配置できるし、エフェクトパーツで飾り付けができて、疑似3Dモデリングソフトのような遊びができる。
こだわろうと思えばいくらでも時間を使えるコンテンツだと思うけど印象としてオマケ要素のように感じてしまうのは、ポーズだったりでそこまで細かい指定ができなくてもどかしいのと、ゲームコントローラーでの操作が面倒だから。

アクションゲームとモデリングシミュレーションどっちをメインと捉えるかというと普通にアクションメインのゲームだと思うけど
おまけで戦闘ができるモデリングシミュレーターと捉えてもよい。

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マイルームの項目

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●ガンプラの構成1
頭、胴体、右腕、左腕、脚、バックパック
左右の腕が区別されるようになったのはGB4から。

右腕の近接武器、左腕の近接武器
右腕の射撃武器、左腕の射撃武器
シールド
左右の手に別の武器を持たせられるようになったのはGB4から。
前作まであった両手に対で持つ武器カテゴリは無くなっている。
各部位の所持数上限は1500。GB3よりも増えているけど射撃武器1500個は少ないと感じた。


レベルとレアリティ
これらすべてのパーツがLVとレアリティの値を持っている。
どちらも合成で上限まで上げることができる。
LV上限は50、レアリティ上限は6。

パーツLVが上がると防御力が高くなるのと、
頭は「反応速度
胴体は「ブーストゲージ容量
脚は「移動速度
バックパックは「ブースト速度
それぞれのステータスがLVの上昇に応じて上がる。
数値にパーツ毎の差はないので見た目で選んでいい。


レアリティが高いとセット可能なアビリティ数が多くなる。
レア度1は2枠しか付けられないが最大のレア度6で8枠になる。
武器の場合は「射撃ゲージ容量」も上がる。
盾の場合は「ガードゲージ容量」も上がる。


ドロップではレアリティ5までしか入手できないが合成によってレアリティ6に上げられる。
レアリティを6にすると、パーツに付随するスキルがマスタースキルとなる。
マスター化したスキルは、該当のパーツを装備していなくてもセット可能になるというのが特典。
ただしマスタースキルでも使用部位の限定は通常と同じようにあって、例えばマスター化したバックパックを使うファンネルのスキルを使用している間はバックパック使用中の扱いとなるため、バックパックを使う別のスキルは使用不可能となる。


アビリティ(パーツ)
入手したパーツにはランダムで強化効果が付いてくる。
各アビリティはLVの値を持っている。LVの数値もランダム。
アビリティは合成で同じ部位の別パーツに移植できて、同じアビリティを合わせればLVを上げられる。
上限LVは30。
「リユース」と「リサーキュレート」は例外でLV1固定。

アイテムドロップ:確率/品質/確率+品質
継続時間:ヒットコンボ/ブレイクコンボ
耐久値回復:毎秒/ヒット/パーツアウト/撃破
耐久:容量
回復速度:レスキュー
時間短縮:チャージ
時間延長:覚醒
覚醒ゲージ増加:性能
反応速度
瀕死条件
リユース:ヘッド入手時
リサーキュレート:覚醒時ゲージ消費減
胴体 アイテムドロップ:確率/品質/確率+品質
継続時間:ヒットコンボ/ブレイクコンボ
耐久値回復:毎秒/ヒット/パーツアウト/撃破
耐久:容量
回復速度:レスキュー
時間短縮:チャージ
スラスター消費量:ブースト
ひるみダメージ:防御/容量/回復速度
パーツアウト防御
瀕死条件
リユース:ボディ入手時
リサーキュレート:スラスターゲージ消費減
アイテムドロップ:確率/品質/確率+品質
継続時間:ヒットコンボ/ブレイクコンボ
耐久値回復:毎秒/ヒット/パーツアウト/撃破
耐久:容量
回復速度:レスキュー
時間短縮:チャージ
ひるみダメージ:防御/容量/回復速度
パーツアウト防御
瀕死条件
覚醒ゲージ増加:時間経過/ヒット/パーツ外し/撃破/被ダメージ
リユース:アーム入手時
リサーキュレート:被ダメージ軽減
アイテムドロップ:確率/品質/確率+品質
継続時間:ヒットコンボ/ブレイクコンボ
耐久値回復:毎秒/ヒット/パーツアウト/撃破
耐久:容量
回復速度:レスキュー
時間短縮:チャージ
瀕死条件
覚醒ゲージ増加:時間経過/ヒット/パーツ外し/撃破/被ダメージ
移動速度:走り
リユース:レッグ入手時
リサーキュレート:被ダメージ軽減
背中 アイテムドロップ:確率/品質/確率+品質
継続時間:ヒットコンボ/ブレイクコンボ
耐久値回復:毎秒/ヒット/パーツアウト/撃破
耐久:容量
回復速度:レスキュー
時間短縮:チャージ
瀕死条件
スラスターゲージ:容量/回復速度
スラスター消費:空中/地上/ステップ
移動速度:空中/地上/ステップ/ブースト
無敵時間:回避/ステップ
リユース:バックパック入手時
リサーキュレート:スラスターゲージ消費減

