【AC】ダッシュターボ

スト2からダッシュを経て高速化されたので
「ストリートファイター2ダッシュターボ -Hyper Fighting-」
海外名は"Street Fighter II': Hyper Fighting"でターボが付かない。
| カプコン (船水 西谷 安田) 1992年稼働開始 対戦格闘アクション 2P対戦可能 コンティニュー:キャラクター選択画面に戻り 同じ相手と1ラウンド目から再戦 *スコアに+1されて下2桁まで加算される 対戦人数:自キャラを含めた12人全員 クリア時間:20分 (参考スコア50万点) 8方向+6ボタン |
●難易度5
初代スト2とは別のゲームだから当然のこととはいえ、CPUの行動パターンが別物になっていて難しくなっている。
もう足払いでの単純なジャンプ釣りができなくなっているので簡単に勝たせてもらえない。
そして単純にゲームスピードが上がっているので前作よりも早い対応と動作の正確さが必要になっている点も難しいポイントといえる。
さらにCPUはジャンプからの3連コンボを使ってきたりダメージを積極的に取ってくる。
1人目から動きが良いので1戦目で負けることも多かった。
経験者の話を参考にすると上位キャラはリュウ、ケン、本田、バイソン辺り。
●進行
初代スト2とほぼ同じ
8人との総当たりを経てから待ち構える四天王を順番に倒す。ベガを倒すとキャラ別エンディングを迎えてゲーム終了。
3戦終える毎にスコア稼ぎのミニゲームが挟まる。
同キャラとも戦うので初代より1戦多い。
●感想
初代スト2の直後にやると早すぎて目が追い付かない。UIが同じなのにプレイ感覚は別物だった。
逆にターボになれた頃に初代スト2に戻ると月の重力で戦ってるくらい鈍重に感じた。
あと色味が変わっているのも間違い探しみたいで良かった。
ゲームの基本的な部分はスト2の時に完成しているので、そこから調整が入って対戦バランスは良くなっているといえる。
自分はCPU戦を楽しんだだけなんだけど、CPU攻略も1から取り掛かることになって練習しなおした。
簡単にパターン化できなくなったとはいえ、CPUなので徐々に相手の動きに慣れていき上達の嬉しさを経験できた。
飛び道具やジャンプ攻撃に対して適切な対処が用意してあるのがゲームの妙といえる。
練習の結果ワンクレジットクリアはできて満足。
・ノーマルスト2との違い(ダッシュの時からできるようになっていること含む)
同キャラ対戦可能 (2Pカラーの追加)
*CPU戦の対戦人数も1人増えている
四天王の使用可能
カウンター補正削除
技やガードのランダム発生削除
全ステージの色味変化 (オープニングデモの黒人の肌色も)
リュウステージから看板が、サガットステージからヤシの木削除 (おそらく容量確保のため)
最大ラウンド数を減少
必殺技フィニッシュでスコアアップの要素
テキストに漢字を使用
対戦外のキャラグラフィックを更新 (リュウに髭)
背景キャラのグラフィックを更新 (イライザなど)
・ターボの特徴
ゲームスピード1.7倍
与ダメとスタン値を下方修正
新技の追加
全キャラの色味変化
今までの1Pカラーは2Pカラーに変更(ダッシュの2Pカラーは廃止)
*ベガのみ1Pがそのままの色
デフォルトカラーが新色に変わった
いままでのデフォルトカラーも使える
体力は全員144で差はない。(ちょうど0でも生き残るので145に相当)
【システム解説】
●通常攻撃
弱中強のパンチとキックがあり、相手との位置関係で近距離と遠距離の2パターンがある。
屈み状態からも同じく近距離と中距離で別の技が出るキャラもいる(主にダルシム)。
あと垂直ジャンプからのと斜めジャンプからでも違う技が出る。
●ダメージ幅
ダメージは乱数によりランダムで変化する。
+1~5の『微増加パターン』や、+8か+12が出る『低確率高威力パターン』や、低いと-9で多い時は+11くらい幅がある『博打パターン』がある。(*数字は一例)
投げ技は例外でダメージ固定。
乱数のパターンはすべての技に個別で設定されていて法則性はない。
だいたい弱中強で幅がある程度決まっている。
弱攻撃は+1までが多い
中攻撃は+2までが多い
強攻撃は+4までが多い
コマンド技は結構バラバラ
・ピンチ時の変化
自分の体力が59以下になるとランダム値のテーブルが変化して
例えば弱攻撃でも+2が出るようになったり
多くの技が低確率高威力パターンになる。
純粋な強化ではないが逆転要素と見做せる。
●スタン
攻撃がヒットした時に
スタン値と継続フレームが加算される。
スタン値のランダム幅は全技共通で±1~3まで。
継続フレームが残っている間に攻撃を受けると、どんどんスタン値が蓄積されていく。
