【AC】ファイナルファイト

「ファイナルファイト」
日本語の直訳は最後の戦い
のはずだが続編にファイナルファイト2やら続編多数。
SFCへの移植版は140万本の大ヒットを記録している。
ストリートファイターシリーズにもファイナルファイトのキャラがたくさん出張しているが、
開発中のゲーム名が「ストリートファイター89」だった時期もあったので親戚みたいなもん。
| カプコン(西谷/安田/岡本) 1989年稼働 ベルトスクロール 2P協力可能 ライフ制 コンティニュー:その場復活 *スコアは+1点 ステージ構成:6面end (5面、6面は長さが全然違う) クリア時間:40~50分 (参考スコア220万点) なんとRTAは20分未満 デバイス:8方向+2ボタン |
●難易度4
ベルトスクロールアクション共通の攻略法として、敵を一方向に固める戦術を取りたいところだが
一画面に出てくる数は多いし背後への回り込みも行動パターンに組み込まれているので簡単に許してくれない。
逆に言えば敵の数が少ない場合の危険性は少ない。
協力プレイのケースは除外するとして、一人で数の暴力を相手にすることになるので回り込みを許すと、体力制とはいえ動けないまま封殺されることもある。その場合の脱出手段としてメガクラッシュが用意されていて使用できる回数も多い。
途中に回復アイテムが配置されているのでダメージを負う余裕はあるが出現位置に偏りがあるので慢心はできない。
ボスも曲者揃いで、対処法を知らないと平気でゲームを終わらせに来る2面ボスがいるので予習が必要。
その知識を持ったうえでコンティニューできるのであればエンディングに辿り着くのは難しくない。
デフォルト設定では1回しかエクステンドしない。
それ含めて復帰できるのは3回までだからワンクレジットクリアを狙うのは相当厳しい。
世間ではコーディが強キャラといわれている。
●進行
右に進む。
ボスを倒すとステージクリア。
ステージ間で暗転して体力最大の状態からゲーム再開。
ラスボスを倒してネームエントリーがあってスタッフロール。
●感想
グラフィックが高水準でキャラがでかくて映える。
電車の中、バーの中などバラエティ豊かな背景も良い。景観に留まらず中に入れるのが特に良い。
ゲーム開始前のデモもドラマチックで印象的。
アクションゲームとしては打撃を当てたヒットストップの感触が良くて
敵をまとめて吹っ飛ばせると快感。
設置オブジェクトの壊れ方も派手だし何かしらのアイテムが出て楽しい。扉は開けずに逐一壊すのが面白い。
ゲーム性はシンプルながら敵の動きが適度にランダムでリプレイ性がある。
敵をいかにまとめるかという部分に戦術の組み立てる余地があって楽しい。敵の攻撃が届くのは自分の左右どちらか からなので上下からの攻撃は無いのが分かりやすく親切。遠距離攻撃してくる敵が少ないのもある程度公平に感じられる。
あと敵の種類が少ないけど、配置の工夫でそこまで単調になっていない。なんなら経験による学習が活きて上達が体感出来て良い。
こちらにはパンチハメみたいなグリッチじみたシステムの緩さもありながら、それでなお難しいので基本テクニックといわれても不思議ではない。

●キャラクターの特徴
・コーディ
ナイフを持ったまま刺せる(他の武器より隙が少ない)
・ガイ
壁があるとジャンプから反転蹴りができる
カタナのリーチが長い
・ハガー
掴んだ状態から移動とジャンプができる
鉄パイプを振るのが早い
移動速度はガイが一番早く、コーディが僅かに劣り、ハガーは大幅に劣る。
ジャンプによる移動距離も同じ関係で序列がある。
●攻撃手段
・メガクラッシュ
攻撃とジャンプ同時押しでメガクラッシュ
発生直後から終了まで攻撃が当たらない無敵状態になるので緊急回避としての用途で使える。
リスクとしてヒットした時は体力8消費する。(体力の最大値は144)
空振った場合の体力消費は無い。
ガードする敵にもヒットする。
・武器
