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August 25, 2025

【AC】ファイナルファイト

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「ファイナルファイト」
日本語の直訳は最後の戦い
のはずだが続編にファイナルファイト2やら続編多数。
SFCへの移植版は140万本の大ヒットを記録している。
ストリートファイターシリーズにもファイナルファイトのキャラがたくさん出張しているが、
開発中のゲーム名が「ストリートファイター89」だった時期もあったので親戚みたいなもん。

カプコン(西谷/安田/岡本)
1989年稼働
ベルトスクロール
2P協力可能

ライフ制
コンティニュー:その場復活
 *スコアは+1点

ステージ構成:6面end
(5面、6面は長さが全然違う)

クリア時間:40~50分 (参考スコア220万点)
なんとRTAは20分未満

デバイス:8方向+2ボタン


●難易度4
ベルトスクロールアクション共通の攻略法として、敵を一方向に固める戦術を取りたいところだが
一画面に出てくる数は多いし背後への回り込みも行動パターンに組み込まれているので簡単に許してくれない。
逆に言えば敵の数が少ない場合の危険性は少ない。

協力プレイのケースは除外するとして、一人で数の暴力を相手にすることになるので回り込みを許すと、体力制とはいえ動けないまま封殺されることもある。その場合の脱出手段としてメガクラッシュが用意されていて使用できる回数も多い。
途中に回復アイテムが配置されているのでダメージを負う余裕はあるが出現位置に偏りがあるので慢心はできない。

ボスも曲者揃いで、対処法を知らないと平気でゲームを終わらせに来る2面ボスがいるので予習が必要。
その知識を持ったうえでコンティニューできるのであればエンディングに辿り着くのは難しくない。

デフォルト設定では1回しかエクステンドしない。
それ含めて復帰できるのは3回までだからワンクレジットクリアを狙うのは相当厳しい。
世間ではコーディが強キャラといわれている。



●進行
右に進む。
ボスを倒すとステージクリア。
ステージ間で暗転して体力最大の状態からゲーム再開。
ラスボスを倒してネームエントリーがあってスタッフロール。


●感想
グラフィックが高水準でキャラがでかくて映える。
電車の中、バーの中などバラエティ豊かな背景も良い。景観に留まらず中に入れるのが特に良い。
ゲーム開始前のデモもドラマチックで印象的。

アクションゲームとしては打撃を当てたヒットストップの感触が良くて
敵をまとめて吹っ飛ばせると快感。
設置オブジェクトの壊れ方も派手だし何かしらのアイテムが出て楽しい。扉は開けずに逐一壊すのが面白い。

ゲーム性はシンプルながら敵の動きが適度にランダムでリプレイ性がある。
敵をいかにまとめるかという部分に戦術の組み立てる余地があって楽しい。敵の攻撃が届くのは自分の左右どちらか からなので上下からの攻撃は無いのが分かりやすく親切。遠距離攻撃してくる敵が少ないのもある程度公平に感じられる。
あと敵の種類が少ないけど、配置の工夫でそこまで単調になっていない。なんなら経験による学習が活きて上達が体感出来て良い。

こちらにはパンチハメみたいなグリッチじみたシステムの緩さもありながら、それでなお難しいので基本テクニックといわれても不思議ではない。
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キャラクターの特徴

コーディ
ナイフを持ったまま刺せる(他の武器より隙が少ない)

ガイ
壁があるとジャンプから反転蹴りができる
カタナのリーチが長い

ハガー
掴んだ状態から移動とジャンプができる
鉄パイプを振るのが早い

移動速度はガイが一番早く、コーディが僅かに劣り、ハガーは大幅に劣る。
ジャンプによる移動距離も同じ関係で序列がある。


攻撃手段

メガクラッシュ
攻撃とジャンプ同時押しでメガクラッシュ
発生直後から終了まで攻撃が当たらない無敵状態になるので緊急回避としての用途で使える。
リスクとしてヒットした時は体力8消費する。(体力の最大値は144)
空振った場合の体力消費は無い。
ガードする敵にもヒットする。