スタン値が32以上になるとスタン状態になる。
(*初代スト2のスタン条件より2多いので幾分かスタンしにくい)
スタン値が32を越えるとダウンしてしまい
起き上がってから30の倍数フレーム動けなくなるのがスタン。
この時の行動不能時間はランダムで変化する。
スタンの時間は頭上のアイコンで大雑把に把握できる。
星:30~120F
ヒヨコ:150~210F
この行動不能時間はニュートラルを介したレバー入力やボタン連打でも早めることができるので抗った方がいい。
スタンは1度攻撃を受けると即解除されるが、スタン時に受けた攻撃ではスタン値は増えないようになっている。
そして打撃によってスタンから復帰した場合は復帰直後から60Fまでスタン値は加算されないので再スタンしにくくなっている。
・スタン継続フレーム
継続フレームは時間経過で減少して、0になると蓄積したスタン値もリセットされる。
0になる前に攻撃を当てれば継続フレームは加算されていく。
加算されるスタン値継続フレームは技強度で正確に別れている。
弱攻撃:40 (ジャンプは40)
中攻撃:60 (ジャンプは50)
強攻撃:80 (ジャンプは60)
ダウン攻撃:130
投げ:100
掴み打撃:0
必殺技:120
●投げ
(キャラ別に異なる)投げ間合いに入って横入力+攻撃ボタンで投げが出る。
投げる方向は右か左かで選べる。
投げのダメージは固定でランダム幅がなく補正も受けない。
投げはガード不能で投げ抜けもないし受け身も取れない。
空中で投げることができるキャラもいる。
・拘束技 (掴み打撃)
投げの亜種。
ダメージが固定なのは投げと同じ。
攻撃側は追加入力で攻撃回数を増やすことができて、受ける側は追加入力で拘束解除を早められるのが特徴。
拘束力(攻撃を続けるフレーム)も攻撃間隔(1回の攻撃に使うフレーム)にもランダム幅がある。
自力で拘束を解くにはランダムで決まった拘束力をレバー入力やボタン入力で0まで減らせばよい。
レバーの入力はどこでもよくて1回に付きマイナス3。次のレバー入力にはニュートラルの経由が必要であることに注意。だから回転操作は意味が無い。ボタン入力はレバーより効果が低いマイナス1となっている。
攻撃側が攻撃回数を増やすのは難しい。
同じようにレバーとボタンで攻撃間隔の数値を0まで減らすのだけど、0になってもタイミング依存で追加攻撃が出たり出なかったりする。
レバーでマイナス3、ボタンでマイナス1
攻撃間隔のフレームは掴んだ時に決定され拘束中に追加攻撃しても変化しない。
特例として攻撃間隔の1か2が選ばれた場合は最初の1回の数値だけで次から3になる。
CPUは普通にズルいほど追撃してくる。
・掴み投げリスト
| dmg | 拘束力 | 間隔 | 得点 | |
| ダルシム中P | 20+4x5+n | 22~52 | 3~21 | 400+100xn |
| 本田強P | 22+4x7+n | 20~50 | 1~19 | 500+100xn |
| 強K | 22+4x6+n | 20~50 | 2~20 | 500+100xn |
| ブランカ強P | 20+4x6+n | 20~50 | 3~21 | 400+100xn |
| ザンギエフ中P | 16+4x3+n | 20~50 | 3~21 | 300+100xn |
| 強P | 16+4x3+n | 20~50 | 3~21 | 300+100xn |
| バイソン | 22+4x11+n | 20~50 | 3~21 | 500+100xn |
●コマンド技
同じ技で弱中強の使い分けができる。
強度が弱いほど入力が成功しやすい。
というのもコマンド成立からボタンを受け付けるまでの猶予時間が違うから。
波動拳の場合
弱なら12F以内
中は8F以内
強は6F以内
で必殺技コマンド成立。
(気功拳なら10/7/5Fと技によって出しやすさが違う)
この仕様のため連打技は強ボタンの難易度が高い。途中まで違う強度を連打しても最後だけ強ボタンを押せば強の技が出る。
溜技に必要な溜時間の多くは60F。
例えばバイソンのダッシュアッパーは40Fと短く、ベガのダブルニープレスは108Fで一番長い。
【ダメージ補正】
●ガードと削り
立ちガードと屈みガードがあって
ジャンプ攻撃は立たないと防げない
脚払い系は屈まないと防げない
通常攻撃はガードでダメージを無効にできるが
必殺技はガードしても20%の削りダメージが入る
削りでスコアは入らない
●根性補正
残り体力の減少に応じて被ダメージに補正が入る。投げには無効。
体力の割合20%から補正が掛かりだして徐々に強まる。