武器を持つと攻撃のリーチが伸びるので複数の敵をまとめてダウンさせられるのが便利。
武器を持っていると通常のパンチ攻撃が出せなくなる。ナイフなら投げればいいが、他の武器を手放すにはダメージを受けるしかない。手放した武器が消えてなくなる確率はランダム。
ガードする敵にもヒットする。
防御力の影響を受けないダメージ固定。
・掴み
掴みからは打撃と投げが選択できる。打撃を1~2発当てた後でも投げることができる。
通常攻撃のコンボからも最終段の代わりに投げることができる。入力は上か下か相手の反対後方に入れて攻撃。
掴み打撃は防御力の影響を受けない固定ダメージ。掴んだ時点で相手はガードできない。
投げのダメージは相手の体力依存で一定のHPを切るまで固定ダメージを与える。
投げた相手をぶつけることでもダメージを与えることができる。そのダメージは投げた相手が重いほど高い(固定ダメージ)。
敵を投げてる最中は攻撃が当たらない無敵状態となる。
投げの巻き込みダメージ差は
JとTwo-Pが最小の6
アビゲイルが最大の20
●ダメージ表
難易度が上がるにつれて敵の防御力が上がっていく。
中防御の相手には75%、高防御の相手には50%程度に軽減される。
| ガイ | コーディ | ハガー | score | |
| コンボ | 裏拳6 裏拳6 ボディ8 肘打ち8 蹴り14 |
100 100 200 250 350ダウン |
||
| コンボ | パンチ10 パンチ10 ボディ10 アッパー16 |
100 100 300 500ダウン |
||
| コンボ | ボディ18 ボディ18 両手拳18 |
100 100 800ダウン |
||
| 垂直ジャンプ攻撃 | 蹴り上げ12 | 蹴り上げ12 | 100ダウン | |
| 斜めジャンプ攻撃 | キック14 | キック14 | 50ダウン | |
| 垂直ジャンプ攻撃 斜めジャンプ攻撃 |
ドロップキック20 | 100ダウン | ||
| ジャンプ下攻撃 | 肘打ち8 | 膝蹴り8 | 200 | |
| ジャンプ下攻撃 | ボディプレス8 | 300ダウン | ||
| 壁跳び攻撃 | キック30 | 500ダウン | ||
| 壁跳び下攻撃 | 肘打ち30 | 400ダウン | ||
| 掴み打撃 | 膝8 膝14 膝24 |
膝9 膝16 膝28 |
100 200 300ダウン |
|
| 掴み投げ | 30* | 40* | 300ダウン | |
| 巻き込み | 6~20* | 6~20* | 6~20* | 10ダウン |
| 掴み打撃 | 頭突き10 頭突き18 頭突き36 |
200 300 400ダウン |
||
| 掴み投げ | バックドロップ50* | 1000ダウン | ||
| BD巻き込み | 10 | 20ダウン | ||
| 掴みジャンプ投げ | パイルドライバ70* | 1200ダウン | ||
| PD巻き込み | 15 | 30ダウン | ||
| メガクラッシュ | 旋風脚20 | 300ダウン | ||
| メガクラッシュ | ダブルキック20 | ラリアット20 | 400ダウン | |
| ナイフ | 30 | 200ダウン | ||
| ナイフ投げ | 30 | 30 | 30 | 600ダウン |
| カタナ | 30 | 30 | 30 | 200ダウン |
| パイプ | 20 | 20 | 20 | 200ダウン |
| 復帰 | 40~94* | 40~94* | 40~94* | 0ダウン |
| ドラム缶 | 30 | 30 | 30 | 0ダウン |
| 炎 | 40 | 40 | 40 | 1000ダウン |
| シャンデリア | 50 | 50 | 50 | 1000ダウン |
武器の中ではパイプだけ威力が低い
復帰ダメージはコンティニュー回数に応じて増加。復帰ダメージでは敵を倒せない。
シャンデリアフィニッシュは3000点とか5000点で敵に依る?
