【AC】ストリートファイター2

強者を求めて世界を回る格闘家なのでワールドウォーリアー。
「ストリートファイター2」
(STREET FIGHTERⅡ the world worrior)
スト2と一口に言っても
ダッシュ
ダッシュターボ (海外版はダッシュ)
スーパー
スーパーX (海外版はスーパーターボ)
ハイパー
ウルトラ
などの多くの派生作品がある。
今回紹介するのは無印ノーマル初代版。
スーパーファミコン移植版の販売本数は280万本という記録的ヒット作。
| カプコン (西谷 安田) 1991年稼働開始 対戦格闘アクション 2P対戦可能 コンティニュー:同じ相手と1ラウンド目から再戦 キャラクターを選び直せる *スコアの下2桁に得点が加算される 自キャラ以外の11人全員に勝つとスタッフロール クリア時間:20分 (参考スコア50万点) 8方向+6ボタン |
●難易度4 (パターン作れると楽になる)
こちらの動きに対して正確に反応してくるCPUは手強い。後半になるほど攻撃頻度が増えてきて一方的な試合にもなりかねない。
それでもコンティニューを重ねると難易度が下がるので繰り返し挑戦していればクリアできるようにはなっている。
ワンクレジットを狙うのであればCPUの反応の正確さを突いて相手を誘導することが攻略の鍵となる。
例えば一定の距離で足払いを見せたら前ジャンプをするキャラがいるので、それを利用すると対空攻撃してるだけで無傷で勝てる。
そんな風に突き詰めると相手キャラに合わせて決まった行動を繰り返すゲームになるので、
そこに辿り着くまでには相手の行動パターンを調べる必要がある。知識が物を言う側面が強い。
また格闘ゲーム初期ということもあって、今の基準で考えると投げが規格外に強力なパワーバランスなので
投げ重ねというテクニックを覚えれば勝ちやすくなるだろう。
あとキャラクター相性があるので選択キャラによっては苦労することもある。
後のダッシュやターボのバージョンでバランス調整が入る度にキャラクターのティアは移り変わっていくが、このバージョンの3強と呼ばれているのは、ガイル、ダルシム、春麗。
●進行
キャラを選択したら勝手に相手が決まるので順番に戦うだけ。
2ラウンド先取した方が勝者。
最初の7人の順番は4パターンの中から選ばれる。
最後の4人は四天王と順番に戦う。
3戦目の後、6戦目の後、9戦目の後にはミニゲームが挟まれる。
ミニゲームにスコアが得られる以外の利点は無い。
●感想
キャラクターが大きくてグラフィックの質が良い。
スト1と違い 色んなキャラクターを操作できるし各キャラに個別のエンディングがあるのも良い。
各キャラに備わったアクションパターンが豊富でカッコいい。
ステージ背景や音楽が国際色豊かでバラエティに富んでいる。
良い勝負を演出するためにBGMの緊張感を強めたり、体力が減るにつれて防御力が上がる根性値の設定があったりするあたりのゲーム作りも上手い。
スト1でぎこちなかった挙動が2で格段に進歩しているので軽快に動かせる。
操作面では拘束を解くために連打を求められるのが面倒。
人と対戦できるゲームではあるがCPU戦も楽しい。
自分はダルシムでパターンを突き詰めてワンクレジットでクリアできるようになり、
読み合いの対戦格闘ではなく操作の正確さを求められるアクションゲームとしての達成感があった。
対人戦となるとランダム要素が多いのが不満。ダメージ量もそうだし、スタン中に攻撃を受けてスタンするような事態も起こりうる。現在のように競技性は考えられていないので仕方ないが。

キャラクター選択という新要素
1作目はリュウしか使えないゲームだった。
スト2では8キャラの中から選択できるようになり、
ほかにも敵専用キャラとしてシャドルー四天王の4人がいる。
体力は全員144で差はない。(ちょうど0はセーフなので体力は145と捉えてもいい)
春麗の服は対戦中だけ青色で対戦外だとオレンジ色なのは初代の特徴。
【システム解説】
●通常攻撃
弱中強のパンチとキックがあり、相手との位置関係で近距離と遠距離の2パターンがある。
屈み状態からも同じく近距離と中距離で別の技が出る(主にダルシム)。
あと垂直ジャンプからの攻撃と斜めジャンプからの攻撃でも違う技が出る。
●ダメージ幅
ダメージは乱数によりランダムで変化する。
例外はあるけど弱中強である程度決まっているが、技によって個別に設定されているので法則性はない。
弱攻撃は固定が多い。
中攻撃は+2までが多い
強攻撃は+4までが多い
コマンド技は個別に設定されている。
+1~4の技もあるし
特に幅のある例として強ヨガフレイムのダメージは15の時と40の時がある。
例外として投げ技はダメージ固定。
自分の体力が59以下になるとランダム値のテーブルが変化して
例えば弱攻撃でも+2が出るようになったり