ちなみに体力ちょうど0の状態はまだKOじゃない。
| 体力 | |
| 144 | 100% |
| 30 | 90% |
| 25 | 75% |
| 20 | 65% |
| 15 | 50% |
| 10 | 40% |
| 5 | 25% |
体力が48以下になるとBGMが変化する。効果は緊張感が出ること。
●ラウンド先行補正
対人戦のみ
ラウンドを先行された方の与ダメに+1される
お互いにラウンドを取ってるときは無効
これは投げにも適応される
●キャラ補正
投げに無効
ダルシムとバルログはスタンしやすいデメリットを持つ。
| 被ダメ | 被スタン | |
| ザンギエフ | 80% | |
| 本田 ブランカ バイソン サガット ベガ |
90% | |
| ダルシム バルログ |
100% | 112%(?) |
●難易度
セッティングで8段階まで変更可能
デフォルト4
CPUの動き、攻撃頻度とガード率に影響。
さらに与ダメージ補正も掛かる。(投げに無効)
難度19から一気にガード意識が固くなる。
最低難度1の初期値は0で21まで上昇
デフォルト難度4の1戦目の初期値は7で最大28まで上昇
最高難度7の初期値は14で31まで上昇
難易度はラウンド中に時間経過で徐々に増加(6くらい)
下がるタイミングはラウンドに負けた直後(-2)、次の対戦相手(-1)、コンティニュー(-3)
なので2ラウンド目を取られてコンティニューしたら-5される
| 難易度 | 補正 |
| 31 | 80% |
| 28 | 85% |
| 22 | 90% |
| 19 | 95% |
| 16 | 100% |
| 10 | 105% |
| 7 | 110% |
| 0 | 115% |
【他の対戦要素】
・制限時間
タイムカウントは99
これを秒数に置き換えると約47秒
カウント0の時に残り体力の多い方が勝つ
・ドローゲーム/ダブルKO
タイムアウト時の体力が同じか
両者の体力が同時になくなった場合
勝者なしの扱いで再試合が行われる。
ドローゲームが続くと4ラウンド目がファイナルラウンドとなり絶対に決着が付くようになっている。
もしファイナルラウンドがドローになった時は1Pの負け扱いとなる。
4ラウンド目はヒットによる点数が入らない。試合に勝った後のボーナス点すら入らない。
スコア稼ぎの為にドローゲームにする意味が無くなった。
・対戦順序
順番は決まっていて起点がランダムなだけ
リュウ→本田→ブランカ→ガイル→ケン→春麗→ギエフ→ダルシム
・エンディング後
ベガを倒した後は
まずキャラ個別のエンディングデモが流れる
そのあとが3通りのパターン
1.コンティニュー使用
表彰台
スタッフロールなし
2.コンティニュー未使用
表彰台
スタッフロール
3.ラウンドを取られていない
表彰台
スタッフの似顔絵付きスタッフロール
【スコア関連】
●ヒット点
攻撃を当てると攻撃に応じた得点が入る
ガードで体力が削れても0点
必殺技でKOした時、ヒット点は3倍になる
スクリューパイルドライバーは不具合で1/3
●勝利ボーナス
残り時間(99)x100
残り体力(144)x100
ラウンド毎に加点される
・パーフェクトボーナス
体力が減っていないラウンドの体力ボーナスは3万点に置き換わる
相手がバイソン、バルログ、サガットの場合は5万点
ベガは8万点
仮に即座に試合を終わらせても1ダメージを受けた場合のボーナスは計24000点以上にならない
時間切れまで戦ってもパーフェクトの価値の方が高い
タイムカウントが0になり試合が終わった瞬間に攻撃を受けたとき、
表示されている体力ゲージは減っていないが
体力ボーナスはしっかり減らされてパーフェクトボーナスも貰えなくなるので
油断してはいけない。
●破壊物
背景のオブジェクトの近くでダウンすると壊れて得点が入る。
自分と相手のどちらが壊しても1000点(2p対戦の場合はお互いに1000点)
ラウンド毎に復活する。
ケンステージのドラム缶
ガイルステージの木箱
ベガステージの像
(バルログの爪)
爪は攻撃のヒットかガードで耐久が1削れて8回削ると外れる状態になる。
その状態でヒットかガードさせた時にランダムで外れる。これが1万点と多め。
●ボーナスステージ
3戦目の後に車、
6戦目の後に樽、
9戦目の後にドラム缶
いずれもすべて壊すとパーフェクトボーナスで3万点が追加される。
車とドラム缶は残り時間が多いほど加点される。
・コンティニューすると1点入る
・乱入されると1点入る
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