反応速度はモーションの速度のこと。一連の攻撃が短くなるためDPSに直接影響する大事な項目。
射撃の連射力さえ早くなるため優先度は高い。

空中回避と地上回避はステップの上位互換アクション。
機能拡張カートリッジを装備することでステップは地上回避となる
のでステップの行動が無くなる。

アイテムドロップ3種は全部の部位に付けて良いと思う。
攻撃を当てる機会が多いので、ヒット時の耐久値回復と覚醒ゲージ増加はおすすめできる。


射撃 射撃ゲージ容量:射撃/右射撃/左射撃/各武器種
射撃ゲージコスト:射撃/右射撃/左射撃/各武器種
射撃ゲージ回復速度:射撃/右射撃/左射撃/各武器種

攻撃:射撃/右射撃/左射撃/各武器種
攻撃:射撃EX/単射EX/照射EX/誘導EX/自動EX/ファンネルEX
攻撃:射撃OP/単射OP/弾幕OP/投擲OP/補助OP/誘導OP/バルカンOP/トラップOP
クールタイム:射撃OP/単射OP/弾幕OP/投擲OP/補助OP/誘導OP/バルカンOP/トラップOP
クールタイム:バフOP/OPスキル/パーツ外し/敵撃破

EXゲージ:パーツ外し/敵撃破/EXスキル撃破/グラウンドブレイク
攻撃:ガードゲージ/ひるみゲージ/パーツアウト/キャンセル/キャンセルEX/瀕死時
時間延長:ハイパートランスEX

リユース:射撃武器入手時射撃ゲージ回復
リサーキュレート:射撃ゲージ消費減
近接 攻撃:近接/右近接/左近接/各武器種
攻撃:近接EX/固有EX/乱舞EX
攻撃:近接OP/特殊OP/乱舞OP
クールタイム:近接OP/特殊OP/乱舞OP
クールタイム:バフOP/移動OP/引きOP/OPスキル/パーツ外し/敵撃破

EXゲージ:パーツ外し/敵撃破/EXスキル撃破/グラウンドブレイク
攻撃:ガードゲージ/ひるみゲージ/パーツアウト/キャンセル/キャンセルEX/瀕死時
時間延長:ハイパートランスEX

リユース:近接武器入手時EXゲージ獲得OPクールタイム短縮
リサーキュレート:EXゲージ消費減
リサーキュレート:OPクールタイム短縮
ガードゲージ:容量/回復速度
ひるみゲージ:揚力/回復速度
ひるみダメージ:防御
パーツアウト:防御
耐久:容量
耐久回復:毎秒/ヒット/パーツアウト/撃破
ダメージカット:物理/ビーム/物理+ビーム/瀕死時/自分を狙う敵xN
射撃ゲージ容量
射撃ゲージ回復速度
射撃ゲージコスト
リユース:シールド入手時EXゲージ獲得OPクールタイム短縮
リサーキュレート:覚醒時ゲージ消費減

パーツアウトはできるだけさせたいのでパーツアウト攻撃力を優先的に付けたい。
攻撃アップの近接武器も射撃武器も、武器攻撃を伸ばすもので、スキルは別になる点に注意。
キャンセルコンボとキャンセルEXはスキルのダメージが伸びるのでおすすめ。
例えば右手武器のアビリティに右腕近接強化を載せて、左手武器に右腕近接強化を載せれば、両方の効果が加算されることになる。


ウェポンスキル
武器の項目
サーベルという武器種カテゴリの中のカタナのような、もう一つ細かいアクションの種別カテゴリ。
ウェポンスキルは基本的にパーツの種類によって固定されている。
例外として、難易度「ニュータイプ」でドロップする射撃武器のウェポンスキルのみ、設定された範囲の中からランダムで選ばれる。
ショップで購入した武器パーツは全て固定かと思いきや、MGのリサーキュレートガンダムのバズーカだけランダムという不具合がある。






