スパ2Xの技 part.2
グランドマスターチャレンジの攻撃データ
PS移植版調べ
part.2なので残りの9キャラ分
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(グランドマスターチャレンジ)
PS移植版
黄色:2段技
赤色:ダウン性能
緑色:スパ2から変更された技
紫色:ボタンと強度設定が異なる
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開発環境がCPS2に移ってスト2はスーパースト2へと進化した。
そのスパ2に改良を加えた後継作が
「スーパーストリートファイター2エックス -Grand Master Challenge-」
海外名は"Super Street Fighter II Turbo"といって日本と違いターボが付くのでスト2ダッシュターボとの混同を招きやすい。
サブタイトルも日本とは別で"The Ultimate Championship"なのだがゲーム画面には表示されないけど、アーケードスタジアム移植版のメニュー上で確認できた。
スト2の派生策がたくさんあってシステムの仕様を混同されがちなので、そこは厳密に見比べていきたいと思う。
| カプコン (船水 村田 木本 HASSY) 1994年稼働開始 対戦格闘アクション 2P対戦可能 コンティニュー:キャラクター選択画面に戻り 同じ相手と1ラウンド目から再戦 *スコアに+1されて下2桁まで加算される 試合人数:12人 クリア時間:30分 (参考スコア60万点) *スーパーコンボを使うことでスコアには大きな差が出る 8方向+6ボタン |
●難易度4
序盤はガードが緩いと思うけど、それ以外の点では容赦がなく激しく攻めてくる。
どのキャラも強みを活かした攻めを組み立ててくるため相手を見て戦い方を考える必要があって難しい。
連続攻撃を当然のように決めてくるのでジャンプ攻撃を許すと大ダメージから簡単にスタンさせられる。
それだけジャンプ攻撃の頻度が多いので狙いどころではあるが、選択肢がそれだけではないのでジャンプだけを見ていても簡単には勝てない。
CPUが強い要因は動きの良さだけではなく、CPU専用ダメージ補正があって後半になるにつれダメージの差が顕著に出る。
こちらから不用意に攻撃を振ると向こうが反応で撃ち返して相打ちになることがよく起こる。それにより両者にダメージが入るものの、ダメージ差で結果的に体力負けするのが辛い。
なので確実にダメージが通る隙を探すことが勝利の近道といえるが、見つけることができても、それを複数回叩き込む必要があって操作の正確性が問われる厳しい戦いが続く。
あと、これは初代からの不満だけど、CPUの掴み投げは長すぎて腹が立つ。
世間で言われるキャラの強さは
1強の豪鬼、その下にバイソン、バルログ、春麗、ダルシム
●進行
伝統だったボーナスゲームが削除された。
ひたすら12人と戦い続ける。
最後の4人は四天王固定。ただし条件を満たすとベガの代わりに豪鬼が出てくる。
●感想
スト2を時間を掛けて改修を重ねてできた最終形態ということで完成度に関して作り手に対してなんとなく信頼感を持っている。
前作からの変化でいうと、スパ2で一度遅くなったゲームスピードが再び高速化して忙しくなった。
ゲームシステムは複雑なコマンド技が増えたし投げ受け身が追加されたりもしてテクニックを要する部分が増えた。そういった点で格闘ゲームが よりマニアックになっていく一端を垣間見ているようだ。
これは無印スパ2の感想にもなるが、新しい4キャラの差別化がどうなされているかが興味深いところで、見た目だけ違うキャラがいても増えた意味がないわけだ。彼らの特徴的な技を挙げるとキャミィのフーリガンコンビネーションは跳び上がってからの派生で複数の技に変化するようになっている。派生する技はケンの新技にも導入されていて、対戦ゲームでの読み合いに貢献する面白い要素になりうる。
実はバルログの壁蹴りも投げと打撃を選べる技で、そうした派生技は最初からあった訳だけど、それがより高速化したといえる。
キャラが増えることで技コマンドの種類そのものが増えているところがあって、今挙げたフーリガンやフェイロンの裂空脚は後ろから前に回して最後が前ジャンプという難しいコマンドになっている。格闘ゲームはだいたい波動と昇龍コマンド、というほど歴史がある訳でもなく定着していない時代だったためか、今の目で見るとコマンドの種類が多いと感じてしまった。