武器
武器を持つと攻撃のリーチが伸びるので複数の敵をまとめてダウンさせられるのが便利。
武器を持っていると通常のパンチ攻撃が出せなくなる。ナイフなら投げればいいが、他の武器を手放すにはダメージを受けるしかない。手放した武器が消えてなくなる確率はランダム。
ガードする敵にもヒットする。
防御力の影響を受けないダメージ固定


掴み
掴みからは打撃と投げが選択できる。打撃を1~2発当てた後でも投げることができる。
通常攻撃のコンボからも最終段の代わりに投げることができる。入力は上か下か相手の反対後方に入れて攻撃。

掴み打撃は防御力の影響を受けない固定ダメージ。掴んだ時点で相手はガードできない

投げのダメージは相手の体力依存で一定のHPを切るまで固定ダメージを与える。
投げた相手をぶつけることでもダメージを与えることができる。そのダメージは投げた相手が重いほど高い(固定ダメージ)。
敵を投げてる最中は攻撃が当たらない無敵状態となる。

投げの巻き込みダメージ差は
JとTwo-Pが最小の6
アビゲイルが最大の20






ダメージ表
難易度が上がるにつれて敵の防御力が上がっていく。
中防御の相手には75%、高防御の相手には50%程度に軽減される。

  ガイ コーディ ハガー score
コンボ 裏拳6
裏拳6
ボディ8
肘打ち8
蹴り14
    100
100
200
250
350ダウン
コンボ   パンチ10
パンチ10
ボディ10
アッパー16
  100
100
300
500ダウン
コンボ     ボディ18
ボディ18
両手拳18
100
100
800ダウン
垂直ジャンプ攻撃 蹴り上げ12 蹴り上げ12   100ダウン
斜めジャンプ攻撃 キック14 キック14   50ダウン
垂直ジャンプ攻撃
斜めジャンプ攻撃
    ドロップキック20 100ダウン
ジャンプ下攻撃 肘打ち8 膝蹴り8   200
ジャンプ下攻撃     ボディプレス8 300ダウン
壁跳び攻撃 キック30     500ダウン
壁跳び下攻撃 肘打ち30     400ダウン
掴み打撃 膝8
膝14
膝24
膝9
膝16
膝28
  100
200
300ダウン
掴み投げ 30* 40*   300ダウン
巻き込み 6~20* 6~20* 6~20* 10ダウン
掴み打撃     頭突き10
頭突き18
頭突き36
200
300
400ダウン
掴み投げ     バックドロップ50* 1000ダウン
BD巻き込み     10 20ダウン
掴みジャンプ投げ     パイルドライバ70* 1200ダウン
PD巻き込み     15 30ダウン
メガクラッシュ 旋風脚20     300ダウン
メガクラッシュ   ダブルキック20 ラリアット20 400ダウン
ナイフ   30   200ダウン
ナイフ投げ 30 30 30 600ダウン
カタナ 30 30 30 200ダウン
パイプ 20 20 20 200ダウン
復帰 40~94* 40~94* 40~94* 0ダウン
ドラム缶 30 30 30 0ダウン
40 40 40 1000ダウン
シャンデリア 50 50 50 1000ダウン

武器の中ではパイプだけ威力が低い
復帰ダメージはコンティニュー回数に応じて増加。復帰ダメージでは敵を倒せない。
シャンデリアフィニッシュは3000点とか5000点で敵に依る?
炎フィニッシュは5000点
ドラム缶フィニッシュは0点



テクニック

起き上がり
ボタン連打でダウン復帰が早くなる
アンドレの追撃を回避するために必要

掴み抜け
アンドレ、アンドレJRの掴みは方向入力複数回で抜けられる
必要数はランダム

武器輸送
武器が2つ以上ある時に交互に持ち替えて移動させる

ナイフカンスト
地面にナイフが6個落ちている状態では敵がナイフを使う攻撃ができなくなる
のでわざと拾わない
ナイフ以外にもエディが銃を使わなくなる。

パンチハメ
パンチコンボの途中で反対側に振り向くことで攻撃をわざと空振りさせる。
そうすると相手がダウンしないので一方的に攻撃し続けられる。
制限時間が厳しいステージではタイム短縮になる。