●ガンプラの構成2
ビルダーズパーツ8つ
EXスキル4つ
覚醒タイプ1つ
バーストアクション1つ
オプションスキル8つ
拡張アビリティカートリッジ5つ

ビルダーズパーツは装備してもパラメータを伸ばすことはできない。
中にはOP/EXスキルが付いているパーツがあるので戦闘に役立つのはそれくらい。
基本的に見た目のためのもの。
ミサイル系のパーツはスキル装備時に同時発射数を選択できる。
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カートリッジがGB4からの要素。
パーツのアビリティと似たものだが、合成ができないので数値に関してドロップ時のランダムに期待するしかない。
数値の範囲はマイナスも含まれていて、デバフになる場合もある。
ひとつのカートリッジに最大3つの効果が載っている。
効果の中に機能拡張というものがあり、名前の通り出来ることが増える効果がある。
結局「防御系」ひとつ付けておけばいい。

  最大値
攻撃力:近接武器/射撃武器 3%
攻撃力:キャンセルコンボ/キャンセルEX/瀕死時 10%
攻撃力:シューティングモード 15%
反応速度:性能 20%
スラスター:回復速度/消費量/容量
移動速度:性能
無敵時間:地上空中回避/ステップ
30%
集弾性能/弾速/追尾性能/爆発範囲 10%
射撃ゲージ:コスト/回復速度/容量 30%
耐久値回復:毎秒/攻撃ヒット 1%
耐久値回復:パーツアウト 5%
耐久値回復:敵撃破 10%
クールタイム短縮:パーツ外し/敵撃破 10%
クールタイム短縮:OP 30%
EXゲージ増加:パーツ外し/敵撃破/EXで撃破/グラウンド 10%
覚醒ゲージ:時間経過/ヒット数/パーツ外し/敵撃破
覚醒ゲージ:性能/被ダメージ
10%
時間延長:ハイパー 10%
時間延長:覚醒 30%
ヘイト:アップ 15%
アイテムドロップ:確率+品質
最大継続時間:ヒット/ブレイク
50%
   
(オートガード/ジャストガード/シールドバッシュ)
ガード系:上記3つ含む性能
拡張
(地上回避/空中回避/受け身無敵延長)
回避系:上記3つ含む性能
拡張
(即死回避/瀕死時の怯み無効)
防御系:上記2つとガード系、回避系を含む上位互換
拡張
起き上がり無敵延長
シューティングモード
拡張

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ミッション終了時に毎回カートリッジ売却の選別をするのが決まり



EXスキルとOPスキル
OPスキルはミッション開始時から使用可能な軽い技で、クールタイムを経て再使用可能になる。
アイフィールドのような常時効果が発揮されているOPスキルもある。

EXスキルは攻撃することで溜まるEXゲージを消費して使う中威力の技。
ゲージは9本までストック可能。使用するゲージの量はスキルによって異なる。

スキルダメージは
武器パーツのレベル、物理/ビームの倍率に依存。
武器を両手に持っている場合は平均が取られる。
二つ持ってるからと言って強くなるわけではない。
武器パーツの攻撃力もレアリティも影響しない。

ビームと物理で どちらの補正が高いかは武器パーツの種類で決まっていて、それは2種類しかない。
ビームと物理の両方で攻撃できるような武器でも、他の武器と同じように一方に寄った数値になっている。



覚醒
ダメージを受けたり与えた時、時間経過でも覚醒ゲージが増える。
覚醒ゲージ最大時にボタン入力で覚醒状態に移行。
覚醒時は時間経過で覚醒ゲージが減少して、すべて無くなると覚醒が解除される。
ミッション中は何度でも覚醒可能。

覚醒中は強化状態になる(だいたい120%)。
強化されるステータスは覚醒の種類によって異なる。
覚醒中は覚醒ゲージを全て消費する"バーストアクション"という大技が使用可能になる。

アサルト
物理耐性/ビーム耐性/ひるみゲージ容量/耐久値毎秒回復/射撃ゲージ容量/攻撃力
アービター
物理耐性/ビーム耐性/ひるみゲージ容量/耐久値毎秒回復
*敵反応速度と弾速低下
ガーディアン
物理耐性/ビーム耐性/ひるみゲージ容量/耐久値毎秒回復/近接耐性/射撃耐性/ガードゲージ容量/耐久値回復率
ライトニング
移動速度/ステップ距離/ブースト速度/スラスター容量/スラスター消費(down)/反応速度