炎フィニッシュは5000点
ドラム缶フィニッシュは0点
●テクニック
・起き上がり
ボタン連打でダウン復帰が早くなる
アンドレの追撃を回避するために必要
・掴み抜け
アンドレ、アンドレJRの掴みは方向入力複数回で抜けられる
必要数はランダム
・武器輸送
武器が2つ以上ある時に交互に持ち替えて移動させる
・ナイフカンスト
地面にナイフが6個落ちている状態では敵がナイフを使う攻撃ができなくなる
のでわざと拾わない
ナイフ以外にもエディが銃を使わなくなる。
・パンチハメ
パンチコンボの途中で反対側に振り向くことで攻撃をわざと空振りさせる。
そうすると相手がダウンしないので一方的に攻撃し続けられる。
制限時間が厳しいステージではタイム短縮になる。
・バックジャンプ
ジャンプ直後に後ろ方向を入れると後方に大ジャンプする。
なぜか前ジャンプより移動距離が長い。
相手から対空攻撃されにくい。
・錬金
オブジェクトを破壊した2~3フレーム後に方向かボタン入力
成功すると中から金かダイアが出てくる。
シャンデリアでも可能。
●敵データ
HPと攻撃力は難易度24で測定
防御力は0~17の18段階、各段階にすべての攻撃の数値がそのまま設定されているので計算ではダメージを割り出せない。
| BRED グレー |
HP82 低防御 |
パンチ14 膝蹴22 |
1000 |
| DUG 赤 |
HP95 低防御 |
パンチ14 キック18 |
1200 |
| JAKE 青 |
HP112 中防御 |
パンチ16 キック22 ジャンプキック34 |
1400 |
| SIMONS 薄黄 |
HP128 中防御 |
パンチ16 キック22 ジャンプキック40 膝蹴28 |
1600 |
| J 黄色 |
HP82 低防御 |
弱パンチ12 強パンチ18 |
1500 |
| TWO.P オレンジ |
HP112 低防御 |
弱パンチ14 強パンチ26 |
2000 |
| AXL グレー |
HP82 中防御 |
両拳40 キック50 |
2000 |
| SLASH オレンジ |
HP96 高防御 |
両拳50 キック60 |
2500 |
| ROXY オレンジ |
HP84 低防御 |
前ジャンプキック27 蹴り上がり48 キック19 ビンタ11 |
2000 |
| POISON ピンク |
HP146 低防御 |
前ジャンプキック39 キック29 ビンタ16 蹴り上がり59 |
3000 |
| G.OLIVER 青 |
HP98 低防御 |
突進40 頭突き20 キック16(稀) |
2000 |
| BILL BULL グレー |
HP148 中防御 |
突進30 頭突き20 キック18 |
2500 |
| WONG WHO 緑 |
HP198 中防御 |
突進50 頭突き24 キック18 |
3000 |
| ANDORE Jr. 赤 |
HP196 高防御 |
突進24 パンチ14 パイルドライバー40 首掴み17x5 落下24 (立ち食らい48) |
3000 |
| ANDORE ピンク |
HP296 高防御 |
突進34 パンチ18 パイルドライバー70 首掴み23x4(稀) 落下34 (立ち食らい58) |
4000 |
| HOLLY WOOD 赤 |
HP10 低防御 |
側転 | 1000 |
| HOLLY WOOD 茶 |
HP162 低防御 |
ナイフ投げ20 ナイフ刺し17x3 パンチ17x3 スライディング17 側転刺し17 |
3000 |
| EL GADO クリーム |
HP216 中防御 |
ナイフ投げ20 ナイフ刺し20 パンチ20 スライディング20(稀) 側転刺し20 |
4000 |
| G.ANDORE F.ANDORE |
4000 | ||
| ダムド | 10000 | ||
| ソドム | 20000 | ||
| エディ | HP 低防御 |
30000 | |
| ロレント | HP 低防御 |
40000 | |
| アビゲイル | 50000 | ||
| ベルガー | 100000 |

ロキシー・ポイズンの下乳が魅力的。
●アイテムデータ
体力最大の状態で回復アイテムを取ると得点が入る
武器を持ったままエリアチェンジすると得点が入る
| DOOR DUSTBIN |
500点 |
| BILLBOARD | 600点 |
| DRUMCAN | 700点 |
| TIRE BARREL |
800点 |
| FREIGHT | 1000点 |
| TEL.BOOTH | 1500点 |
| DRUMCUN(転倒) | 3000点 |
| HAT HAMMER NAPKIN RADIO |
1000点 |
| WATCH DOLLAR YEN(紙幣) YEN(硬貨) |
3000点 |
| RUBY TOPAZ EMERALD PEARL (赤ネックレス) NECKLACE (青ネックレス) |