バックジャンプ
ジャンプ直後に後ろ方向を入れると後方に大ジャンプする。
なぜか前ジャンプより移動距離が長い。
相手から対空攻撃されにくい。

錬金
オブジェクトを破壊した2~3フレーム後に方向かボタン入力
成功すると中から金かダイアが出てくる。
シャンデリアでも可能。



敵データ
HPと攻撃力は難易度24で測定
防御力は0~17の18段階、各段階にすべての攻撃の数値がそのまま設定されているので計算ではダメージを割り出せない。

BRED
グレー
HP82
低防御
パンチ14
膝蹴22
1000
DUG
HP95
低防御
パンチ14
キック18
1200
JAKE
HP112
中防御
パンチ16
キック22
ジャンプキック34
1400
SIMONS
薄黄
HP128
中防御
パンチ16
キック22
ジャンプキック40
膝蹴28
1600
       
J
黄色
HP82
低防御
弱パンチ12
強パンチ18
1500
TWO.P
オレンジ
HP112
低防御
弱パンチ14
強パンチ26
2000
       
AXL
グレー
HP82
中防御
両拳40
キック50
2000
SLASH
オレンジ
HP96
高防御
両拳50
キック60
2500
       
ROXY
オレンジ
HP84
低防御
前ジャンプキック27
蹴り上がり48
キック19
ビンタ11
2000
POISON
ピンク
HP146
低防御
前ジャンプキック39
キック29
ビンタ16
蹴り上がり59
3000
       
G.OLIVER
HP98
低防御
突進40
頭突き20
キック16(稀)
2000
BILL BULL
グレー
HP148
中防御
突進30
頭突き20
キック18
2500
WONG WHO
HP198
中防御
突進50
頭突き24
キック18
3000
       
ANDORE Jr.
HP196
高防御
突進24
パンチ14
パイルドライバー40
首掴み17x5
落下24 (立ち食らい48)
3000
ANDORE
ピンク
HP296
高防御
突進34
パンチ18
パイルドライバー70
首掴み23x4(稀)
落下34 (立ち食らい58)
4000
       
HOLLY WOOD
HP10
低防御
側転 1000
HOLLY WOOD
HP162
低防御
ナイフ投げ20
ナイフ刺し17x3
パンチ17x3
スライディング17
側転刺し17
3000
EL GADO
クリーム
HP216
中防御
ナイフ投げ20
ナイフ刺し20
パンチ20
スライディング20(稀)
側転刺し20
4000
       
G.ANDORE
F.ANDORE
    4000
ダムド     10000
ソドム     20000
エディ HP
低防御
  30000
ロレント HP
低防御
  40000
アビゲイル     50000
ベルガー     100000

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ロキシー・ポイズンの下乳が魅力的。



アイテムデータ
体力最大の状態で回復アイテムを取ると得点が入る
武器を持ったままエリアチェンジすると得点が入る

DOOR
DUSTBIN
500点
BILLBOARD 600点
DRUMCAN 700点
TIRE
BARREL
800点
FREIGHT 1000点
TEL.BOOTH 1500点
DRUMCUN(転倒) 3000点
   
HAT
HAMMER
NAPKIN
RADIO
1000点
WATCH
DOLLAR
YEN(紙幣)
YEN(硬貨)
3000点
RUBY
TOPAZ
EMERALD
PEARL (赤ネックレス)
NECKLACE (青ネックレス)
5000点
GOLDBAR
DIAMOND
10000点
   
GUM
BEER (3種類)
WHISKY
SOFTDRINK (2種類)
16回復(10%)
1000点
APPLE
GRAPES
BANANA
ORANGE
PINEAPPLE
32回復(20%)
3000点
SUSHI
PIZZA
CURRY
HOTDOG
HAMBURGER
64回復(45%)
5000点
STEAK
CHICKEN
BARBECUE
128回復(90%)
10000点
GUM (エディ) 64回復(45%)
42910点*
   