●アセンブル補足

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同じパーツにもHGとMGがある。
はっきり言ってサイズ以外の違いは無い。
HGの武器とMGの武器でも射程は変わらない。

調整
GB4からの新要素で
各部位のサイズを変更できるようになったのでHGとMGを分ける意味は薄まっている。
サイズの拡大縮小に加えて、ポジションをXYZ軸でずらせるし、回転することもできる。
見た目の自由度が大幅に広がった。

特定のパーツには「コンポーネント」の項目がある
例えばガンダムの頭ならアンテナだけ非表示にするようなことが行える。
よっぽど拘りが無いと使わないような細かい変更が多い。

胴体パーツには「フォーム」の項目がある
選択項目は脚パーツ依存で歩き方に影響する。
ノーマル:デフォルト
ノーマル2:より前傾で内股
SD:跳ねるような上下運動が加わる

脚パーツには「ムーブ」の項目
これも移動の見た目に影響。
ノーマル、ホバー、飛行の3種類。
風雲再起はノーマル。

バックパックには「ヴィジビリティ
オフにすると完全に見えなくなる。

盾には「アタッチ
懸架位置を変更。
左手、背中、不可視の3種類。


SD
SDガンダムのパーツはHGでもなくMGでもなくSDというカテゴリに分類される。
能力的な差は無いので見た目が小さいだけ。
サイズを変えればモビルスーツに馴染ませることができる。逆も然り。


人型の制限
すーぱーふみな
はいぱーギャン子
メイ(リアル含む)
サラ(リアル含む)
派生限定のリン、リリンカーネーションはHGのパーツしか存在しない。
これらとベアッガイはパーツアウト時に倫理観の問題で専用の仕様で表示される。
サイズの変更はできるがカラーリングの変更ができない。


・合成の仕様変更
同種パーツ同士を合成してもLVは引き上げられない
パーツ同士を合成してもレアリティに影響しない
武器は派生合成できない








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ゲームを始めるとシームレスでロビー画面での操作になるのがMOが舞台のGB4らしい要素。
前作まではVRハンガーという形で似た感じではあった。その時のアバターはパイロットスーツだった。

扉が複数あって一見広く見えるが、画像で見えてるくらいの空間がすべて。
この画面からミッションの受注や開催中のイベントギャラリーを見に行ったり
NPCから話を聞いたりもできる。






●戦闘


ヒットコンボ/ブレイクコンボ
短期間で敵に攻撃を当て続けるとヒット数が計測されて、カウントが多くなるほどボーナスLVが上がっていく。
ボーナスLVが上がると段階を踏んで様々な強化効果が得られる。
ボーナスLVは時間経過で下がってしまうが、下がるより前に攻撃を当て続ける限りLVは維持することができる。

ブレイクコンボについても同じで、敵を撃破することでカウントが増え、時間を掛けずに連続で撃破し続けることでボーナスLVが上がっていく。ブレイクボーナスは体力の多い敵を相手にすると、その間にLVが下がりやすいので注意。

ボーナスLVはWAVE終了時にリセットされる。


ヒットコンボ  
20hit 攻撃力110%
40hit 射撃ゲージ回復速度110%
60hit スラスターゲージ回復速度110%
80hit 反応速度110%
120hit OPスキルのクールタイム120%
140hit EXゲージ上昇率120%
160hit ヒットコンボ成立猶予 1秒に延長
180hit ブレイクコンボ成立猶予 2.8秒に延長
300hit 攻撃力150%
パーツアウト110%

このゲームではバフは効果の大きいものひとつが優先される。攻撃力150%まで来たら最初の攻撃力110%の効果は消える。


ブレイクコンボ  
3体 アイテムドロップ率150% 
6体 パーツドロップ率200%
12体 強化素材ドロップ率200%
18体 カートリッジドロップ率200%
24体 レアアイテムドロップ率200%




グラウンドブレイク
脚パーツが外れた敵に対して大きなダメージを与えられる特別な攻撃。
体力ゲージ1ブロック分減らせる。
今作は一撃必殺とはいかなくなったが、タイミングよく行えば連続で通るので即死みたいなものではある。
ムチのようにグラウンドブレイクができない武器もある。


復帰/レスキュー
耐久値が0になると 行動不能になって その場に倒れる。
チームメンバー全員の耐久が無くなるとミッション失敗なので
他のメンバーが活動できる間に
3枚あるリトライチケットを消費すれば回復してゲーム再開できる。