5000点 |
| GOLDBAR DIAMOND |
10000点 |
| GUM BEER (3種類) WHISKY SOFTDRINK (2種類) |
16回復(10%) 1000点 |
| APPLE GRAPES BANANA ORANGE PINEAPPLE |
32回復(20%) 3000点 |
| SUSHI PIZZA CURRY HOTDOG HAMBURGER |
64回復(45%) 5000点 |
| STEAK CHICKEN BARBECUE |
128回復(90%) 10000点 |
| GUM (エディ) | 64回復(45%) 42910点* |
| KNIFE | 500点 |
| PIPE | 800点 |
| MURAMASA! MASAMUNE! |
1000点 |
エディガムの得点は開発スタッフの誕生日の数字
●スコア関連
・エクステンド
デフォルトの設定ならスコアが10万を越えると残機+1
それ以外で残機は増えない
ハガーのパイルドライバーは1200点入るのでスコアアタック向け。
オブジェクトも破壊点と別に攻撃種別のヒット得点が入る。
ドアとかタルを破壊する時もコーディ、ハガーのメガクラッシュなら400点追加される。
体力最大を意識するのは回復アイテムを取る時だけ。
時間はスコアに影響しない。
ソドムは真面目に戦うよりパンチハメを使う方が点数を稼げる。
エディとかアビゲイル、ベルガーとの戦いでは雑魚が無限湧きする。
●ボーナスステージ
車とガラスの2種類
・廃車
3か所を3段階壊す
残りタイムx500点
パーフェクトボーナス2万点
・ガラス割り
ヒビを入れると100点
ヒビが入ったガラスを割ると1000点
ヒビを入れずに割ると5000点
中4上3下3中6の合計16枚
残りタイムx500点
パーフェクトボーナス2万点
●コンティニュー
残機を失った時と同じように敵全員にダメージ+ダウン
スコアに+1点される
難易度が一時的に下がる
タイムカウントもリセット
コンティニュー0回でクリアできれば
エンディング中にスタッフのコメントが表示される
●タイムカウント
8秒経過で1カウント減る
99カウントだと制限時間13分の換算
カウントが0表記になってから8秒後にタイムアップとなる。
タイムアップになった時は体力0と同じ扱い。残機が残っていれば復帰して画面の敵にダメージ。
タイムカウントはエリアの初期値にリセットされる。
体力が0になって残機を失った時はタイムカウントは継続される。
時間を気にする必要があるのはステージ5とステージ6の最初のエリアだけ。
●難易度の詳細
DIPスイッチで設定できる難易度の項目は2つ
1.開始時点の難易度
1~8の間で設定できてデフォルトは4
難易度は時間経過で上昇するので この値にあまり意味はない。
2.難易度変化の条件
1~4の間で設定できてデフォルトは2
難易度上昇速度/難易度減少値/難易度上昇の上限値に影響
難易度増加速度は4段階(600F/600F/480F/300F)
デフォの600Fでも10秒毎に+1という急激な速度で難易度が上がって
ステージ2の電車に乗る前には上限まで到達する。
デフォルトの上限値は24、上限を上げてれば26まで上がる。
難易度が下がるタイミングは
体力0からの復帰時、コンティニュー時、ステージ開始時の3パターン。
コンティニューすると復帰するので2段階で下がる。といっても難易度は勝手にすぐ上がるから ほぼ無影響。
・難易度で変化する項目
敵の体力/攻撃力/防御力/同時出現数の上限に影響
同時出現数は敵の種類別に決定されていて全体の上限は13人。
変動するのは種類別の上限の方。
ステージ1にはレベルキャップが設けられているので
正しく増加された難易度になるのはステージ2から
●2P協力
敵の数やアイテムが増える
ボスの体力が増える
フレンドリーファイアあり
●DIP設定
・機数
デフォルト2 [1/3/4]
・エクステンド
デフォルト10万 [20万/10万+20万毎/なし]
20万毎の場合、30万、50万、70万、90万で5機増加する。
敵からの掴みを1発で解く
3ボタン目が存在するが
筐体にはボタンが2個しかない
キャラ紹介後のプレイデモの最中に2Pで
上x2、下x2、左右左右、ジャンプ、アタックの順に入力すると
インカム情報が表示される(プレイヤーには関係ない)
画面上部に表示されているNINのハイスコアで基板バージョンが確認できる
・海外版
ジェシカの下着グラフィック削除
エンディング中の会話の内容
日本語はきちんとハッピーエンドになっているのに対して
英語の場合、ジェシカに言う言葉が「一緒にいたいけど街中に悪党がいる限りまだ無理だ」
・アケスタ版
ドリンク缶の柄
デフォルトの機数が3
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