強攻撃など乱数次第で+13を引けるようになる。
純粋な強化ではないが逆転要素と見做せる。
●スタン
攻撃がヒットした時に
スタン値と継続フレームが加算される。
スタン値は技共通でランダムで±1~3までの幅が生じる。
継続フレームは時間経過で減少して、0になると蓄積したスタン値がリセットされる。
継続フレームが0になる前に攻撃が数回当たり、スタン値が30以上になるとスタン状態になる。
スタン時に攻撃が当ってもスタン値は増えない。
スタン値が30を越えるとダウン。
起き上がってから30の倍数フレーム動けなくなる。
この時の行動不能時間はランダムで変化する。
スタンの時間は頭上のアイコンで大雑把に把握できる。
星:30~120F
ヒヨコ:150~210F
スタンからの復帰はニュートラルを介したレバー入力とボタン連打で早めることができる。
スタン値継続フレームは技強度で別れている。蓄積フレームも0になる前に攻撃を当てれば加算されていく。
弱攻撃:40
中攻撃:55
強攻撃:80
ジャンプ攻撃:50
ダウン攻撃:130
投げ:100
掴み打撃:0
必殺技:120
●投げ
(キャラ別に異なる)投げ間合いに入って横入力+攻撃ボタンで投げが出る。
投げる方向は右か左かで選べる。
投げのダメージは固定でランダム幅がなく補正も受けない。
投げはガード不能で投げ抜けもないし受け身も取れない。
空中で投げることができるキャラもいる。
・拘束技 (掴み打撃)
投げの亜種。
ダメージが固定なのは投げと同じ。
攻撃側は追加入力で攻撃回数を増やすことができて、受ける側は追加入力で拘束解除を早められる。
拘束力(攻撃が続くフレーム)も攻撃間隔(1回の攻撃に使うフレーム)にもランダム幅がある。
拘束を解く方法は拘束力を0にすること。ランダムで決まった拘束力をレバー入力やボタン入力で0まで減らす。
レバーの入力はどこでもよくて1回に付きマイナス3。次のレバー入力にはニュートラルの経由が必要であることに注意。だから回転操作は意味が無い。ボタン入力はレバーより効果が低いマイナス1となっている。
攻撃側もレバーとボタンの入力で、次の攻撃までのフレームを短くできる。
同じように攻撃間隔のフレームをレバーでマイナス3、ボタンでマイナス1して0になったら攻撃モーションに移行する。
攻撃間隔のフレームは拘束の度に抽選されて拘束中には変化しない。
特例として攻撃間隔の1か2が選ばれた場合は最初の1回の数値だけで次から3になる。
| dmg | 拘束力 | 間隔 | 得点 | |
| ダルシム中P | 30+4x5+n | 22~52 | 3~21 | 500+100xn |
| 本田強P | 28+4x7+n | 20~50 | 1~19 | 500+100xn |
| 強K | 28+4x6+n | 20~50 | 2~20 | 500+100xn |
| ブランカ強P | 26+4x5+n | 20~50 | 3~21 | 500+100xn |
| ザンギエフ中P | 22+4x3+n | 20~50 | 3~21 | 300+100xn |
| 強P | 22+4x3+n | 20~50 | 3~21 | 300+100xn |
●コマンド技
同じ技で弱中強の使い分けができる。
強度が弱いほど入力が成功しやすい。
弱12F、中10F、強8F以内にボタン入力で技コマンド成立がする。
そのため強ボタン連打技の難易度が高い。途中まで違う強度を連打しても最後だけ強ボタンを押せば強の技が出る。
・ランダム発生
1/128(?)の確率でコマンド入力をしてないのにボタンだけで勝手にコマンド技が出るメイワクな仕様がある。
発生する技はパンチボタンかキックボタンかで区別されている。
リュウならパンチで波動拳、キックで旋風脚といった具合。
同じように低確率で勝手に相手の攻撃をガードしてくれる仕様もある。
リュウとケンの波動拳は低確率で弾の色が赤になる。性能に変化はないが出たらうれしい。
【ダメージ補正】
●ガードと削り
立ちガードと屈みガードがあって
ジャンプ攻撃は立たないと防げない
脚払い系は屈まないと防げない
通常攻撃はガードでダメージを無効にできるが
必殺技はガードしても20%の削りダメージが入る
スコアは入らない
●根性補正
残り体力の減少に応じて被ダメージに補正が入る。
補正が入るのは割合にして20%から。
ちなみに体力ちょうど0の状態はまだKOじゃない。
| 144 | 100% |
| 30 | 90% |
| 25 | 75% |
| 20 | 65% |
| 15 | 50% |
| 10 | 40% |
| 5 | 25% |
体力が48以下になるとBGMが変化する。
●カウンター補正
特定の行動をしている相手は被ダメージが2倍になる
スタン中のリュウ(前傾姿勢時) *後期版で修正?