倒れた味方に対してボタン長押しで「レスキュー」すると回復して行動可能になる。この行動にチケットのようなアイテムは必要ない。
おなじように僚機にリブートしてもらえば、プレイヤーは無限に復活できる。

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僚機への指示出しでリブートの催促ができる。




●ミッション
用意されている4つのカテゴリ
ストーリー/クエスト/バウンティハンター/サバイバル

ストーリーはメインのゲームで、クエストはストーリーを挟まない以外ストーリーと同じ形式。

バウンティハンターは事前に選んだ相手と戦うだけ。
相手はユーザーがアップロードした機体。オフラインだとゲーム内のNPCと戦うことになって、相手機体の構成が見れるのが楽しい。

サバイバルは50WAVEの長期戦。出現する機体は1種類固定。
49WAVEのPストライクフリーダムじゃないとMGの武器を落とさないとかある。


ミッションとクエストの内容
制圧/ターゲット撃破/モノリス破壊/HLV防衛
パックマン

難易度
カジュアル/スタンダード/ハードコア/エクストリーム/ニュータイプ
ステージ構成やゲーム内容に変化なし。敵が堅いかどうかと与えてくるダメージ量。
難易度関係なくHGもMGも手に入る。
合成素材のパーツは難易度が高い方が効果の高いものが手に入るのと、ニュータイプ限定で射撃武器のウェポンスキルがランダムになる要素がある。


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・巨大ボス
ガンダム
ゴッドガンダム
ダブルオーライザー
ユニコーン
ニューガンダムff

董卓プロヴィデンス
ハシュマル
アプサラス2
ネオジオング
2ネオジオング
ビグザム
サイコガンダム
(カオス)デビルガンダム
リライジング


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・エクストラ敵
ランダムで出現する攻撃してこない敵。堅い。
時間経過でいなくなる。
倒せれば大量のGPが手に入る。




・スコア(エースポイント)
敵撃破5
クイック起き上がり5
パーツアウト10
受け身50
EXスキル50
ヒットコンボ50
グラウンドブレイク50
シールドパーツアウト50
レスキュー100
バーストアクション100
オールパーツアウト100
覚醒200
エキストラ敵撃破500

クッキー入手10
パワーハロクッキー20
ベル30


余剰秒数x100
余剰コンボx1000


・ビルダーズランク
ミッションクリアによる経験値で上昇。
上限は99。
恩恵はギャラリーや設計図の保存数が増えるくらいで、気にするほどのものではない。


・称号
プロフィールカードに付けて表示するための文字。
様々な条件を満たすと手に入る。


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・ペイント
GB4からの便利機能のプリセットカラーを使えば
一発で手軽に色分けしてくれる。

・設計図
組んだガンプラを50体まで保存できる。
オンラインにアップロードするとバウンティハンターの相手の候補にできる。

・ギャラリー
プライベートギャラリー(24):フォトグラフかジオラマで撮影した画像置き場。アップロードできる。
ジオラマ/フォトギャラリー(24):アップロードした撮影した画像
ガンプラギャラリー(10):アップロードした設計図


・ジオラマ(10)
 手の表情
 目玉の向き
 配置できるデータ量に制限があったりはするけれど、やれることは多い。
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・トロフィー🏆

覚醒使い チャプター1クリア
エンジョイGBBBB チャプター2クリア
クラン戦全勝 チャプター3クリア
奇跡のチームメンバー チャプター4クリア
カオスの乱 チャプター5クリア
四天王撃破 チャプター6クリア
GBBBBの救世主 チャプター7クリア
エースパイロット ストーリー36のエクストリーム難易度クリア
ニュータイプ ストーリー36のニュータイプ難易度クリア
はじめてのランクS 任意ミッションSランク
ランクSマイスター ストーリー1~36のSランククリア
   
クエストビギナー クエストを1チャプタークリア
クエストトレーナー クエストを3チャプタークリア
クエストリーダー クエストを6チャプタークリア
   
新米ハンター バウンティハンターのクリア
中堅ハンター バウンティハンターを賞金1万以上でクリア
上級ハンター バウンティハンターを賞金3万以上でクリア
スーパーハンター バウンティハンターを賞金5万以上でクリア
X級ハンター バウンティハンターを賞金10万以上でクリア
   
はじめてのサバイバル サバイバルのプレイ
イージーサバイバー サバイバルでWAVE10以上クリア
ハードサバイバー サバイバルでWAVE30以上クリア
ゴッドサバイバー サバイバルでWAVE50クリア
   