KNIFE 500点
PIPE 800点
MURAMASA!
MASAMUNE!
1000点

エディガムの得点は開発スタッフの誕生日の数字


スコア関連

エクステンド
デフォルトの設定ならスコアが10万を越えると残機+1
それ以外で残機は増えない

ハガーのパイルドライバーは1200点入るのでスコアアタック向け。

オブジェクトも破壊点と別に攻撃種別のヒット得点が入る。
ドアとかタルを破壊する時もコーディ、ハガーのメガクラッシュなら400点追加される。

体力最大を意識するのは回復アイテムを取る時だけ。

時間はスコアに影響しない。

ソドムは真面目に戦うよりパンチハメを使う方が点数を稼げる。

エディとかアビゲイル、ベルガーとの戦いでは雑魚が無限湧きする。



ボーナスステージ
車とガラスの2種類

廃車
3か所を3段階壊す
残りタイムx500点
パーフェクトボーナス2万点

ガラス割り
ヒビを入れると100点
ヒビが入ったガラスを割ると1000点
ヒビを入れずに割ると5000点
中4上3下3中6の合計16枚
残りタイムx500点
パーフェクトボーナス2万点


コンティニュー
残機を失った時と同じように敵全員にダメージ+ダウン
スコアに+1点される
難易度が一時的に下がる
タイムカウントもリセット

コンティニュー0回でクリアできれば
エンディング中にスタッフのコメントが表示される



タイムカウント
8秒経過で1カウント減る
99カウントだと制限時間13分の換算

カウントが0表記になってから8秒後にタイムアップとなる。
タイムアップになった時は体力0と同じ扱い。残機が残っていれば復帰して画面の敵にダメージ。
タイムカウントはエリアの初期値にリセットされる。

体力が0になって残機を失った時はタイムカウントは継続される。
時間を気にする必要があるのはステージ5とステージ6の最初のエリアだけ。


難易度の詳細
DIPスイッチで設定できる難易度の項目は2つ

1.開始時点の難易度
1~8の間で設定できてデフォルトは4
難易度は時間経過で上昇するので この値にあまり意味はない。

2.難易度変化の条件
1~4の間で設定できてデフォルトは2
難易度上昇速度/難易度減少値/難易度上昇の上限値に影響

難易度増加速度は4段階(600F/600F/480F/300F)
デフォの600Fでも10秒毎に+1という急激な速度で難易度が上がって
ステージ2の電車に乗る前には上限まで到達する。
デフォルトの上限値は24、上限を上げてれば26まで上がる。

難易度が下がるタイミングは
体力0からの復帰時、コンティニュー時、ステージ開始時の3パターン。
コンティニューすると復帰するので2段階で下がる。といっても難易度は勝手にすぐ上がるから ほぼ無影響。

難易度で変化する項目
敵の体力/攻撃力/防御力/同時出現数の上限に影響
同時出現数は敵の種類別に決定されていて全体の上限は13人。
変動するのは種類別の上限の方。
ステージ1にはレベルキャップが設けられているので
正しく増加された難易度になるのはステージ2から




●2P協力
敵の数やアイテムが増える
ボスの体力が増える
フレンドリーファイアあり

●DIP設定
・機数
デフォルト2 [1/3/4]

・エクステンド
デフォルト10万 [20万/10万+20万毎/なし]
20万毎の場合、30万、50万、70万、90万で5機増加する。







敵からの掴みを1発で解く
3ボタン目が存在するが
筐体にはボタンが2個しかない

キャラ紹介後のプレイデモの最中に2Pで
上x2、下x2、左右左右、ジャンプ、アタックの順に入力すると
インカム情報が表示される(プレイヤーには関係ない)

画面上部に表示されているNINのハイスコアで基板バージョンが確認できる


・海外版
ジェシカの下着グラフィック削除

エンディング中の会話の内容
日本語はきちんとハッピーエンドになっているのに対して
英語の場合、ジェシカに言う言葉が「一緒にいたいけど街中に悪党がいる限りまだ無理だ」


・アケスタ版
ドリンク缶の柄
デフォルトの機数が3

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