ブランカのローリング
バイソンのターンパンチ
バルログのバルセロナ
サガットのアッパーカット
ベガのサイコクラッシャー
●難易度補正
・難易度の決まり方
CPUの強さは試合中の時間経過で上昇していき、0~31までの段階がある。
前半と後半でCPUの動きが違うことがあるのはこのため。
設定された8段階の難易度によって、強さの初期値と上限が決まる。
デフォルト難易度4は初期値7で上限28(5人目で到達)
最大難易度8の初期値は15で上限31(4人目で到達)
コンティニューするとCPUの強さは下がるけど1回目は2しか下がらない。
コンティニュー回数が増えていくにつれて難易度減少値も増えていく仕組み。
・CPUの強さによる影響
スタンからの復帰が露骨に早くなるのとか、ガードする確率も目に見えて高くなる。
与ダメが115~80%の間で変動。
100%になるのは強さ16のとき。なので1戦目だと通常よりも多くのダメージを与えることができる。
もちろん2P対戦には影響しない。
被ダメは変わってなさそうなので良心的。
あと念のため書いとくとラウンド補正はない。
【他の対戦要素】
・制限時間
タイムカウントは99
秒数に置き換えると約50秒
カウント0の時に残り体力の多い方が勝つ
・ドローゲーム/ダブルKO
タイムアウト時の体力が同じか
両者の体力が同時になくなった場合
勝者なしの扱いで再試合が行われる。
9ラウンド目までドローだと
お互いが1ラウンド取った状態になって10ラウンド目を迎える(ファイナルラウンド)。
10ラウンド目がドローだと1P側の負け扱い。
ここまで長いのは初代スト2の特徴でスコアアタックでの理論値はドローを繰り返すことになる。
攻撃を当てた時の得点と破壊物だけで稼ぐことになる。
・対戦順序
ダルシム→春麗→ギエフ→ケン→本田→ガイル→ブランカ
ブランカ→ガイル→本田→ケン→ギエフ→春麗→ダルシム(逆回り)
春麗→ブランカ→ギエフ→ガイル→ダルシム→本田→ケン
ケン→本田→ダルシム→ガイル→ギエフ→ブランカ→春麗(逆回り)
【スコア】
攻撃を当てると攻撃に応じた得点が入る
ガードは体力を削っても0点
・勝利ボーナス
残り時間(99)x100
残り体力(144)x100
ラウンド毎に加点される
・パーフェクトボーナス
体力が減っていないラウンドの体力ボーナスは3万点に置き換わる
相手がバイソン、バルログ、サガットの場合は5万点
ベガは8万点
例として、時間ギリギリでパーフェクトの場合は計3万点。
即座に試合を終わらせても1ダメージを受けた場合は計24000点以上にならないと考えると絶対パーフェクトの方が得。
・破壊物
背景のオブジェクトの近くでダウンすると壊れて得点が入る。
自分と相手のどちらが壊しても1000点(2p対戦の場合はお互いに1000点)
ラウンド毎に復活する。
リュウステージの看板
ケンステージのドラム缶
ガイルステージの木箱
ベガステージの像
(バルログの爪)
爪は攻撃のヒットかガードで耐久が1削れて8回削ると外れる状態になる。
その状態でヒットかガードさせた時にランダムで外れる。これが1万点と多め。
・ボーナスステージ
車、樽、ドラム缶の破壊
すべて壊すとパーフェクトボーナスで3万点が追加される。
車とドラム缶は残り時間が多いほど加点される。
・コンティニューすると1点入る
●エンディング後
ベガを倒した後は
まずキャラ個別のエンディングデモが流れる
そのあとが3通りのパターン
1.コンティニュー使用
即座にリセット
2.コンティニュー未使用
スタッフロール
3.ラウンドを取られていない
スタッフの似顔絵付きスタッフロール
●豆知識
・リュウとケンの違い
ノーマルスト2では同じキャラで対戦ができないためリュウとケンの存在がある
強K投げのモーションが
リュウは巴投げ
ケンは地獄車
・CPUだけに許された独自行動がある
起き上がり無敵
溜め無しコマンド技
勝利台詞の"Sheng Long"は昇龍拳の誤訳であったが、スト6のワールドツアーで対戦相手として登場した。
勝利台詞の"あさのけいこ"はもちろん朝の稽古という意味だが、スト6のワールドツアーで対戦相手として登場した。
台詞に漢字が使われていないのが初代スト2の特徴
本田ステージの太陽は移植作品で修正を受けている
日本版はゲームオーバー画面でアドバイスが貰える
PSP版 (カプコンクラシックス)
防御力(被ダメージに補正)
ダルシム80%
ザンギエフ70%
アーケード版においては補正が掛かっていない。実装したつもりが機能していなかった?
スタン猶予については全員共通で30のまま。
ダルシムとザンギエフは攻撃の辺り方が違う
サガットのタイガーショットが分かりやすい
ブランカは電撃発生中に点滅しているが、その時のグラフィックによってヒットした時の性能が変化している。
弱中強すべてで真っ黒になっている瞬間だけ性能がアップしていて、たとえば弱だとダメージが7多く得点も500点多い。
・キャラクター別使用回数の表示
タイトルデモでの対戦中に
2Pで上上下下左右左右, 中P, 弱Pと入力
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