はじめてのジオラマ ジオラマデータの作成
はじめてのジオラマギャラリー ジオラマギャラリーにアップロード
ジオラマリーダー ジオラマデータを3か所にセーブする
ジオラママイスター ジオラマデータを9か所にセーブする
   
はじめてのイベントギャラリー
[機体設計図]
イベントに投稿する
はじめてのイベントギャラリー
[ジオラマ]
イベントに投稿する
   
ヒットコンボマイスター ヒットコンボ数100以上に伸ばす
ブレイクコンボマイスター ブレイクコンボの評価S
俺のガンプラ ロビーに自分のガンプラを設置
はじめての「Good Build」 Good Buildを行う
はじめてのマルチプレイ オンラインのマルチロビーに参加
   
パーツマイスター パーツのレベルを50にする
ウェポンマイスター 武器のレベルを50にする
ビルダーズパーツマイスター ビルダーズパーツを8個装着
スキルマイスター スキルのマスター化
   
サーベルクリア サーベルを装備してクリア
アックスクリア  
ムチクリア  
ランスクリア  
ツインブレードクリア  
大剣クリア  
格闘クリア  
ライフルクリア  
マシンガンクリア  
ロングライフルクリア  
バズーカクリア  
ガトリングクリア  
   
マスター・オブ・ブレイカー 全トロフィー取得

期間の決まっているイベントでしか取れないトロフィーがあった。故に発売からしばらくトロフィーをコンプすることはできなかった。
10/10にゲーム発売後初のカスタマイズコンテストが開催
11/7にゲーム発売後初のジオラマコンテストが開催
ペースは2か月に1回くらい?

「はじめてのマルチプレイ」はPSなら有料サービスのPSプラスに加入しないと取れない。


・2025年6月時点の取得率
プラチナ取得率は2.3%

難易度を問わないクリア率は67.2%
簡単すぎるが故に最高難易度クリアの取得率が14.6%でそれより低い難易度のクリア率が12.9%になっているのが面白い。

ジオラマのスロットを埋めるトロフィーは取得は簡単だけど、そうと知らなければ取らない人が大多数だと思う。
実際に現時点の取得率は6.0%しかない。

期間限定オンラインイベントへの投稿は取得率が低くて設計図が8.4%、ジオラマが4.2%だった。


●DLC配信スケジュール

10/24 DLC1
10/31 DLC2
11/7 DLC3
11/14 DLC4&5



■アップデート履歴 (いちおうPS4基準)
●ver.1.04 (9/20)
頭胴一体パーツでマスター化スキルを使うとクラッシュする不具合の修正など

●ver1.05 (10/9)
機体追加
・マイティーストライクフリーダムガンダム
・ガンダムキャリバーン
・ガンダムキャリバーン パーメットスコア・ファイブ

不具合修正多数

ゲームバランス調整
・ファンネル系スキルの攻撃頻度を向上
・一部マシンガンの撃ち出しを早める調整
・メイス等の連打突き攻撃のダメージを減少
・「レギルスキャノン」のダメージを上昇

●ver.1.07 (10/24)
利便性向上
・合成する際の警告表示のON/OFFを追加
アビリティ個別ソートフィルターを追加
・ソートに作品順と武器カテゴリ順を追加
・ラベルのショートカットボタンを追加
・ビルダーズパーツの位置や大きさ等を維持したままスキルを使用できる設定を追加
・ロビーメニューにショップを追加
・巨大ボス戦で破壊部位へロックオンを行わない仕様に変更

(11/28)
不具合修正多数
アビリティカートリッジのソートでマイナスを考慮した順番に修正

1.10 (12/19)
射撃攻撃の威力と弾数を増加
大剣でもグラウンドブレイク可能
大剣攻撃によるパーツアウト発生増加
リザルトの時点でパーツにラベルを付けられる機能を追加
ビルダーズパーツの対象装備で融通を利かせる

1.11 (1/30)
ジオラマオブジェクトの追加

大型ボスの弱体化

リザルト画面でのパーツ自動売却機能の追加
アセンブル画面で同一機体パーツで組む機能の追加

1.12 (3/13)
新機体
ジークアクスとガンダムEXの追加
ジオラマオブジェクトの追加
フォトグラフ用のポーズ追加
ペイントパターンの追加

マスター化したスキルを使う時にスキル元のパーツが出てくる演出を切る選択肢を追加
ミッション選択時の僚機の変更が継続するようになる
マップのエリア境界の表示機能を追加






 

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