でもコマンドを複雑にする以外の工夫もあって、フェイロンの烈火拳は波動拳を入力した後に追加の波動拳の入力で別の技が出て連続技になるというものがある。ディージェイのマシンガンアッパーは溜めを作って技を出した後にボタン連打で攻撃時間が長くなる。当たっていれば多くのダメージを与えることができるという点でヒットかガードかを見極めるというプレイヤーの腕を試す要素が組み込まれているようだ。
キャラの声のバリエーションが増えている点にも驚いた。
CPS1の頃は、ざっくり男性と女性の区別だったやられボイスが全キャラ違っていて新鮮。同じ技を使うリュウとケンの差が明確になった。その点ではソニックブームの声が変わって残念な部分がある。やはり印象的なのはCPS1のボイスだった。
あと目から鱗だったのがグラフィックが同じことを利用して前作の「性能」を隠しキャラとして収録する発想。
これは後のハイパースト2で拡張されて標準の機能となるわけだが、作品毎に調整されるパラメータの中から選択できるようにしたことで、そのキャラの全盛期の性能で遊ぶことができるのだから夢の対戦が実現できてしまう。歴史のあるスト2だからこその再利用の上手さだ。
話が別ゲーに逸れてしまったが、スパ2Xの大きな特徴のひとつに豪鬼の存在もある。
ベガを一瞬で倒してしまう演出で強者としての存在感を出す謎の格闘家として登場。空中で波動拳を出すといった性能面でもインパクト抜群のキャラだ。隠しボスだけでは収まらなくなりゼロ2でレギュラーキャラに昇格したが初出はスパ2X。
通しプレイした感想としてはダルシムを使用してキャミィ戦で複数の手段で突っ込んでくるのを迎撃するのが面白かった。最初は上手くいかなかったけど練習して対応できるようになるのが嬉しかったということ。
ダルシムの技の中では後中Kは頼りになる場面が多かったので好きになった。実は発生の早い斜屈中Kも強い。
テレポートは同時押しコマンドが難しすぎて使えなかった。
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ラストダンジョンでキーアイテムを拾いシャングリラの祭壇でシンデレラ三連星を倒すとデータ引き継ぎで2周目が遊べるようになる。
なんならラスボスを倒さなくても可能だからすごい。
引き継ぐのはレベル、装備、SPとスキルマップ、キーアイテム以外のアイテム。あとリサーチした敵の情報も。ロボのドキドキはリセット。
2周目の敵は単純にレベルが高くなっていて1周目よりレベル上げしやすい。
敵よりプレイヤー側の強化具合の方が高いので1周目より簡単。
強くてニューゲームだからそうあるべきか。
3周目用のレベルもあって、それで敵の強化は止まる。
2周目の目標やモチベーションになるのは
1周目だと裏ダンジョンの虚無の世界が、表層をクリアできても中層が厳しいので、中層と深層を倒せる強さになること。
SPが強さに直結するのでSPカプセルを集めること。
・2周目からの要素
スキル成長マップを全て埋めると2枚目が使えるようになる。
2周目が始まったらすぐに1枚目の不要なスキルを外して2枚目に割り振ろう。
宝箱に1周目のアイテムに加えてSPカプセルが入っていることがある。
(2周目でも探索を続けるモチベになる)
バナードの研究所でスキルマップ解放用アイテムをSPカプセルに変換できる
エンの街にミュージックメニュー用アイテムが配置される
エンの街に井戸から入れる3Dダンジョンが追加される(敵がいないただの迷路)
・豆知識
基本的に2周目以降の話で、ミディ・トイボックス到達直後にティルフィングの宝箱を開けるとクエスト未発生のままになる
(それが気になるかどうかの問題)
ビブラ外縁のディメンジョンマシンのストック消しを10回行うとネオディメンジョンが手に入る
メニュー画面でコンフィグに5回入り直すとスーパーハードの難易度が解放される
2周目のパワーなら3人だけでエンディングまで進めることは容易だ
神の世界から脱出するシーンもハクッタとバウリカだけで成立している
エンディングに差分はなくウズラ号のパートとか勲章授与のパートが無いだけだった
2周目でも1周目の強さにして俺つえーができる
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